AR/VR

パーソナライズドアプローチでVR ‘ExerGaming’ の効果を最大化する

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VR Exergaming

デジタル化の進展により、人工知能(AI)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)。

これらの技術的進歩は、デジタル世界をよりインタラクティブで没入感のあるものにし、日常生活にシームレスに統合することを目的としており、境界を越えてこれまで考えられなかった領域に踏み込むことを可能にします。

特にVRは、ウェアラブル技術と感覚コンポーネントを通じて認識されるコンピュータ生成のシミュレーション体験です。ヘッドセットやプロジェクションによってリアルな映像と音が生成され、ユーザーが仮想空間内を移動し、仮想オブジェクトと相互作用できる環境を作り出します。

この技術の最も一般的な応用は現在、ビデオゲーム、バーチャルミーティング、医療トレーニング、患者リハビリテーション、そして軍事訓練です。

VRのもう一つの興味深く非常に有益な活用例として、フィットネス業界での利用が挙げられます。推定で100万から200万人がVRでトレーニングしています。

これは大きな意義がありますなぜなら、定期的な身体活動は健康的な体重の維持、メンタルヘルスの改善、慢性疾患の予防、そして全体的な生活の質向上に不可欠だからです。

しかし、モチベーションと運動の継続は、あらゆる種類の身体運動において依然として課題です。

企業や科学者は、身体運動とゲームを組み合わせたVRエクサゲームが、身体活動へのインセンティブを提供する大きな可能性を持つと期待しています。センサー技術を活用してエクササイズ者のモチベーションを維持することを目指す新しい研究の第一著者であるドミニック・ポッツ博士によれば:

「エクサゲームを用いれば、この課題に対処し、ユーザーの能力と気分に合わせてチャレンジレベルを調整することで、楽しさとパフォーマンスを最大化できます。」

VRエクサゲーム: 健康向上への解決策

健康とフィットネスへの関心の高まりは2022年に約111億ドル規模の世界VRフィットネスゲーム市場を牽引し、今後の予測ではこの10年の終わりまでに160億ドルを超えるとされています。 

VR技術を活用すれば、自宅の快適さから運動し健康を維持できます。

エクサゲーム、あるいはアクティブビデオゲームは、デジタルゲームが身体の動きを必要とし、アクティブなゲーム体験を促す新興トレンドです。 これが多くの人がそれを「フィットネスの未来」と呼ぶ理由です。

従来の運動と比較して、エクサゲームは呼吸閾値に近づくまたは超える際の不快感からユーザーの注意をそらすことで、パフォーマンスと楽しさの両方を向上させ、没入感のある仮想環境に没頭させます。

最高の結果を得るには、エクサゲームはユーザーの能力に合致したチャレンジを提供し、没入感、パフォーマンス、楽しさのメリットを実感させる必要があります。エクサゲームの難易度をユーザーに合わせることで、集中し没頭した心理的に最適なフロー状態を達成できます。

これを実現する一つの方法は、ユーザーの心拍数に基づいてエクサゲームの難易度をリアルタイムで調整することです。

しかし、エクサゲームの適応を制御する別の、より優れた方法があります。それは、ゲームプレイ中のユーザーの感情状態を推定することです。ゲームプレイ感情認識は生理的センサー測定に基づき、難易度だけでなくインタラクティブなストーリーテリングなど他の方法でもエクサゲームを適応させることができます。 それはさらにプレイヤー体験をより深く理解するのに役立つかもしれません。

しかし、エクサゲームにおける感情認識は、身体運動や個人差が感情と生理指標に与える影響のため、困難です。

これは感情を喚起する環境の必要性を呼び起こし、研究者は解決策を提示しています。しかし、彼らはフローや快適さ(価値)に焦点を当てています。もちろん、これは感情スペクトルの一部に過ぎず、運動強度の異なるレベルで検証されているわけでもありません。

また、身体的負荷は動きや発汗などの複数の生理指標に影響します。感情認識は非VRエクサゲームでも研究されていますが、あくまで中程度の運動強度でのみです。バリンス以外のさまざまな負荷レベルにおけるVRエクサゲームでの感情状態の体系的かつ厳密な比較は行われていません。

さらに、同じ個人差、運動の影響、刺激などの環境要因を、生理センサーに関するデータを評価する際に考慮する必要があります同じそれらをセンサーデータから除去することで、感情認識モデルの汎用性、頑健性、予測力が向上すると研究は示しています。

そこで、バス大学の研究チームは取り組み実際により良く、よりパーソナライズされたアプローチを提供できるエクサゲームの作成に改善された結果を得ることを目指しました。

VRエクサゲームへのパーソナライズドアプローチ

Virtual Reality Exergaming

支援されている欧州連合のHorizon Europe研究・イノベーションプログラムとInnovate UK、最新の研究は人々が継続できるエクサゲームを開発しました。これらのゲームはセンサーを使用して、運動中の個人の感情状態を継続的に測定し、リアルタイムでゲームを調整してユーザーのエンゲージメントを維持します。

ポッツ博士によれば、完全に適応的なエクサゲームは個人の感情を感知し、挑戦の準備ができたときに障害を与え、苦戦しているときに「報酬」を提供します。

バスチームは、新しいセンサー群を使用して、このようなパーソナライズドエクサゲームの開発に成功しました。これらのセンサーはVRヘッドセットやスマートウォッチなどのウェアラブルに組み込むことができ、これらのセンサーはエクササイズ中の身体的変化を追跡します。

センサーは感情状態の追跡に非常に効果的ですが、非活動時にしか機能せず、身体活動中はあまり機能しません。これにより、個人の感情を認識するのが困難になります; 退屈なのか、幸せなのかか。 

これらは、従来はVRヘッドセットに組み込まれ、瞳孔拡張と瞬きの追跡に使用されていた新しいセンサーにより、ついに変えることができます。 

そこで、バス大学の研究者は集めました 72名の参加者をVR静的サイクルレースに集めました。これらの参加者は主に大学の教職員と学生で、43名が男性、27名が女性、1名がノンバイナリー、1名が「その他」で、年齢は18-60歳です。

これらの参加者の大半は身体活動が活発で、VRを時々使用し、またビデオゲームも時々プレイしていました。 

レースは4つの異なる仮想環境で行われ、各環境は特定の感情、すなわちすなわち悲しみ、幸福、落ち着き、そしてストレスのために設計されました。

次に、特定のセンサー組み合わせを使用して、顔の表情、瞳孔サイズ、心拍数、皮膚の炎症、発汗レベル、そして電気皮膚活動を測定し、ストレスレベルをチェックしました。

したがって、参加者が低・中・高の運動強度でこれらの仮想環境を通過する間、研究者はセンサーを通じてデータを収集しました。

各セッションは各強度レベルにつき90分間の運動セッションでした。その間、参加者は4つの異なる感情をそれぞれ60秒間体験しました。

研究者は各トレーニングにおいてユーザーの感情状態を正確に把握することができました。それにより、難易度と仮想環境の性質を、ユーザーが経験した生理的変化と一致させました。

VRエクササイズを感情的にインテリジェントにする

現在、この研究に基づき、科学者たちはVRエクサゲームの開発者向けにユーザーの感情的エンゲージメントを高めるための8つのガイドラインを策定しました。 

これらの推奨事項には、仮想環境の光度変化を補正するための瞳孔検出センサーの設計、ユーザーの既存の汗レベルを考慮してストレスと神経系の覚醒を予測すること、エクサゲームの前後および実行中にセンサーデータをクリーンアップして各ユーザーに合わせたゲームにカスタマイズすること、そして感情状態の予測精度を向上させるために複数の生理センサーを使用することが含まれます。

他の推奨事項には、予測精度向上のためにユーザーの出力パワーを組み込むこと、感情予測に線形回帰モデルを使用しないこと、生理的変化に関係しない信号を除去せずに生データを使用しないこと、そして瞬き測定を使用しないことが含まれます。

ただし、この研究には限界もあります。例えば、対象は女性、適度に活動的な個人、広い年齢層の人々に限定されます。ゲームプレイはウォームアップとクールダウンを除きわずか12分で、運動タイプはサイクリングのみでした

これらの発見はCHI(Computer-Human Interaction)会議で発表され、論文は名誉賞を受賞しました。研究者は、ゲームデザイナーがこの研究を採用し、ユーザーが通常はやめたくなるタイミングを過ぎても運動を続けさせる没入型プログラムを作成することを期待しています。

長期的な目標は「VRエクササイズを感情的にインテリジェントにすること」だと、大学のREVEAL研究センター所長であるクリストフ・ルッテロス博士は述べました。また、VRエクササイズはすでに活用されており学校レベルやスポーツ科学、リハビリテーションでも使用されています。 彼は付け加えました:

「今後数年でVRフィジカルアクティビティは急速に普及すると完全に予想しています…したがって、ユーザー間の違いに適応し、感情的にインテリジェントな技術を作ることに注力することが重要です。」

VRエクササイズの領域では、現在多くの進展が見られ人々が体験を共有し体重減少これらのデバイスの助けを借りて。

人々の関心を受けて、企業も積極的に関与しています。 ちょうど先月、Virtuixは10年の開発期間を経て、9月にOmni One VRトレッドミルを$2,595(送料別)で発売すると発表しました。 すでに30,000台がOmni One VRトレッドミルの予約期間中に販売されています。

このスタートアップはベンチャーキャピタルと個人投資から合計4000万ドルを調達し、取り組みを進めています。VirtuixのVRトレッドミルは「VRの移動を現実化すること」に専念しており、ミックスドリアリティがMetaやHTCといったテックジャイアントの注目を集めている時期に登場します。 

VRフィットネスゲームやアプリが現在市場に急速に広がっています。 これにはサブスクリプション型FitXR(さまざまなワークアウトを提供)、Supernatural、そしてLes Mills BodyCombatが含まれます。

研究実際に 発見しましたVRを使用した短時間の運動は、VRを使用しない長時間の運動と同等に有益であることが。これらの研究は、参加者が従来の運動に比べてより警戒心が高く、幸せであると報告し、有意な改善が見られた感情状態において、従来の運動と比較して。

日々の運動は「抵抗力を高め、精神的な健康悪化や精神疾患のリスクを減少させる」ことが証明されており、運動研究者のブレンダン・スタブス博士は、述べています、「アクセスしやすく習慣化しやすい」ワークアウトとしてVRゲームやエクササイズアプリが優れた解決策になると。

これは全てではありません、短期的な VRエクササイズとレジャー志向の没入型VRは示されています痛み、不安、うつを軽減し、自己評価された健康を改善し、生活の質を向上させます。

AR/VRの最前線を再定義するマーベリック企業のリストはこちらをご覧ください。

VRエクササイズの進歩を支援する企業

前述の通り、多くの企業がVRエクサゲーム分野の進歩に関与しています。 これにはApple(AAPL)が含まれ、VRとARの両方で大きく前進し、心拍数トラッキングや感情ウェルネス指標などのフィットネス機能をデバイスに統合しようとしています。Peloton(PTON)はフィットネス機器で知られ、ユーザー体験向上のためにVRを探求しています。さらに、Vuzix Corporation(VUZI)はスマートグラスとウェアラブルディスプレイ技術を開発し、NVIDIA(NVDA)の先進的なGPU技術がVR体験を支えています。

では、この分野の代表的な企業をいくつか見てみましょう:

#1. Meta Platforms (META)

MetaはQuest VR部門を持ち、没入型VRハードウェアとソフトウェアの開発でリーダー的存在です。そのQuest VRヘッドセットは使用されておりエンターテインメント、旅行、デザイン、ゲーム、フィットネスなど多様な活動に利用されています。没入型ワークアウトは提供されていますSupernaturalとFitXRを通じて。

(META )

時価総額が1.3兆ドル超で、Metaの株価は現在$515.48で、年初来46%上昇しています。2024年Q2の売上は報告され、総収益は390.7億ドルで、前年同期比22%増加し、総コストと費用は前年同期比7%増の242.2億ドルでした。自社株買いは632億ドルで、配当金として12.7億ドルが支払われました。四半期末の現金、現金同等物、売却可能証券は580.8億ドルで、フリーキャッシュフローは109億ドルでした。

#2. Unity Software Inc. (U)

VRアプリケーション作成の主要プラットフォームの一つであるUnityエンジンは、開発者によってフィットネス分野のインタラクティブで没入型VR体験を作成するためにも広く使用されています。

(U )

時価総額が67億ドル超で、Unityの株価は現在$16.99で、年初来58.2%下落しています。 2024年Q2の売上は 総収益が4億4900万ドルで、前年同期比で16%減少しました。調整後EBITDAは1億1300万ドル、GAAP純損失は1億2600万ドルでした。

「より良い実行により、これらの市場の規模と活気がUnityをゲームおよびテクノロジー業界で最も業績の良い企業と同等の地位に導くと信じています。」

– UnityのCEO

結論

世界がデジタル化すればするほど、運動に興味を持つ人は減少しますしかし、科学者と企業はこの問題への解決策を見つけました。仮想現実をエクサゲームに統合し続けることで、ワークアウトがさらに魅力的で楽しいものとなり、身体的フィットネスとメンタルヘルスを革命的に変えています。 

これはVRエクサゲームに課題が全くないと言うわけではありませんが、しかし、このような研究は動機付けなどの課題に取り組み、より良い解決策が提供されるようにしています。

したがって、VRが高度な感情認識、センサー統合、パーソナライズドフィードバックとともに進化し続けることで、ゲームやエンターテインメントだけでなく、健康と全体的なウェルビーイングも変革することが期待されます。

上位10のAR&VR株のリストはこちらをご覧ください。

ガウラブは2017年に暗号通貨取引を開始し、以来暗号通貨スペースに恋に落ちました。彼のすべての暗号通貨への興味は、暗号通貨とブロックチェーンを専門とするライターに変貌しました。すぐに彼は暗号通貨会社やメディア・アウトレットと一緒に仕事をすることになりました。また、彼は大きなバットマンのファンです。