AR/VR
バーチャルリアリティでうつ病を和らげる

うつ病に関する世界的な統計を見ると、‘懸念すべき’という言葉でも状況を十分に表現しきれません。世界保健機関(WHO)が公表した推計によれば、推定で成人の5%が世界中でうつ病に罹患しています。
数字で見ると、世界で約2億8千万人がうつ病に苦しんでいます。驚くべきことに、近年、15歳から29歳の若者における自殺は死亡原因の第4位となり、年間70万人以上の命が失われています。
うつ病を効果的に治療し軽減する緊急かつ強いニーズがある一方で、低・中所得国の75%以上の人々は、メンタルヘルスケアへの投資不足、訓練された医療提供者の不足、精神障害に対するタブーやスティグマのために治療を受けられていません。
救済提供メカニズムは依然として複雑ですが、世界中の有能な人々や関連機関・組織が革新的で効率的な解決策を模索しています。バーチャルリアリティの導入は、暗い状況の中で革命的な可能性を秘めた解決策の一つです。
うつ病と闘うバーチャルリアリティ
VRをうつ病治療に統合することを探求した最近の研究は、精神医学・行動科学の臨床教授であるキム・ブロック氏が主導しました。ブロック氏はスタンフォード大学の神経行動クリニックおよびバーチャルリアリティ・没入技術プログラムの創設者兼ディレクターでもあります。
その研究の核心目的は、拡張現実行動活性化(XR-BA)を用いた治療が、うつ病(MDD)患者に対して実現可能かつ有効であるかを評価することでした。
この手法がMDD患者の治療において重要かつ効果的になる可能性を説明しながら、ブロック教授は次のように語りました:
「治療への障壁がある人々でも、自宅でこの技術を利用することに前向きになるかもしれません。」
この研究は、MDDと診断された26名の参加者を対象に実施され、従来の行動活性化を受けるグループとVRヘッドセットを使用するグループにそれぞれ半数ずつ割り当てました。これらのヘッドセットは、卓球やミニゴルフから外国都市のツアー、ショーの観賞まで、さまざまな活動への参加を可能にしました。両グループともうつ病スコアは同程度に減少しました。
大きな期待を抱かせるこの研究は、VRが従来の行動活性化に対して実現可能で、劣らず、受容可能な補完手段となり得ることを示しました。VRが提供する、普段は手の届かない多くの場所への容易なアクセスは、うつ病患者の治療に新たな道を開く可能性があります。
キム・ブロック氏の言葉を借りれば:
「さまざまな方法でメンタルヘルス治療への障壁を低減できる。」
ブロック氏は、MDD患者が直面する可能性のある障壁について次のように述べました:
「病院のベッドに横たわったまま動けない、楽しい活動にアクセスできない、家を出る動機がない」
VR活動に参加するよう依頼された13名の被験者は、VR Meta Quest 2ヘッドセットを受け取りました。小規模な実現可能性調査を先行させた臨床助教授のマーゴット・ポールは次のように語っています:
「最も多く寄せられたフィードバックの一つは、VRが現実世界で外に出て行動するきっかけになったということです。これらの仮想活動が彼らのモーターを刺激し、ベッドから起き上がる助けとなりました。」
VRデバイスはクールさという付加価値を持ち、メンタルヘルス治療のスティグマを低減する効果も期待できます。しかし、VRがメンタルヘルス障害の緩和に役立つと考えられたのは今回が初めてではありません。
マーゴット・ポール、キム・ブロック、そしてジャレミー・ベイレンソンは、2022年にやや関連性のある研究に関わりました。これは、うつ病成人を対象にしたVR行動活性化の有効性を検証するための実現可能性ランダム化比較試験でした。
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VRを用いた行動活性化(BA)の提供方法(MDD診断成人対象)
この研究は、世界的なパンデミック下での手法の有効性を検証することを目的としました。標準的なBA治療とVR強化BA治療を比較しました。
VR-BA治療に選ばれた参加者は、VRヘッドセットを用いた3週間、4回セッションのプロトコルに従い、BA課題を完了しました。効果測定には、離脱率、重篤な有害事象、課題完了率、適応テレプレゼンス尺度、シミュレーター酔い質問票、簡易興奮測定、適応技術受容モデルなどが含まれました。
先行研究と同様に、このテストも肯定的な結果を示しました。VR BAは安全で実現可能な手法であり、MDD治療のさらなる探求に値すると検証されました。研究では「MDD参加者におけるVR BAの実現可能性は『高い受容性と耐容性』を示した」と報告されています。具体的には、VR BA参加者の臨床的重症度は平均5.67ポイント低下し、これは「中等度から軽度への臨床的に意味のある変化」でした。
複数回にわたり、VR-BAはMDD参加者の気分改善と動機付け向上の第一歩となり得ます。したがって、次の疑問が生じます:VRソリューションに取り組む企業は十分に探索しているか? 短い答えは「はい」です! 革新的なソリューションを提供する企業が登場しています。時間が経てば、さらに多くの企業が現れると確信できます。
#1. Amelia by XRHealth
Ameliaはメンタルヘルス分野で最もよく知られたVRソリューションの一つです。ワンストップのVRプラットフォームであるAmeliaは、70か国で2,000人のセラピストと20,000人の患者の信頼を獲得しています。これまでに160,000回以上のVRセッションを提供し、メンタルヘルス専門家向けの最も包括的なVRライブラリを誇ります。
科学的に完全に開発されたAmeliaは、メンタルヘルス専門家の治療セッション向けに包括的なVRソフトウェアを提供します。没入型環境の幅広いラインナップにより、専門家は患者のニーズと能力に最適な設定を選択できます。トレーニングとサポートのために、各VRサブスクリプションプランにはマニュアル、ウェビナー、動画、事例が含まれています。
AmeliaのVR曝露療法ソフトウェアを使用すれば、セラピストはさまざまなVR環境を組み合わせて多様な技法を適用できます。
本社はスペイン・カタルーニャ州バルセロナにあり、12人の投資家から支援を受けています。
Ameliaの最新の資金調達ラウンドは2022年6月に実施され、ENDRAとCDTI Innvierteが主導しました。この資金により、同社は年間700万ユーロの総資金を調達しました。
#2. Virtually Better
米国ジョージア州デカターに拠点を置くVirtually Betterは、健康治療、恐怖症、物質使用障害、外傷後ストレス障害(PTSD)およびその他のリラクゼーションプロトコル向けに幅広いVR製品を提供しています。同社は恐怖症スイート、依存症スイート、リラクゼーションスイート、PTSDスイートを保有しています。
臨床心理士が恐怖症スイートの開発を支援しており、同社は「恐怖症に関連するさまざまなメンタルヘルス症状を改善する最先端のVR曝露療法システム」であると主張しています。同様に、依存症スイートはさまざまな物質使用障害ケース向けに3D VR探索環境を提供します。
同社が開発した最も画期的なソリューションの一つは、PTSDまたは外傷後ストレス障害を専門とする臨床医向けアプリケーション「Bravemind」です。
Virtually Betterのソリューションは、多くの著名な学術機関との協働を呼び込みました。協働機関には、フロリダ州中部大学、カリフォルニア大学ロサンゼルス校、ノースカロライナ大学チャペルヒル校、ジョージア大学が含まれます。ソリューションレベルでは、同社はソフトウェアとハードウェアの両方を提供しています。
AmeliaやVirtually Betterといった企業が提供するソリューションの範囲は、うつ病だけでなく、心理的恐怖を含むメンタルヘルス全般におけるVRの潜在的な活用を裏付けています。
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メンタルヘルスのためのVR:活用方法
しかし、これらVRソリューションの利用形態についてはさまざまな意見があります。オックスフォード大学の臨床心理学者ダニエル・フリーマンによれば、VRは単独の治療法というよりも、セラピストを支援するツールとしての方が適しています。
フリーマン自身は、コンピュータ生成されたアバターガイドを備えた高品質・自動化VRセラピーを構築することで、この仮説を裏付けようと取り組んできました。これらのアバターにより、実際のセラピストが常に同席する必要がなくなります。
フリーマンが最初に構築した治療ソリューションはgameChangeとして知られています。このプログラムは、逃げにくい空間への恐怖である広場恐怖症(アゴラフォビア)を治療することを目的とし、6週間のコースとして設計されました。
この6週間の間、参加者はヘッドマウントディスプレイ内のバーチャルコーチと約6回面会し、日常生活で怖いと感じるシチュエーションをコーチが案内しました。
この研究またはテストは、VRがメンタルヘルス状態の治療に用いられた最大規模のものと報告されています。結果は肯定的で、アプローチにより不安が軽減されたと報告されています。さらに、特定の広場恐怖症に関しては、VRベースの治療が有効であることが確認されました。
もう一人のVRベース治療の重要な専門家は、南カリフォルニア大学クリエイティブテクノロジー研究所の医療バーチャルリアリティ部門ディレクター、アルバート・リゾです。リゾの研究は、逆の視点からシナリオを検討しました。彼はセラピストとして機能するアバターを構築するのではなく、臨床医向けにバーチャル患者を設計しました。
疑いなく、VR治療は患者に有益です。退役軍人保健局(VA)の拡張現実ネットワーク共同リーダーであるアン・ロード・ベイリーは、VR治療を希望する患者からの日々のメールを受け取っていたと述べています。これらの治療は特に外傷後ストレス障害(PTSD)の領域で効果を示しました。
2022年までに、ノースカロライナ州アッシュビルのVA医療センターは60台以上のVRヘッドセットを配備し、不安、物質使用障害、さまざまな医療状態の治療に活用していました。
しかし、VRがうつ病治療により包括的に活用されるためにはいくつかの課題があります。開発途上国や低所得国の患者にとって、VRはより手頃な価格になる必要があります。
また、VRベースのソリューションは広範な採用と利用のために倫理的に完璧である必要があります。長期的には、個人データの共有基準や慣行が懸念事項となる可能性があります。
理論的な段階での準備と、実際の多様な応用に向けた実用化は別問題です。現実の問題を再現・模倣する仮想シナリオの作成は、医療専門家だけでは実現できません。VRのニュアンスに精通したコンピュータ専門家の支援と、技術への多大な投資が必要です。メンタルヘルスという繊細な領域を扱う以上、十分なテストと検査なしに現場で展開することはできません。
研究者はまず患者サンプルでシナリオを検証し、その有効性と再現性をピアレビュー誌に発表しなければなりません。その後で初めて、これらの治療は安全かつ効果的になるでしょう。
臨床心理学者のバーバラ・ロスバウムによれば、30年前に「VRが高所恐怖を軽減できる」ことを実証して以来、「いくつかの障壁」が残っていると述べています。
すべての科学的進展と同様に、これらのソリューションを微調整するには時間がかかります。しかし、前向きな点として、VRはすでにうつ病緩和の信頼できる手法として確立されています。うつ病だけでなく、VRの導入は不安障害、依存症、疼痛、ADHD、自閉症、アルツハイマー病、外傷性脳損傷、脳卒中など、さらに多くの領域でも有用であると期待されています。













