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VRの未来への投資:没入型バーチャル体験が次のゲーム波になる理由

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日々、ゲームの背後にある考えはシンプルでした――プレイヤーに楽しく、たとえ一時的でも現実からの逃避を提供することです。もちろん、Cathode-Ray Tube Amusement Device がリリースされてから76年が経ち、技術の進歩によりゲームはますます没入感を高めてきました。今日では、計算能力がかつて想像できなかったほどのコンソールが広く使用されるようになっています(感謝 Gordon Moore と Theodore Wright)。

いかにコンソールが印象的になっても、常に次のステップがあります。以下では、没入型ゲームの次なるステップであるバーチャルリアリティ(VR)を見ていきます。

メーカーとイノベーター

VRがゲームのあり方を変える可能性を詳しく見る前に、没入型ゲームの開発で重要な役割を果たしている上場企業をチェックしてください。

Meta (META)

2014年以降、Meta(旧Facebook)はOculusの買収により急成長するVR業界の巨人としての地位を築き始めました。その後、Metaは「Quest」デバイス群で市場で最も印象的なハードウェアのいくつかを生み出しています。

Metaは米国カリフォルニア州に拠点を置き、従業員は約85,000人、前会計年度の収益は1160億ドルを超えました。なお、執筆時点でMetaの株価は年初来約70%上昇しています。

Sony (SONY)

Sonyはテック業界の最前線と裏方の両方で重要な存在です。世界で最も人気のあるゲームコンソール(PS5)を製造するだけでなく、カメラセンサー、ディスプレイ技術、オーディオフォーマットなどの主要サプライヤー/開発者でもあります。

Sonyは日本・東京に拠点を置き、従業員は約109,000人、前会計年度の収益は9.9兆ドルを超えました。なお、執筆時点でSonyの株は主要投資会社から「買い」と評価されています。

Apple (AAPL)

過去15年間で、Apple (AAPL ) はiPhoneなどのデバイスを通じて現代のコミュニケーションに大きな影響を与えてきました。また、ハイエンド製品の開発により、デバイス全体でほぼ無比の統合性を実現し、熱狂的なファン層を築くための青写真を描きました。

Appleは米国カリフォルニア州に拠点を置き、従業員は約164,000人、前会計年度の収益は3940億ドルを超えました。なお、過去5年間のうち4年間は売上成長がプラスでした。

デジタルレジャー支出

ARK Investは最近リリースした『Big Ideas 2023』で、「デジタルレジャー支出」に関するいくつかの重要トレンドを強調しており、これらは今後数年で適切にポジショニングされた投資家にとってかなりの収益性があると考えています。対象には、接続テレビ、ソーシャルメディアプラットフォーム、スポーツベッティング、そしてもちろんゲームが含まれます。

ゲームに関して、ARK Investは次のように述べています、

「ビデオゲームとソーシャルメディアの融合はゲーム収益の成長を維持すべきです。ビデオゲームは物理的体験に匹敵するエンドツーエンドのバーチャルエンターテイメントを提供すべきです。」

特に、ARK Investは、ゲームとソーシャルメディアの融合が、物理的体験に匹敵するバーチャル体験への進歩を後押しすると考えています。メタバースや「バーチャルワールド」の台頭により、ゲーマーはスタンドアロンアプリでコミュニケーションする必要がなくなります。単に『Futurama』や『Ready Player One』で見られるような仮想環境でのコミュニケーションの方が、より簡単で迅速、そして個人的になるでしょう。

ソース: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36

このような状況から、ARK Investは過去5年間でゲーム業界が示した7%のCAGRが、今後5年間で10%に加速する可能性があると見ています。VRがソーシャルメディアと統合されてより没入的になることで、ゲームはさらに成長すると予測しています。もしARK Investの10%CAGR予測が実現すれば、没入型ゲームは高インフレを上回る数少ないテック分野の一つになるでしょう。

バーチャルボーイ

興味深いことに、過去5年間のVRの台頭にもかかわらず、その起源ははるか以前に遡ります。任天堂の『Virtual Boy』は、現代VRの前身となる商業的に生産された最初の大規模な試みと見なされています。残念ながら1995年に発売された当時は、技術が十分に進んでおらず、VRが提供できる可能性を実現できませんでした。

Virtual Boyに加えて、過去の他の注目すべきVR試みとして、1968年の『Sword of Damocles』や1989年の『EyePhone 1』があります。

現代の競合製品

没入型ゲームがさらに進化するためには、ハードウェアとソフトウェアの両方が向上する必要があります。これはAIの活用や、リアルタイムの目線追跡、高解像度・高速リフレッシュスクリーンなどの技術を組み込むことを意味します。

現在、市場で最も重要な2つのオプションを見てみましょう。これらはパフォーマンス、アクセシビリティ、魅力のバランスを提供できる製品です。なお、Appleも同様の製品を数か月後に発売予定であることが報じられています。

Sony PSVR2

まず第一に、PSVR2はPS5と連携して動作するため、Sonyの最新コンソールを所有しているユーザーはすでにPlayStationエコシステムに投資していることになります。

PS5との統合だけがPSVR2の魅力ではありません。前モデルからの大幅な進化により、デュアル2K OLEDスクリーン、目線追跡など、市場で最高クラスのハードウェアを備えています。

Google Cardboard

PSVR2の機能を検討した後、なぜGoogle Cardboardがこの短いリストに入っているのか疑問に思うかもしれません。文字通り段ボールで作られたこのVRヘッドセットは、スマートフォンさえあれば誰でも手軽にVR技術に触れられる安価でアクセスしやすい導入手段です。

現在、VR採用の大きな障壁はコストであるため、これは非常に重要です。このような提供は、ゲーム以外(例:教育)でもVRが導入される環境を可能にします。

没入感の付随装置

1960年代にさかのぼる概念を基に、現代のヘッドセットはそれらを発展させています。VRの没入感を高めるために周辺機器や付随装置を使用する考え方も同様です。例として、1982年にAtariの従業員であったThomas Zimmermanが特許取得した『Data Glove』があります。

没入感を高めることは、感覚に訴えることに他なりません。つまり、視覚だけでなく、音声や触覚フィードバックなど、ゲームの世界により多くの感覚を取り込むことです。以下に、VRゲームを次のレベルに引き上げるいくつかの画期的な例を紹介します。

Woojer

Woojerのコンセプトは、ストラップやベストに組み込まれたハプティクスを通じてゲーム内の触覚フィードバックを提供し、没入感を高めることです。会社が述べているように、音を「感じる」ことができます。

最初は斬新なアイデアに思えるかもしれませんが、高品質な映像と音声と組み合わせることで、Woojerのような付随装置は没入感をさらに高めることができます。

Buttkicker

ベストを着用してゲーム内の衝撃を感じるのが苦手ですか?それならGuitammerのButtkickerをご覧ください。同社は、触覚トランスデューサーを利用して、リスナーが文字通りゲームを「感じる」ことができるさまざまな製品を提供しています。これらのデバイスはソファの下に置いたり、ゲーミングチェアに取り付けたり、さらには車内で音楽体験に使用したりできます。

このようなデバイスの利用ケースは、ゲーム内の衝撃を強化するだけに留まりません。人間の耳は通常20Hz〜20kHzの音を検知できますが、限界があります。WoojerやButtkickerのようなデバイスは人間の可聴範囲を下回る振動を生成し、ゲーム内の爆発や車両接近音など、聞こえにくい音を感じ取ることができます。

Spatial Audio

触覚フィードバックは音声の重要な側面ですが、それだけではありません。従来、私たちは左右・前後の2次元で音を聞いてきました。最近の進歩により、Dolby Atmosのような技術が一般化し、リスニング体験に「高さ」という第3次元が加わりました。この第三次元により、音源の位置をリスナーの周囲全体に「配置」できるようになります。

Spatial audioは次の大きなステップです。これにより、リスナーの位置に応じてオブジェクトの配置がリアルタイムで調整されます。たとえば、VRでゲームをプレイ中にユーザーが「背後かつ上方」にある音を聞き、向きを変えると、音は「前方かつ上方」から聞こえるようになります。本質的に、空間オーディオは音をインタラクティブにし、没入型ゲームに驚異的な効果をもたらします。

VRに関わる企業の中で、SonyとAppleが現在、空間オーディオの開発でリーダーシップを取っていると見られています。

ゲーム以外の領域

没入型VRはゲーム業界を超えて採用が期待されています。ヘッドセットの品質が向上し価格が下がるにつれ、エンジニアリング、スポーツイベント、軍事用途など、さまざまな分野での活用が現実味を帯びています。以下に、巨大な可能性を秘めた2つの応用例を紹介します。

ヘルスケア

身体的なケアに関しては、VRは外科医などの医療従事者がリスクのないリアルな環境で高負荷かつ危険な手術手順を訓練できるようになるため、今後ますます利用が拡大すると考えられます。

認知面では、VRは瞑想やリラクゼーションサービスを提供できるでしょう。たとえば、静かなビーチに立つだけのシンプルな体験や、死を体感することで人生に対する意味深い視点を提供するようなユニークなアプローチが考えられます。

教育

VRが教室で本格的に普及する際には、Google Cardboardのような手軽なデバイスから始まるでしょう。人は皆同じように学ぶわけではなく、文字情報で学ぶ人もいれば、視覚的に学ぶ人もいます。VRはユーザーをさまざまな環境へと転送できることで、この課題に解決策を提供します。

ローマ帝国を学ぶなら、全盛期のコロッセオを再現した空間に足を踏み入れるほど良い方法はありません。

過去の社会を理解するなら、実際にその社会に没入するほど良い方法はありません。

別の惑星の荒廃した光景を体験するなら、「火星」に足を踏み入れるほど良い方法はありません。

VRは学習方法を向上させるだけでなく、今まで実現できなかった可能性への扉を開く力を持っています。

最終的な結論

VRの将来の可能性は魅力的ですが、現状は依然として課題が山積しています。現時点では、VRはスマートフォンのように日常生活に深く根付いたものではなく、贅沢品と言えます。

インフレに苦しむ世帯が増え、教育費が上昇し、住宅取得が多くの人にとって夢のような状況である中、VRは多くの人の「必買」リストの上位に入っていません。たとえば、現在最も評価されているVRオプションとされるPSVR2でさえ、発売以来売上が大幅に低迷しており、当初予想された200万台に対し、現在までにわずか27万台しか販売されていません。さらに、Disneyなどの企業がメタバースへの野望を一時的に後退させていることからも、業界関係者は製品の価値提案を高めるためにまだ多くの課題が残っていることが明らかです。

しかし、この出だしの遅さは技術そのものへの批判ではありません。過去数年で大きな進歩があったにもかかわらず、まだ成長の余地が十分にあることを示しています。

このような状況下で、賢明な投資家は依然として、教育やヘルスケアなどでVRが日常的な現実になる日が来るセクターで、努力を続けている企業へのエクスポージャーを得る時間があります。そして、すべては没入型ゲームから始まります。

Joshua Stonerは多面的な専門家です。彼は革命的な'blockchain'技術に大きな関心を持っています。