December is here, which means it’s officially gift-shopping season. This festive period, surprise your loved ones with immersive technology, i.e., AR and VR devices, to offer...
ノースウェスタン大学のエンジニアチームは、世界初の人間の触覚を模倣できるウェアラブルハプティクスデバイスを発表しました。このデバイス、VoxeLiteは、指先に最も細かな詳細を伝えることができ、次世代のVR没入感、ロボティクス制御、その他多くの分野への扉を開きます。ここでは、知っておくべきことを説明します。デジタルインターフェイスでのタッチの遅れ過去半世紀で、科学者たちは徐々に機械が人間の感覚に匹敵する能力を高めてきました。例えば、初期のビデオ品質は低解像度で妨げられていたのと同様に、オーディオシステムもハードウェアを強化して人間の耳に匹敵するまでに時間がかかりました。デジタル時代が到来すると、人間の感覚の時間解像度を超えることが可能になりました。低解像度のデジタルスクリーンは過去のものとなり、今日の高解像度オプションは実際に近い画像品質とリアルな音を提供できます。目と耳に注目が集まる間、他の感覚はデジタル化のパーティーに遅れて参加しました。ただし、最近の進歩により、仮想的な体験で味やにおいを感じることができるようになりました。同様に、タッチもデジタル統合において遅れをとっています。ハプティクスシステムの進化画面の解像度が超人的な明晰さに達した一方で、ハプティクス統合は停滞しています。興味深いことに、機械と人間が通信するためのタッチの概念は、第二次世界大戦の空で初めて飛行しました。当時、空軍のエンジニアたちは、ハプティックフィードバックをパイロットのスティックに追加し、ストール警告システムの一部として使用しました。1960年代と1970年代には、技術が徐々に改善され、人々はこれらのシステムを使用してより複雑なメッセージを伝える方法を探求し始めました。この時代は、視覚障害者のためのハプティック電話システムの作成につながりました。1980年代には、ビデオゲーム開発者がタクタイルフィードバックを使用し始めました。アーケードゲームでは、運転中のバンプに応じてステアリングホイールがジャークしたり、発砲時に銃が振動したりするようになりました。これらの統合により、ゲームに没入感を高めるためのさまざまなハプティクスデバイスが作成されました。現在のハプティックフィードバックの不足注目すべきは、これらのシステムがすべて単純な振動を使用して情報を伝える手段に頼っていることです。ただし、タッチは、人間の感覚を利用する方法で伝えることができる複雑な感覚です。残念ながら、現在使用されているハプティックフィードバックシステムのほとんどは、通知するためにまだ振動モーターに頼っています。あなたの携帯電話がメッセージを受信したときにただ振動するのではなく、メッセージの情報をタッチで直接伝えることができるようにしたいと考えませんか。この概念とその他多くのものは、ボックスの外で考えている人々のおかげで最終的に現実になる可能性があります。ハプティクスの進歩を制限する問題あなたがバトルフィールドのVRゲームで爆発の熱を感じることができない理由や、ダメージのしわを感じることができない理由は何ですか。理由の1つは、人間の解像度、つまり人間の指の空間的・時間的能力に匹敵する能力を達成することが非常に高価であることです。例えば、これらの感覚は即時的なものであり、単純なブラシで詳細を正確に検出できます。これまでのデバイスは大型で複雑であり、現時点では現実的ではありません。ただし、新しい進歩により、将来のコンピューティング体験がよりハンドスオンになる可能性があります。人間解像度ハプティクス研究人間解像度ハプティクスに向けて: 高帯域幅、高密度、ウェアラブルタクタイルディスプレイ研究1は、人間の解像度を提供できる最初のウェアラブルタクタイルシステムを強調しています。VoxeLiteVoxeLiteハプティックセンサーは、真のデジタルタッチ体験を提供するために設計された超コンフォートなウェアラブルです。リアリズムを提供しながら極めて着心地が良く、他のタスクのためにバイパスすることもできます。このデバイスは着用者の指先に置かれ、0.1ミリメートルの厚さと0.19グラムの重量です。エレクトロアデシブノード: その仕組みこの技術の核となるのは、指先部分のバンデージのようなシステムに配置された特別に設計されたノードです。この概念をよりよく理解するために、これらのノードを画面のピクセルと考えることができます。これらの個別にアドレス指定可能なソフトエレクトロアデシブアクチュエーターは、活性化されたときに高解像度の分散力をかけることができます。注目すべきは、これらのノードが内側の電極と導電性の外側層で構成されており、ソフトラバードームで覆われていることです。この設計により、ノードは非常に反応性が高く、皮膚に対して超高速で押すことができ、デジタル化された表面に応じた正確なパターンを伝えることができます。注目すべきは、これらのノードが1秒あたり800回の動きをサポートし、瞬間的なフィードバックを可能にしていることです。ノードの制御: 電圧とエレクトロアデシブノードを操作するために、エンジニアたちは特定のタスク用に設計されたプロトコルを利用しています。このプログラムは、エレクトロアデシブをもたらす精密な静電力を適用します。この力は、風船を頭に擦ると髪が立つようにしたり、ダニが長距離を跳んで獲物に付着するのと同様です。この高局所的な機械的力により、ノードが指に正確な角度と圧力で握り、表面をシミュレートします。この構造により、粗い表面のシミュレーションと、圧力の増加による摩擦の増加が可能になります。また、圧力の低下により、滑らかな表面を作成することもできます。ノード密度: 人間の指先との一致この技術の核心には、ノードを配置するための正確な距離を見つける必要がありました。エンジニアたちは、指がノードの違いを区別できる方法でデジタル表面を再現できるように、各ノードを配置するための正確な距離を決定するのに多くの時間を費やしました。ノードを近すぎる距離で配置すると、ノードは隣接するノードと混ざり合って明確さを失います。ノードを遠すぎる距離で配置すると、細かな詳細を再現する能力が失われます。最終的に、チームは1mmから1.6mmの設計ウィンドウに落ち着きました。この構造により、細かなテクスチャーのハプティクスを生成し、デバイスの2つの操作モードで正確なタッチ感覚を伝えることができます。アクティブモードアクティブモードでは、VoxeLiteはノードの角度と圧力をシミュレートされた体験に合わせて常に調整します。例えば、スマートフォンの画面を指でなぞると、画面の画像を感じることができます。これらのバーチャルタクタイル感覚は、人間のタッチの全周波数範囲を再現し、将来的に大量の技術革新の扉を開きます。パッシブモードパッシブモードは、他のタスクを実行するときに使用されます。デバイスは静音化され、超薄型のプロファイルと設計により、着用していないように感じることができます。このアプローチは、処方眼鏡と同じで、VR眼鏡は数分で不快感を感じることがあります。人間解像度ハプティクス試験エンジニアたちは、1.6mm間隔のノードで構成されたVoxeLiteを使用して、実験を実施しました。テストでは、参加者がデバイスを着用し、複数のタスクを実施しました。テスト中、システムが物理的な表面やバーチャルテクスチャーを伝える能力を、バイオメトリックセンシングシステムで監視しました。テスト結果は、チームが目標を達成したことを証明しました。具体的には、VoxeLiteは800ヘルツでテクスチャーを正確に伝えることができ、1平方センチメートあたり110ノードのアクチュエータ密度を達成し、81%の精度でレザーやコーデュロイ、テリクロスのテクスチャーを着用者に伝えることができました。人間解像度ハプティクスの利点このタイプのタクタイルシステムには、多くの利点があります。まず、着心地が優れています。エンジニアたちの、着用性を優先した決定は賢明でした。デバイスは、必要なときにのみアクティブモードで使用できるように設計されています。また、軽量で快適なため、より多くの人が使用する可能性があります。 スワイプしてスクロール → 仕様 人間の指先 典型的なハプティックモーター VoxeLite (2025年研究) 空間解像度 ≈ 1mm またはより細かい 10-20mm ノード間隔 (変動) 1.0-1.6mm ノード間隔 時間帯域幅 最大約1000Hz 約100-200Hz の典型的な振動 最大800Hz...
The World Series is here, all set to dazzle millions of baseball fans with smart strategies and explosive action.It all began more than a century ago,...
Touch is one of our most important senses, and it begins to develop even before we are born. It is actually the earliest sense that’s developed...
エクセター大学の研究者は、VR痛み軽減療法が慢性痛を患っている人々に与える影響について調査した研究1を発表しました。その研究は、仮想の自然に基づいた社会的処方が、痛み止めと同等の効果をもたらす方法について明らかにしています。以下は、知っておくべきことです。慢性痛は深刻な問題慢性痛は、3か月以上続く痛みと説明できます。慢性痛は、遺伝、生活環境、以前のけがなど、多くの理由で発生する可能性があります。この痛みについての興味深い事実は、女性、老人、医療へのアクセスが限られている低収入地域に住む人々に不釣り合いな影響を与えることです。悲しいことに、この状況は、米国だけでは約24.3%の成人が直面している現実です。慢性痛は、日常的な活動を行うことを困難にしたり、適切な雇用を見つけたり、甚至静かなひと時を楽しんだりすることを困難にします。さらに、慢性痛を患っている人は、痛みを軽減するための選択肢が限られています。その選択肢には、痛み止めなどの薬を服用したり、身体的または精神的療法を受けたり、自然療法を使用したりすることが含まれます。自然への露出が慢性痛にどのように役立つか慢性痛とストレスの軽減に使用されてきた治療の一つは、自然への浸り込みです。古代の文化は、自然に囲まれていると体験する癒しの効果を認識していました。この実践は、エンジニアがなぜそれが så 有効であったのかを理解しようとするとして、科学研究の最前線に戻ってきました。痛みに対する自然の影響についてはいくつかの研究があります。興味深いのは、これらの研究が短期的な痛みに対する自然浸り込みの有効性を調査したことです。研究では、たった30分間自然に浸り込むと、日常的な痛みが改善されることが明らかになりました。さらに注目すべきは、複数の研究で、仮想現実を使用すると同等の効果が得られることが示されたことです。仮想現実感染治療最近、科学者は、浸り込み療法のために仮想現実を使用し始めました。このアプローチにより、人々はハイパーリアリスティックなシナリオに冒険し、森の中や小川のそばを歩くことをシミュレートできます。ある研究では、エンジニアは、レッドウッドの森の中でVR体験を作成しました。彼らは、その地域から実際の香りを集め、浸り込み療法の間にそれらを再生しました。結果は、VRによる自然への露出が、屋外を歩くことと同等の効果をもたらすことを示しました。この研究と他の研究は、さまざまな疾患と痛みの治療におけるVRの使用を推進するのに役立ちました。VRシステムを使用する利点は多数あります。たとえば、身体的制限のある人や自然の経験から遠く離れている人でも、簡単にこれらのエリアにアクセスできるようになります。VR治療に関する研究が進むにつれ、科学者は自然に基づいた痛み軽減のメカニズムをより深く理解することに重点を置くようになりました。幸いなことに、エクセター大学のエンジニアチームがこの重要なトピックのベールを引き上げるのに役立つ最新の研究を発表しました。VR痛み軽減研究「仮想現実を通じた自然への浸り込みは、機械的二次性過敏症の発達と拡散を軽減する:内側視床下部の有効な結合の役割」という研究は、Painというジャーナルに掲載されており、VR治療への露出が長期的な痛み感受性に与える影響について詳細に調査しています。研究では、次世代の没入感のある仮想現実を使用して、滝や森のトレイルなどの屋外エリアの穏やかな360度の体験を作成します。そこから、チームは、VR浸り込み治療が痛み感受性の発達をどの程度軽減できるかを判断するために、さまざまな心理測定評価を実施しました。彼らはまた、浸り込みが脳を自然の環境にいるように信じ込ませる役割について調査しました。このアプローチにより、存在感の強化が痛み抑制システムを開始する方法を詳細に追跡できるようになりました。VR痛み研究の実施方法エンジニアは、VR浸り込み療法が慢性痛を軽減するという彼らの理論をテストするために、複数の方法を使用しました。チームは、機能的磁気共鳴画像法(fMRI)脳スキャンと心理測定評価を使用して、30人の健康な被験者で二次的な機械的過敏症の発達を追跡しました。研究では、被験者に軽い電気ショックを与えながら、穏やかなシーンを表示しました。電気ショックは、慢性痛を模倣するために中枢痛覚経路内での感覚を誘発するように、被験者の前腕に与えられました。研究のステップバイステップの説明最初に痛みを与えたとき、被験者には何も表示されませんでした。これにより、被験者は痛みを鋭く感じることができました。その後、チームは電気ショック療法の後50分間で被験者が感じる痛みの量の変化を追跡しました。2回目の訪問では、被験者に同じ電気ショックが与えられました。このとき、被験者には自然の美しい道の2Dビデオが表示されました。この非没入型2Dビデオにより、エンジニアはビデオと音声の入力に基づく痛み感受性の変化を追跡することができました。3回目の訪問では、参加者は同じショックを受けましたが、このときはショック中に完全な3D VR浸り込み療法を受けました。エンジニアは脳スキャンを使用して、3つのプロセスすべてで変化した痛み経路を正確に追跡し、結果を比較しました。さらに、被験者は試験の後、質問紙に回答しました。質問は、身体的および精神的な感覚について回りました。すべてのデータをまとめると、将来の医療治療を形作りかえる可能性のあるいくつかの興味深い結果が得られました。VR痛み軽減テストの結果チームは、自然のVR治療が痛み止めと同等の効果をもたらすことを観察しました。彼らは、このスタイルの治療が痛みの信号が脳、脊髄、神経系に送信される方法を変更することができ、長期的な痛みの状態を改善することができることを認識しました。脳の結合と痛み反応研究では、人がビデオに没入しているほど、そして人が没入しているほど、脳が自然な痛み軽減反応を活性化することが示されました。多感覚のVR体験はこの効果を増幅し、脳が美しい、静かな自然の環境にいるように信じ込ませることができます。具体的には、チームは、神経イメージングを使用して、自然のVR誘発性の鎮痛効果が内側視床下部の有効な結合とどのように相関するかを判断しました。研究者は、初めて、没入感のある自然のVRが機械的二次性過敏症の発達と拡散を軽減することを文書化しました。VR痛み軽減は持続的な効果をもたらす彼らの研究で最も興味深い発見の1つは、VR浸り込み治療の効果が、治療を停止した後も持続することです。彼らは、脳が痛み止めの放出を続けるシグナルを送信し続けることができることを観察しました。最大5分間、治療を停止した後でも。 治療方法 観察された痛み軽減 脳の活動(内側視床下部) 持続的な効果 視覚的入力なし なし 基準 なし 2D自然ビデオ 軽度 中程度の活性化 最小限 完全なVR浸り込み 著しい 高活性化 最大5分間 VR痛み軽減研究の利点この研究にはいくつかの利点があります。まず、痛みを処理する脳のメカニズムと、身体が日常的な不快感を防ぐために使用できるコーピングメカニズムについての理解を深めることができます。この情報は、慢性痛を患っている人々のためのより効果的な長期的な治療法を開発するのに役立ちます。費用対効果が高く、再利用可能VRを使用して慢性痛を治療することは、患者にとって費用を節約することができます。薬は高価で、供給链の問題が発生した場合、たとえばCOVID-19のパンデミックの際には入手が困難になる可能性があります。VR痛み軽減治療を使用することは、低コストの代替手段を提供します。医療専門家は、単一のユニットを購入するだけで、複数の患者に治療を提供し、痛みを軽減することができます。さらに、医療専門家は、薬や痛み止めを継続的に購入するのではなく、単一の購入ですむため、費用対効果が高いです。これらの要因はすべて、VR浸り込み治療を医療専門家と患者にとって魅力的な選択肢にします。VR痛み軽減は非依存性がある没入感のあるVR治療の最大の利点の1つは、非依存性があることです。痛み止めは、治療後に使用を停止することが困難になるため、多くの人々にとって大きな問題になっています。このVRの代替手段は、将来の依存を防ぐのに役立ちます。なぜなら、薬の有害な副作用を排除するからです。VR痛み軽減の現実世界への応用とタイムライン:この研究にはいくつかの現実世界への応用があります。まず、医療専門家がより効果的な治療方法を開発するのを支援することができます。将来的には、この研究により、慢性痛を患っている人々がVRヘッドセットと治療ビデオを所有し、必要に応じて自然を楽しむことができるようになる可能性があります。このデータは、VR開発者と医療専門家の両方に役立ちます。医療用VRサービスがより一般的になるにつれ、超リアルな治療ビデオとサービスを提供する会社が多く現れることになります。また、この研究は、追加の感覚入力の形で、この分野のイノベーションを推進するのに役立ちます。すでに、触覚の反応や香りの噴出機などの追加の感覚入力を提供するVRシステムがあります。これらのシステムを組み合わせると、脳を本物の自然の利点を体験させる真正に没入感のある体験が実現します。VR痛み軽減のタイムラインこの研究で使用されている技術はすでに利用可能であり、最近では多くの医療提供者がVRシステムを治療の解決策として採用しています。したがって、この技術は次の3年以内に実用化される可能性があります。エンジニアは、その間、長期的な影響についてさらに研究する必要があります。VR痛み軽減研究者この報告書は、エクセター大学のエンジニアチームによって作成されました。具体的には、論文では、サム・ヒューズ博士を第一著者として挙げています。彼は、大学の痛み神経科学のシニア・レクチャラーです。また、ソニア・メディナを共同著者として挙げています。このプロジェクトは、医療科学アカデミーから財政的支援を受けました。VR痛み管理の将来没入感のあるVR治療の将来は、慢性痛の治療に明るいです。データは、この治療方法が費用対効果が高く、他の治療オプションよりも管理が容易であることを示しています。したがって、エンジニアは、VR製造業者と協力して、体験を可能な限りリアルにし、技術がサポートできる最高のレベルのリアルさを達成することを目指すでしょう。VR市場への投資VR市場を支配する企業は数多くあります。これらの企業は、没入感と想像力の限界を拡大する仮想世界を開発し続けています。以下は、革新的な企業としての評判を確立し、VR技術の大規模な採用を推進することに尽力している企業の1つです。アクソン・エンタープライズアクソン・エンタープライズは、1993年にAIR TASERとして市場に参入しました。アリゾナ州スコッツデールで、リックとトム・スミスという2人の兄弟によって設立されました。彼らの目的は、法執行機関が個人を無力化するための非致死性の方法を開発することでした。彼らの製品であるエア・ターザーは、圧縮ガスを使用して電極に接続された小さな金属のフックを攻撃者に発射しました。装置は、筋肉への脳の電気的信号を中断するように設計された電気的電圧を生成しました。 2001年、会社はIPOを成功させ、製品の需要が高まっていました。2017年、会社はアクソン・エンタープライズにブランドを変更しました。このブランド変更は、ボディーカメラやVRトレーニングシステムを含む会社の提供を拡大するためのより大きな戦略の一部でした。今日、アクソン・エンタープライズはスタンガン市場を支配しており、Axon VRトレーニングプログラムには重要な追随者を築いています。このソフトウェアは、VRを使用して警察官が状況をどのように判断し、どのようにして事態を沈静化するか、または致死的な力を使用するかを学ぶのを支援します。注目すべきは、1,500を超える法執行機関が現在この技術を利用していることです。アクソン・エンタープライズ(AXON)の最新の株式ニュースと開発VR痛み軽減 | 結論没入感のあるVR治療は、慢性痛の軽減を求める人々にとって低コストで再利用可能な選択肢を提供します。したがって、世界中の数百万の人々がこの研究の成果から利益を得る可能性があります。エンジニアが彼らの発見を迅速に実用化し、治療を可能な限り早く大衆に提供できることを願っています。現在のところ、このチームは、将来の医療分野に大きな影響を与える可能性のある彼らの努力に対して、称賛に値します。他のクールなVRプロジェクトについてはこちらをご覧ください。
マックス・プランク研究所とハンブルク・エッペンドルフ大学医療センター(UKE)の研究チームは、没入型バーチャルフォレストバッシングの影響に関する革新的な研究を発表しました。この研究では、最近の多感覚VRアプリケーション、心理学、そして長年にわたって実践されている森林浴(シンリンヨク)の芸術を組み合わせて、バーチャル体験が人間の脳に与える回復効果をより深く理解することを目的としています。ストレスは殺人者ストレスは、深刻な精神的および身体的健康問題を引き起こす可能性のある沈黙の殺人者です。ソーシャルメディアの使用の増加、仕事の緊張、経済的な問題、都市生活などがストレスの要因となります。さらに悪いのは、今年のアメリカ精神医学会の調査によると、約43%の成人が、1年前に比べて現在より多くの不安とストレスを感じているということです。大人の生活において、緊張を解消し、ストレスを軽減する方法を見つけることは非常に重要です。自然に近い環境で生活している人にとって、ストレスレベルを下げる簡単な方法があります。自然の中に身を置くことです。研究によると、森、海岸、または穏やかな小川などの自然環境は、コルチゾールレベルを下げて精神健康を改善することができます。森林浴世界の古代文化は、自然の癒しの力をよく知っていました。彼らは自然に囲まれていました。古代日本では、自然の精神的および癒しの特性を強調した神道と仏教の実践を見かけることができました。これらの実践が、1980年代初頭に森林浴の概念を開発したQing Li博士に影響を与えました。森林浴は、ただ森を散歩することよりも深い意味があります。この概念は、自然の中に身を置き、すべての生命のつながりと相互依存性を強調することです。森林浴者は、すべての感覚を利用して、全体的な健康を高めるために自然の効果を利用します。特に、森林浴は人々に肯定的な感情的な効果をもたらすことが証明されています。自然の中にいると、血圧が下がり、ストレスレベルが下がり、免疫システムが強化されます。また、精神の明晰性と記憶力も向上します。多くの人が森林浴をすることができない誰でも森林浴をすることができるのならば、理想的でしょう。しかし、現実はそうではありません。都市環境に住む数十億の人々にとって、最良の代替案はバーチャル環境にあるかもしれません。バーチャルフォレストバッシングの研究結果マックス・プランク研究所とUKEのエンジニアチームは最近、“バーチャルフォレストバッシングの多感覚と単感覚の比較:急性ストレス後の感情的および認知的回復の向上”という研究を発表しました。この研究では、バーチャルフォレストバッシングの潜在的な影響について説明しています。メカニズムの理解エンジニアたちは、VRが精神健康にどのように役立つかを深く理解しようとしました。森林浴がストレスを軽減することが証明されていることを認識して、チームはバーチャル環境でこの経験を再現しようとしました。このアプローチにより、チームは経験を感覚別に分解し、より多くのデータを収集することができました。森林浴研究の没入戦略このタスクを達成するために、チームは最新の没入型VRシステムを使用しました。自然はすべての感覚で同時に認識されることを認識して、チームは可能な限り多くの感覚を統合した超リアルなシナリオを開発しようとしました。ゾンネンベルク自然保護区パルヒム近くのゾンネンベルク自然保護区が、この実験の場所として選択されました。この広大な保護区は、ヨーロッパで最大のダグラスファー林です。ハイキングコースには壮大な景色があり、背景には水の音が聞こえ、ファーの香りが漂います。視覚チームは、森林の超高解像度360°VRビデオを撮影しました。チームは、曲がりくねったトレイルや風景のポイントを記録しました。VRヘッドセットを使用すると、参加者はまるで実際にそこにいるような感覚で、森林の中を移動することができました。聴覚チームは、森林の音も収録しました。鳥の鳴き声、葉の rustling、風で枝が曲がる音などを利用して、参加者によりリアルな体験を提供しました。嗅覚研究者们还加入了嗅觉这一感官。他们从道格拉斯杉树中提取了精油,加入到体验中,这样就增加了现实感。森林浴研究テスト研究者们召集了130名参与者,首先让他们的压力水平上升。然后,他们将参与者分成四组,每组接受不同的感官输入。バーチャルフォレストバッシングの利点と結果バーチャルフォレストバッシング研究の結果は、バーチャルフォレストバッシングがストレスレベルを下げ、気分を高めるのに役立つことを示しています。チームは、参加者がより多くの感覚を経験するほど、自然とのつながりが強くなり、ストレスレベルが下がることを発見しました。アクセシビリティこの技術は、都市部に住む人々や、自然にアクセスすることが難しい人々にとって、ストレス軽減の手段を提供します。将来の展開バーチャルフォレストバッシングは、将来的に広く普及する可能性があります。研究者们は、より大規模な研究を実施し、バーチャルフォレストバッシングの効果を確認することを計画しています。結論バーチャルフォレストバッシングは、ストレス軽減と気分の向上に役立つ革新的な概念です。将来的に、より多くの人々がこの技術を利用できるようになり、より健康で幸せな生活を送ることができるでしょう。
自然は最良の薬であると言われています。それは確かに正しいです。自然の中で過ごすことで、健康と幸福感が大幅に改善されることがわかっています。慢性腰痛を患っている人も例外ではありません。新しい研究によると、屋外で自然の中で過ごすことで、慢性腰痛を患っている人々が痛みから逃れることができ、不快感をより効果的に管理できることがわかりました。数百万人に影響を与える障害慢性腰痛(cLBP)は、世界的に見ても非常に一般的な病気であり、障害の原因となっています。これは、下背部の痛みを指します。痛み以外に、下背部の運動量の減少、背部の硬さ、直立するのに困難なども含まれます。この痛みが長期間続く場合、慢性腰痛と呼ばれます。腰痛(LBP)は、背部の筋肉や腱の緊張や損傷により起こることがあります。単発的な出来事や、間違った方法で物を持ち上げるなどの繰り返しによる活動が原因となる場合もあります。椎間板ヘルニア、脊柱の側彎症などの脊柱の疾患、リウマチ性関節炎などの疾患も痛みの原因となる可能性があります。痛みの正確な原因が見つからない場合もあります。実際、非特異的腰痛が最も一般的(約90%)です。運動能力の低下、仕事の活動の制限、友人や家族との関わりを制限することで、慢性腰痛は生活の質と精神的健康に大きな影響を及ぼします。また、慢性腰痛は非常に一般的な問題で、2020年には世界で6億1千万人に影響を与え、2050年までに8億4千万人の慢性腰痛患者が予想されています。この高い発症率は、社会に大きな経済的負担をもたらします。したがって、この問題に取り組む必要があります。バーチャルリアリティーの未来への投資についてこちらをクリックしてください。自然への露出による全体的な慢性腰痛の緩和生物・心理・社会的観点から見ると、慢性腰痛の症状は多次元的であり、これらの要因は互いに影響しあい、複数の疾患を引き起こすことがあります。しかし、治療の選択肢は一般的に貧弱であり、多くの人々が十分な痛みの緩和を得ることができません。慢性腰痛の管理においては、心理社会的アプローチが痛み、障害、苦悩の軽減に効果的であることがわかっています。自然へのアクセスを改善することも、痛みの世界的な負担を軽減する方法として提案されています。自然を治療に利用することは、医療における自然に基づく社会的処方の応用が広がるにつれて、健康の促進、ストレスの軽減、注意の回復、精神的および身体的健康の改善に効果的であることがわかっているため、注目されています。慢性痛に関しては、緑の治療への関心が高まっています。自然環境を痛みの緩和の源として利用する可能性があります。研究2によると、自然への露出は、急性痛や実験痛の場合に鎮痛効果をもたらします。実際、都市部の自然に近い場所に住む慢性痛の患者は、痛みの強度と痛み関連の沈思黙考の関係が減少していることがわかりました。自然への露出は広範な痛みの症状を軽減するのに役立ちます。研究者は、緑の空間への露出とストレス、沈思黙考、負の感情に関与する脳領域の活性化との間に関連性を観察しています。自然と痛みの緩和の関係に関する研究は行われてきましたが、現在、自然が慢性腰痛コミュニティーにとってどのような重要性があるか、自然へのアクセスが自己管理戦略の一部となる方法についての研究は不足しています。これを支援するために、プリマス大学とエクセター大学の研究者が協力して、自然を利用して痛みと慢性腰痛を管理する可能性を探る研究を開始しました。この研究の目的は、慢性腰痛を40年近く経験した患者たちの自然や自然環境が自己管理アプローチの一部となる方法を理解することでした。これは、慢性腰痛の自己管理における自然空間へのアクセスの重要性を質的理解を求める最初の研究です。「この研究は、健康格差と慢性痛を患っている人々が自然空間へのアクセスに直面する重大な物理的障害についての重要な質問に答えます。」 – エクセター大学の痛み神経科学のシニアレクチャー、サム・ヒューズ博士痛みを存在感に変える自然この先駆的な研究は、The Journal of Painに掲載され、慢性腰痛を患っている人々に自然がどのような役割を果たしているかを尋ねました。この研究では、5〜38年間慢性腰痛を経験した10人を対象に、プリマス大学とエクセター大学の痛み管理と環境心理学の専門家が半構造化インタビューを実施しました。研究者が発見したのは、自然の中で過ごすことで、人々が他の人々とつながることができたということです。この経験は、痛みからの一種の逃避感を提供し、自然の中で運動する機会を楽しむことができました。人々は自然をジムや同様の環境よりも好みました。インタビューを受けた人々は、研究者に、新鮮な空気、水の音、水の視覚的な存在など、自然の特徴がストレスや不安を軽減する宁々とした感覚を体験するのに役立ったと語りました。プリマス大学の心理学部門の博士課程研究員、アレクサンダー・スミス氏によると、「腰痛は、他の身体的不快感と同様に、障害的、孤立的、そして疲労することがあります。」慢性痛の新しい全体的な治療法を求める中で、自然は潜在的な選択肢を提供しています。この研究は、自然の中で過ごすことで、身体的および精神的の両方の観点から利益を得ることができることを示しています。しかし、問題はアクセス性にあると考えられます。研究参加者は、特定の空間へのアクセスについて懸念を表明し、不均一または不安定な地形や座席の不足が、特定の場所の楽しみを減らす可能性があると述べました。研究者は、慢性腰痛を患っている人々と治療者が自然とその役割をより考慮することを推奨しています。また、自然空間をよりアクセスしやすいデザインに適応させることも提案しています。「シンプルな変更、たとえばより良い歩道や座席、技術革新、バーチャルリアリティなどが、利点をすべての人に提供するのに役立ちます。しかし、私たちの発見がそれを達成する方法をより深く探求する扉を開くことを希望します。」– スミス緩和の理論:注意の回復とストレスの軽減全体的に、10人の半構造化インタビューから、反射的テーマ分析により、2つのテーマと4つのサブテーマが開発されました。テーマ1は、自然へのアクセスがコピングメカニズムとしての必要性と、痛みに対する治療的利益を説明しました。テーマ2は、自然空間へのアクセスが限られていることと、自然の潜在的な有効性を損なうことを説明しました。両方のテーマは、自然へのアクセスと過ごす時間が効果的なコピング戦略を提供できることを示していますが、アクセス性は慢性腰痛コミュニティーにとって限られているため、有効性が損なわれていることを示しています。自然の重要性については、痛みから注意をそらすことができ、世界、他の人々、自分自身とのより深いつながりを提供します。「痛みは、注意の関与を必要とする」と研究では述べられています。したがって、「痛みから注意をそらすためには、痛みを魅力的で愉快なものにします。」自然の注意の回復と認知の改善のメカニズムは、注意の回復理論(ART)とストレス軽減理論(SRT)で説明されています。以前の研究では、自然の中で過ごすことで、ストレスや痛みに関連する生理的尺度の軽減が観察されています。この研究は、これらの研究の結果を支持し、慢性腰痛を患っている人々にとって自然へのアクセスが心理的および身体的利益をもたらすことを示しています。しかし、研究参加者は、自然へのアクセスが不足していることを感じていました。これには、近接性、地面の質感、施設、提供サービスなどが含まれます。慢性腰痛の場合、歩行や歩行の質が、過敏性、回避、痛みへの恐怖、運動恐怖症などの要因によって否定的に影響を受けることがあります。研究参加者にとって、自然空間への移動は、身体的障害、都市化された地域での生活、独立した交通手段の不足などにより、困難または不可能でした。研究では、「自然空間へのアクセスの欠如は、最善の場合には参加者にとって苛立ちを引き起こし、最悪の場合には症状を悪化させた」と述べられています。研究者は、都市化された地域での緑の空間へのアクセスの重要性を強調しました。これは、運動による心血管の健康、空気の汚染からの呼吸の軽減、休息による精神的健康の改善のためには必要です。研究の結果は、自然空間へのアクセスが不十分であることによる未解決の臨床的ニーズを示しています。しかし、研究には、サンプルサイズが50〜65歳の範囲で、ほとんどが女性であったことなどの限界があり、研究者は、慢性腰痛を患っているすべての個人のより大きなサンプルサイズを含むさらなる研究の必要性を強調しています。バーチャル自然:技術による回復への架け橋自然への露出は、慢性腰痛の自己管理を支援するための費用対効果の高い、有効で、楽しい方法を提供する可能性があります。しかし、不均一な地形、座席の不足、家を出るのに困難など、多くの人々が自然の回復効果を利用することを妨げる障害があります。したがって、研究者は、さまざまな種類の慢性痛を患っている人々と協力して、バーチャルリアリティー(VR)を開発し、テストしています。これらの技術革新により、慢性痛を患っている人々が自然の中で過ごす体験を、物理的にアクセスできない場合でも体験できるようになる可能性があります。VRは、没入型の技術で、別の世界にいるような感覚を提供します。VRヘッドセットを装着することで、360度の仮想環境を体験できます。研究では、バーチャルリアリティー環境への露出は、健康なボランティアにおいて内在性鎮痛と中枢感作の知覚的相関を変化させることができることが示されています。イギリスのインペリアル・カレッジ・ロンドンの研究者による研究では、バーチャルリアリティーは、カプサイシン誘発性の持続性痛みと二次性過敏症の認識を軽減することができます。実際、RelieVRxプログラムは、慢性腰痛の持続的な軽減のための最初のFDA承認の自宅用VR治療です。アメリカの食品医薬品局は、2021年後半に179人を対象としたランダム化試験で、VRデバイスを使用した痛みのレベルが8週間の治療後に半分以上軽減したことを受けて、デノバ承認を与えました。ストレスと痛みの軽減システムにおけるバーチャルリアリティーの関心は、商用のVRソリューションの台頭により、近年増加しています。最新の研究も、没入型バーチャルリアリティー療法を通じて、自然のシーンや刺激をよりアクセスしやすくすることで、慢性腰痛(cLBP)の未解決の臨床的ニーズに取り組んでいます。「将来的には、没入型技術、たとえばバーチャルリアリティーを使用して、障害を克服し、自然の利点を個人が体験できるようにすることができるのではないかと思います。これにより、慢性痛の管理戦略における包括性とアクセス性が大幅に向上する可能性があります。」– ヒューズ博士バーチャルリアリティーテクノロジーへの投資バーチャルリアリティー(VR)市場は、ゲームやエンターテインメント業界を変革するだけでなく、教育、自動車、ヘルスケア業界にも大きな影響を与えています。この分野の主要プレイヤーの1つは、Alphabet です。Alphabetは、Googleの親会社で、バーチャルリアリティーテクノロジーへの投資や取り組みを通じて、VR分野で積極的に関与しています。このテクノロジー大手は、VRコンテンツ、デバイス、プラットフォームなど、さまざまな分野でVRの研究を進めてきました。また、サムスンと共同で、VRと混合現実(MR)ヘッドセットの開発にも取り組んでいます。今年の初め、同社はHTCのXR事業の一部を2.5億ドルで買収し、拡張現実(AR)、バーチャルリアリティー(VR)、XR事業の強化とAndroid XRプラットフォームの開発を進めています。昨年、同社はMagic Leapと提携し、没入型体験の開発を進めています。Magic Leapは、光学とデバイス製造の専門知識を持つ企業で、サウジアラビアの公共投資基金が大部分を所有しています。Alphabet Inc. Alphabetは、Google Cloud、Google Services、Other Betsの3つのセグメントで事業を展開しています。Google Servicesセグメントには、Chrome、Search、Android、YouTube、Google Play、Google Mapsが含まれ、Google Cloudセグメントには、インフラストラクチャ、コラボレーションツール、エンタープライズ向けのサービスが含まれます。Other Betsセグメントには、Waymo、Verily、Google Fiberなどの実験的で長期的な事業が含まれます。AlphabetのVerilyの焦点は、スティーブン・ギレット会長兼CEOによると、「すべての人々に毎日、精密健康を提供する」ことです。Verilyは、医療、科学、技術、エンジニアリングの幅広い専門知識を一つに集め、野心的な課題に取り組んでいます。また、人工知能(AI)を利用して、強力な技術的および臨床的能力を開発しています。2018年、Verilyは、慢性ケアと慢性疾患管理のための最初の提供サービスであるOnduoを立ち上げました。Onduoは現在、Lightpathに移行しています。来年初頭にリリースされるLightpathは、Onduoの機能を拡大し、高血圧、1型糖尿病、肥満などの複数の慢性疾患に対処する予定です。Alphabetの市場実績を見てみましょう。2兆ドルの市場キャップを持つ同社の株価は169.43ドルで、年初来は11.14%下落していますが、アライドハイ(ATH)から17.5%下落したのみです。時価総額(TTM)は8.97、株価収益率(TTM)は18.75です。配当利回りは0.50%です。最近、同社は配当金を5%増額し、四半期ごとの現金配当を1株あたり0.21ドルにしました。2025年4月、Alphabetはさらに700億ドルの自社株買いを承認しました。会社の財務実績を見てみましょう。テクノロジー大手は、2025年第1四半期の収益を902億ドルと報告しました。収益は前年同期比12%増加し、「事業全体の堅調な成長」を反映しています。一方、営業利益は20%増加し、当期純利益は46%増加しました。EPSは2.81ドルで、49%増加しました。「この成長の原動力は、私たちのユニークなフルスタックアプローチによるAIです」とCEOのスンダル・ピチャイは述べています。同社は、最も賢いAIモデルであるGemini 2.5をロールアウトしました。Google OneとYouTubeによって推進されたこのモデルは、270万を超える有料サブスクリプションを達成しました。トップのARおよびVRヘルスケア株についてはこちらをクリックしてください。最新のAlphabet Inc.(GOOG)株式ニュースと動向結論慢性腰痛(cLBP)の世界的な経済的負担が増加する中で、技術の進歩は、社会と慢性腰痛を患っている患者にとっての負担を軽減するための解決策を提供しています。自然は、痛みから注意をそらすことと他の人々とのつながりを提供する上で重要です。しかし、多くの人々にとって、この回復は手の届かないものです。バーチャル自然がこの課題を克服することができます。バーチャルリアリティーは、回復の強力な解決策として登場しています。研究者が痛みへの影響をより深く理解し、技術が進化し、ヘルスケアシステムが追いつくにつれて、これらの回復体験はすぐにすべての人々にアクセス可能になる可能性があり、数百万人に効果的に痛みを管理し、より健康で充実した生活を送るのに役立ちます。スタンフォードの2025年バーチャルリアリティーのレビューについてはこちらをクリックしてください。
スタンフォード大学の研究者による研究は、数十年のバーチャルリアリティの使用を明らかにし、VR技術のトップの長所と短所を明らかにしました。ユニークな点は、チームが30年以上のVR実験をレビューして、技術が輝く場所と従来の画面を使用するべき場所を特定したことです。ここでは、知っておくべきことです。バーチャルリアリティの初期の歴史と用語コンピュータによる没入感のある世界を作成し、人々が互いにやり取りし、タスクを完了することができるという概念は、1960年代から存在しました。しかし、バーチャルリアリティという用語は、1980年代まで登場しませんでした。以来、バーチャルリアリティは大量の採用を経験し、費用の高い軍事訓練プロジェクトからパーソナルゲームヘッドセットまで、さらに進化しました。今日、VRは人類を改善するための貴重なツールです。医療分野では、すでに広範囲に使用されており、アルツハイマー病などの神経障害を持つ人々が愛する人々を思い出してつながるのを助けることができます。また、露出療法にVR技術を使用する心理学者もいます。この治療法は、恐怖症を持つ人々がその恐怖を克服することを目的としています。たとえば、高所恐怖症を持つ人に、綱渡りをさせたり、水泳恐怖症を持つ人にスクーバダイビングをさせたりすることができます。VRの文脈的限界VRの生理的な性質と、VRを動かす改良されたシステムにより、プログラムは以前よりも没入感のあるものになりました。したがって、より多くの統合が見られます。しかし、研究者は、すべてのシナリオでVRを使用する必要はないことを指摘し、実際、技術は慎重に、特定のタスクにのみ使用されるべきであると述べています。一般的なVR関連の問題今日のVRシステムの問題の1つは、ユーザーにとって過度に強烈であることです。シミュレータ病、つまりヘッドセットVRユーザーの運動病の症状が報告されることが多くなっています。別の懸念は、VRが現実世界を遮断することです。これにより、人々が仮想の世界に依存し、現実の生活を放棄する可能性があります。しかし、このリスクはまだ遠い将来のものです。なぜなら、不快感はVRの過剰使用の主な副作用だからです。ヘッドセットはまだ大きな装置であり、使用後1時間で煩わしくなります。スタンフォード/ネイチャーレビューの概要別の研究を実施するのではなく、スタンフォード大学の研究者チームは、既存の研究を新しい光でレビューすることにしました。レポート1 バーチャルリアリティにおける30年の心理学実験から得られた5つの典型的な発見は、健康なパラメータ内での将来の使用を促進することを目的とした、バーチャルリアリティにおける典型的な心理学的発見のレビューを提供します。VRが優れているシナリオ:DICEエクスペリエンス研究では、VRが最も適したシナリオが何であるかが明らかになりました。エンジニアは、DICE(危険、不可能、反生産的、または高価)タスクは理想的であると述べています。これらのタスクには、エキゾチックな場所や想像上の土地への旅行、または希少または不可能なアイテムまたはシナリオの使用、たとえば宇宙船での作業が含まれます。存在感と場所が重要な場合研究者は、現場にいることが体験に不可欠なタスクのみにVR技術を使用する必要があると指摘しました。たとえば、エキゾチックな場所や想像上の土地への旅行。したがって、VRを使用して海の底を見たり、太陽の表面に降り立ったりすることは、興奮と学習を組み合わせる良い方法です。手続き的訓練:VRの甘いスポットレポートのもう1つの重要な結論は、VRシステムは手続き的タスク、たとえば航空機の操縦や手術の学習に最も適しているということです。明確なステップが必要なタスクは、VRの没入感を最大化し、学習を強化するのに役立ちます。たとえば、エンジンの修理、武術の学習、運動、または都市の建設は、すべてVRを使用して多くを学ぶことができるタスクです。現場にいること、現実を遮断すること、手作業が必要なタスクを実行することから利益を得ることができます。ボディトラッキングとアバターエフェクトバーチャルリアリティは、ユーザーの体の動きを追跡することができるため、ユニークな媒体です。このボディトラッキングにより、完全にVRの世界に没入することができます。しかし、注意点もあります。たとえば、これらのシステムはあなたの姿勢のすべての詳細を追跡するため、将来にわたってあなたを識別することができます。アバターの変更では匿名性はありません。アバターが行動を変える方法研究のもう1つの重要な側面は、アバターがあなたの心理に与える影響について詳しく説明しています。アバターを選択することは、VRの世界に入る際に大きな問題ではないと思われるかもしれませんが、アバターの選択の生理的な影響は今ではよく理解されています。この研究では、アバターがあなたの行動、他人とのやり取りに影響を与えることを示しています。さらに、アバターの選択は、VRの世界を出た後でも持続する生理的な影響をもたらすことがわかりました。したがって、エンジニアは、常にあなたの実際の自己または理想的な自己に合ったアバターを選択することをお勧めしています。距離推定と精度の限界VRは広いエリアのタスクに適していますが、細かい詳細を完了する場合、VRは限界があります。VR体験はまだ、センチメートル単位の動きの精度を投影する能力が限られています。したがって、この技術を使用してエンジンを分解または修理する方法を学ぶことができますが、スクリューをその位置に置いて締める感覚はまだ数年先のことです。VRの使用:避けるべき場合研究者は、レポートでいくつかの避けるべき点を挙げました。たとえば、VRの使用は数分単位で、数時間単位ではありません。長時間の使用により、不快感、頭痛、シミュレータ病、現実世界での重大な怠慢が生じる可能性があります。ルーティンミーティングの場合はVRをスキップ別の興味深い発見は、VRを使用してルーティンミーティングを行うべきではないということです。METAのようなテック企業は、ヘッドセットを装着して8時間労働することを推奨しています。しかし、これが現実ではありません。この研究では、静的に座っているだけの場合は、従来の画面を使用する方が良いと示しています。シンプルな、現実世界のタスクの場合はVRを避ける同じことが、シンプルなタスクにも当てはまります。野球のキャッチや凧の飛行を学ぶためにVRを使用するべきではありません。これらの基本的なタスクは、特別な場所を必要とせずに現実の世界で実行できます。代わりに、VRを使用してワールドシリーズでプレイする方が、技術の使用方法としてはより刺激的で楽しいものです。レビューからの主な利点VRの長所と短所の研究は、多くの興味深い事実を明らかにしています。たとえば、心理学者や将来のVR開発者が、技術を将来どのように統合するかをよりよく理解するのに役立ちます。社会的、認知的、認識的限界と利点を調査しています。これらの発見を実践に適用するこのデータには多くの応用があります。エンジニアは、この研究がVRコミュニティを導くことを期待しています。将来、より有用で効果的なVRシステムを作成するためのロードマップを提供するはずです。また、このデータは、安全に技術を使用するための情報を得ることができるVRの消費者にとっても関連性があります。研究著者と研究の背景VRの長所と短所の研究は、スタンフォード大学のエンジニアによって行われ、ミシガン州立大学のチームメンバーと共同で実施されました。レポートでは、Jeremy N. Bailenson、Cyan DeVeaux、Eugy Han、David M. Markowitz、Monique Santoso、Portia Wangが主な貢献者としてリストされています。VRセクターへの投資VR市場は、毎月革新が見られる急速に進化する市場です。この業界では、数社が常にトップレベルで競争しています。これらの企業は、毎日使用するためにVRを大衆に提供するために革新を推進しています。ここでは、先頭を走る1社を紹介します。Glimpse Group Inc.ニューヨークを拠点とするGlimpse Group Inc. は、2016年にVR経済を育むことを目指して市場に参入しました。同社の創設者であるLyron BentovimとMaydan Rothblumはすぐに、同社のニーズに合う企業を買収し始め、現在、Glimpse Groupには複数の子会社があります。注目すべきは、この構造が、Glimpse Groupにさまざまな業界の垂直統合に特化したさまざまな運用を持ち、価値と市場への浸透力を高めることを可能にしたことです。今日、同社は、戦略的なパートナーシップがテック市場を網羅する、ARとVRのプラットフォームとして運営しています。最新のGlimpse Group (VRAR) 株式ニュースと開発VRの長所と短所の研究VRの長所と短所に関する研究を調べると、エンジニアが新しいものをもたらすことを目的としていることがわかります。彼らは、VRシステムはテストされましたが、その心理的な影響はまだ不明であることを早期に認識しました。この新しいレポートは、市場に必要な明確性と指針を提供し、将来の成長を促進することになります。その他のクールなVRプロジェクトについては、こちらをご覧ください。
POSTECHの研究チームは、超薄型・超軽量のAugmented Reality(AR)グラスを作成する新しい方法を発表しました。この最新のアプローチにより、ARが日常使用に実現し、複数の業界で新しい技術の時代が到来する可能性があります。このチームがARの採用を新たな高みに導く可能性については以下に詳述します。何がAugmented Realityなのか、それが重要な理由Augmented reality(AR)とは、デジタルとリアルな世界をシームレスなインターフェースで融合させることを指します。この概念は1968年に、コンピュータグラフィックスの父と呼ばれるハーバード大学のコンピュータ科学者イヴァン・サザーランドによって初めて紹介されました。2008年まで、最初の商用ARシステムが登場するまで待たなければなりませんでした。この場合、ドイツの広告代理店は、コンピュータカメラの前で持った雑誌の広告と技術を組み合わせ、ユーザーが画面上で雑誌のイメージを操作できるようにしました。その後、ARは製造、エンターテインメント、軍事分野で巨大な成長を遂げてきました。今日、ARシステムは至る所で見られます。先進的な戦闘機のパイロットが着用するヘッドセットから、ポケモンGOのような人気のモバイルゲームまで、ARテクノロジーは私たちが世界と交流する方法を変革し続けています。2024年のAugmented Reality市場はどのくらい大きいのかメーカーはARを日常のテクノロジーにすることに強い欲求を持っています。このプッシュは市場の成長で見られます。2024年、AR市場は428億ドルに達しました。最新のImmersive Entertainment—Global Strategic Business Report 2024によると、2024年の世界のImmersive Entertainment市場は1336億ドルでした。印象的に、世界のAR市場は42.36%の年間複合成長率(CAGR)で拡大することが予測されています。この成長率により、2029年までに市場は2483億ドルに達することになります。毎日のARグラスを妨げているものは何ですか?予測成長とメーカーの増加にもかかわらず、現在のARシステムには、飛躍する前に解決しなければならない多くの問題があります。まず、デバイスのヘッドウェアがあまりに大きくて重いです。ARユーザーは、デバイスがあまりに不快で長時間の着用に耐えられないため、真正に日常使用を体験することができません。想像してみてください。スマートウォッチが1ポンド重い場合、1日中着用するか、または繊細で正確な手の動きを必要とするタスクに使用する可能性は低いです。同じシナリオがARシステムにも当てはまります。快適性は有用性を上回る必要があります。人々は、伝統的な眼鏡のように軽量で、ほとんど気にならないデバイスを望んでいます。WaveguideがARヘッドセットのボトルネックである理由AR市場の問題の核心にあるのは、テクノロジーが画像を表示する方法です。ARオプティクスは、色散を助け、仮想画像を目に導くためのWaveguide層を利用します。現在、ARシステムでは、各色に別々のWaveguide層が必要です。したがって、これらのデバイスには、各目に3〜6枚のガラスシートが積層されています。さらに、デバイスは正常に機能するためにマルチレイヤーグレーティングクーラーが必要です。残念ながら、これらのデバイスは、高価で、高度な専門知識を必要とする複雑な製造プロセスを必要とします。これにより、コストが増加します。コストを分析すると、デバイスがまだエргノミクスに適合していないことがわかります。メタサーフェスがARデザインの課題を解決できるか関心を引いた方法の1つは、メタサーフェスの使用です。メタサーフェスは、サブ波長フォトニック共鳴器として特別に設計されています。共鳴器は、一定の間隔で繰り返され、エンジニアが振幅、位相、偏光などの重要な側面を個別に変更できるように設計されています。残念ながら、このソリューションは、効率が低い、色収差、均一性が悪いなどの要因により、目標を達成できませんでした。POSTECHのブレークスルー:AR用のアクロマティックメタグレーティングより高度なARシステムの必要性を認識して、POSTECHのJunsuk Rho教授と同僚は、通常の処方眼鏡と同じくらい薄く軽いARグラス製造プロセスを導入しました。レポート1 Single-layer waveguide displays using achromatic metagratings for full-colour augmented realityは、Nature Nanotechnologyに掲載されています。ここでは、チームが複数のレンズではなく、アクロマティックメタグレーティングを使用して単層Waveguideディスプレイを作成する方法について説明しています。エンジニアは、単層Waveguide基板と色収差のないクーラーを組み合わせて、すべての色を単一のガラス層で処理できるARグラスを作成しました。このアプローチでは、チームはアクロマティックメタグレーティングという手法を使用しました。この戦略により、複数の層の必要性が排除され、製造コスト、複雑さ、時間が削減されました。研究者が単層ディスプレイをどのように設計したかエンジニアは、目標を達成するために、長方形のナノ構造の周期的な配列を利用しました。特別に作られた表面は、赤、緑、青の光を同じ方向に屈折することができます。このアプローチでは、チームは構造内にナノスケールのシリコンニトライド(Si₃N₄)を特別に配置された柱に統合しました。これらの柱により、エンジニアは必要に応じて作成物を微調整することができました。高度なアルゴリズムがARグラス内の光制御を改善するチームは、デバイスが最大の効率性を達成することを保証するために、確率的トポロジー最適化アルゴリズムを使用しました。設計により、科学者は光を制御して、単層Waveguide基板内でアクロマティックな伝播角度を達成することができました。このアプローチにより、チームは持続可能で、高品質の投影画像を作成することができました。より良いエргノミクス:9mmアイボックスの利点デバイスの核心コンポーネントの1つは、そのアイボックスです。エンジニアは、快適性とエrgonomicsが優れていることを確認する必要がありました。したがって、彼らは、より大きな9mmアイボックスが理想的な形状とサイズであると判断しました。彼らは、より大きなアイボックスにより、画像の品質が一定であり、視線をさまざまな方向に動かしても鮮明さが維持されることがわかりました。新しいARグラスプロトタイプのテストチームは、数日間で設計をテストしました。彼らは、鮮やかな色と正確な画像を提供するフルカラー画像を作成することに成功しました。研究者は、テストで500μm厚の単層Waveguideを使用しました。このフルカラーARWaveguideディスプレイは、着用者に、軽量で快適な代替品を提供しました。テストの結果は何を示したか:パフォーマンスとビジュアルテスト結果は、改良されたアプローチが、超軽量設計からフルカラー画像を完全に再現する能力があることを示しました。独自のセットアップは、従来のAR近眼光学設計で見られるいくつかの重要な制限を解決するのに役立ちました。たとえば、色のぼけを排除し、優れた均一性を示し、より明るいディスプレイ画像を提供しました。この新しいARインターフェースがすべてを変える理由この新しいARインターフェースが成功する理由は複数あります。まず、デバイスの形状と重量を削減し、ユーザーがARヘッドユニットを長時間快適に着用できるようにします。この超薄型・超軽量設計は、Waveguideが人間の髪の直径の100分の1しかないため実現可能になりました。以下は、見過ごすべきでないいくつかの重要な利点です。画像の品質新しいARシステムは、より優れた画像品質を提供します。波長層の削減により、明るさと品質が向上しました。これらのシステムは、エrgonomicsを改善するためにグラフィックスを犠牲にしてはなりません。注目すべきは、この設計がすべての側面を改善しながら、全体の重量を削減していることです。製造コスト高度なARグラスの製造は、時間がかかり、費用もかかる作業です。今日のグラスの大部分がユニットあたり3〜6のWaveguideを必要とするため、デバイスを作成するコストは、単一のWave格子ユニットよりもはるかに高くなります。このエンジニアは、簡素化された生産プロセスを導入し、より優れた結果を提供します。スケーラビリティもう1つの重要な利点は、新しいARグラス設定がカスタマイズ可能であることです。この配置は、大面積の製造をサポートするために調整できます。このアプローチにより、より多くのメーカーが市場に参入し、競争と革新が促進されます。これらのグラスが市場に登場するのはいつかこのテクノロジーには、医者が複雑な手術を実行したり、軍用パイロットが空中防御を通過したり、ショッピングモールで最良の取引を探したりするなど、多くの用途があります。この研究は、次世代のARディスプレイをさまざまな業界に統合できることを紹介しています。ARインターフェースのタイムラインエンジニアからタイムラインは発表されていません。しかし、より優れたARインターフェースに対する需要と、業界の驚異的な成長率から、このテクノロジーが5年以内に市場に出ることは安全に予測できます。タスクを達成するために必要なテクノロジーはすでに利用可能であり、メーカーは価格を下げながら、市場に出荷する製品の品質を向上させることを切望しています。ARインターフェースの研究者ARインターフェースの研究は、Seokil Moon、Seokwoo Kim、Joohoon Kim、Chang-Kun...
This week marks a major milestone in the fight against cognitive decline after a team of engineers created and tested an olfactory stimulation system in a...
ホログラムは、長い間、科学フィクションのものでしたが、現在、研究チームによって実証されています。このチームは、実際に、最初のタッチ可能な3Dホログラムを作成しました。この3Dディスプレイ技術のブレークスルーは、ナバーラ大学(UPNA)の研究者によって達成され、弾性散乱器と高速投影を使用して、仮想オブジェクトとの自然な手のインタラクションを可能にします。リード研究者であるElodie Bouzbib博士によると、「映画で見られるホログラムは、通常、体積表示です。これらは空中に表示されるグラフィックで、仮想現実ゴーグル(またはヘッドセット)を着用する必要なく、さまざまな角度から見ることができます。」Bouzbibは、これらの真の3Dグラフィックを「特に興味深い」と述べ、「来てインタラクト」のパラダイムを可能にすると述べました。「これは、ユーザーがデバイスにアプローチして使用を開始できることを意味します。」この革新は、3Dディスプレイの新しい時代をもたらし、物理世界と仮想世界の境界を破り、真正にインタラクティブな3Dディスプレイの新しい時代をもたらします。新しい仮想インタラクションの時代興味深いことに、体積表示のプロトタイプはすでに市場で商業的に利用可能です。Voxon Photonicsは、VLED技術を使用してインタラクティブな体積ホログラムを作成している会社の1つです。これは、グラフィックス処理ソフトウェア、多重化、圧縮、伝送、空間LEDマトリックス画像レンダリング、フィードバックの組み合わせです。この会社の製品には、VX2、標準の3Dファイル形式とワークフローに対応した次世代の体積ホログラム技術、VX2-XL、視覚的な明晰性と大きな表示領域を提供し、商業用に設計されています。Brightvoxは、ユーザーが実空間の任意の角度から3D仮想コンテンツを楽しむことができる画像システムを提供する別の会社です。商業用ホログラムプロトタイプはすでに存在しますが、どれも直接的なインタラクションを可能にしません。これには、仮想オブジェクトに手を入れて把持する能力が含まれます。直接的なインタラクションは、仮想エンティティと自然な方法でインタラクションすることです。ここでは、レンダリングされたグラフィック(出力空間)は、インタラクション領域(入力空間)と一致しており、これは、現実世界で実物と同様にインタラクションする方法と同じです。これは、マルチタッチ平面スクリーンで見られます。ここでは、指でボタンを押してアイコンを移動したり、オブジェクトを回転したりします。これは、現実世界で行うのと同じです。「私たちは、電話での直接的なインタラクションに慣れています。ボタンをタップしたり、指でドキュメントを直接ドラッグしたりします。これは、人間にとって自然で直観的です。」– リード研究者Asier Marzo体積表示は、現実世界で認識する視覚要素のほとんどを提供することができます。ただし、現在の技術では、まだホログラムの中に入って直接仮想オブジェクトとインタラクションすることはできません。那は今まででした。この研究は、InteVolプロジェクトの一部であり、体積表示とのインタラクションシステムの開発と実装に焦点を当てています。ユーザーは、3Dグラフィックとその固有の3D視觉と操作能力を自然にインタラクションできるようにしています。真の3Dディスプレイがすべてを変える現実世界では、すべてが3Dであり、これが私たちが慣れているものです。ただし、仮想世界は同じように機能しません。私の視覚は周囲の空間を解釈し、次に、手を使用して、オブジェクトを把持して操作します。これとは異なり、2Dスクリーンにレンダリングされたグラフィックは、オクルージョン(オブジェクトが他のオブジェクトをブロックし、仮想ディスプレイで現実感をシミュレートする)、シャドウ、距離-サイズ関係を提供します。ただし、収束、双眼差、焦点距離を表示できません。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)などの可視情報をユーザーの目に直接表示する可視装置は、双眼差を提供するために各目に異なる画像を表示します。ただし、HMDは通常、収束と焦点距離を提供しません。つまり、ユーザーは手を近くにあるオブジェクトに正しく焦点を合わせることができません。高度なHMDは、アイトラッキングまたはホログラフィックニアフィールドディスプレイを使用して、これらの機能をサポートすることを検討しています。しかし、もちろん、その場合でも、ユーザーはディスプレイを着用する必要があり、これは1人または複数のユーザーがシステムにアプローチして使用を開始する能力を制限します。真の3Dディスプレイは、グラフィックをさまざまな角度から表示できます。这种ディスプレイは、ユーザーがデバイスを着用することを強制しませんが、2Dディスプレイでは提供されない視覚的なヒントを提供します。さまざまな3Dテクノロジーの中で、体積表示とホログラムはすべての深度ヒントを提供します。研究によると、体積表示は、各体積内の位置から光の点を放出するため、ホログラムよりも優れています。ホログラムは、クリッピングや禁止された幾何学などの問題を引き起こします。体積表示は、主に3つの方法で分類されます。 固体 掃引 空間 ただし、ユーザーはこれらに手を入れることはできません。なぜなら、物理的に仮想オブジェクトに触れることはできないからです。また、これを行うと、ディスプレイまたはユーザーに損傷を与える可能性があります。これを可能にするために、研究者は、既存の剛性散乱器を掃引体積表示に置き換えることを提案しました。ここをクリックして、ホログラフィック3Dプリンティングが人間の体内に印刷できるように研究者を有効にする方法について学びます。自然で直観的な仮想インタラクションに向けて体積表示は、高速で同期的に画像を投影します。これらの画像は、高速振動するシート、つまり散乱器に投影されます。画像の投影は、異なる高さで発生しますが、私たちの視覚の持続性により、完全な体積として認識できます。ここでの問題は、通常、体積表示で使用される光学的散乱器が剛性であるということです。振動しながら私たちの手に触れると、散乱器が破損したり、我々に怪我を負わせる可能性があります。したがって、間接的に、キーボードまたは3Dマウスを使用してインタラクションが行われます。したがって、研究者は、剛性のあるものではなく、弾性散乱器を導入することでこの問題に対処しました。欧州研究会議(ERC)によって資金提供されたこの研究では、FlexiVolコンセプトが使用されました。体積表示を弾性光学散乱器で変更することで、ユーザーは表示を損傷したり、自分に危害を加えたりすることなく、変形を許可できます。これは、ユーザーがレンダリング体積内に手を入れて、直接3Dグラフィックとインタラクションできることを意味します。これにより、焦点距離の調整が可能になり、深度認識が向上します。これには、さまざまな材料の機械的および光学的特性をテストすることが含まれます。弾性投影スクリーンで最も一般的に使用される材料であるエラスタン(スパンデックス、ライクラ、ドラスタン)が、研究の出発点として使用されました。弾性材料の課題は、それらが弾性であるということです。つまり、変形を引き起こし、画像の修正が必要になります。したがって、連続的な膜の代わりに、指に合う20mmの幅のストリップの配列を使用することにしました。ユーザーが押したときに、押されたストリップのみが歪みます。研究で使用されたすべての織物は、弾性寸法に沿って200 ×20mm2のストリップにレーザーカットされ、シリコンがアクリルシートの上に固化され、スペーサーが必要な厚さで作られました。タッチ可能なホログラムへの人間の反応のテストユーザー研究が行われ、FlexiVolの使用可能性と3Dマウスを使用した直接インタラクションとの比較が評価されました。この評価では、20〜40歳の18人の参加者が参加しました。参加者のうち2人は3Dマウスを使用したことがあり、数人はジョイスティックを使用したゲーム愛好家でした。5人は体積表示でコンテンツを視覚化したことがありましたが、3Dマウスを使用したことはありませんでした。ユーザー研究では、選択、トレース、ドッキングの3つのタスクが含まれ、FlexiVolのデザイン空間の有効性を評価しました。結果は、89%の参加者がリーチスルー技術を好み、3Dマウス条件を選択した参加者は2人だけでした。参加者の半分以上が、指でインタラクションするのが「より簡単で自然である」とコメントしました。これについて尋ねられたとき、4人の参加者は「より直観的である」と述べ、2人の参加者は「私たちが手を使用することに慣れている」と述べました。ほとんどの参加者は、ディフューザーの中に手を入れるのが楽しいと感じました。不快感について尋ねられたとき、誰もが、痛みを感じることや不快感を感じることを心配していましたが、実際にはそうではありませんでした。実際、ほとんどの参加者は、初期の認識と比較して、インタラクションの柔らかさに言及しました。ユーザー研究ではさらに、すべての参加者がタスクを完了する際のパフォーマンスが3Dマウスよりも優れていると考えたことがわかりました。ただし、3Dマウスの方が正確であると感じたのは6人だけで、12人は指を使用する方が自信を持っていることを感じました。リーチスルー方法を使用した場合、完了時間は3Dマウスよりも短かったことがわかりました。ただし、研究では、完了時間と精度のトレードオフが指摘されました。FlexiVolの未来的な影響ユーザーは、3Dプランの視覚化や友人とのコラボレーション、医療目的(手術、映画編集、ゲーム)で使用したいと述べました。参加者はまた、体積の中に手を入れてオブジェクトを把持したいと述べました。現在、弾性散乱器は、自然に仮想オブジェクトを把持して操作するための新しい方法を導入することを可能にしました。たとえば、指の間で仮想オブジェクト(キューブ)を把持して移動することができます。研究チームは次のように述べています。「ディスプレイ、モバイルデバイスは、私たちの生活の中で仕事、学習、または娯楽のために存在しています。3Dグラフィックを直接操作できるようにすることは、教育(たとえば、エンジンの部品を視覚化して組み立てる)に応用できます。」この革新は、複数のユーザーが仮想現実ヘッドセットを着用せずに共同でインタラクションできるようにすることもできます。現実世界では、これらの体積表示は、訪問者がアプローチしてコンテンツとインタラクションできる博物館で特に役立ちます。限界として、研究では、長期的な疲労と耐用性テスト、商用FlexiVolデバイス用の先進的な材料のテスト、物理的な負担を減らすためのよりエргノミックなレイアウト、表示サイズと解像度の改善が必要であると述べられています。今後の研究では、弾性ヘリカル散乱器の設計、ユーザーのタッチに応じて投影を適応させるための適応レンダリングアルゴリズムの使用、タクティルフィードバックを提供するためのハプティクス技術の追加、表示体積内に他のオブジェクトを挿入してそれらの周囲にグラフィックをレンダリングする機能の導入に焦点を当てています。全体として、研究者は、「この単純ながら重要な体積表示の改善は、体積表示と直接のリーチスルーインタラクションの独自の利点を探求するための新しい機会を生み出し、仮想インターフェイスと真正にインタラクティブな体験の境界を押し広げます」と考えています。革新的な企業Immersion Corporation 3Dディスプレイ技術、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)の分野では、スペースを進歩させるのに役立ついくつかの企業があります。たとえば、テクノロジー大手のMeta Platforms とApple は、それぞれOculusとVision Proヘッドセットを介してこれを行っています。Microsoft Corporation は、体積表示に投資していますが、Alphabet Inc. は、3D視覚化、ARCore、仮想体験に関与しています。今日、私たちは、ハプティクス技術を専門とするImmersion Corporationについて話します。これは、タッチを介してタクティルフィードバックを受け取ることができるようにユーザーを可能にし、通常、ウェアラブルデバイス、自動車システム、ゲーム、VRでユーザーエクスペリエンスを向上させるために使用されます。ハプティクス技術は成長している市場であり、2024年の30億ドルから2032年までに90億ドル以上に成長することが予測されています。Immersionは、デジタルデバイスを操作するときにユーザーの感覚を完全に活用できるソフトウェアと知的財産を開発およびライセンスしています。教育、娯楽、医療などへの応用が期待されています。会社の提供する製品には、TouchSense Technology、Active Sensing Technology、KinestheticとForce Feedback Technologyがあります。Immersionの目標は、デジタル世界の中でタッチを可能にすることです。現在、30億を超えるデバイスがその技術を使用しており、150以上のライセンス顧客がいます。先月、会社はライセンス契約を3つの巨大企業と締結しました。2月に、ImmersionはMetaとライセンス契約を締結し、高品質のハプティクスをそのデバイスに提供することを発表しました。これは、Immersionがその特許をMetaとその関連会社のハードウェア、ソフトウェア、VR、ゲーム製品に提供することを意味します。Immersion...
地球を救うことは安い仕事ではなく、環境への懸念が高まる中で、これらのグループは適切な資金を確保する必要があります。不幸にも、気候条件が悪化しているにもかかわらず、平均的な人々が地球を救うために寄付することはまだ非常に難しいです。幸いにも、コローニュ大学の革新的な心理学者チームは、バーチャルリアリティの没入が環境保護主義者のツールボックスにおける最も効果的な資金調達オプションである可能性について論文を発表しました。伝統的な環境保護資金調達キャンペーンがよく失敗する理由現在、環境保護のための資金を調達する方法は複数あります。最も一般的な方法には、資金調達イベントの開催や、一定の割合の収益が環境保護のために使用される製品の提供があります。これらの方法はどちらも機能しますが、どちらも最適ではありません。 人々は気候変動が現実であり、世界中で多くの問題を引き起こしていることを理解しています。ただし、理解を関与や寄付に変えるには、繊細なアプローチが必要です。エコ資金調達者は、気候変動のような比較的退屈な話題を、平均的な人々がすぐに行動する必要性を理解できるように提示する必要があります。VR技術が気候変動の認識と寄付を高める方法「バーチャルリアリティ対マスメディアキャンペーンのクラシックなプレゼンテーション:環境保護の例を使用した有効性と心理メカニズム」1という研究は、エコエンゲージメントと寄付を促進する手段としてVR技術を使用することの生理学的影響について詳細に調査しています。特に、参加者が仮想3Dマップを移動する前後に、態度や意図などの重要な要素が測定されました。360度VR動画とは何か、それらはどのように機能するのか360度フォーマットで記録されたVR動画を使用すると、ユーザーは環境をすべての角度から探索できます。この技術は、不動産業界を含む多くの業界で人気を博しています。多くのエージェントは、現在、買い手が仮想的に家を見せることを許可し、コストを削減し、見学を迅速化し、旅行のコストと時間を節約するのに役立ちます。注目すべきは、インタラクティブな360°動画がユーザーにデジタル環境をすべての角度から探索できるようにすることです。この没入は、環境に対する深い理解を提供します。したがって、広告、ゲーム、エンターテインメントの分野を含むさまざまな分野で、没入型メディアオプションの作成に重点が置かれています。エンターテインメントの向こう側:バーチャルリアリティの実世界での応用多くの人は、バーチャルリアリティシステムを想像すると、パイロットがシミュレーターを操作したり、ファーストパーソンシューティングゲームやレーシングゲームをプレイしたりします。ただし、これらはまだ最も人気のあるオプションですが、医療、環境、芸術の分野を含む他の多くの分野でバーチャルリアリティの使用が増えています。VRがテキストやビデオよりも環境メッセージングで優れている理由この研究まで、VRシステムがユーザーから行動を引き出すのにより効果的な理由が十分に理解されていませんでした。以前の研究では、360°VR動画がユーザーの環境に対する態度や行動意図に与える影響について、重要な詳細が見落とされ、絵は不完全なまま残されました。この最新の研究では、提示モードから媒介メカニズムまで、すべてを網羅した重要な生理学的観点が含まれています。研究の内部:研究者がVRの説得力をどのようにテストしたか研究の一環として、チームは128人の参加者を研究に選出しました。選ばれた参加者は、テキストから完全に没入型の3D仮想世界まで、さまざまなコンテンツを提示されました。 特に、各参加者は3つの環境保護ドキュメンタリーを視聴しました。注目すべきは、360°VR動画、2D動画、オーディオ、テキストの4つのメディアオプションが存在していたことです。各セッションの後、心理学者はメディアの直接的および間接的な影響を評価しました。 次に、空間的存在、物語の輸送、説得効果が意思決定プロセスにおける役割を調べました。360°VR動画が視聴者にはるかに強い感情を呼び起こすことがわかり、視聴者はより強いつながりを感じたことがわかりました。主要な結果:VRの共感、行動、寄付への影響テスト結果は、360°VR動画が視聴者から行動を引き出すのにはるかに効果的であることを示しています。データは、これらのシステムが存在感、物語の輸送、肯定的な影響を促進し、寄付や物語への参加の可能性が高くなることを示しています。コローニュ大学のVR研究を牽引する研究者たちVR没入研究は、コローニュ大学のカイ・カスパー教授によってダニエル・ツィンマーマンとパウリナ・ウォルフの支援を受けて行われました。 心理学者たちは、この研究が将来、環境問題への投資を促進するのに役立つことを希望しています。彼らは、より没入型のVRオプションを作成することで、人々が環境により強くつながり、助ける動機が高まることを信じています。気候変動対策と非営利団体の資金調達におけるVRの実際の応用没入型VR研究者によって収集された情報には、多くの応用があります。この情報は、デジタル世界を通じて寄付者と自然を結び付ける新しいエコ資金調達の時代の扉を開く可能性があり、誰でも気候変動の影響をリアルタイムで見ることができます。 この研究は、環境キャンペーン、教育ツール、資金調達努力におけるVRの使用を支持しており、非営利団体や環境に配慮したブランドによって1〜2年以内に広く採用される可能性があります。多くの採用は、VRヘッドセットのコストが低下し、より主流になるにつれて行われます。社会のためにVRの革新を牽引する主要企業あなたは長く調査する必要はありません。VR市場は、いくつかの主要企業によって支配されていることがわかります。これらの企業は、技術とそのユースケースを再定義し、採用を促進し続けています。VRツールが進化し続けるにつれて、業界を牽引する企業は、没入型ストーリーテリングの境界を押し広げる上で重要な役割を果たしています。Meta Platforms Inc.Meta Platforms は、VR分野で最も認知されている名前の1つです。同社は2004年に市場に参入し、2021年にFacebookから社名を変更しました。社名の変更は、新しいバーチャルメディアであるメタバースへのシフトとともに起こりました。現在、Metaは没入型メディア市場に大量に投資しています。同社は、教育、社会的影響、気候物語のための360°ビデオやVR体験をサポートする最先端のハードウェアとソフトウェアを提供しています。Meta Platforms Inc.の最新情報バーチャルリアリティの没入が新たな扉を開くVR没入研究を牽引した心理学者たちは、市場にとって非常に貴重な情報を明らかにしました。このデータは、将来の開発者がより効果的なプラットフォームを作成するのに役立ち、重要な目的のためのより興奮する、関連性の高い、ハイテクの資金調達ソリューションを推進するのに役立ちます。 他のクールなVRプロジェクトについてはこちら。
スマートウォッチのタイマーが沸騰した水のために設定されたときに、優しい振動を感じるのは当たり前のように思えるかもしれない。半世紀以上にわたって、このようなシンプルなハプティックフィードバックは、人間と機械がより効率的にコミュニケーションをとることを助けてきた。現在、ハプティックフィードバックの理解における最近のブレークスルーは、コンピューターのインタラクションをより充実したものにする鍵となり、AR/VRのようなテクノロジーを次のレベルに押し進めることができる。以下は、知っておくべきことである。ハプティックテクノロジーの進化ハプティックテクノロジーとは、行動に基づいて提供される補助的なコンピューターフィードバックを指す。第二次世界大戦中に、大型航空機システムにフィードバックを搭載することを決定した航空工学者によって、最初のタッチベースのフィードバックシステムが登場した。このフィードバックにより、パイロットは航空機の動作をよりよく把握することができた。 1960年代には、このテクノロジーは他の軍事への応用に拡大し、商業部門にも進出していった。次の2つの10年間で、このテクノロジーはさまざまな業界に拡大していった。 特に、一般大衆がハプティックシステムと最初に接触したのは、ビデオゲームからであった。これらの初期システムは、粗い地形や他のプレイヤーによって車が衝突したときに、シートやステアリングホイールを動かして、現実的な感覚を表現していた。初期の医療への応用同時に、ハプティックフィードバックシステムは医療への応用でも発展していた。初期の応用例の1つは、視力や聴力の低い人々を支援することであった。これらのシステムは、治療プロセスを支援し、多くの患者にとって、生活の質を向上させた。 1990年代と2000年代初頭には、ハプティックフィードバックは、ゲーム体験から欠かせないものとなった。サイレント通知や、Aura Interactorベストのようなオプションは、シンプルなハプティックフィードバックを使用して、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、追加の感覚コミュニケーション層を提供していた。バーチャルタッチの基盤を築く興味深いことに、この時点で、幾つかの先見の明のあるエンジニアは、ハプティックフィードバックを、シームレスなバーチャルワールドを作成する鍵として見ていた。PHANToM(Personal Haptic iNTerface Mechanism)というシステムがその例である。PHANToMは、ユーザーがバーチャルアイテムに触れたときに、対抗的な圧力を加える、親指のようなインターフェイスを使用して、ユーザーにバーチャル体験を感じさせることができた。電気機械的フィードバック:現代ハプティックスの基礎ハプティックフィードバックシステムの多くは、通常、振動の形で電気機械的力に依存している。この運動感覚のフィードバックは、現在でも使用されている最も一般的なハプティックフィードバックの種類である。スマートフォンやスマートウォッチのような日常のアイテムにこれらのシステムを見つけることができる。電気機械的ハプティックシステムには、いくつかの形式があるが、最も一般的な方法は、重量に小さな回転力を適用するアクチュエーターを使用するものである。このアクションは、スマートウォッチで感じる馴染みのある振動を生み出す。 より高度なバージョンのこのシステム、例えば今日のゲームコントローラーにあるものは、デュアルショックのような機能を提供する。これにより、ゲームシナリオに応じて、複数の力のレベルを提供することができる。マルチセンスハプティックスの台頭マルチセンスハプティックデバイスの使用が増えている。これらのシステムは、より多くの感覚フィードバックとコミュニケーション能力を提供するために、他のタッチ感覚を利用する。这些発生方法には、マルチレベル振動、皮膚のピンチや伸張、圧力、温度変化などが含まれる。 マルチセンスハプティックシステムの使用により、エンジニアは複数の経路を通じてより複雑な情報をコミュニケーションすることができる。これらのシステムは、多くのアナリストによって将来のものと見なされており、カタネスフィードバックとリアルなタッチ感覚を提供し、ゲーム、VR、AR、コンピューターのインタラクションを強化する。ポリマーアクチュエーションポリマーアクチュエーターは、スマートポリマーを統合してユーザーに刺激を提供する。这些材料は、電流や力などの特定の刺激にさらされると、形状または質感を変えることが特徴である。これらのシステムは非常に軽量で、動作するために追加の電気部品を必要としない。ポキポキしたり、つついたり、たたいたり、ユーザーとその他の形式のタッチを行うことができる。フルイディックアクチュエーションフルイディックアクチュエーションハプティックフィードバックデバイスは、ハプティックフィードバックコンポーネントにエネルギーを提供するために、加圧空気または流体を使用する。これらのシステムは、電子機器が変更される可能性のある場所、たとえば水中または高磁気干渉のある場所で動作することができる。ユニークな設計により、フルイディックアクチュエーターはマルチレベルダイナミックタクタイルレスポンスを生成することができる。サーマルアクチュエーションエンジニアが継続して探索しているもう1つの人気のハプティック方法は、サーマルアクチュエーションである。これらのシステムは、特定のタスクまたはシナリオを通知するために、熱を加えたり温度を下げたりする。これらのシステムは、多くの動作部品を必要とせずに、サイレントで簡素化された方法でコミュニケーションを提供する。ハプティックフィードバックの広範な採用の障壁ハプティック開発者向けのオプションは、技術的ブレークスルーにより増加し続けている。ただし、広範な採用を達成するには、まだ克服する必要がある多くの課題がある。たとえば、各人の皮膚は異なり、感じるものの解釈も異なるという事実がある。したがって、1人の人にとっては明らかな通知であるものが、別の人にとっては何も感じられないものである可能性がある。変動性この問題の多くは、各人の身体や皮膚の変動性に起因する。健康状態、年齢、皮膚の弾性、湿度、さらには体毛など、多くの要因が、これらのデバイスのパフォーマンスに影響を与える。さらに、デバイスを着用する場所や、どのように取り付けられるかも、着用者との効果的なコミュニケーションを提供する能力に影響を与える。変動性は、ハプティックシステム開発者にとっての主な懸念事項である。湿度や神経受容体の間隔などの重要な詳細は、開発者がデバイスを効果的に機能させるために使用する重要な情報である。タクタイルマスキングタクタイルマスキングとは、打ち消し効果により、タクタイルフィードバックの1つの感覚が失われることを指す。誰もが同じように感じるものではなく、エンジニアがより複雑なタクタイルコミュニケーション方法を設計するにつれて、1つのタクタイルアクションが他の感覚を打ち消さないことを確認することが重要である。 例えば、振動と加熱の両方が行われるシナリオで、デバイスを持つことができる。振動を感じないユーザーがいるかもしれないし、またはその逆であるかもしれない。这些課題は、ハプティックフィードバックコミュニケーションを理想的なものにするために克服する必要がある。ライス大学レビュー:次世代ハプティックスライス大学と他のトップ機関の研究者は、人間のタッチを前例のない忠実度で模倣するハプティックデバイスの作成に深く取り組んだ。彼らのレビュー「ウェアラブルマルチセンスハプティックデバイス」は、Nature Reviews Bioengineeringに掲載され、将来のハプティックフィードバックインターフェイスの開発の扉を開いた。ウェアラブルレビューの重要な部分は、ハプティックデバイスのウェアラブルへの重要性に焦点を当てている。チームは、ウェアラブルがハプティックフィードバックシステムの最も迅速な統合を見込むことを発見した。彼らは、機能だけでなく、着用性や快適性などの重要な要素が、広範な採用に大きな役割を果たすことを決定した。ハプティックフィードバックウェアラブルの問題ハプティックフィードバックシステムをアップグレードする際に、現在の問題の1つは、マウントシステム、サイズ、重量、アクチュエーターの能力である。これらのシステムを小型化し、軽量化することが、将来的に重要になる。ハプティックレビューの重要なポイントレビューは、ハプティックシステムを最適化するには、タッチをどのように人間の脳が解釈するかをよりよく理解する必要があることを強調している。ハプティック開発の多くは、人間の脳がタッチをどのように認識するかを理解することに向けられる必要がある。このデータは、将来の開発者が、小型で高性能のデバイスを作成し、最小限のエネルギー要件で動作することを助ける。これが重要な理由:高度なハプティックスの利点このレビューは、市場に多くの利点をもたらしている。エンジニアや消費者が、このテクノロジーの重要性と、市場をどのように変え続けているかを理解するのを助けるからである。さらに、このレビューは、将来の高度なマルチセンスハプティックシステムを作成する際に考慮すべき重要な点を、コミュニティに理解させるのを助ける。実際の応用とタイムライン人間と機械のインターフェイスを改善するために、ハプティックシステムが提供できる実際の応用は数多くある。これらのシステムは、仕事をする人の安全性と効率を高めることができる。低品質の空気のあるエリアや制限されたエリアに入ったときに、電話に警報が鳴ることを想像してみてください。他にも、将来のハプティックシステムの応用例は以下の通りである。ウェアラブルスマートウォッチやその他のウェアラブルは、このテクノロジーの明らかな応用例である。これらのデバイスは、ほぼ任意のタスクを実行するように設定でき、ユーザーにサイレント通知を提供する能力は、命を救ったり、通知を逃さないようにするのに役立つ可能性がある。例えば、次のターンでスマートウォッチが振動するナビゲーションシステムを想像してみてください。ゲームアクセサリーエンターテイメント業界で最も急成長している分野であるため、ハプティックデバイス開発者は数十億の利益を上げることができる。すでに、ゲームコントローラーは、ハプティックデバイスとインタラクションする主な方法の1つとなっている。将来的には、これらのデバイスは、バーチャル環境の詳細なフィードバックを提供する能力を獲得し、ゲーム体験を新たなレベルに引き上げることになる。몰입型メディア同様のシステムは、メディアをより몰입型にしたり、映画館で使用されているような、シートが動いたり、特定のシーンで水が噴出するようなシステムを家庭に持ち込むことができる。ヘルスケアこのテクノロジーの医療への応用は数多くある。プロセスを感じることができる義肢を作成したり、心拍数を監視して危険が発生する前に着用者に通知することができる。エンジニアは、ハプティックシステムが医療ロボットのインタラクションを進歩させる上で重要であると述べている。これらのシステムにより、外科医はロボットを使用して手術を行うことができ、さらに多くのことができるようになる。ロボティクスロボティクスシステムは、ハプティックフィードバックを使用して、コントローラーがユニットが遭遇するものを感じることができる。这些システムにより、エンジニアはパイロットに詳細でシームレスな体験を提供することができる。これらのフィードバックにより、パイロットは微小な測定を行ったり、繊細なタスクを実行したりすることができる。ハプティックフィードバックタイムラインこのテクノロジーはすでに店頭に登場している。高度なマルチセンサーハプティックフィードバックシステムがデバイスに統合されることを期待できる。興味深いことに、このレビューから提供されるデータは、このプロセスを加速し、明日のデバイスが効率的なコミュニケーションを提供できるようにするのに役立つ。ハプティックフィードバック研究者ライス大学がハプティックフィードバックレビューを主催した。論文はジョシュア・J・フレックによって率いられ、ザーン・A・ズーク、ジャネル・P・クラーク、ダレン・J・リポミ、マーシャ・K・オマリー、クラウディオ・パッキエロッティ、ダニエル・J・プレストンなどのエンジニアや研究者からの支援を受けた。業界のスポットライト:メタ・プラットフォームズ・インクVR/AR分野に参入している企業は数多くある。これらの企業は、ハードウェアの提供からバーチャルワールドのようなメタバースの作成まで、さまざまなレベルの参加をしている。メタ・プラットフォームズ・インクメタ・プラットフォームズ・インク。 は、2004年にFacebookとして市場に登場した。会社はすぐに、世界で最も優れたソーシャルメディア会社としての名声を得た。2012年までに、会社は公開され、数十億ドルもの価値があった。 メタ・プラットフォームズは、InstagramやWhatsAppのような競合他社の高レベルな買収など、さまざまな戦略を使用して事業を拡大し続けている。2021年、Facebookはメタ・プラットフォームズとして再ブランド化し、バーチャルワールドのオファーに向けてシフトした。今日では、世界で最も有名なメタバースインフラプロバイダーの1つとなっている。僅か数年後、メタは、メタバースプロジェクトからAIシステムとモデル作成へのシフトを発表した。このマニューバーは、会社が継続的に革新的な努力を尽くし、ハプティックフィードバックやVRのような最先端テクノロジーを追求していることを示している。メタ・プラットフォームズ・インクの最新情報新しい世代のハプティックフィードバックこのレビューで見つかった重要な詳細は、より没入感のあるバーチャルリアリティ、先進的なロボット支援手術、タッチフィードバックのある義肢、遠隔制御ロボティクスなど、多くの分野に門戸を開く。 特に、このレビューは、ハプティックフィードバックの人間の要素が、使用されるデバイスと同等の重要性を持っていることを明らかにした。幸いなことに、このレビューは、次世代のコンピュータインターフェイスを作成しようとする将来のエンジニアを準備するのに役立つ。 さらに、AR/VRの最先端プロジェクトを今すぐ探索する。
Massive innovation continues across the virtual reality (VR) and augmented reality (AR) sectors. This technology has seen a boost in recent years as human-machine interfaces have...
Augmented Reality, or AR, has already proven its revolutionary worth for the entertainment industry. It is used in gaming, movies, live events, theme parks, museums and...