AR/VR

検討したい拡張現実(AR)・仮想現実(VR)関連10銘柄(11月 2026)

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画面から仮想現実へ

現代の生活では、画面を見て過ごす時間が増えています。パンデミックと在宅勤務の普及は、この流れを加速させました。それでもデジタル世界とのやり取りは、主にマウス、キーボード、平面のタッチスクリーンを使うもので、三次元の環境と直接関わる機会は限られています。

表示も主に平面の画面に依存しています。解像度や品質は向上していますが、基本的な体験は初期のコンピューターの大きな画面から続くものです。

そこで魅力となるのが仮想現実(VR)です。仮想世界の中に入り込むことで、体験や操作の仕方が変わる可能性があります。一方、拡張現実(AR)は物理的な周囲の環境にデジタル情報を重ねます。

初期段階

2023年時点では、この移行はまだ初期段階でした。現代的なVRヘッドセットは市販されて数年で、ARも用途を広げつつありました。発展には、いくつかの技術的条件を満たす必要がありました。

  1. 快適で役立つ体験を生む、魅力的で十分に現実感のある仮想世界。ゲーム産業の進歩もこれを支えていました。
  2. その場にいる感覚を生むための、十分な解像度と品質を備えたディスプレイ。
  3. 利用者の動作や操作に即座に反応できる処理能力。
  4. 軽量な装着型機器に適した、手頃な価格で電力効率の高いチップ。

これらの進歩がARとVRの新たな可能性を開きました。パソコンやスマートフォンが過去に社会を変えたように、これらの技術も大きな影響を与える可能性があります。

AR・VR関連の10銘柄

1. Apple Inc.

AAPL 価格チャート

Apple (AAPL ) は複数の変革を経てきた企業です。スティーブ・ジョブズの先見的なリーダーシップの下、PC業界の主要なイノベーションのいくつかを単独で実現しました。その後、iPod、iPhone、iPadによりデジタルモビリティの新時代を切り開きました。現在、同社の事業は主にスマートフォンの販売と、アプリストアエコシステムの力に依存しています。

スマートフォン市場の成熟に伴い、新たな成長源が課題となっています。Appleはこの背景の下で、空間コンピューティングや複合現実にも取り組みました。

Appleは2023年6月に新製品の Vision Proを発表しました。これは複合現実ヘッドセットで、米国での開始価格は3,499ドル、発売は2024年初めの予定でした。iPhoneがモバイル分野で行ったように、新たな体験の製品カテゴリーを開く狙いでした。高い価格は高度な機能を可能にする一方、当初の利用者を主に専門職や技術愛好家に限定する可能性がありました。

投資家にとっての課題は、当初は高価な製品が中心で、後により多くの人へ普及するというスマートフォンの道筋をたどるかどうかでした。同時にAppleが高価格帯で強いブランドを維持できるかも焦点でした。

仕事、実用、娯楽、日常利用のうち、どの用途が中心となるかも不明でした。それは大手技術企業間の競争を左右します。AppleはVision Proを業務用と個人用の両方に向けた高価格帯の製品と位置づけ、成功すれば新たな成長源となり得ました。

2. Microsoft Corporation

MSFT 価格チャート

テクノロジー業界は長らくAppleとMicrosoftの競争によって形作られてきました。この競争は、AppleがiPhone企業となり、Microsoftがゲーム(XBOX)やエンタープライズサービス(クラウド、Office 365、Teams、LinkedInなど)に注力するようになったことで、ある程度収束しました。

没入型技術は、両社を再び直接競合させる可能性がありました。MicrosoftはHoloLensを通じ、すでに複合現実と拡張現実で活動していました。

第2世代のHoloLens 2は、主に仕事のための機器と位置づけられていました。Microsoftは次のように説明しています。「両手を自由に使い、正確で効率的に作業するための機器。人間工学に配慮した独立型のホログラフィックデバイスで、業務用アプリが精度と生産性を高めます」。

出典: Microsoft

Vision Proの用途が議論される一方、HoloLensは業務向けの専門市場を開拓していました。その重要な例が、HoloLensを基盤とするIVASを12万台超導入する計画で、契約価値が最大218億8,000万ドルに達する可能性のあるMicrosoftと米陸軍の契約です。これは予定された規模と潜在的な金額であり、すでに納品・支払いが完了した数字ではありません。導入が段階的に進む中、軽量化した機器の試験も行われていました。軍事用途のARは、ゲームや仮想オフィスと並ぶ重要な用途になる可能性がありました。

元の分析で紹介された推計では、2022年末までのHoloLens販売数は約30万台でした。数千ドルの機器としては相当な規模ですが、一部の消費者向けヘッドセットの販売数を大きく下回ります。Microsoftの専門的な取り組みは、より広い需要に先行していた可能性がありました。

投資家はこれをMicrosoftのスマートフォンやタブレットの経験と比較できました。早期参入は、消費者市場での主導権を保証するものではありません。

スマートフォンでの限定的な成功は、Microsoftが2023年に時価総額2兆6,000億ドル超へ達することを妨げませんでした。同社は、VRを複数の成長候補の一つと見る投資家に、この技術への間接的な投資機会を提供していました。

3. NVIDIA Corporation

NVDA 価格チャート

VRには、滑らかで快適な映像が欠かせません。通常の画面で許容される遅延や小さな不具合も、ヘッドセットでは吐き気や不快感につながることがあります。

NVIDIA (NVDA ) は、グラフィックスプロセッサーによってVRの普及から恩恵を受け得る企業でした。

NVIDIAはVRに取り組む開発者やITプロフェッショナル向けに完全なツールキットを提供しており、事実上、業界の技術標準を設定する企業の一つとなっています。

出典: NVIDIA

3Dゲームの先駆者であるNVIDIAは、VRゲームの最前線にも立っています。グラフィックカードはPCコンポーネントやVRヘッドセットとともに重要な要素です。VRはしばしば異なる角度からの複数の画像を同時に計算する必要があるため、強力なグラフィック処理能力が不可欠です。

NVIDIAは、どのヘッドセットが普及してもVR利用の拡大から恩恵を受ける可能性がありました。同社のプロセッサーは暗号資産のマイニングやAI計算にも使われ、その分野も業績に影響します。

この意味でNVIDIAは、AI、ゲーム、VRなどの成長に関わる銘柄でした。ただし2023年の成功は、利益に対して高い株式評価にもつながり、時価総額は1兆ドルを超えていました。

4. Meta Platforms, Inc.

META 価格チャート

Meta(旧Facebook)はInstagramと新たに立ち上げたTwitter競合サービスThreadsを統合しています。ソーシャルメディア企業がMetaへとリブランドしたのは、いわゆる「メタバース」への転換を促すための計画的な動きでした。その概念は、ソーシャルインタラクション、仕事、エンターテインメントなど、私たちの時間の大部分を費やす並行世界を持つことです。

Metaは2014年にOculusを買収し、VRに早期参入しました。元の分析では、Quest 2の発売以来の販売数が約1,700万台という業界推計が紹介されています。米国の基本モデルの価格は2023年6月に299.99ドルへ引き下げられました。Quest Proは2022年10月に1,499.99ドルで発売され、2023年3月には999.99ドルへ値下げされました。Quest 3は開始価格499.99ドルで、2023年秋に発売予定と発表されました。

出典: Meta

MetaのVR製品は、新しさへの関心や多様なゲームに支えられ、友人同士で遊ぶソーシャルゲームも利用されていました。

メタバースの社会的な利用は限定的で、グラフィックスの品質や、オンライン生活をさらにMetaへ集中させることへの懸念がありました。一部の報道ではAI重視の姿勢を、メタバースの目標縮小と解釈していました。しかし2023年4月の決算説明で、Mark ZuckerbergはAIとメタバースの両方への投資を続けると述べました。AIは広告を中心とする既存事業の改善にもつながる可能性があります。

Metaは消費者向けVR市場で強い立場を保っていました。Questの比較的手頃な価格は、より広い普及を支える可能性がありました。

メタバースの大衆利用がまだ実現していなくても、MetaのVR事業は続いていました。VR向けゲームの増加は、ソーシャルメディアや広告に加わる収益機会を生む可能性がありました。

(VRゲームの可能性については、記事「VRの未来への投資:没入型バーチャル体験が次世代ゲームの波になる」でも取り上げています。)

5. QUALCOMM Incorporated

QCOM 価格チャート

Qualcommは半導体と無線通信技術を開発する企業です。チップの供給と知的財産のライセンスが主な事業に含まれます。

同社はARとVRにも取り組んでいます。2018年にはSnapdragon 845を使ったVRのリファレンス設計を発表しました。これは機器開発を支援する設計であり、業界全体が従うチップの必須規格ではありません。Snapdragonプラットフォームは、その後も改良が続けられました。

出典: Qualcomm

Qualcommは先進的なチップと5G通信を組み合わせ、移動しながら利用できるVRを支えようとしていました。移動の自由と接続性は、周囲にデジタル情報を重ねるARグラスにも重要です。

出典: Qualcomm

ARとVRはQualcommの接続技術への取り組みの一部です。2023年には5Gが利用される一方、6Gは将来に向けた研究段階でした。同社は部品供給に加え、通信規格の開発にも参加しています。その中で、クラウドゲームをVRと相互に補完する用途と捉え、ARを5Gの普及を促す可能性のある用途と見ていました。

インターネットバブルとその崩壊を乗り越えたQualcommは、目立つ消費者向け製品の背後にある半導体や通信技術に関わる企業でした。

6. Sony Group Corporation

SONY 価格チャート

Sonyはゲーム機市場での地位をVRにも広げました。初代PlayStation VRはPS4向けで、PS5向けのPSVR 2は2023年初めに発売されました。2019年には初代機で、VRヘッドセットの主要販売企業の一つとなっていました。

出典: Sony

Sonyのゲーム事業は、主に従来型のゲームに依存していました。PSVR 2はVRの利用拡大を目指していました。同社の2023年の発表では、発売後最初の6週間に消費者へ販売された台数は約60万台でした。

SonyはVRを一部の愛好家向けから、より広く利用されるゲームへ発展させようとしており、当初は30本以上のゲームを用意し、Resident Evil、Gran Turismo、No Man’s Sky、Star Warsなどの主要タイトルも含まれていました。

SonyはPlayStationより幅広い事業を持ち、PlayStationもVRだけではありません。元の分析に掲載された企業報告書のグラフでは、ゲームとネットワークサービスは売上高の27%でした。重要な割合ですが、過半数ではありません。

出典: Sony

したがって、この企業の投資家はこれらの他の事業にも注意を払い、株価にどのように影響するかを理解すべきです。

VRゲームが普及すれば、Sonyのゲーム機市場での地位とPSVR 2の利用者基盤は、この市場で競争する上で有利に働く可能性がありました。

7. Autodesk, Inc.

ADSK 価格チャート

Autodeskは多くのプロフェッショナル向け3Dソフトウェアを開発・提供しており、その中で最も有名なのはおそらくAutoCADです。これらはエンジニアや建築家などの専門家が、産業部品、建物、3Dモデルの設計に世界中で使用しています。

これらのソフトウェアが業界の業務手順に定着していることは、強い競争優位性を生みます。多くの専門職が日常的に使い、その技能はキャリアにとっても価値を持ちます。

Autodeskは新技術を追い続けており、エクステンデッドリアリティ(XR)もその一つです。XRはAR、VR、複合現実など、物理的体験とデジタル体験の組み合わせを包括する概念です。設計、アイデアや三次元モデルの共有、仮想オブジェクト上でのリアルタイム共同作業などに使われます。

出典: Autodesk

Autodeskの業務市場での地位は、Unity、Unreal Engineを開発するEpic Games、NVIDIAなどのAR・VR関連企業との協力につながります。

Autodeskの顧客は日常的に三次元モデルを扱うため、可視化の改善の価値を理解しやすいと考えられます。品質要件と予算が大きい分野では、生産性や成果が改善すればARとVRの導入に意味があります。

AutodeskはVRだけに依存する企業ではありませんが、すでに顧客とする専門職で技術が普及すれば恩恵を受ける可能性があります。

8. Unity Software Inc.

U 価格チャート

AR/VRで最も目に見える部分はハードウェアですが、ソフトウェア部門も同様に重要であり、経済的に繁栄するセクターになるためには欠かせません。

Unityは三次元コンテンツ開発の重要なプラットフォームを提供します。開発者はUnityや、Epic GamesのUnreal Engineなどの競合エンジンを使い、映像、ゲームの処理、仮想世界を作ります。作品はゲーム機、パソコン、モバイル機器などの各プラットフォームへ移植できます。

また、より小規模な開発者にとっては、比較的低価格で既製のバーチャルアセットを購入し、プロジェクトに利用できるプラットフォームでもあります。

Unityはゲーム以外も含む三次元コンテンツ制作者に、幅広いツールを提供することを目指しています。その例が、2021年12月にWeta Digitalのツール、技術、エンジニアリングチームを、発表時の金額16億2,500万ドルで取得したことです。Weta Workshopや視覚効果スタジオ全体の買収ではありません。Weta Digitalは『ロード・オブ・ザ・リング』の視覚効果で知られます。収益化ツールについては、2022年7月に約44億ドルの株式取引として発表され、同年11月に完了したironSourceとの合併で拡充しました。

出典: Unity

UnityのVR開発ツールには、XR Interaction Toolkit 2.3があります。視線と手の動きの追跡や、開発環境内のデバイスシミュレーターの改良を含みます。これらは産業や医療向けの訓練・シミュレーションアプリの開発を支援できます。

Unityは視覚効果、デジタルコンテンツ、VR訓練への需要から恩恵を受ける可能性がありました。開発者や三次元アーティストは、一社のヘッドセットに依存せず、作品を複数のプラットフォームへ展開できます。

9. NuVasive, Inc.

消費者向けVRの多くの用途が将来の構想として議論される一方、一部の企業はすでに専門職の訓練で利用していました。

脊椎手術を専門とするNuVasiveは、その一例です。同社は外科医向けのVR訓練を紹介しており、自社開発のものもありました。2023年8月時点でGlobus Medical (GMED ) との合併はまだ予定段階でした。取引は2023年9月1日に完了し、NuVasiveはGlobus Medicalの子会社となりました。

これは専門的な医療事業を通じた技術への投資機会でした。シミュレーションなら実際の患者に処置せず練習でき、外科医の訓練を補うことができます。

(この分野の企業は、記事「医療分野のAR・VR関連5銘柄」でも紹介しています。)

10. Kopin Corporation

KOPN 価格チャート

Kopinは装着型コンピューター用の部品、特に超小型ディスプレイと低消費電力のASIC回路を設計します。用途は防衛、産業、消費者向け製品に広がり、暗視装置やF-35などの軍用機のヘルメット表示装置も含みます。

出典: Kopin

軍事用途で求められる省電力、軽量、耐久性、画質は、ARグラスの要件と重なります。元の企業紹介では、Google Glass Enterprise Edition 2の技術へのKopinの貢献が説明されていました。

出典: Kopin

Kopinは産業作業員向けのハンズフリー音声操作や、マスクに組み込む3M Scott Sight赤外線カメラにも技術を関連づけていました。小型部品と両手を自由に使える操作が重要な用途です。

元の分析では、Kopinの売上高の約60%が防衛分野に由来するとされていました。超小型ディスプレイの経験は、大手技術企業が将来開発するARグラスへの供給機会にもつながる可能性があります。地政学的な緊張が高まる中、軍事装備の更新も受注候補でした。

ジョナサンは元生化学研究者で、遺伝子解析と臨床試験に従事していました。現在は株式アナリスト兼ファイナンスライターとして、イノベーション、市場サイクル、地政学に焦点を当て、彼の出版物『The Eurasian Century』で執筆しています。