拡張現実感とバーチャルリアリティ
Unity (U) スポットライト: 仮想世界の構築
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ビデオゲームのバックボーン
時が経つにつれ、私たちの日常生活のデジタル化が進んでいます。ソーシャル ネットワークは部分的にオンラインに移行し、リモート ワークが主流になり、娯楽のほとんどはスクリーンから得られるようになりました。
これはビデオゲームにおいてまさに当てはまります。ビデオゲームは、子供向けのおもちゃというニッチな存在から、あらゆる年齢層を対象とする文化現象、そして巨大な産業へと進化を遂げました。そして、バーチャルコンテンツ制作のためのツールの重要性も、それと並行して高まってきました。
今日、 ビデオゲーム産業は映画、テレビ、音楽を合わせたよりも大きい、と 1887.7年の収益は2024億XNUMX億ドルと予測エンターテインメント市場における巨大な存在感に加えて、この業界は 12 年まで 2030% の CAGR で成長し続けると予想されています。

出典: グランドビューリサーチ
ビデオゲームは、若い世代の間でも基本的に普遍的です。Z世代(1997年から2012年生まれ)では90%がゲーマーであると自認しており、最年少世代であるアルファ世代では94%です。
最近のビデオゲームのほとんどは、いわゆる「ゲーム エンジン」を使用して構築されています。これらの専用ソフトウェア プログラムは、コンテンツ開発者とプログラマーがプロジェクトごとに車輪の再発明をすることなく、スムーズに共同作業を行うためのフレームワークとツールを提供します。
その結果、市販のゲーム エンジンや自社開発のゲーム エンジンが、ほとんどのビデオ ゲーム開発の中心となりました。現在、ゲーム開発者の 60% が何らかのゲーム エンジンを使用しており、ほぼすべての大規模な商用プロジェクトや 3D ビデオ ゲームでゲーム エンジンが使用されています。

出典: スラッシュデータ
現在、特に支配的なゲーム エンジンが 1 つあります。Unity Technologies です。
ユニティテクノロジー
(U )
ゲームエンジンの歴史
歴史的に、最初のビデオゲームは、さまざまなコーディング言語を使用してプログラマーによって直接開発されました。これは多くの才能を必要とする退屈な作業であり、すべてのゲームがすべてをゼロから構築する必要があるカスタムプロジェクトになったため、必ずしも最も効率的な方法ではありませんでした。
代わりに、ゲーム エンジンは、物理のシミュレーション、仮想アイテム間の衝突の管理、3D モデリング、メニューと保存システム、マルチプレイヤー接続、支払いシステム、ダウンロード更新などのための安定したフレームワークを提供します。
最初のエンジンは、ゲーム用に以前開発されたものを再利用した社内システムであることがよくありました。たとえば、任天堂が Nintendo Entertainment System (NES) 用に開発したスムーズな横スクロール エンジンは、スーパー マリオ ブラザーズにも使用されました。
次第に、他社のゲームで使用されているエンジンのライセンスを取得し、「目に見えるレイヤー」のみを変更して新しいゲームを作成することが業界の習慣になりました。
このアプローチの先駆者は Epic Games とその Unreal エンジンでした。当初は Unreal シューティング ゲーム用に開発されましたが、すぐにビデオ ゲーム開発者の間で大人気のツールになりました。

出典: Unity
ゲームエンジン戦争
1998 年に初めて開発された Unreal エンジンは、その高い 3D イメージ品質と、史上最も人気のあるゲーム スタイルの XNUMX つであるシューティング ゲーム用に開発されたことにより、最初に広く使用されるようになったエンジンの XNUMX つでした。
Unity は 2005 年に初めてリリースされ、Unreal のような最高レベルのパフォーマンスではなく、あらゆるバックグラウンドを持つ開発者にとってゲーム開発を容易にすることに重点が置かれていました。
Unity のユーザーフレンドリーなインターフェースと充実したドキュメントはすぐにヒットしました。また、当時の商用ゲーム エンジンに何十万ドルものライセンスを購入する予算がなかった独立系開発者もサポートしました。
Unityの成功におけるもう一つの重要な要因は、業界がパフォーマンスの向上に注力していた時代に、カジュアルゲームの明るい未来を早くから認識していたことです。ブラウザサポートは利用率の向上に役立ち、WebベースのゲームにおけるUnityの利用が急速に拡大し、Flashと直接競合するようになりました。
また、クロスプラットフォーム開発の可能性というもう 2007 つの重要な機能もすぐに追加され、開発者が完成したゲームを複数のゲーム ハードウェアに展開できるようになりました。2012 年には Mac と iPhone、XNUMX 年には Windows フォンと Blackberry がサポートされました。
現在、Unity で作成されたゲームは、ほぼすべての PC、スマートフォン、ゲーム機 (通常は閉鎖的な Nintendo を含む)、VR ヘッドセット、さらにはスマート TV に展開できます。
全体的には、ハイエンド グラフィックスでいくつかの優れた結果が得られ、Unreal エンジンのパフォーマンスが最適化されているにもかかわらず、Unity の使いやすさと学習曲線がうまく機能し、業界で支配的なゲーム エンジンになるのに貢献したと言えます。
これは、多くの無料および/またはオープンソースのオプションを含む、多くの競争があるにもかかわらずです。

出典: GitHub

出典: スラッシュデータ
(続きを読む ジョン・ハースが書いたこの論文ではユニティの初期の歴史について書かれている。)
Unityの概要
Unity を使用すると、ゲームのすべての要素を 3 か所に集めて、意図したとおりに相互に作用させることができます。これには、XNUMXD モデル、テクスチャ、特殊効果、プログラム/スクリプト、プレイヤー アカウント、保存されたファイルなどが含まれます。
このソフトウェアには、ゲームを完成させ、他のプログラマーとやり取りするための包括的なツール セットも用意されています。
- バグトラッカー。
- ディスカッションとフォーラム。
- ケーススタディとウェビナー。
- チュートリアルとオンラインクラス。
- アセットストア(下記参照)。
Unity 6.0は2024年XNUMX月にリリースされました.

出典: Unity
この新しいバージョンでは いくつかの改善:
- 特にモバイル ゲーム (今日のゲーム市場の大部分を占める) において、パフォーマンスとビジュアルが向上します。
- マルチプレイヤー ゲームの作成が簡単になります。
- モバイル ブラウザーで Unity プロジェクトを実行する可能性。
- RunTime AI により、現実世界の入力 (カメラ、マイク、モーション センサー) の検出と適応型ゲームプレイが可能になります。
価格
2016年まで、Unityはスタンドアロンのソフトウェアライセンスとして販売されていました。その後、サブスクリプションモデルに移行しました。 Adobeが始めたソフトウェア業界の世界的なトレンドに追随 (ADBE ).
現在の料金プラン 料金は、無料(学生および教師向け)から、プロ サブスクリプション(企業向けはシートごとの料金)、業界向けおよびゲームに特化していないツールへのアクセス(月額 170.00 ユーロ)までです。
同社は2023年末、導入を検討していた新たな料金について顧客から激しい反発に直面した。 いわゆるランタイム料金は廃止された。 (より詳細な説明については下記を参照してください)。
アセットストア
Unity のもう一つの重要な革新は、後に競合他社によって模倣されたアセット ストアです。
ビデオゲーム開発者は独自のプログラムや 3D モデルをゼロから作成することがよくありますが、時間と費用を節約するために既製のものを購入することを好む場合もあります。
これには、ゲーム開発者が購入してほとんど手間をかけずに使用できる、多くの既製のデジタルアセットが含まれます。なぜ、200ドルで入手できるものを再現するために、20ドル相当の労働時間を誰かに支払う必要があるのでしょうか。 Unity Asset Store?
これには、たとえば、2D または 3D モデル、音楽とサウンド効果、照明効果、さらにはゲーム ジャンル (カード ゲーム、プラットフォーム ゲーム、シューティング ゲームなど) のテンプレート全体が含まれます。

出典: Unity
Unity は、このような機能を提供する唯一のゲーム エンジンではありませんが、現時点では最も充実した機能を提供するゲーム エンジンの 1 つです。
このモデルは、ゲーム開発者向けの資産を作成し、ゲーム自体を作成しない、ソフトウェアの新しいタイプのユーザーを生み出します。これにより、ゲーム開発者はゲーム資産から追加の収益を得ることもできます。
このコンセプトにより、ゲームプレイ、文章、雰囲気が最も重要で、すべてのビジュアルとサウンドのアセットが既製のものとして購入される、多くの場合 1 人または非常に小さなチームによって開発される新しいタイプのゲームが誕生しました。
全体として、Unity は Asset Store での全取引の 30% を収集し、追加の収益源を生み出すと同時に、ゲーム開発者を Unity エコシステムにさらに閉じ込めます。
ゲームパブリッシング
多くの、いやほとんどのゲーム開発者にとってのコアビジネスパートナーであるUnityは、Supersonic部門を通じてパブリッシング事業も拡大しています。同部門がパブリッシュしたゲームは、累計5.7億回のインストール数を記録し、月間アクティブユーザー数は185億XNUMX万人に達しています。
この活動は、モバイル ゲームにのみ焦点を当てているようです。これは間違いなく Unity が優勢な分野であり、上位 70 のモバイル ゲームのうち 1,000% が Unity で作成されています。

出典: Unity
Unity Grow: 広告とマーケティング
Unity はモバイル ゲーム分野で歴史的に強力な存在感を示してきたため、ビジネスのマーケティング面にも早くから参入しました。
PC やコンソール ゲームは、宣伝、ゲーム ジャーナリスト、インフルエンサー、プラットフォーム プロモーション (Steam) などに依存する傾向がありますが、モバイル ゲームは、マーケティングや顧客獲得を重視するビジネス モデルになる傾向があります。
上位 82 のゲームのうち 100% が、ゲームの成長に Unity を使用しています。
Unityの提供内容には、収益化とエンゲージメントツール(ゲーム内通貨、ルートボックス、A/Bテスト、アプリ内購入など)だけでなく、マーケティングツール(広告、ユーザー分析など)も含まれています。 オーラは、携帯電話事業者によって 1.9 億台以上のデバイスの OS に統合されたオンデバイス プラットフォームです。

出典: Unity
Unity 業界: ゲーム以外のビジネス
Unity の起源と中核事業は、依然としてビデオ ゲームに重点を置いています。ただし、3D ツールは、特に産業分野において、他の多くの設計タスクにとってますます重要になっています。

出典: Unity
既存のUnityアセットを活用し、産業企業のワークフローに統合するために、Unityは PiXYZプラグインは、「メイン」の Unity を Blender や Maya などの CAD および 3D モデルと統合し、70 を超えるファイル形式と互換性を持たせます。

出典: Unity
このシステムは、データ ストレージ、大規模でリモートの可能性のあるチームのコラボレーション、品質保証のために、既存の Unity Cloud および Unity Server サービスも活用します。
これは同社にとって比較的新しい分野だが、ボルボと同様に、すでに大きな成功を収めている。 自動車会社(現在は中国のGeelyの一部)はUnityで「製品シミュレーター」を作成した制作のさまざまな段階でのレンダリング、アニメーション、動的コンテンツ、シーン作成に使用します。
「多くの自動車 OEM と同様に、ボルボ・カーズはデザインが進むにつれて高価なプロトタイプに頼ってデザインを伝えてきました。Unity を使用すると、特定のマイルストーンでこれらの物理モデルを作成するだけで済みます。
その間に、仮想体験を使用して反復し、調査とユーザーテストを行い、何を製品化したいかを確認します。」
ティミー・ギウラウ – ボルボ・カーズのバーチャル体験イノベーションリーダー
バーチャルリアリティはここで大きな役割を果たしており、デザイナーやエンジニアは実際にビデオゲーム業界の進歩に追いつきつつあります。Unity はまた、産業企業に「Industry Success」プログラム、300 時間のトレーニング プログラム、およびオンボーディングの問題をスムーズに解決するための Unity の直接の連絡先も提供しています。

出典: Unity
このセグメントは、当社にとって将来の成長の重要な源泉であると考えられています。
当社は、あらゆる地域のグローバル システム インテグレーター (GSI)、ディストリビューター、付加価値再販業者 (VAR) とのパートナーシップを通じて、世界規模の事業展開を開始しています。今四半期の Unity の新規顧客には、オランダの航空会社 KLM とドイツの国営鉄道会社 Deutsche Bahn が含まれています。
最後の 2 つの契約は、Unity がゲーム分野をはるかに超えた可能性を持っていることを示しています。
- KLMはUnityを使用して、パイロットが練習し、スキルを磨き、状況認識を強化できるVRコックピットトレーニングアプリケーションを構築しました。
- ドイツ鉄道は、乗客が交通機関の変更をナビゲートできるようにするために、Unity を使用して AR でガイド付きの顧客体験を構築し、列車のディスパッチャー向けの火災安全および鉄道連動システムシミュレーターを含むスタッフトレーニング用の VR 環境を作成しました。
財務情報
同社の3年第2024四半期の総収益は447億132万ドルでした。これらの収益のうち、おそらく意外なことに、最大のセグメントは「作成」セグメント(ゲームエンジン)の298億XNUMX万ドルではなく、「成長」セグメントのXNUMX億XNUMX万ドルでした。
92年第3四半期の調整後EBITDAは2024万ドルで、純損失は124億XNUMX万ドルと大きな額でした。
EBITDA がプラスだったにもかかわらずこの損失を招いた要因としては、主にモバイル広告会社の過去の買収による多額の株式報酬費用 (105 億 88 万ドル) と無形資産償却費用 (XNUMX 万ドル) が挙げられます。
自ら招いた傷
ユニティの株価と評判は、 2023年XNUMX月に新しい料金体系を発表.
新しい料金は、Unity ゲーム開発者にゲームのインストール 0.20 回につき最大 200,000 ドルを請求する予定でした。この料金は、12 か月間の収益が 200,000 万ドル、合計インストール数が XNUMX 万回というしきい値に達したときに請求される予定でした。
これにより、すぐに 大規模な反発 いくつかの理由で:
- この指標は開発者が測定することは不可能であり、Unity が有利になるように操作しないことを信頼する必要があるものになります。
- 安価なゲーム、特に通常より低価格で販売される「インディーズ」(独立系開発者)のゲームは大きな影響を受けるでしょう。無料でプレイできるモバイルゲームも大きな影響を受けるでしょう。
- この手数料は、誰かが自分のコンピューターやモバイルにゲームを再インストールするたびに発生し、一部の開発者が最もアクティブなユーザーから金銭を失うことにつながる可能性があります。
- ビデオゲーム業界はますます文化戦争のホットスポットになりつつある(反覚醒派の「ゲーマーゲート 2.0「」)、これはまた、活動家やインフルエンサーがフォロワーにゲームのインストールと削除を何千回も繰り返すように促すことで、標的の企業に直接損失を与える手段として使用される可能性もあった。
- 海賊版もおそらく罰金の対象となり、海賊版は収益の損失となるだけでなく、開発者にとって実際の財政的負担となることを意味する。
月額サブスクリプションに加えて、この一方的なビジネス モデルの変更により、多くの人が代替手段を探したり、将来 Unity を使用する計画をキャンセルしたりすることになりました。
ダメージの回復
最終的には、 同社のCEOは1ヶ月後に解雇されるだろう新しい料金は最終的に 2024年XNUMX月に正式にキャンセルされる、8年以上経ちました。これを補うために、Unity Proサブスクリプションの料金は25%、Unity Enterpriseサブスクリプションの料金はXNUMX%値上がりします。
この災害の影響は今も同社の経営陣に響き渡っており、2024年1月に新しいCTOが就任し、XNUMX月XNUMX日に新しいCFOが就任する予定である。st、2025年。明らかに、同社の取締役会と株主は、これらの決定に責任を持ち、料金の取り消しにXNUMX年待ったすべての責任者を辞任させる必要があると判断した。
同社は現在、この事件を過去のものにし、PR の嵐も沈静化している。しかし、同社は無制限の価格決定力を持っておらず、今後の収入はサブスクリプションとマーケティング ツールからの収益分配だけに頼らざるを得ない可能性が高いと指摘している。
AI
テクノロジー業界の他の企業と比較すると、Unity は AI テクノロジーの導入が少し遅れているように見えます。
これは主に、経営陣が設置料の論争に気を取られていることによるものと思われます。もう一つの要素は、 ゲーム開発にAIを使うことは、開発者とゲーマーの両方の間では実はかなり議論の的となっている。.
批判されているのは、これによって人間によるタッチがさらに減り、AAA ゲーム (最大規模の作品) がさらに似通ったものになるという点だ。また、すでに人員削減の傾向にある業界で、スタジオが従業員を解雇するきっかけになる可能性もある。
一般的に、この議論は芸術における AI の使用に関する議論と重なっており、ほとんどのゲーム愛好家や専門家はビデオゲームを芸術形式として捉えています。
「AIが創造性を可能にすることに最も興奮しているのは、クリエイティブな人たちではありません。
従業員の間では、経営陣が人件費こそ最大の経費であるにもかかわらず、AIをコスト削減の手段とみなしているのではないかという疑念が広がっている。アーティストたちは、自ら素材を作るのではなく、AIの作業を補助するだけになってしまうのではないかと懸念している。
それでも、Unityは競合他社に遅れをとることはなく、「2025年の発売に向けて、より基本的なデータインフラストラクチャと機械学習の取り組み"。
同社のAIロードマップ 含まれています:
- ミューズ: テクスチャ、2D スプライト、アニメーションなどを作成するための、AI を活用したチャット、コード生成、および生成アセット ツール。
- センティス: AI モデルを実行して、自動化されたゲーム エージェント、オブジェクト認識、音声テキスト変換などを実現するニューラル エンジン。
結論
Unity はゲーム開発エンジンの世界的リーダーであり、モバイル ゲームなどの市場の最大のセグメントで大きな優位性を持っています。
また、初心者のソロ開発者やインディー開発者が早い段階でツールに慣れるのにも適しており、Unity で習慣、スキル、経験を早期に磨くことで、キャリアの後半で別のシステムに切り替えることが難しくなります。
同社はまた、ゲーム以外の市場、特に工業デザインや VR トレーニングおよび顧客体験への参入も急速に進めています。
しかし、Unreal Engine などの競合他社に追いつくために研究開発費が高額なため、同社は依然として利益を上げていない。そのため、同社の投資家は、非ゲーム分野の将来の成長の可能性と、ゲーム分野における同社の価格決定力を判断する必要があるだろう。












