AR/VR
Unity (U) Spotlight: バーチャルワールドの構築
ビデオゲームの基盤
時間が経つにつれ、私たちの日常の現実のますます多くがデジタル化しています。ソーシャルネットワークは部分的にオンラインへ移行し、リモートで働き、エンターテイメントの大半は画面から得られます。
これはビデオゲームにおいて明らかで、子供向け玩具のニッチからすべての年代に広がる文化的現象、そして巨大な産業へと進化しました。そのため、バーチャルコンテンツを作り出すツールの重要性も同時に高まっています。
今日、 ビデオゲーム産業は映画、テレビ、音楽を合わせた規模よりも大きい、2024年の予測収益は1887.7億ドルです。エンターテインメント市場での巨大な足跡に加えて、業界は2030年まで年平均成長率12%で成長し続けると予測されています。
ビデオゲームは若い世代の間でもほぼ普遍的です。Gen Z(1997年から2012年生まれ)では90%がゲーマーと自認し、最年少世代のGeneration Alphaでは94%です。
ほとんどの最新ビデオゲームは、いわゆる「ゲームエンジン」の数少ないものを使用して構築されています。これらの専用ソフトウェアは、コンテンツ開発者とプログラマーが作業を円滑に統合できるフレームワークとツールを提供し、プロジェクトごとにゼロから作り直す必要がなくなります。
その結果、商用でも社内開発でもゲームエンジンはほとんどのビデオゲーム開発の中心となっています。現在、ゲーム開発者の60%が何らかのゲームエンジンを利用しており、実質的にすべての大規模商業プロジェクトや3Dビデオゲームが使用しています。

出典: Slash Data
現在、特に支配的なゲームエンジンはUnity Technologiesです。
Unity Technologies
U 価格チャート
ゲームエンジンの歴史
歴史的に、最初のビデオゲームはプログラマーがさまざまなプログラミング言語を使って直接開発していました。これは多くの才能を要する骨の折れる作業で、すべてをゼロから構築する必要があるため、必ずしも効率的な方法とは言えませんでした。
代わりに、ゲームエンジンは物理シミュレーション、仮想アイテム間の衝突管理、3Dモデリング、メニューや保存システム、マルチプレイヤー接続、支払いシステム、ダウンロード更新などの安定したフレームワークを提供します。
最初のエンジンは、しばしばゲーム用に以前開発されたものを再利用した社内システムでした。例えば、任天堂がNintendo Entertainment System(NES)向けに開発した滑らかな横スクロールエンジンは、スーパーマリオブラザーズで使用されました。
次第に、他社が制作した別のゲームで使用されたエンジンをライセンスし、「見える層」だけを変更して新しいゲームを作ることが業界の慣習となりました。
このアプローチの先駆けはEpic GamesとそのUnrealエンジンで、当初はUnrealというシューティングゲーム向けに開発されましたが、すぐにビデオゲーム開発者の間で非常に人気のあるツールとなりました。

出典: Unity
ゲームエンジン戦争
1998年に最初に開発されたUnrealエンジンは、3D画像品質が高く、シューティングゲーム向けに開発されたことから、初期に大規模に使用されたエンジンの一つです。
Unityは2005年に初リリースされ、Unrealのような最先端性能に重点を置くのではなく、あらゆるバックグラウンドの開発者がゲーム開発を容易にできるようにすることに焦点を当てました。
Unityのユーザーフレンドリーなインターフェースと豊富なドキュメントはすぐに好評を得ました。また、当時の商用ゲームエンジンに何十万ドルもの予算をかけられないインディーズ開発者もサポートしました。
Unityの成功のもう一つの重要な要因は、カジュアルゲームの明るい将来を早期に認識したことです。当時、業界は性能向上に注力していましたが、ブラウザ対応が利用率を高め、Flashと直接競合するウェブベースゲームでのUnityの使用が急速に拡大しました。
さらに、クロスプラットフォーム開発の可能性という重要な機能をすぐに追加し、開発者が完成したゲームを複数のハードウェアへ持ち込めるようにしました。2007年にはMacとiPhone、2012年にはWindows PhoneとBlackBerryに対応しました。
現在、Unityで作られたゲームは、事実上すべてのPC、スマートフォン、ゲームコンソール(通常は閉鎖的なNintendoを含む)、VRヘッドセット、さらにはスマートテレビにも展開できます。
総じて、Unrealエンジンが高性能グラフィックやパフォーマンス最適化でやや優れているものの、Unityの使いやすさと学習曲線の緩やかさが功を奏し、業界で支配的なゲームエンジンとなったと言えます。
これは、多くの無料やオープンソースの選択肢を含む激しい競争があるにもかかわらずです。

出典: GitHub
ゲームエンジンを使用する開発者の38%がUnityを主要エンジンとして使用しています。次に人気のあるUnreal Engineは、主要エンジンとしての使用率がわずか15%です。

出典: Slash Data
(もっと読むことができます Unityの初期歴史について、John Haasが執筆したこの論文で)
Unity の概要
Unityはゲームのすべての要素を一つの場所に集め、意図した通りに相互作用させることができます。これには3Dモデル、テクスチャ、特殊効果、プログラム/スクリプト、プレイヤーアカウント、保存ファイルなどが含まれます。
ソフトウェアは、ゲームを完成させ、他のプログラマーと連携するための包括的なツールセットも提供します。以下を含みます:
- バグトラッカー。
- ディスカッションとフォーラム。
- ケーススタディとウェビナー。
- チュートリアルとオンラインクラス。
- アセットストア(以下参照)。

出典: Unity
この新バージョンは、以下の複数の改善をもたらします:
- 特にモバイルゲーム(現在のゲーム市場の大半)向けに、パフォーマンスとビジュアルが向上しました。
- マルチプレイヤーゲームの作成が簡素化されました。
- Unityプロジェクトをモバイルブラウザで実行できる可能性。
- RunTime AIにより、カメラ、マイク、モーションセンサーなどの実世界入力を検出し、適応的なゲームプレイが可能になります。
価格設定
2016年まで、Unityはスタンドアロンのソフトウェアライセンスとして販売されていました。その後、Adobeが開始したソフトウェア業界の世界的なトレンドに従い、サブスクリプションモデルへ移行しました。
現在の価格プランは、学生や教師向けの無料プランから、プロサブスクリプションが月額€170.00、エンタープライズ向けの座席ごとの価格、そして業界向けでゲーム以外のツールへのアクセスが含まれる月額€414.00まで幅があります。
2023年末、同社は導入を検討していた新しい料金に対して顧客から激しい反発を受けました。いわゆるランタイム料金はその後キャンセルされました(以下で詳細な説明をご覧ください)。
アセットストア
Unityのもう一つの重要なイノベーションで、後に競合他社にも模倣されたのがアセットストアです。
ビデオゲーム開発者はしばしば自らプログラムや3Dモデルをゼロから作成しますが、時間とコストを節約するために既製品を購入することもあります。
これには、ゲーム開発者が購入し、ほとんど手間なく直接使用できる多数の既製デジタルアセットが含まれます。Unityアセットストアで$20で入手できるものを、$200の作業時間で再作成する理由は何ですか?
例えば、2Dまたは3Dモデル、音楽や効果音、光効果、さらにはゲームジャンル全体のテンプレート(カードゲーム、プラットフォーマー、シューティングゲームなど)を含むことができます。

出典: Unity
Unityはこのような提供を行う唯一のゲームエンジンではありませんが、利用可能な中で最も充実したものの一つです。
このモデルは、ゲーム開発者向けにアセットを作成するが自らゲームは作らない新たなユーザー層を生み出します。また、ゲーム開発者は自分のゲームアセットから追加収益を得ることも可能です。
この概念は、しばしば個人または非常に小規模なチームで開発され、ゲームプレイ、ストーリー、雰囲気が最も重要で、すべてのビジュアルとサウンドアセットは既製品を購入するという新たなタイプのゲームの台頭も促しました。
全体として、Unityはアセットストアでの取引の30%を手数料として取得し、追加の収益源を創出すると同時に、ゲーム開発者をUnityエコシステムにさらにロックインさせています。
ゲームパブリッシング
多く、あるいはほとんどすべてのゲーム開発者にとって重要なビジネスパートナーであるUnityは、Supersonic部門を通じて出版事業にも拡大しています。この部門が出版したゲームは累計57億インストール、月間アクティブユーザーは1億8500万人に達しています。
この活動は主にモバイルゲームに焦点を当てているようです。Unityが支配的なセグメントであり、上位1,000のモバイルゲームの70%がUnityで制作されています。

出典: Unity
Unity Grow:広告とマーケティング
Unityがモバイルゲームで歴史的に強い存在感を持っていたため、ビジネスのマーケティング側にも早期に参入しました。
PCやコンソールゲームは話題性やゲームジャーナリスト、インフルエンサー、プラットフォームプロモーション(Steam)などに依存しがちですが、モバイルゲームはマーケティングやユーザー獲得に大きく依存するビジネスモデルです。
上位100ゲームの82%がUnityを使用してゲームを成長させています。
Unityの提供は、収益化・エンゲージメントツール(ゲーム内通貨、ルートボックス、A/Bテスト、アプリ内課金など)だけでなく、マーケティングツール(広告、ユーザー分析など)も含みます。その中には、電話事業者が1.9億台以上のデバイスのOSに統合したオンデバイスプラットフォーム「Aura」もあります。

出典: Unity
Unity Industry:ゲーム以外のビジネス
Unityの起源とコアビジネスは依然としてビデオゲームに焦点を当てていますが、3Dツールは他の多くの設計作業、特に産業分野でますます重要になっています。

出典: Unity
既存のUnityアセットを活用し、産業企業のワークフローに統合するために、UnityはPixyzプラグインを作成しました。このプラグインは「メイン」のUnityとCADやBlender、Mayaなどの3Dモデルを統合し、70以上のファイル形式に対応可能にします。

出典: Unity
このシステムは、既存のUnity CloudおよびUnity Serverサービスを活用し、データ保存、大規模かつリモート可能なチームの協働、品質保証を実現します。
これは同社にとって比較的新しいセグメントですが、Volvoなどで既に大きな成功を収めています。自動車会社(現在は中国のGeelyの一部)は、Unityで「製品シミュレータ」を作成し、レンダリング、アニメーション、動的コンテンツ、そして製造の各段階でのシーン作成に活用しています。
“多くの自動車OEMと同様に、Volvo Carsはデザインの進行に伴い高価なプロトタイプに依存していました。Unityを使用すれば、特定のマイルストーンでのみ物理モデルを作成すれば済みます。
その間、仮想体験を用いて反復し、研究とユーザーテストを行い、製品化したい要素を検証します。”
Timmy Ghiurau – Volvo Cars バーチャル体験イノベーションリーダー
ここでバーチャルリアリティが大きな役割を果たしています。デザイナーやエンジニアは実際にビデオゲーム業界の進歩に追いついています。Unityは産業企業向けに「Industry Success」プログラム、300時間のトレーニングプログラム、そしてオンボーディングの課題を円滑にするためのUnity内の直接連絡窓口も提供しています。

出典: Unity
このセグメントは、同社にとって将来の成長の重要な源と見なされています。
私たちは、世界各地域のグローバルシステムインテグレーター(GSI)、ディストリビューター、付加価値リセラー(VAR)とのパートナーシップを通じて、グローバル規模の達成を始めています。今四半期の新規Unity顧客には、オランダ航空KLMとドイツ国鉄Deutsche Bahnが含まれます。
これらの最後の2件の契約は、Unityがゲームをはるかに超える可能性を示しています:
- KLMはUnityを使用してVRコックピットトレーニングアプリケーションを構築し、パイロットが練習し、スキルを磨き、状況認識を向上させることができます。
- Deutsche BahnはUnityを使用してARでガイド付き顧客体験を構築し、乗客が交通変更をナビゲートできるようにし、スタッフ向けのVR環境(火災安全や列車配車用の鉄道連動システムシミュレータなど)を作成しました。
財務情報
2024年第3四半期の同社の総収益は4億4700万ドルでした。そのうち最大のセグメントは、驚くべきことにゲームエンジン部門である「Create」ではなく、132百万ドルの「Create」ではなく、298百万ドルの「Grow」部門でした。
調整後EBITDAは2024年第3四半期で9200万ドルで、純損失は1億2400万ドルでした。
この損失の要因は、株式ベースの報酬費用(1億0500万ドル)と、主に過去のモバイル広告会社の買収による無形資産の償却費(8800万ドル)です。
自己責任の傷
Unityの株価と評判は、2023年9月に発表された新しい料金体系に起因するPR災害からまだ回復途中です。
新しい料金は、ゲームのインストールごとに最大0.20ドルをUnityのゲーム開発者に課すものでした。この料金は、12か月間で収益が20万ドル、インストール総数が20万件に達した時点で課される予定でした。
この即座の大規模な反発は、いくつかの理由によります:
- この指標は開発者が測定することが不可能で、Unityが自社に有利に操作しないことを信頼しなければならないものとなります。
- 特に低価格で販売されるインディーズ(独立系開発者)の安価なゲームは大きな影響を受けます。無料プレイのモバイルゲームも同様に深刻な影響を受けます。
- この料金は、誰かがコンピュータやモバイルでゲームを再インストールするたびに発生し、最もアクティブなユーザーでさえ開発者が損失を被る可能性があります。
- ビデオゲーム産業が文化戦争のホットスポット(反ウェイクな「Gamergate 2.0」)になりつつあるため、活動家やインフルエンサーがフォロワーにゲームを何千回もインストール・アンインストールさせることで、対象企業に直接金銭的損失を与える手段として利用される可能性があります。
- 海賊版もこの料金を発動させる可能性が高く、海賊は単なる失われた収益だけでなく、開発者にとって実質的な財政的負担となります。
この一方的で過酷なビジネスモデルの変更は、月額サブスクリプションに加えて、多くの開発者が代替手段を探すか、将来的にUnityの利用計画をキャンセルする原因となりました。
損害の修復
最終的に、同社のCEOは1か月後に解任されました。新しい料金は1年以上経った2024年9月に正式にキャンセルされました。補償として、Unity Proサブスクリプションの価格は8%上昇し、Unity Enterpriseサブスクリプションは25%上昇します。
この災害の余波は同社の経営陣に今も響いており、2024年10月に新CTOが就任し、2025年1月1日から新CFOが就任します。明らかに、取締役会と株主は、これらの決定に責任がある全員と、料金をキャンセルするまで1年待った者を解任することを決定しました。
現在、同社はこのエピソードを乗り越え、PRの嵐も収まっています。しかし、同社には無制限の価格設定権がなく、将来の収入は主にサブスクリプションとマーケティングツールからの収益分配に依存せざるを得ないことが指摘されています。
AI
テック業界全体と比較すると、UnityはAI技術の導入がやや遅れているように見えます。
大きくは、管理層が導入料金問題に気を取られていたことが原因と考えられます。もう一つの要素は、ゲーム開発にAIを使用することが開発者やゲーマーの間でかなり議論を呼んでいることです。
批判は、AIが人間の関与を減らし、AAAゲーム(最大規模の制作)がさらに互いに似通ってしまうことを助長すると指摘しています。また、すでに縮小傾向にある業界でスタジオが従業員を解雇することを促す可能性もあります。
一般的に、この議論はAIの芸術利用に関する議論と重なり、ほとんどのゲーム愛好家やプロはビデオゲームを芸術形態と見なしています。
“AIが創造性を可能にすることに最も興奮している人々は、実はクリエイティブな人々ではありません。
労働者の間では、上司がAIをコスト削減の手段と見なしているという疑念があります。労働が最大の費用である中で、アーティストは自分たちで素材を作る代わりに、AIの努力を補完する立場になるのではないかと懸念しています。”
Jess – イギリス独立労働者組合(Independent Workers Union of Great Britain)ゲーム労働者支部のメンバー(BBC)
それでも、Unityは競合他社に遅れを取ることはなく、2025年のローンチを目指した「より根本的なデータインフラと機械学習の取り組み」を計画しています。
同社のAIロードマップには以下が含まれます:
- Muse:テクスチャ、2Dスプライト、アニメーションなどを作成するためのAI搭載チャット、コード生成、生成型アセットツール。
- Sentis:AIモデルを実行し、自動ゲームエージェント、オブジェクト認識、音声認識(音声→テキスト)などを可能にするニューラルエンジン。
結論
Unityはゲーム開発エンジンの世界的リーダーであり、モバイルゲームなど市場の最大セグメントで大きな優位性を持っています。
また、初心者のソロやインディー開発者が早期にツールに慣れ、習慣・スキル・経験をUnityで磨くことに長けており、キャリア後半で別のシステムに乗り換えることが難しくなります。
同社は非ゲーム市場への参入でも急速に進展しており、特に産業デザインやVRトレーニング・顧客体験に注力しています。
しかし、Unreal Engineなどの競合に追随するための高額なR&D費用により、同社は依然として黒字化していません。そのため、投資家は将来の成長のための非ゲームセグメントの可能性と、ゲームセグメントにおける同社の価格設定力を評価する必要があります。













