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トップ5メガキャップ・ゲーム株式

ゲーム巨人の台頭
ビデオゲームは現在、確立された娯楽となっており、音楽産業と映画産業を合わせたよりも多くの収益を上げています 合計で(2022年は1829億ドル)。初期の数人の「オタク」の情熱から始まったこの莫大な商業的成功により、テック大手はゲーム産業の一部を手に入れようと熱望しています。
したがって、依然として非常に成功している純粋なゲーム株が多数存在します(私たちの記事「Top 10 Pure-Play Gaming Stock To Invest In」で取り上げました)が、ゲームへの投資はメガキャップのテック株に投資することで行うこともできます。
一部の企業にとって、これは創業時から事業の中心であり、ゲームの上に新たな活動が加わります。他の企業にとっては、ゲームは多数の事業の中で成長し収益性の高い部門です。いずれにせよ、他の事業部門からの財務的支援は強みであり、社内で入手できる最先端の電子部品やクラウドサービスなども同様に強みです。
いずれにせよ、AAAタイトルを中心としたゲーム業界がますます高品質なグラフィック、フルボイスアクティング、映画のようなシネマティクス、完璧な実装を要求する中で、これらの企業はますます強力になっています。これには数百人、時には数千人規模のチームが必要です。
トップ5メガキャップ・ゲーム株式
1. Microsoft Corporation
MSFT 価格チャート
MSFT 価格チャート
Microsoftはビデオゲーム業界の古くからの確立されたプレイヤーです。最初はWindows上でのPCゲームにリードしており、Apple (AAPL ) の競合OSに比べてはるかに普及していました。その期間に、Age of Empiresシリーズなどの画期的なゲームやeスポーツの成功も手掛けました。
しかし、コンソール市場への参入がMicrosoftがゲーム業界に本格的にコミットした転機となります。Nintendo、Sony、Segaが支配する市場を驚かせたXboxの発売は、Haloシリーズなどの独占タイトルに支えられた大成功でした。

出典: Microsoft [securities_stock_price_tag symbol="MSFT" exchange="NASDAQ"]
Xboxは現在、Xbox Series Xという4th世代に進化しており、2100万台以上を販売しています。
MicrosoftはGame Passというシステムで、月額サブスクリプションで大規模カタログへの無制限アクセスを提供し、ゲーム向けの「Netflix」のようなサービスを目指しています。また、Holosense VRヘッドセットでもVR分野に参入しています。
当初はサードパーティ開発者に大きく依存していましたが、近年は開発スタジオを次々に買収しています。これまでに24スタジオを取得しており、Bethesda(Skyrim、Fallout、Starfield)、343 Industries(Halo)、ID Software(Doom)、Machine Game(Wolfenstein)、Mojang(Minecraft)、Obsidian(Pillars of Eternity)など、非常に大規模なスタジオも含まれます。
この買収の流れは、Activision Blizzardの買収を目指すことでさらに加速する可能性があります。この買収が実現すればMicrosoftの市場支配力は大幅に強化され、米国、英国、EUを含む複数の規制当局が独占リスクを懸念して合法性を問うています。
(この点は後述のActivision Blizzardセクションで詳しく説明します。)
たとえこの買収が実現しなくても、Microsoftは最大級のコンソールメーカーの一つであり、最も評価の高いゲームスタジオを数十社コントロールしています。Windowsは数十年後もPCゲームの主要プラットフォームであり続けています。
(NFLX )このように、ソフトウェア(Office、Outlook)、クラウドサービス、サイバーセキュリティ、ソーシャルメディア(LinkedIn)など多岐にわたる事業を展開していますが、ゲーム部門は3つのセグメントの中で最も小さく、2023会計年度第4四半期のパーソナルコンピューティング部門の売上は139億ドルで、ビジネス部門(183億ドル)とクラウド部門(240億ドル)に次ぐ規模です。
2. Tencent Holdings Limited (TCEHY)
Tencentは中国におけるゲームリーダーであり、地球上で最大級のゲーム市場の一つです。主にモバイルゲーム、特に『Honor of Kings』で中国とアジアで大成功を収めています。
Tencentの影響力は自社が開発したゲームに留まらず、他事業からのキャッシュフローを活用して世界中で買収ラッシュを展開しています。
特に、eスポーツのリーダー『League of Legends』と高評価のNetflixシリーズ『Arcane』を手掛けるRiot Gamesを100%所有しています。
また、以下の多くのゲーム会社にも出資しています:
- SuperCellの3%:フィンランドのモバイルゲームヒット『Clash of Clans』の開発元。
- Epic Gamesの40%:Unreal EngineやFortniteの開発元で、Steamと競合するゲームランチャー/マーケットプレイスを提供。
- SEA Limitedの6%:Garenaを傘下に持ち、東南アジア地域でリーディング的なゲームを展開。
- Blueholeの5%:Fortniteの競合『PUBG』の開発元。
- Ubisoftの5%:『Assassin’s Creed』シリーズの開発元。
- Activision Blizzardの5%:『Warcraft』シリーズの開発元(詳細は下記参照)。
- RobloxおよびゲームソーシャルプラットフォームDiscordにも非公開の所有権を保有。
ゲーム以外でも、Tencentは中国で人気のメールサービスQQ.comやスーパーアプリWeChatの背後にあり、また中国やアジア地域の多くの非ゲームテックスタートアップや企業にも投資しています。

出典: AgileTech
ゲームは現在Tencentの中核事業であり、2023年第2四半期だけでゲーム部門から44.58億人民元の収益を上げ、総収益は149.2億人民元に達しています。
多くの中国テック企業と同様に、Tencentは中国政府の監視対象となっており、テック大手の影響力が過大になることを警戒されています。このため株価は長期的に低迷しています。中国の若年層に対して1日1時間にゲーム時間を制限する新政策も株価にマイナス要因となりましたが、一部ではこの政策は効果が薄いと指摘されています。
TencentはMicrosoftと同等のスタジオ数を保有していますが、深い割引価格で取引されています。これは中国政府のテックコングロマリットへの取り締まりと、国際投資家の中国株への不信感が原因です。リスクはありますが、割安で購入できる機会とも捉えられ、ゲーム分野で急成長中のメガキャップと見なすことができます。
3. Sony Group Corporation
SONY 価格チャート
SONY 価格チャート
日本の電子コングロマリットは、当初はSegaとNintendoが支配していたコンソール戦争に遅れて参入しました。1994年にPlayStationを発売したことで、すぐにコンソール市場の主要プレイヤーとなりました。
現在でも、PlayStation 2は史上最も売れたコンソールで、販売台数は1億5500万台の記録を持ちます。PlayStation 1とPlayStation 4はそれぞれ6位と5位にランクインしています。最新機種のPlayStation 5も2020年の発売以降、半導体不足による供給不足が続く中で大きな成功を収めています。

出典: Reddit
コンソール市場は過去10年以上にわたりMicrosoft、Xbox、Nintendoの3社が事実上支配しています。Nintendoが低価格とファミリー向けゲームに注力する中、ほとんどのコンソールユーザーはPlayStationかXboxのどちらかを選択する状況です。
Sonyはまた、PlayStation Plusというサブスクリプションサービスを提供しており、PS5およびPS4向けに数百本のゲームを月額で利用可能にしています。このサービスはUbisoftと提携し、同社のクラシックタイトルすべてへのアクセス権も含まれています。
Sony Groupの売上の大部分はゲーム部門からで、2023年第1四半期だけで7710億円の収益を上げ、グループ全体の売上は2兆9000億円に達しています。その他の主要セグメントは金融サービス(6810億円)、エレクトロニクス(5710億円)、音楽・映像・センサー事業です。
4. Activision Blizzard, Inc.
2つのビデオゲーム大手の合併により誕生した同社は、両社のIPとプレイヤーを統合し、さらに2016年に取得したモバイルゲーム部門も加えています。
Blizzard:初の本格的eスポーツゲーム『StarCraft』や有名な『Warcraft』シリーズ、史上最も成功したMMORPG『World of Warcraft』を手掛けました。また、極めて成功した『Diablo』シリーズ、カードゲーム『Hearthstone』、シューター『Overwatch』も所有しています。

出典: Blizzard
Activision:2003年に始まった『Call of Duty』シリーズは37作品以上がリリースされ、累計4億本以上の販売実績があります。また、Crash Bandicoot、Spyro、Tony Hawk、Sekiroといった、現在はあまりアクティブではないものの根強いファンを持つタイトルも保有しています。
最も有名なモバイルゲーム『Candy Crush』を抱える同社は、2014年のピーク時ほどの人気はありませんが、過去10年間で月間アクティブユーザーは2億3000万〜2億5000万と安定しています。

出典: Statista
Activision Blizzardは、ハードコアMMOやRPGプレイヤーからコンソール向けシューター、カジュアルモバイルゲームまで、非常に多様なゲームセクターを一つのハウスに統合した大規模なゲームコングロマリットです。
このジャンルの広がりが、さらに大きなコングロマリットであるMicrosoftの関心を引いた可能性があります。MicrosoftによるActivision Blizzardの買収は2022年1月から進行中で、もし成立すれば巨大企業となります。Activision Blizzard単体だけでも月間4億人以上のユーザーを抱えているからです。
規制当局が承認すれば、取引は1株あたり95ドルで完了する見込みです。9月25日には英国競争当局が暫定的に承認しました。この合併はすでにEU、中国、日本、韓国で承認されています。
残された最大のハードルは米国のFTC(連邦取引委員会)で、2023年7月に訴訟を「一時停止」しました。
したがって、Activision Blizzardの投資家はMicrosoftに株式を売却させられるか、取引が失敗した場合に一時的な価格下落リスクを抱えることになります。
それでも、この状況は投資家にとって仲裁取引やトレーディングの機会を提供し得ます。ほぼすべての主要ゲームセグメントに足場を持つActivision Blizzardは、依然としてゲーム分野の卓越した大型株企業です。
5. Nintendo Co., Ltd.
最も古いビデオゲーム企業の一つである日本のコンソールメーカーは、アーケードゲームの初期時代から業界リーダーとしての地位を築いてきました。技術革新からゲームデザインまで、新たなトレンドの先駆者であり続けています。
同社は製品に対して非常に厳格なコントロールを保つことで知られており、Nintendoコンソール向けのゲームはほとんどがNintendo自ら開発するか、厳格な品質管理を受けたサードパーティが手掛けています。
Nintendoのコンソールは独自のニッチを占めており、XboxやPlayStationに比べて価格が大幅に安く、手頃さ、ファミリー向けゲーム、革新的なゲームプレイに焦点を当てています。また、GameBoy時代からハンドヘルドコンソールの支配的なプレイヤーであり、現在のベストセラーSwitchは従来型とハンドヘルドの境界を曖昧にしています。
さらに、マリオ、ポケモン、ゼルダなど、何十年にもわたる貴重なIPを多数保有しています。
ファミリー向けの焦点は、NintendoのIPが世代を超えて受け継がれる大きな資産となっており、GameBoyやNES、Nintendo 64で育った親世代が、今やSwitchで子どもたちと新たな思い出を作ることができる環境を提供しています。

出典: Nintendo
これらのIPは歴史的に十分に収益化されておらず、Nintendoは1993年の失敗したマリオ映画以降、ゲーム以外への活用に消極的でした。
しかし、最近ではユニバーサルと提携したNintendoテーマパークや、ブロックバスター級のマリオブラザーズアニメ映画の公開により状況が変わりつつあります。予算1億ドルと見積もられた同映画は、公開初週末に制作費を回収し、最終的に13億ドルの総興行収入を記録しました。
この興行成功により投資家はNintendoのIPを再評価し、MarvelやStar Warsと同等の価値があると見なす声も出ています。これにより、Nintendoは単なるゲーム会社から、DisneyやWarner Bros.に匹敵するメガエンターテインメント企業へと変貌する可能性があります。
一方で、過去に大ヒットしたコンソールの次機種で失敗を経験した歴史があるため、Switchの後継機に対しては一部投資家が慎重な姿勢を示しています。











