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職場スキル向上のためのゲーム – バーチャルワールドが現実の自信を育む方法

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online gaming for workforce development

オンラインゲームの宇宙は広大で拡大し続けています。2024年、世界のオンラインゲーム市場が得た推定収益は約280億米ドルに達しました。

アナリストは、5%以上の安定した成長率で拡大し、2027年までに市場規模が325.6億米ドルに達すると予測しています。オンラインゲームのユーザー浸透率を見ると、世界人口の5分の1にあたる人々が利用しています。2027年までに、オンラインゲーム市場のユーザー数は予想されますが、13億人に達すると見込まれています。

オンラインゲームの成長は常に批判の波に逆らってきました。多くの研究者がゲームの負の影響を評価しようと試みています。

たとえば、ビデオゲーム依存症とは、持続的で適応障害的なゲームプレイ行動のパターンを指し、技術的依存症に分類され、インターネット/オンラインゲーム依存症を含むことがあります。

2017年の報告書で、Psychiatric Clinics of North America はゲームの過剰使用を強調し、その心理社会的・医学的影響として、職場での問題、教育の低下、趣味の喪失、ストレス増加、幸福感の低下、適応障害的対処、てんかん発作、乗り物酔い、頭痛、ドライアイ、肥満、腱鞘炎、聴覚幻覚などが含まれると述べました。

これらすべての研究はオンラインゲームが否定的に見られるという見方につながりました。 しかし、Human Resource Development International に掲載された最近の研究報告はこれに反論しています。詳しく見てみましょう!

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職場スキルのためのゲーム!

この報告書は、『Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers’ と題されたこの報告書は、従業員のエンリッチメント体験に関する限られた研究を拡大し、個人の趣味が非仕事領域の未研究かつ重要な部分として、仕事領域とどのように関連しているかの理解を深めます。これにより、ゲーマーに対する一般的な否定的ステレオタイプに挑戦し、仕事時間外のゲームが職場スキルを豊かにする可能性を提唱しています。

彼らの見解を説明する際、報告書の執筆者はオンラインゲーマーはゲームを通じて学習すると述べました。そしてその学習が職場スキルを豊かにします。そのようなゲームに費やす時間は、以前は認識されていましたが、意味のない時間の使い方と見なされていました。 

Melika Shirmohammadi によると、UH Cullen College of Engineering のテクノロジー部門の助教授であり、論文の共同著者です:

「オンラインゲームはしばしば悪い評判を受けますが、我々の研究は異なる物語を示しています。ゲームは人々が価値ある職場スキルを育むのに役立つことが分かりました。これらのスキルには問題解決、チームワーク、リーダーシップ、そして自己信頼が含まれます。我々の研究は、適度に行えば、ゲームは個人とプロフェッショナルの両面で成長する手段となり得ることを示しています。」

この研究は特にMMO(大規模マルチプレイヤーオンライン)ゲームに焦点を当てました。これらは仮想世界で多数の人が一緒にプレイする非常に人気のあるゲームです。例としてWorld of Warcraft、Destiny 2、Final Fantasyがあります。これら3つのゲームは、プレイヤーベースが最低5,000万人から最大1億5,000万人以上に及ぶとされています。 

Shirmohammadiによると:

「本研究の目的は、非仕事領域の未研究だが広く存在する趣味を検証し、MMOゲームが従業員の仕事領域をどのように肯定的に豊かにするかを理解することでした。」

定性的研究には、合計23名の在籍MMOゲーマーが参加しました。これらのゲーマーは、平均20年のビデオゲーム経験を持ち、少なくとも10年間MMOゲームをプレイしているベテランです。 

これらのゲームをプレイするには、協調的な目標達成のためにタスクを調整し、チームメンバーを尊重し、他のメンバーと協力し、無謀または計算されていない行動を排除するなど、さまざまな項目で卓越する必要がありました。

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研究結果

研究は、参加者が仕事を解決可能なパズルとして捉えるなど、多くの顕著な良質を特定しました。彼らのゲーム経験と目標指向型ゲームへの長時間の関与により、問題に直面した際の忍耐力が向上し、問題解決において粘り強さを示しました。 

プレイヤーはまた、オンラインゲーム世界での成功レベルに満足感を得ることで自己信頼が育まれたと報告しました。多くはスキルに対するフィードバックを受け、他のチームメンバーと共にプレイすることで自己認識が高まったと述べました。ゲームは参加者のコーチングスキルにもプラスの影響を与えました。これらのスキルはパフォーマンス評価、フィードバック提供、指導・インスピレーションなどを含みます。 

ITスペシャリストであり経験豊富なゲーマーでもある参加者によると:

「私は仕事で多くの新人と関わります。ゲーム内でコーチングに積極的に取り組んだおかげで、特定のことのやり方を新人社員に説明する際に同僚よりも先んじていると感じています。」

全体として、研究はゲームが全く逆効果ではないことを示しました。むしろ、仕事を解決可能なパズルとして捉えること、自己信頼と自己認識の向上、リーダーシップとチームでの作業能力、コーチングと他者育成、社会的つながりの構築、効果的な紛争解決など、さまざまな行動的・認知的学習成果があります。また、知識獲得、目標設定、戦略立案と計画、適応性と機敏性、問題解決にも役立ちます。 

ゲームは、職場におけるより大きな価値観も伝えることができ、同僚を動機付け、解決策を見つけ、いじめに立ち向かい、積極的に行動するなどに効果的です。 

大手テック企業は何年もゲームに投資し、魅力的なゲームを開発してきました。この領域の性質と特徴をよりよく理解するために、いくつかの企業を見てみましょう。

1. Sony Interactive Entertainment

SonyはPlayStationで最もよく知られているオンラインゲーム企業です。「最高のプレイ場所」になることをビジョンとし、ゲームの限界を押し広げることをミッションとしています。2024年9月30日までに、全世界で6500万台を販売しました。PlayStation Plusは2023年3月31日現在で4700万以上の加入者がいます。PlayStationネットワークは2024年9月30日現在で1億1600万の月間アクティブユーザーを抱えています。 

最も有名なゲームの一つである『Ghost of Tsushima』は、2024年8月時点でコンソールとPC合わせて1300万本以上を販売しました。『The Last of Us』は全世界で3700万本以上、『Horizon』シリーズは2023年4月16日現在で3270万本以上を販売しています。

しかし、Sony Interactiveは単に大規模な顧客基盤を構築するだけに留まらず、ゲームの力で世界を前進させることを目指しています。テクノロジーとイノベーションがコア強みである一方、コミュニティ支援、地球保護、包括的な世界創造を自らの使命としています。 

同社はゲーム製品を通じて健全なコミュニティ構築にも努めています。最年少や最も脆弱なプレイヤーを含むすべての人に歓迎的な環境を提供することを約束しています。安全なゲーム環境を確保するために、先進的なペアレンタルコントロール、音声チャット通報、プレイヤー教育、自動化ソリューションに加え、訓練されたモデレーションと人間の監視を組み合わせた技術革新を導入しています。 

同社はまた、人間の相互作用を革新することで、ゲームや仮想世界に最先端のAIエージェントを組み込み、新たな可能性と深い結びつきをプレイヤーと開発者に提供しています。 

ビデオゲーム強化学習のための強化学習エージェントを訓練するイニシアチブの下、Sonyはタスクの豊富な風景を通じてイノベーションを促進しています。これらのイノベーションは他の多様な領域でも効果的である可能性があります。 

Sonyは2024年8月7日に2024会計年度第1四半期の財務結果を発表しました。PlayStationを含むゲームおよびネットワークサービス部門の売上は約61.8億ドルで、前年同期の55.1億ドルから12%増加しました。

SONY 価格チャート

公的報告によると、SonyはFY24にゲーム収益が成長すると見込んでおり、FY23のゲーム売上300億5千万ドルから減少するのではなく増加すると予想しています。

Sonyの営業利益も売上とともに増加しており、FY24第1四半期の営業利益は約4億6500万ドルで、前年同期比33%の成長となっています。

#2. Microsoft Gaming 

Microsoft (MSFT ) の広く人気のあるXbox Game Studiosは、Bethesda Softworksを含む23のゲーム開発スタジオで構成されています。同社はAge of Empires、Forza、Gears of War、Halo、Minecraft、Fallout、Microsoft Solitaire、Microsoft Flight Simulator、DOOM、The Elder Scrollsなど、史上最大級のフランチャイズを開発・出版しています。 

同社は、ゲームは全世界の何十億人にとって生活をより楽しくするものであり、普遍的にアクセス可能であるべきだと考えています。人々が楽しめるゲーム体験を創造し、Xboxはすべての人に包括的でアクセスしやすく安全なコミュニティを構築すべきだと信じています。 

Microsoftは、マルチプレイヤーゲームの世界とそれに関連するオンライン宇宙が、デジタル市民権スキルを通じて健全な人間関係を構築し、どこに接続しても帰属感のあるコミュニティを創出できると信じています。

Safer Internet Dayに、同社はコミュニティに対し、Cyber Safe: Good GameというMinecraftの没入型世界コレクションの第3マップに挑戦するよう呼びかけました。この新しい冒険は、若者がオンラインで安全で楽しく、繁栄できるように、責任、ツール、対応策、戦略を教えるために作られました。

The Cyber Safe: Good Gameは、8〜18歳の学生がゲーム内で利用できるツールを理解し、体験をより楽しくするために行動規範がどのようにポジティブなつながりと相互作用を高めるかを強調する、1時間の学習体験です。

同社は、包括性を高める試みとして、視覚障害者や低視力のプレイヤーがゲームプレイ中に情報音声コンテンツを利用できるBlind Driving Assists機能を導入し、これまでで最もアクセスしやすいForza Motorsportを構築しました。この機能はトラックのナビゲーション、ラップタイムの向上、レース完走を支援します。 

同社はまた、Microsoftで先住民コミュニティがキュレーションした豊かなゲームのラインナップも提供しました。 

MSFT 価格チャート

Microsoft 財務結果を発表しました2024年10月31日に2025会計年度第1四半期の結果です。2024年9月30日までの3か月間の収益は656億米ドル(前年比16%増)で、純利益は247億米ドル(前年比11%増)でした。「More Personal Computing」部門、すなわちXbox収益を含む部門は132億米ドル(前年比17%増)でした。 

3. EA Games

オンラインゲームに関する議論は、Electronic Arts(EA)について触れなければ不完全です。2024年11月中旬、同社はGlobal Video Game Coalition(GVGC)とUNICEFのパートナーシップ、そして新設されたGame Changers Coalitionを支援し、思春期の少女に技術主導の未来で成功するためのスキルとリーダーシップを装備させる取り組みを開始しました。

このイニシアチブとEAの支援について語る際、EAのグローバルアフェアズ上級副社長Kerry Hopkinsは次のように述べました:

「このイニシアチブは、思春期の少女に技術主導の世界で成功するために必要なスキル、リーダーシップ、そして自信を装備させる強力な機会です。業界リーダーとして、次世代のイノベーター、クリエイター、リーダーがビデオゲーム産業の未来を牽引できるよう支援することにコミットしています。」

EAの最も人気のあるゲームには、Apex Legends、The Sims、そして最も重要なサッカーマネジメントシリーズのFIFAがあり、現在はEA Sports FCとして新たにブランド化されています。 

EAは、STEAM教育への投資を通じて次世代のリーダーを育成するというコミットメントを守り、「Play to Learn」という新しいデジタル教育イニシアチブを開始しました。

同社はEverFiと協力してこのゲームを開発し、中高生向けにオンラインゲームとシミュレーションを提供し、二進数、科学的表記、ピタゴラスの定理、確率、基本的なコーディング言語などのトピックに取り組ませます。コースモジュールは、これらのスキルの実世界での応用を強化し、学生に新しいキャリア分野への関心と興奮を喚起することを目的としています。

EA 価格チャート

2024年5月7日、同社は第4四半期および2024年3月31日で終了した会計年度の暫定財務結果を発表しました。FY24の純収益は75.62億米ドルで、前年比2%増でした。営業活動による純キャッシュは23.15億米ドルで、前年比49%増の会計年度記録となりました。

『良いゲーム』の未来

ゲームとその肯定的な効果は、世界中でますます認識されつつあります。2024年4月に発表されたユニセフの研究は、ビデオゲームが子供に対して肯定的な影響を与える可能性があると主張しました—もし適切に設計されていればということです。

この研究 Responsible Innovation in Technology for Children(RITEC)プロジェクトの一環として作成されました。このプロジェクトは、デジタル技術の設計と開発が子供の権利と福祉を支援すべきだと信じる組織間の国際的な協力です。 

この研究は、シェフィールド大学、ニューヨーク大学、シティ大学ニューヨーク校、クイーンズランド工科大学とのパートナーシップで実施されました。研究は、適切に設計されたデジタルゲームが子供にコントロール感、選択の自由、熟達感と達成感、感情の体験と調整、他者とのつながり、社会的つながりの管理、異なる可能性の想像、独創的なアイデアの実行、ものづくり、自己と他者の側面の探求・構築・表現を助けることができると示しました。

この研究の大きな影響と結果について語る際、UNICEF InnocentiのディレクターであるBo Viktor Nylundは次のように述べました:

「何十年もの間、人々はビデオゲームが子供にとって何らかの害があると考えてきましたが、我々の新しい研究ははるかに複雑な絵を描いています—これらのゲームは実際に子供の福祉に貢献し、成長を前向きに支援できるのです。」

別の、研究レビューによると、米国心理学会が出版予定で、暴力的なシューティングゲームを含むビデオゲームのプレイは、子供の学習、健康、社会的スキルを向上させる可能性があると述べています。著者によれば、ビデオゲームのプレイは子供の問題解決能力の発達を助けることができるとのことです。

あらゆる種類のビデオゲームのプレイは、子供の創造性を高めることもできます。『Angry Birds』はプレイヤーの気分を改善し、リラックスを促進し、不安を和らげると研究は述べています。

総じて、ビデオゲームが悪いという一般的な認識は変わりました。科学界がその肯定的な影響を認識し続ける限り、変化は永続的です。

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ガウラブは2017年に暗号通貨取引を開始し、以来暗号通貨スペースに恋に落ちました。彼のすべての暗号通貨への興味は、暗号通貨とブロックチェーンを専門とするライターに変貌しました。すぐに彼は暗号通貨会社やメディア・アウトレットと一緒に仕事をすることになりました。また、彼は大きなバットマンのファンです。