コンピューティング
ゲームを主要事業とする企業の株式10選

娯楽分野の巨大市場
過去30年で、ビデオゲームは情報系学生の専門的な趣味や子どもの遊びから、大衆文化の一部へと発展しました。ゲームをしない人には、その経済規模が意外かもしれません。Newzooの推計では2022年の世界のゲーム売上高は1,829億ドルで、元記事は音楽・映画産業の売上高の合計と比較しています。ただし、こうした比較は各産業に含める活動の範囲に左右されます。
2022年の推計では、モバイルゲームが市場の50%、家庭用ゲーム機向けが29%、PC向けが21%を占めていました。
モバイルゲームにはさまざまな収益モデルがあり、ギャンブルに似た仕組みを使うものもあるため、従来のゲームとは収益の要因が異なる場合があります。ただし、このNewzooの市場推計はオンライン賭博やスポーツ賭博を除外しています。モバイルの大きな比率は、オンラインカジノの売上高を含むことを意味しません。
買収や大手流通事業者の影響により、業界は大企業へ集約されつつあります。2023年のこの一覧はゲームを主要事業とする企業に注目したもので、すべてがゲームだけから収益を得ているわけではありません。Microsoft (MSFT )、Tencent、Sonyなど、幅広い事業の重要な一部としてゲームを展開する競合にも目を向ける必要があります。

業界では、ダウンロード型追加コンテンツ(DLC)、少額のゲーム内課金、ランダムな報酬が入ったルートボックスなど、より積極的な収益化手法が普及しました。売上拡大につながる一方、反発や論争も生み、売上高、制作費、利益率の上昇をどこまで持続できるかが問われています。
2023年に引用されたGrand View Researchの予測は、2023~2030年の年平均成長率を13.4%と見込んでいました。これは当時の予測であり、市場の定義はNewzooのものと必ずしも同じではありません。
ゲームを主要事業とする企業の株式10選
1. Nintendo Co., Ltd.
日本の任天堂はゲーム業界の歴史ある企業で、アーケードゲームの初期から重要なゲーム機メーカーでもありました。技術とゲーム設計の両面で、新しい方向性を示してきました。
任天堂は製品とプラットフォームを厳格に管理することで知られます。ゲーム機には自社作品と外部開発会社の作品があり、プラットフォームのライセンス・承認手続きを経ます。ただし、任天堂がすべてを開発する、あるいは全作品の品質が一律であるという意味ではありません。
任天堂のゲーム機は、価格、家族向け作品、革新的な遊び方に重点を置く独自の立場にあります。2023年のSwitchは通常、XboxやPlayStationの高性能モデルより安価でした。ゲームボーイ以来、携帯型ゲーム機でも強い地位を持ち、Switchは携帯利用とテレビ接続を組み合わせました。

出典: Nintendo
任天堂はマリオ、ポケモン、ゼルダ、メトロイドなど、価値の高い象徴的なシリーズと結びついています。ただし、ポケモンの権利は任天堂だけのものではなく、クリーチャーズとゲームフリークも関与しています。
記事はゲーム以外での事業展開にも可能性を見ており、例としてUniversalと協業する任天堂のテーマパークや、成功を収めた『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』を挙げています。推定制作費は1億ドル、世界興行収入は約13億ドルとされました。公開初週末の興行収入が制作費を超えても、それだけで費用回収を示すわけではありません。映画館、配給、その他の経費があるため、興行収入は任天堂の売上高や映画の純利益とは異なります。
映画の成功は任天堂の知的財産への投資家の関心を高め、MarvelやStar Warsになぞらえる見方もありました。一方、任天堂には大成功したゲーム機の後に振るわない製品が出た歴史もあり、慎重な意見もありました。2023年にはSwitchの後継機が重要な投資上の論点でした。
2. Electronic Arts Inc.
EAは多くの人気シリーズを開発または発売しています。毎年更新されるFIFAやNHLなどのスポーツ作品のほか、The Sims、Apex Legends、Dead Space、Battlefield、Mass Effect、Dragon Age、Need for Speedがあります。Crysisやライセンスを受けたStar Wars作品も発売してきましたが、関連する権利をすべて単独で所有しているわけではありません。サッカーシリーズは2023年9月にFIFA 23からEA Sports FC 24へ移行しました。

出典: EA
ゲーム開発会社の継続的な買収も成長を支えました。2023年の記事は、そのネットワークに24の開発スタジオが含まれると説明していました。
EAのPCプレイヤーの間での評価は分かれており、特に買収後のスタジオ閉鎖が批判されてきました。一方、ゲーム機向けは大きな市場でした。2024年度第1四半期のゲーム機向けネットブッキングスは9.01億ドルで、総ネットブッキングスの約57%でした。会計上の売上高の65%ではありません。
一部の熱心なコミュニティーの批判にもかかわらず、EAは幅広い顧客層と強いシリーズを持っていました。2023年6月30日終了の2024年度第1四半期は、売上高が前年比9%増の19.24億ドル、ネットブッキングスが21%増の15.78億ドルでした。為替変動の影響を除くネットブッキングスの伸びは25%で、この25%は売上高の増加率ではありません。
2023年の投資論は、EAの資本配分と、任天堂や巨大IT企業以外の価値あるシリーズへのアクセスを重視していました。これは当時の上場企業についての説明です。EAの買収は2026年8月4日に完了し、その後、普通株式のNasdaqでの取引は終了しました。
3. Paradox Interactive AB
スウェーデンのParadox Interactiveは、業界の多くとは異なる方向で成功しました。EAのようなアクション系シリーズを目指す開発会社が多い中、大規模戦略ゲームや経営シミュレーションで強い地位を築きました。
こうした作品は視覚的な派手さより、仕組みの複雑さや深さを重視します。顧客層は小さくても熱心で、1作品に何千時間も費やすプレイヤーがいます。

出典: Steam
このモデルはDLCの幅広い販売にもつながります。基本作品の発売後も、追加コンテンツの開発が何年も続く場合があります。
そのため、基本作品と全拡張をそろえる費用が数百ドルになることがあります。一方、多くの基本作品は、それ以前の約10年間の大部分で60ドル前後にとどまっていました。
専門性は特定ジャンルでの強みをもたらしますが、実際の独占ではありません。大手との競争力は、Colossal Orderが開発しParadoxが発売するCities: Skylinesにも見られます。EAのSimCity新版の低い評価が参入余地を生み、Cities: Skylinesは都市建設ゲームの重要なシリーズになりました。
2023年9月、ParadoxはC Prompt Gamesが開発する4X戦略ゲームMillenniaを2024年に発売すると発表しました。Civilizationと比較できる要素がありますが、Paradoxにとって初の4X作品ではなく、Stellarisなどが既にありました。
業界に詳しい投資家にとって、2023年のParadoxは、熱心なファンを育て、新しいジャンルへ拡張する経験を持つ専門企業でした。投資の可能性は、その戦略と各作品の成果に左右されます。
4. Take-Two Interactive Software, Inc.
TTWO 価格チャート
TTWO 価格チャート
Take-Twoは大手開発・発売会社で、少数の極めて強力なシリーズが成功を支えています。例えばEAの幅広い作品群とは異なる構成です。
主力の一つがGrand Theft Autoです。2023年の記事はGTA Vの販売本数1億8,500万本と歴代販売順位2位に言及しました。同じ記事でRed Dead Redemption 2は8位とされており、「Minecraftだけに次ぐ」という説明は整合しません。Take-Twoは重要な戦略シリーズCivilizationも展開しています。こうした販売順位は特定時点のものです。

出典: Rockstar games
さらに、Take-Twoは2022年5月にZynga買収を完了しました。発表時の企業価値ベースの取引額は約127億ドルでした。ZyngaはFacebookのFarmVilleで知られます。元記事は外部の推計として、世界人口の10%が毎月Zyngaのゲームを遊ぶとする説明にリンクしていましたが、会社が確認した重複のない個人の数として扱うべきではありません。
2023年6月30日終了の2024年度第1四半期、Take-Twoの会計上の売上高は17%増の12.8億ドル、ネットブッキングスは12.0億ドルでした。継続的な消費者支出は売上高ベースで29%、ネットブッキングスベースで38%増加しました。指標が異なり、売上高が34%増えたという意味ではありません。
発売から10年後も人気を保つGTA Vのような作品は、次の大ヒットを追い求める業界に継続性をもたらします。同四半期の継続的な消費者支出は、売上高の83%、ネットブッキングスの84%でした。ゲーム内通貨、追加コンテンツ、ゲーム内広告を含むもので、純利益や契約で保証された継続収入ではありません。
記事の投資論は、Take-Twoの主力シリーズの次作も好調に売れるという期待に基づいていました。ただし、技術的な問題、設計上の判断、プレイヤーの反応で結果は変わり得ます。
5. Roblox Corporation
RBLX 価格チャート
RBLX 価格チャート
プレイヤーの年齢上昇に合わせて成人市場を重視する企業が多い中、Robloxは若い層で強い地位を得ました。記事は外部推計として、利用者の29%が9~12歳と紹介しました。これは2023年第2四半期のRobloxによる公式な年齢構成の測定ではありません。
元記事は、月間利用者2億200万人、ダウンロード3億8,300万件、米国・カナダ以外の利用者比率70%、両国からの売上比率64%という推計を挙げました。これらは必ずしも期間や集計基準が同じではなく、利用者維持率の計算には使えません。2023年第2四半期の公式な1日当たりアクティブ利用者数は25%増の6,550万人で、2,000万人ではありません。集計対象はアクティブなアカウントで、必ずしも重複のない個人ではありません。
基本的な利用は無料ですが、利用者が制作したコンテンツを含め、ゲーム内で多くの購入機会があります。
Robloxの売上高は2020年以降大きく増えましたが、成長率はパンデミック期の極めて高い水準から鈍化しました。2023年第2四半期の売上高は15%増の6.808億ドル、ブッキングスは22%増の7.807億ドルでした。したがって15~22%は同じ指標の幅ではありません。当時入手可能だった通期数値は、2020年比で既に3倍超となったことを示していませんでした。

出典: Roblox
Robloxは単なるゲームではなく、デジタルなゲーム世界を介した交流プラットフォームでもあります。特に学齢期の子どもに人気ですが、より年長の利用者もいます。このモデルは利用継続や競争優位につながる可能性があり、特定層向けのメタバースの一例といえます。
投資家は、利用者が成長したり別のゲームに移ったりする中で、Robloxが魅力を保つかを見る必要があります。2022年第2四半期の株主向け書簡は、17~24歳が最も速く伸びる年齢層と説明しました。長期的な関心の維持を示唆するものの、世代を超えた恒久的成功の保証ではありません。
6. CD Projekt S.A.
ポーランドのCD Projektと開発スタジオCD Projekt REDは、The Witcherシリーズで成長しました。第1作は2007年発売で、当時欧米での知名度が比較的低かった作家Andrzej Sapkowskiのファンタジー世界をゲームにしました。
RPGファンの人気は続編ごとに高まり、The Witcher 3はCD Projektの大きな成功となりました。2023年までに5,000万本超を販売しています。記事は歴代販売順位10位と紹介しましたが、「Red Dead Redemption 2に次ぐRPG販売2位」という比較には明確で統一されたジャンル定義がありませんでした。販売順位も時間とともに変わります。

出典: The Witcher
その後、大規模な拡張コンテンツが登場し、一部ファンは規模と品質を理由に史上最高のDLCと評しました。The Witcherの世界はNetflix (NFLX )の高予算ドラマにもなり、2023年までに3シーズンが公開されました。テレビ作品は小説が原作で、ゲームを直接映像化したものではありません。
高い評価を背景に、CD ProjektはMike Pondsmithの卓上RPG世界を基にCyberpunk 2077を発表しました。大規模なSFゲームへの期待は高かったものの、2020年の初期発売では多数の不具合、議論を呼ぶ設計、問題の多いPS4版があり、期待が大きかっただけに企業の評判を損ねました。
その後、CD ProjektはCyberpunk 2077の改善、信頼回復、新規プロジェクトの開発に取り組みました。2023年の記事はSteamで約80%の好意的評価に言及しています。アニメCyberpunk: Edgerunnersも高い評価を得て世界観への関心を再び高めました。ただし、Netflix史上最も評価の高い作品という絶対的な主張は裏付けられていませんでした。
発表された開発計画には、The Witcherの新たな3部作、第1作のリメイク、そしてProject Siriusが含まれました。第2作のリメイクも発表されたわけではありません。Siriusは1人用とマルチプレイの双方を予定していました。さらにPhantom LibertyはCyberpunk 2077の拡張コンテンツで、発売日は2023年9月26日でした。OrionはCyberpunk 2077の続編として計画されていました。

出典: CD Projekt Red
2023年のCD Projekt株には、Cyberpunk 2077の初期評価の低さの影響が残っていました。一方、アニメの成功、ゲーム評価の改善、新作への期待は、プレイヤーの支持が続くことを示唆しました。記事は映画や別の商品でさらに世界観を活用する可能性も見ていました。
投資対象は上場企業CD Projekt S.A.の株式で、スタジオCD Projekt REDの別個の株式ではありません。記事は、新作のリスクを受け入れ、当時の低い評価を一時的かもしれないと考える投資家向けの選択肢と位置付けました。
7. Konami Group Corporation
日本のKonamiは、ContraやCastlevaniaなど、初期の家庭用ゲーム機時代に重要な役割を果たしました。ほかにMetal Gear Solid、Silent Hill、eFootball(旧PES)などのシリーズがあります。さらにYu-Gi-Oh!のゲームやカードでも事業を展開します。カードゲームの25周年は2024年2月4日で、記念キャンペーンは2023年に始まりました。Yu-Gi-Oh!全体の権利すべてをKonamiが単独所有するわけではありません。

出典: Dual Shockers
Konamiのシリーズは進化し、今もゲーム文化に影響しています。懐かしさと特徴的な作風は新しい展開を支え、Castlevaniaの好評を得たNetflixアニメも一例です。Cyberpunk: Edgerunnersとの比較は批評上の判断で、普遍的な順位ではありません。
Konamiはカジノ機器、関連システム、日本のフィットネスクラブも展開しています。2023年6月終了の2024年度第1四半期、デジタルエンタテインメント売上高は5.3%減の481億円、営業利益は13%増の151億円でした。連結売上高は726億円、営業利益は172億円です。この四半期の営業利益の95%を同部門が占めたわけではありません。
記事は、Konamiが新しい大規模シリーズより既存のシリーズに依存する傾向があると評価しました。既存作品の商業的価値は保たれており、Silent Hillなどの映画化を早くから利用した企業でもあります。
投資の考え方は、プレイヤーが好きなシリーズに戻り、子どもにも紹介する可能性に基づいていました。CastlevaniaやMetal Gear Solidなどの映画や別媒体への展開は機会になり得ますが、すべての企画が合意済みという意味ではありません。マリオ映画の成功はハリウッドの関心を高めました。
8. Capcom Co., Ltd.
9697.T 価格チャート
9697.T 価格チャート
Capcomの起源は1979年設立のI.R.M.にあり、Capcom自体の設立は1983年です。アーケードから発展し、Resident Evil、Monster Hunter、Devil May Cry、Street Fighterなどのシリーズを生み出しました。2023年の記事は累計販売本数5億本超に言及しました。

出典: Capcom
2023年3月期のデジタルコンテンツ売上高は連結全体の約78%で、記事の80%に近い値でした。残りにはアミューズメント施設、パチスロなどの遊技機と関連するパチンコ市場、その他の事業やライセンスが含まれます。残りのすべてが賭博収入ではありません。
2005年作品を基にしたResident Evil 4のリメイクは好評を得て、2023年7月に販売本数500万本を超えました。記事は当時、同社の販売上位10作品のうち6作品が2018年以降の発売であるとし、シリーズの商業的な強さを指摘しました。現在の順位は異なる場合があります。
営業利益は2020年水準から大きく伸びました。2023年3月期の連結売上高は1,259.3億円、営業利益は508.12億円で、営業利益率は約40.3%です。50%超、約54.5%の利益率はデジタルコンテンツ部門のもので、連結全体ではありません。

出典: Capcom
Capcomは2023年4月、Legendary EntertainmentとStreet Fighterの実写映画・テレビ作品の開発で協業すると発表しました。発表は2022年ではなく2023年で、既に確定した収入ではなく計画中の制作に関するものです。
質の高い新作と人気の旧作品のリメイクがCapcomの立場を支えます。記事の肯定的な投資評価はここに基づいていましたが、将来の利益と成長は発売作品や市場の状況に左右されます。
9. Square Enix Holdings Co., Ltd.
Square EnixはKingdom Hearts、Dragon Quest、Chronoなど複数のシリーズを展開しています。
企業の特色と事業の中核の一つがFinal Fantasyシリーズで、2023年にはFinal Fantasy XVIが発売されました。ただし、他シリーズより圧倒的に売上が大きいと示す、比較可能なシリーズ別収益はここでは提示されていません。

出典: Final Fantasy
多くのプレイヤーにとって、Final Fantasyは日本型ロールプレイングゲーム(JRPG)の代表例です。
Final Fantasy XIVは著名な多人数参加型オンラインRPGです。2023年の記事は、最初の発売から13年後の1日当たり利用者を160万人と推計し、以前に世界で最も遊ばれたMMOだったとも述べました。これらは公式で比較可能な日次利用者数や、全MMOの検証済み順位ではありません。
2022年8月、Square Enixの開発スタジオやTomb Raider、Deus Ex、Thief、Legacy of KainなどのシリーズのEmbracer Groupへの売却が完了しました。取引額は3億ドルでした。
2020年には、人気の高い一作を基にしたFinal Fantasy VII Remakeが発売されました。1997年のPlayStation作品を新たに描く計画3部作の第1部です。第2部のFinal Fantasy VII Rebirthは2024年2月29日に発売予定とされていました。
記事はFinal Fantasy XVIについて慎重で、映像の美しさを認めつつ、物語面に向けられた批判を紹介しました。批評家から一様に否定的な反応だったという意味ではありません。また2023年の株価圧力と2017年水準への下落を、当時の観察として説明しました。
以前のFinal Fantasy作品でも評価が分かれたことがあります。記事は、一作品の反応が必ずしもブランド全体に永続的な損害を与えるわけではないと考えましたが、これは評価であり確実な結論ではありません。
2023年の投資論は当時の株価低迷を購入機会になり得ると見ていました。次の作品や2024年2月のFinal Fantasy VII Rebirthが評判を強めるとの期待に基づくもので、既に達成された結果ではありません。
10. Ubisoft Entertainment SA
Ubisoftはフランス企業で、カナダにも重要な開発拠点があります。特にオープンワールドのAssassin’s Creedシリーズで知られ、特徴的な設計は他のオープンワールド作品にも影響しました。

出典: Ubisoft
作品群には、都市建設・経営のAnnoやThe Settlers、レースゲームThe Crew、Prince of Persia、アクションのFar Cryがあります。他社からライセンスを受けた作品も開発しており、例としてJames CameronのAvatarやStar Warsがあります。
2023年の開発計画には海賊アクションゲームSkull and Bones、Splinter CellやPrince of Persiaのリメイク、新しいTom Clancy作品が含まれていました。
Assassin’s CreedでもMirageとJadeを展開していました。Mirageは2023年10月5日発売予定と発表されていました。Jadeについての2024年という記述は当時の予想であり、実現済みまたは確定した発売ではありません。
UbisoftはThe Crew Motorfestがシリーズ最大のローンチを記録したと発表しました。2023年9月の前向きな発表は、CEOが直近の業績に失望を示した同年1月とは対照的でした。
記事はUbisoftの資金調達や望まない買収への懸念を論じました。2022年9月のTencentとの取引は、創業家持株会社Guillemot Brothersの経済持分49.9%と議決権5%に関するもので、Ubisoft株49.9%の取得ではありません。3億ユーロの投資と創業家持株会社への融資を含みましたが、Ubisoftの負債を自動的に全額解消するものではありません。記事は懸念と当時の低い評価を結び付け、株価を2016年や2008年の水準と比較しました。
記事は低い評価を、リスクを引き受ける投資家の機会になり得ると考えました。Assassin’s Creedの商業的に最も強い3作品が2017年、2018年、2020年発売だったとして、シリーズへの関心が続く兆候としました。
2023年の分析では、年末にかけてのAssassin’s Creed Mirageの販売結果が、反応に応じて株価回復または一段の低迷のきっかけになり得ると見ていました。











