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Jeux vidéo pour le développement professionnel – Comment les mondes virtuels favorisent la confiance dans le monde réel

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L’univers du jeu en ligne est vaste et en expansion. En 2024, le chiffre d’affaires estimé du marché mondial du jeu en ligne était proche de US$28 milliards.

Les analystes prévoient une croissance régulière de plus de 5 %, ce qui porterait le volume du marché à US$32.56 milliards d’ici 2027. Si l’on examine la pénétration des utilisateurs du jeu en ligne, la pratique est répandue parmi un cinquième de la population mondiale. D’ici 2027, le nombre d’utilisateurs du marché des jeux en ligne est prévu d’atteindre 1,3 milliard.

La croissance du jeu en ligne a toujours dû nager à contre-courant de la critique. De nombreux chercheurs ont tenté d’évaluer l’impact négatif du jeu.

L’addiction aux jeux vidéo, par exemple, désigne le schéma persistant et inadapté de comportement de jeu, qui peut être sous-catégorisé en addictions technologiques et inclure l’addiction aux jeux Internet/en ligne.

Un rapport de 2017 des Psychiatric Clinics of North America soulignait l’usage excessif du jeu et ses conséquences psychosociales et médicales, qui comprenaient des problèmes au travail, une mauvaise éducation, la perte de loisirs, un stress accru, une diminution du bien-être, des stratégies d’adaptation inadaptées, des crises d’épilepsie, le mal des transports, des maux de tête, la sécheresse oculaire, l’obésité, la ténosynovite et des hallucinations auditives.

Toutes ces études ont conduit le jeu en ligne à être perçu sous un jour défavorable. Cependant, un rapport d’étude récent publié dans Human Resource Development International contredit cela. Approfondissons pour voir comment !

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Jeux vidéo pour les compétences professionnelles !

Le rapport, intitulé ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers,’ prétend élargir la recherche limitée sur les expériences d’enrichissement des employés, en approfondissant notre compréhension de la façon dont le loisir d’un individu, partie peu étudiée et cruciale du domaine non professionnel, est lié au domaine professionnel. Ce faisant, il remet en cause les stéréotypes négatifs courants sur les joueurs, en défendant le potentiel d’enrichissement des compétences professionnelles résultant du jeu pendant le temps non professionnel. 

En expliquant leur point de vue, les auteurs du rapport ont déclaré que les joueurs en ligne apprennent en jouant. Et que cet apprentissage enrichit leurs compétences professionnelles. Le temps passé à jouer était auparavant perçu comme une dépense de temps non significative. 

Selon Melika Shirmohammadi, professeure assistante au UH Cullen College of Engineering Division of Technology et co-auteure du papier :

« Le jeu en ligne a souvent mauvaise réputation, mais notre étude révèle une histoire différente. Nous avons constaté que le jeu peut aider les personnes à développer des compétences professionnelles précieuses. Ces compétences incluent la résolution de problèmes, le travail d’équipe, le leadership et même la confiance en soi. Notre recherche montre que le jeu, lorsqu’il est pratiqué avec modération, peut être un moyen pour les gens de grandir tant personnellement que professionnellement. »

L’étude s’est spécifiquement concentrée sur le jeu massivement multijoueur en ligne, également appelé jeu MMO. Ce sont des jeux très populaires que les gens jouent ensemble dans un monde virtuel. Les variantes comprennent des jeux comme World of Warcraft, Destiny 2 et Final Fantasy. Ces trois jeux prétendent rassembler une base de joueurs allant d’au moins 50 millions à plus de 150 millions. 

Selon Shirmohammadi:

« Le but de la présente étude était d’examiner le loisir – une partie peu étudiée mais répandue du domaine non professionnel – afin de comprendre si et comment le jeu MMO enrichit positivement le domaine professionnel des employés. »

L’étude qualitative a porté sur un total de 23 joueurs MMO employés. Ces joueurs sont des vétérans du domaine du jeu dans le sens où chacun d’eux possède en moyenne 20 ans d’expérience de jeu vidéo, et ils jouent aux jeux MMO depuis au moins 10 ans. 

Jouer à ces jeux exigeait des joueurs d’exceller sur une variété de paramètres, notamment la coordination des tâches pour atteindre des objectifs collectifs, le respect des membres de l’équipe, la collaboration avec les autres membres, et l’élimination des comportements imprudents ou non calculés.

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Les résultats de l’étude

L’étude a identifié de nombreuses qualités distinctes chez ces joueurs participants qui abordaient leur travail comme des énigmes résolubles. Leur expérience de jeu et leur implication dans des jeux orientés objectifs pendant des heures ont conduit à une patience accrue lorsqu’ils rencontraient des problèmes. Ils ont fait preuve de persévérance dans la résolution de ces problèmes. 

Les joueurs ont également déclaré avoir développé la confiance en soi grâce aux jeux, se sentant bien par rapport à leur niveau de succès dans le monde du jeu en ligne. Beaucoup ont déclaré avoir développé une conscience de soi en recevant des retours sur leurs compétences et en jouant côte à côte avec d’autres membres de l’équipe. Le jeu a également eu un impact positif sur les compétences de coaching des participants. Ces compétences impliquaient l’évaluation des performances, la fourniture de retours, l’instruction et l’inspiration des autres, etc. 

Selon un spécialiste informatique qui est également un joueur expérimenté et participant au processus:

« Je traite beaucoup de nouvelles personnes [au travail]. Comme je me donne un peu plus de mal dans le jeu pour faire tout le coaching, je suis en avance sur certains de mes collègues pour expliquer comment faire certaines choses [aux nouveaux employés]. »

Dans l’ensemble, l’étude a montré que le jeu n’est pas du tout contre-productif. Au contraire, il possède plusieurs résultats d’apprentissage comportementaux et cognitifs efficaces, incluant l’approche du travail comme des énigmes résolubles, le développement de la confiance en soi et de la conscience de soi, la capacité de diriger et de travailler en équipe, le coaching et le développement des autres, le développement de connexions sociales, et la résolution efficace des conflits. Il aide également à acquérir des connaissances, fixer des objectifs, élaborer des stratégies et planifier en conséquence, devenir adaptable et agile, et résoudre des problèmes. 

Le jeu est capable de transmettre également des valeurs professionnelles plus larges qui pourraient s’avérer efficaces dans la structure sociale plus vaste dans laquelle nous vivons. Il aide à motiver les collègues, trouver des solutions, s’opposer aux intimidateurs, être proactif, et plus encore. 

Les grandes entreprises technologiques investissent dans le jeu et développent des jeux attrayants depuis des années. Pour mieux comprendre la nature et le caractère de cet espace, nous examinerons maintenant certaines de ces entreprises.

1. Sony Interactive Entertainment (SONY )

Sony est la plus connue dans le monde du jeu en ligne pour ses PlayStation. Avec la vision de devenir le best place to play et la mission de repousser les limites du jeu, Sony a – jusqu’au 30 septembre 2024 – vendu 65 millions d’unités dans le monde. PlayStation Plus compte plus de 47 millions d’abonnés dans le monde au 31 mars 2023. Le réseau PlayStation compte 116 millions d’utilisateurs actifs mensuels au 30 septembre 2024. 

L’un de ses jeux les plus connus, Ghost of Tsushima, a vendu plus de 13 millions d’exemplaires dans le monde sur consoles et PC en août 2024. The Last of Us a vendu plus de 37 millions d’unités dans le monde, tandis que la franchise « Horizon » a vendu plus de 32,7 millions d’exemplaires dans le monde au 16 avril 2023.

Sony Interactive, cependant, ne se concentre pas uniquement sur la construction d’une large base de clients. Son objectif plus large est de repousser les limites en faisant avancer le monde grâce au pouvoir du jeu. Bien que la technologie et l’innovation soient ses forces principales, l’entreprise se donne pour mission de soutenir les communautés, protéger la planète et créer un monde inclusif. 

L’entreprise s’efforce également de construire une communauté saine grâce à ses produits de jeu. Elle affirme être engagée à offrir un environnement accueillant pour tous – y compris les joueurs les plus jeunes et les plus vulnérables. Pour garantir que son environnement de jeu soit un lieu sûr où prospérer, l’entreprise a introduit plusieurs innovations technologiques comme le contrôle parental avancé, le signalement des conversations vocales, l’éducation des joueurs, et des solutions automatisées complétées par une modération entraînée et une supervision humaine. 

L’entreprise révolutionne également les interactions humaines dans ses jeux et mondes virtuels en incorporant des agents IA de pointe qui ouvrent de nouvelles possibilités et des connexions plus profondes, tant pour les joueurs que pour les développeurs. 

Dans le cadre de son initiative de formation d’agents d’apprentissage par renforcement pour les jeux vidéo, Sony inspire des innovations à travers un riche paysage de tâches. Ces innovations pourraient également s’avérer efficaces dans de nombreux autres domaines. 

Sony a annoncé ses résultats financiers pour le T1 FY 24 le 7 août 2024. Au sein de sa division jeux et services réseau, qui comprend PlayStation, les ventes de Sony ont totalisé environ 6,18 milliards de dollars, en hausse de 12 % par rapport à 5,51 milliards de dollars à la même période l’année précédente.

SONY Graphique du prix

Selon les rapports publics, Sony s’attend à ce que ses revenus du jeu croissent en FY24 plutôt que de diminuer légèrement par rapport à ses ventes de jeux FY23 de 30,5 milliards de dollars.

Le résultat d’exploitation de Sony a également augmenté avec ses ventes. Il s’élève à environ 465 millions de dollars d’EBIT au T1 FY24, représentant une croissance de 33 % par rapport à la même période l’année précédente.

#2. Microsoft Gaming (MSFT )

Les très populaires Xbox Game Studios comprennent 23 studios de développement de jeux, y compris les studios sous Bethesda Softworks. L’entreprise a développé et publié certaines des plus grandes franchises de l’histoire, dont Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls, et bien d’autres. 

L’entreprise croit que le jeu doit être rendu universellement accessible car il rend la vie plus amusante pour des milliards de personnes dans le monde. Ils créent des expériences de jeu que les gens apprécient. Microsoft estime que Xbox doit conduire à la construction d’une communauté inclusive, accessible à tous et sûre pour tous. 

Microsoft estime que les mondes de jeu multijoueurs et l’univers en ligne qui y est lié aident à construire des connexions humaines saines grâce aux compétences de citoyenneté numérique afin de créer des communautés d’appartenance où qu’ils se connectent.

Lors de la Journée d’Internet sûr, l’entreprise a invité sa communauté à plonger dans son Cyber Safe: Good Game, la troisième carte de la collection Cyber Safe d’univers immersifs Minecraft conçus pour aider les jeunes à rester en sécurité, heureux et prospères en ligne. L’entreprise a créé cette nouvelle aventure pour enseigner aux étudiants les responsabilités, outils, réponses et stratégies nécessaires pour favoriser le bien-être numérique.

Le Cyber Safe: Good Game est une expérience d’apprentissage d’une heure qui aide les étudiants de 8 à 18 ans à comprendre les outils disponibles dans les jeux auxquels ils jouent pour rendre leurs expériences plus agréables, en soulignant la façon dont les codes de conduite amplifient les connexions et interactions positives que les jeunes vivent en ligne.

Dans le cadre de son effort d’inclusion accrue, l’entreprise a contribué à créer le Forza Motorsport le plus accessible jamais réalisé en introduisant les Assistances de conduite pour aveugles, des fonctionnalités qui aident les joueurs aveugles et malvoyants à utiliser du contenu audio informatif pendant le jeu, les aidant à naviguer sur les circuits, améliorer leurs temps au tour et terminer les courses. 

L’entreprise a également présenté une riche sélection de jeux curatés par des communautés autochtones chez Microsoft. 

MSFT Graphique du prix

Microsoft a publié ses résultats financiers pour le T1 2025 le 31 octobre 2024. Pour les trois mois se terminant le 30 septembre 2024, l’entreprise a réalisé un chiffre d’affaires de US$65.6 milliards (en hausse de 16 % d’une année sur l’autre). Le bénéfice net était de US$24.7 milliards (en hausse de 11 % d’une année sur l’autre). Le segment « More Personal Computing », qui comprend les revenus Xbox, était de US$13.2 milliards (en hausse de 17 % d’une année sur l’autre). 

3. EA Games (EA )

Toute discussion sur le jeu en ligne serait incomplète sans évoquer Electronic Arts ou EA. Mi-novembre 2024, l’entreprise a soutenu le partenariat du Global Video Game Coalition (GVGC) avec l’UNICEF et la nouvelle Game Changers Coalition, lancée pour équiper les adolescentes des compétences et du leadership nécessaires pour prospérer dans un avenir technologique. 

En parlant de l’initiative et du soutien d’EA, Kerry Hopkins, vice-présidente senior des affaires mondiales d’EA, a déclaré:

« Cette initiative est une opportunité puissante d’équiper les adolescentes des compétences, du leadership et de la confiance dont elles ont besoin pour prospérer dans un monde technologique. En tant que leader de l’industrie, nous nous engageons à garantir que la prochaine génération d’innovateurs, de créateurs et de leaders soit équipée pour diriger l’avenir de l’industrie du jeu vidéo. »

Parmi les jeux les plus populaires d’EA figurent Apex Legends, The Sims, et surtout la série de gestion de football FIFA, désormais fraîchement rebaptisée EA Sports FC. 

EA, restant fidèle à son engagement de développer la prochaine génération de leaders en investissant dans l’éducation STEAM (science, technologie, ingénierie, art et mathématiques), a lancé une nouvelle initiative d’éducation numérique, Play to Learn.

L’entreprise a développé le jeu en collaboration avec EverFi pour offrir des jeux en ligne et des simulations engageantes aux élèves du collège et du lycée afin de les impliquer sur plusieurs sujets, dont les nombres binaires, la notation scientifique, le théorème de Pythagore, la probabilité et le langage de base du codage. Les modules de cours sont destinés à renforcer l’application réelle de ces compétences tout en suscitant l’intérêt des étudiants pour de nouveaux domaines de carrière.

EA Graphique du prix

Le 7 mai 2024, l’entreprise a annoncé les résultats financiers préliminaires pour son quatrième trimestre, et l’exercice clôturé le 31 mars 2024. Le chiffre d’affaires net pour FY24 était de US$7.562 milliards, en hausse de 2 % d’une année sur l’autre. La trésorerie nette provenant des activités opérationnelles était un record fiscal de US$2.315 milliards, en hausse de 49 % d’une année sur l’autre.

L’avenir du ‘Bon jeu’

Le jeu et ses effets positifs sont de plus en plus reconnus à travers le monde. Une étude de l’UNICEF publiée en avril 2024 a affirmé que les jeux vidéo pourraient avoir un impact positif sur les enfants – s’ils sont conçus correctement.

Cette recherche a été produite dans le cadre du projet Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC), une collaboration internationale entre organisations qui croient que la conception et le développement de la technologie numérique devraient soutenir les droits et le bien-être des enfants. 

La recherche a été réalisée en partenariat avec l’University of Sheffield, la New York University, la City University of New York, et la Queensland University of Technology. L’étude a constaté que les jeux numériques bien conçus pouvaient aider les enfants à ressentir un sentiment de contrôle, à avoir la liberté de choix, à expérimenter la maîtrise et le sentiment d’accomplissement, à ressentir et réguler leurs émotions, à se sentir connectés aux autres et à gérer ces connexions sociales, à imaginer différentes possibilités, à agir sur des idées originales, à créer des choses, et à explorer, construire et exprimer des facettes d’eux-mêmes et des autres. 

En parlant de l’impact plus large de la recherche et de ses résultats, Bo Viktor Nylund, directeur de l’UNICEF Innocenti, a déclaré:

« Pendant des décennies, on a souvent supposé que jouer aux jeux vidéo était d’une certaine manière néfaste pour les enfants, nuisant à leur bien-être. Mais notre nouvelle étude peint un tableau bien plus complexe – un où ces jeux peuvent réellement contribuer au bien-être des enfants et les soutenir positivement dans leur croissance. »

Une autre revue de recherche sur le point d’être publiée par l’American Psychological Association indique que jouer aux jeux vidéo, y compris les jeux de tir violents, peut améliorer l’apprentissage, la santé et les compétences sociales des enfants. Selon l’auteur, jouer aux jeux vidéo pourrait aider les enfants à développer des compétences de résolution de problèmes.

Jouer à n’importe quel type de jeu vidéo pourrait également aider à stimuler la créativité des enfants. Des jeux comme « Angry Birds » améliorent l’humeur des joueurs, favorisent la relaxation et éloignent l’anxiété, selon l’étude.

Dans l’ensemble, la perception populaire selon laquelle les jeux vidéo sont mauvais a changé. Elle a changé pour le meilleur à mesure que la communauté scientifique continue de reconnaître leurs impacts positifs.

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Gaurav a commencé à trader des cryptomonnaies en 2017 et est tombé amoureux de l'espace crypto depuis. Son intérêt pour tout ce qui concerne les cryptomonnaies l'a transformé en écrivain spécialisé dans les cryptomonnaies et la blockchain. Bientôt, il s'est retrouvé travaillant avec des entreprises de cryptomonnaies et des médias. Il est également un grand fan de Batman.