Financement participatif
Gamestacy levait des fonds sur Wefunder en juillet 2022 après l’accélérateur de Google

En juillet 2022, Gamestacy déclarait plus de 72 000 utilisateurs dans ses jeux et plus de 150 investisseurs. L’entreprise cherchait des fonds sur Wefunder pour Influenzer, son jeu social situé dans le métavers.
En 2021, le studio indépendant Gamestacy avait été retenu parmi des milliers de candidats pour l’Indie Games Accelerator de Google. Ce programme proposait formation et accompagnement. Son produit phare, Influenzer, avait contribué à attirer l’attention d’investisseurs et de professionnels du secteur ; cette participation ne signifiait pas que Google possédait le jeu ou garantissait l’investissement.
L’entreprise avait reçu des investissements, du soutien ou des conseils de personnes comme Sanjay Kumar, ancien dirigeant d’Elior India et d’Altran India ; Eric Fung, cofondateur de Basilica ; Rahul Pandit, directeur général de Horizon Industrial Parks ; Trapper Markelz, cofondateur et directeur des opérations de Beamable ; Roki Soeharyo, directeur général de TouchTen Games ; et Angelo Lobo, ancien dirigeant chez Zynga. Un rôle de mentor ne signifiait pas nécessairement que la personne avait également investi.
Influenzer associe un jeu social à des espaces virtuels où les utilisateurs peuvent se retrouver. Le concept répond à l’intérêt des jeunes pour la création de contenu et le rôle d’influenceur. Gamestacy mettait en avant les expériences sociales et un environnement inclusif en matière de genre, en complément des mécanismes du jeu.
Gamestacy affirmait éviter les stéréotypes nuisibles et les personnages fortement sexualisés, afin de proposer un environnement plus accueillant aux joueuses. L’entreprise annonçait environ 72 000 utilisateurs. Dans le communiqué du 4 juillet 2022, son fondateur situait l’engagement à 150% du niveau des concurrents, soit environ 1,5 fois ce niveau. Il s’agissait d’une affirmation de l’entreprise à l’époque, et non d’un doublement vérifié indépendamment.
Influenzer avait remporté trois prix. Gamestacy ne réalisait pas encore de chiffre d’affaires et disait avoir peu investi dans le marketing. Selon l’article de l’époque, le trafic mensuel provenant des États-Unis était passé de près de 50 000 au début de 2022 à environ un million en avril. Ce sont des niveaux de trafic, pas des taux de croissance mensuels ni des nombres vérifiés d’utilisateurs actifs. L’entreprise utilisait ces progrès pour attirer des investisseurs Wefunder aux côtés de ses premiers financeurs.
Gamestacy présentait son développement et son modèle économique sur la page Wefunder. La campagne citait une prévision de croissance du marché du jeu vidéo, de 201 milliards de dollars en 2021 à 435 milliards en 2028. Le montant pour 2028 était une prévision, pas un résultat déjà atteint. L’entreprise voyait des débouchés dans les expériences sociales, sans démontrer que toute la croissance du marché proviendrait de ce segment.
Danish Sinha, fondateur et directeur général, était présenté comme un développeur expérimenté ayant conçu, lancé et commercialisé sept projets de jeux avec des sorties d’investissement réussies. Ce parcours faisait partie de la présentation aux investisseurs et ne garantissait pas de rendements futurs.
En juillet 2022, Gamestacy annonçait sur Wefunder des conditions particulières pour les premiers investisseurs jusqu’à atteindre 250 000 dollars collectés. Selon l’article, la campagne approchait alors ce seuil. Cette description concerne la campagne de 2022 et ne signale pas une offre aujourd’hui ouverte ou sur le point de se terminer.
Les conditions initiales décrites comprenaient un SAFE, un accord simple pour une participation future au capital, avec un plafond de valorisation de 7,5 millions de dollars et une décote de conversion de 25%. Le plafond intervenait dans le calcul de conversion prévu par le contrat et ne fixait pas la valeur actuelle de l’entreprise. La décote n’était pas un rendement garanti de 25%, et le SAFE ne donnait pas immédiatement des actions ordinaires librement négociables. Les conditions particulières devaient cesser au seuil de 250 000 dollars ; cela ne signifiait pas nécessairement la fin de toute la levée de fonds. Les perspectives des jeux dans le métavers dépendaient toujours du développement de l’entreprise et des risques de l’investissement.










