Réalité augmentée et virtuelle
Investir dans le futur de la RV : comment les expériences virtuelles immersives représentent la prochaine vague du jeu vidéo

Depuis le premier jour, l’idée derrière le jeu vidéo était simple – offrir aux joueurs une échappatoire agréable, bien que fugace, à la réalité. Naturellement, avec 76 ans écoulés depuis la sortie du « Cathode-Ray Tube Amusement Device », les jeux sont devenus meilleurs à cet égard, la technologie en progression leur permettant d’être de plus en plus immersifs. Aujourd’hui, cela s’est traduit par une utilisation généralisée de consoles dotées d’une puissance de calcul qui aurait été inimaginable il n’y a pas longtemps (merci à Gordon Moore et Theodore Wright).
Cela dit, aussi impressionnantes que soient devenues les consoles, il y a toujours une nouvelle étape à franchir. Ci‑dessous, nous examinons cette prochaine étape du jeu immersif – la réalité virtuelle (RV).
Fabricants et Innovateurs
Avant d’examiner de plus près comment la RV pourrait changer notre façon de jouer, assurez‑vous de consulter les sociétés cotées en bourse suivantes ; chacune joue un rôle pivot dans le développement du jeu immersif.
Meta (META)
Depuis 2014, Meta (anciennement Facebook) s’est positionnée comme un géant de l’industrie naissante de la RV grâce à l’acquisition d’Oculus. Depuis, Meta a produit certains des matériels les plus impressionnants du marché avec sa gamme d’appareils « Quest ».
Meta est basée en Californie, États‑Unis. Elle emploie environ 85 000 personnes et a affiché un chiffre d’affaires dépassant 116 milliards de dollars lors de son dernier exercice fiscal. Notamment, les actions de Meta ont progressé d’environ 70 % depuis le début de l’année au moment de la rédaction.
Sony (SONY)
Sony est un pilier de l’industrie technologique, tant en première ligne que dans les coulisses. Non seulement Sony produit la console de jeu la plus populaire au monde (PS5), mais elle est également un fournisseur/développeur majeur de capteurs d’appareils photo, de technologies d’affichage, de formats audio et bien plus encore.
Sony est basée à Tokyo, Japon. Elle emploie environ 109 000 personnes et a enregistré un chiffre d’affaires dépassant 9,9 trillions de dollars lors de son dernier exercice fiscal. Notamment, les actions de Sony sont classées « Acheter » par la plupart des grandes sociétés d’investissement au moment de la rédaction.
Apple (AAPL)
Au cours des 15 dernières années, Apple (AAPL ) a profondément influencé la communication moderne grâce à des appareils comme l’iPhone. Elle a également contribué à établir un modèle pour créer une communauté dévouée grâce au développement de produits haut de gamme qui offrent une intégration quasi inégalée à travers toute sa gamme d’appareils.
Apple est basée en Californie, États‑Unis. Elle emploie environ 164 000 personnes et a affiché un chiffre d’affaires dépassant 394 milliards de dollars lors de son dernier exercice fiscal. Notamment, Apple a enregistré une croissance positive des ventes pendant toutes les cinq dernières années, à l’exception d’une seule.
Dépenses de loisirs numériques
Dans son récent rapport « Big Ideas 2023 », ARK Invest met en avant quelques tendances clés du « dépenses de loisirs numériques » qu’elle estime très lucratives pour les investisseurs bien positionnés dans les années à venir. Il s’agit notamment des téléviseurs connectés, des plateformes de médias sociaux, des paris sportifs et, bien sûr, du jeu vidéo.
En ce qui concerne le jeu vidéo, ARK Invest déclare,
« La convergence des jeux vidéo et des médias sociaux devrait soutenir la croissance des revenus du jeu. Les jeux vidéo devraient offrir un divertissement virtuel de bout en bout qui rivalise avec les expériences physiques. »
Notamment, ARK Invest estime que les avancées menant à des expériences virtuelles rivalisant avec les expériences physiques seront favorisées par la convergence du jeu et des médias sociaux. À mesure que le métavers et les « mondes virtuels » se développent, les joueurs n’auront plus besoin de communiquer via des applications autonomes. Il sera simplement plus facile, plus rapide et plus personnel de communiquer à travers des environnements virtuels rappelant ce que l’on voit dans « Futurama » ou « Ready Player One ».

Source: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36
Dans ce contexte, ARK Invest estime que le TCAC de 7 % affiché par l’industrie du jeu au cours des cinq dernières années pourrait être accéléré à 10 % au cours des cinq prochaines années, le jeu devenant plus immersif grâce à l’intégration des médias sociaux. Si ces prévisions d’ARK Invest concernant un TCAC de 10 % se réalisent, le jeu immersif pourrait devenir l’un des rares secteurs technologiques capables de dépasser une inflation élevée.
Virtual Boy
Il est intéressant de noter que, malgré la montée de la RV au cours des cinq dernières années, ses origines remontent bien plus loin. Le « Virtual Boy » de Nintendo est souvent considéré comme la première tentative majeure d’un précurseur commercial de la RV moderne. Malheureusement, lors de son lancement en 1995, l’appareil était en avance sur son temps, la technologie disponible n’étant pas suffisamment avancée pour exploiter le potentiel de la RV.
En plus du Virtual Boy, d’autres tentatives notables de RV dans le passé incluent le « Sword of Damocles » en 1968 et l’« EyePhone 1 » en 1989.
Contendants modernes
Pour que le jeu immersif continue de progresser, le matériel et le logiciel doivent s’améliorer. Cela implique l’exploitation de l’IA, l’intégration de technologies telles que le suivi oculaire en temps réel, des écrans à haute résolution et à taux de rafraîchissement rapide, etc.
Pour l’instant, examinons deux des options les plus importantes du marché aujourd’hui, capables d’offrir un équilibre entre performance, accessibilité et attrait. Parmi les autres grandes entreprises, on compte également Apple qui propose des produits similaires à ceux listés ci‑dessous et qui seront lancés dans les prochains mois.
Sony PSVR2
Dès le départ, le PSVR2 séduit car il fonctionne en parfaite synergie avec la PS5 ; cela signifie que toute personne possédant la dernière console de Sony est déjà investie dans l’écosystème PlayStation.
L’intégration avec la PS5 n’est pas le seul atout du PSVR2. Un bond énorme par rapport à son prédécesseur, cet appareil possède certains des meilleurs matériels du marché, avec des écrans OLED double 2K, le suivi oculaire, et bien plus encore.
Google Cardboard
Après avoir considéré les capacités du PSVR2, on peut se demander ce que fait le Google Cardboard sur cette courte liste. Fabriqués littéralement en carton, ces casques de RV offrent une introduction économique et accessible à la technologie pour toute personne disposant d’un smartphone.
Étant donné que le coût constitue actuellement un frein majeur à l’adoption de la RV, cela représente une avancée considérable. De telles offres permettront à la RV d’être introduite dans des environnements au‑delà du jeu (par ex. l’éducation), sujet que nous aborderons plus tard.
Accessoires d’immersion
Tout comme les casques modernes qui se sont appuyés sur des concepts datant des années 1960, l’idée d’accroître l’immersion de la RV grâce à des périphériques/compléments a suivi le même chemin. Il suffit de regarder le « Data Glove », breveté en 1982 par Thomas Zimmerman, alors employé d’Atari.
Accroître l’immersion revient à une chose – satisfaire vos sens. Cela signifie envelopper plus que la simple vision dans le monde dans lequel vous jouez. Il s’agit d’intégrer l’audio, le retour tactile, et plus encore. Voici quelques exemples ingénieux qui peuvent porter le jeu en RV à un autre niveau.
Woojer
L’idée derrière Woojer est d’amplifier l’immersion en introduisant un retour tactile en jeu grâce à des haptics intégrés à une gamme de sangles et de gilets. Comme l’entreprise le déclare, cela vous permet de « sentir le son ».
Cela peut sembler une idée novatrice au premier abord, mais lorsqu’elle est combinée à des visuels et un son haut de gamme, des compléments comme le Woojer peuvent aider à porter l’immersion à un niveau supérieur.
Buttkicker
Pas fan de porter un gilet pour ressentir les impacts en jeu ? Alors découvrez le Buttkicker de Guitammer. Cette société propose une variété de produits qui utilisent des transducteurs tactiles pour permettre aux auditeurs de réellement sentir le jeu auquel ils jouent. Ces appareils peuvent être placés sous un canapé, fixés à une chaise de jeu, ou même installés dans une voiture pour des expériences musicales régulières.
L’utilisation de ces appareils dépasse le simple renforcement des impacts en jeu. L’oreille humaine détecte généralement les sons entre 20 Hz et 20 kHz, ce qui impose des limites claires. Des appareils comme le Woojer et le Buttkicker fonctionnent bien en dessous de ce que l’oreille humaine peut entendre, permettant aux joueurs de détecter et de ressentir les explosions en jeu, le grondement des véhicules qui approchent, etc., qui autrement passeraient inaperçus.
Audio spatial
Alors que le retour tactile est un aspect important de l’audio, il y a bien plus que cela. Traditionnellement, nous écoutons l’audio en deux dimensions – gauche/droite, avant/arrière. Les avancées récentes ont permis à des technologies comme Dolby Atmos de se généraliser, ajoutant une dimension supplémentaire à nos habitudes d’écoute – la hauteur. En ajoutant cette troisième dimension, le son des objets peut être « placé » tout autour de l’auditeur.
Spatial audio est la prochaine grande avancée. Cela permet des ajustements en temps réel du placement des objets en fonction de la position de l’auditeur. Par exemple, cela signifie que si un utilisateur jouant en RV entend un objet derrière et au‑dessus de lui et décide de se retourner, le son sera alors perçu comme provenant de devant et au‑dessus de lui. En essence, l’audio spatial rend le son interactif, ce qui peut faire des merveilles pour le jeu immersif.
Parmi les entreprises impliquées dans la RV, Sony et Apple sont actuellement considérées comme les leaders du développement de l’audio spatial.
Au‑delà du jeu
La RV immersive possède un potentiel d’adoption bien au‑delà de l’industrie du jeu. À mesure que les casques continuent de s’améliorer en qualité et de baisser en prix, un nombre croissant d’applications devient désormais envisageable. Celles‑ci vont de l’ingénierie aux événements sportifs, en passant par les applications militaires, etc. Voici un aperçu de deux de ces applications qui recèlent un potentiel immense.
Soins de santé
En ce qui concerne les soins du corps physique, la RV sera de plus en plus utilisée par les prestataires de santé, comme les chirurgiens, qui pourront s’entraîner à réaliser des procédures exigeantes et dangereuses dans un environnement réaliste et sans risque.
D’un point de vue cognitif, la RV pourra être utilisée pour offrir des services méditatifs et réparateurs. Cela peut se présenter sous la forme d’une simple promenade sur une plage sereine, ou d’approches plus uniques comme vivre l’expérience de la mort – une démarche visant à offrir une perspective pleine de sens sur la vie.
Éducation
Lorsque la RV deviendra courante dans les salles de classe, cela se fera d’abord via des solutions comme le Google Cardboard. Il est bien connu que personne n’apprend de la même façon. Certains prospèrent grâce au texte, d’autres sont plus visuels. La RV offre une solution en permettant aux utilisateurs d’être transportés dans différents environnements.
Quel meilleur moyen d’apprendre l’Empire romain que de fouler le sol d’une reconstitution du Colisée à son apogée ?
Quel meilleur moyen de comprendre les sociétés passées que de s’y immerger pleinement ?
Quel meilleur moyen d’expérimenter la désolation d’une autre planète que de poser le pied sur « Mars » ?
La RV a la capacité non seulement d’améliorer notre façon d’apprendre, mais aussi d’ouvrir de nouvelles portes vers des possibilités qui n’étaient jusqu’alors que théoriques.
Mot de la fin
Alors que le potentiel futur de la RV reste séduisant, le présent demeure un défi. À l’heure actuelle, la RV reste un luxe qui n’est pas encore ancré dans notre quotidien comme le sont les smartphones.
Avec des ménages actuellement aux prises avec l’inflation, la hausse des coûts de l’éducation, et l’idée de posséder un bien immobilier qui reste un rêve pour la plupart, la RV ne figure pas en tête de la liste « à acheter absolument » de la plupart des gens. Regardez simplement le PSVR2 qui, malgré les nombreux éloges le qualifiant de meilleure option de RV disponible aujourd’hui, a largement sous‑performé en termes de volume de ventes depuis son lancement, ne vendant que 270 000 unités sur les 2 000 000 attendues à ce jour. Ajouté à cela, plusieurs entreprises (par ex. Disney) qui ont mis leurs ambitions métavers en pause, il devient clair que les acteurs du secteur ont encore du travail à faire pour augmenter la proposition de valeur de ces produits.
Cependant, ce démarrage lent n’est pas une condamnation de la technologie. Il souligne simplement que, malgré les progrès considérables réalisés ces dernières années, il reste encore beaucoup de place pour la croissance.
Dans ce contexte, les investisseurs avertis ont encore le temps de s’exposer aux entreprises qui font ces efforts et qui se positionnent dans un secteur qui verra un jour la RV devenir une réalité quotidienne pour l’éducation, les soins de santé, etc. – et tout commence avec le jeu immersif.














