Informatique

Top 10 des actions de jeux vidéo pure‑play à investir

mm
Ajouter Securities.io à vos sources préférées sur Google
Divulgation : Securities.io peut recevoir une compensation via les liens vers les produits évalués. Cela n’influence pas nos évaluations éditoriales. Nous ne sommes pas un conseiller en placement inscrit ; ceci ne constitue pas un conseil en placement. Consultez notre politique d’affiliation.

Le plus grand marché du divertissement

Les jeux vidéo ont évolué au cours des trois dernières décennies, passant d’une activité de nerds pour les étudiants en informatique à des jouets pour enfants, puis à la culture grand public. Et bien que les non‑joueurs ne s’en rendent peut‑être pas compte, c’est de loin l’industrie du divertissement la plus importante. En 2022, l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble a généré 182,9 milliards de dollars, soit plus que les industries de la musique et du cinéma combinées.

Ces revenus sont tirés par le jeu mobile (50 % du marché), suivi du jeu sur console (29 %) et du jeu sur PC (21 %).

Cependant, cette métrique peut être légèrement trompeuse, car certains « jeux » mobiles se rapprochent davantage du jeu d’argent que des véritables jeux vidéo. Ainsi, pour les investisseurs qui s’intéressent aux jeux vidéo, le jeu mobile peut être plus important mais est également animé par une dynamique différente du reste du secteur et inclut partiellement le jeu en ligne.

C’est une industrie de plus en plus dominée par quelques grandes entreprises, que ce soit par des fusions‑acquisitions ou par l’influence de quelques grands distributeurs. Dans cet article, nous n’examinerons que les sociétés de jeux vidéo pure‑play, tandis que les investisseurs doivent également être conscients des concurrents tels que Microsoft (MSFT ), Tencent, Sony, etc., pour qui le jeu représente une partie importante mais relativement petite de l’ensemble de leurs activités.

Le secteur a récemment adopté des tactiques de monétisation agressives, notamment les DLC (contenus téléchargeables), les microtransactions, les loot boxes, etc. Cela a entraîné une hausse des revenus mais aussi des réactions négatives et des controverses, remettant en question la durabilité de la trajectoire actuelle d’augmentation des revenus, des coûts de production et des marges.

Néanmoins, on prévoit que l’industrie croîtra à un TCAC de 13,4 % d’ici 2030.

Source: Grand View Research

Top 10 des actions de jeux vidéo pure‑play

1. Nintendo Co., Ltd.

L’une des plus anciennes sociétés de jeux vidéo, le fabricant japonais de consoles, est un leader de l’industrie depuis l’époque des premiers jeux d’arcade. Elle a souvent été à l’avant‑garde des nouvelles tendances, de l’innovation technique à la conception de jeux.

L’entreprise est également connue pour exercer un contrôle très strict sur ses produits, la plupart des jeux sur les consoles Nintendo étant développés soit par Nintendo elle‑même, soit par un tiers soumis à un contrôle qualité rigoureux depuis le Japon.

Les consoles Nintendo occupent une niche à part, généralement proposées à un prix bien inférieur à celui de leurs concurrentes XBox et PlayStation, en misant sur l’accessibilité, les jeux familiaux et un gameplay innovant. Elles sont également le leader des consoles portables depuis l’époque du Game Boy, le Switch actuel, best‑seller, brouillant la frontière entre consoles traditionnelles et portables.

Source: Nintendo

Nintendo possède également de nombreuses propriétés intellectuelles précieuses, dont certaines des plus emblématiques de tout le secteur du jeu, comme Mario, Pokémon, Zelda et Metroid.

Ces licences ont historiquement été sous‑monétisées, mais cela change récemment, avec l’ouverture de parcs à thème Nintendo en partenariat avec Universal et le récent film à succès Mario Bros. Avec un budget estimé à 100 M$, il a remboursé son coût de production dès le premier week‑end d’ouverture et a clôturé avec un chiffre d’affaires total de 1,3 M$.

Les investisseurs ont été encouragés par ce succès au box‑office à revaloriser les licences Nintendo, certains les plaçant au même niveau que Marvel ou Star Wars. D’autres restent plus prudents, compte tenu de la longue histoire de Nintendo qui a parfois raté la sortie de sa prochaine console après un succès majeur, suscitant des inquiétudes quant au successeur du Switch.

2. Electronic Arts Inc.

EA Graphique du prix

EA détient certaines des licences les plus populaires du jeu vidéo, notamment de nombreuses licences sportives avec des itérations annuelles très vendues (FIFA, NHL, etc.), Les Sims, Apex Legends, Dead Space, Battlefield, Mass Effect, Dragon Age, Need for Speed, Crysis, les jeux sous licence Star Wars, etc.

Source: EA

L’entreprise s’est développée grâce à l’acquisition régulière de studios de jeux et réunit actuellement 24 studios de jeux différents.

L’entreprise a une réputation assez mitigée auprès des joueurs PC en tant qu’acquéreur qui supprime souvent les studios qu’elle rachète. Elle se vend très bien sur le marché des consoles, représentant environ 65 % du chiffre d’affaires total.

Bien qu’elle ne soit peut‑être pas populaire auprès des membres les plus actifs et vocaux de la communauté gaming, EA est une entreprise très prospère auprès des joueurs grand public, capable de prioriser et de monétiser efficacement des licences rentables. Elle devrait augmenter ses revenus de 25 % d’une année sur l’autre au premier trimestre de l’exercice 2024.

Il s’agit d’une bonne action pour les investisseurs recherchant un bon alloueur de capital et une société disposant du contrôle ou de l’accès à certaines des licences les plus précieuses du jeu vidéo, en dehors de Nintendo et des géants technologiques.

3. Paradox Interactive AB

Ce développeur suédois de jeux vidéo a trouvé le succès en allant à contre‑courant de la plupart de l’industrie. Alors que la plupart des développeurs tentaient d’émuler les licences d’EA vers des jeux plus orientés action, Paradox Interactive a plutôt créé une niche très rentable dans les jeux de « stratégie grand‑jeu » et de simulation de gestion.

Ces jeux sont souvent beaucoup moins visuels, presque abstraits, et se concentrent davantage sur la complexité et la profondeur du gameplay. Cela implique une base d’utilisateurs plus petite mais très dévouée, jouant souvent des milliers d’heures sur un même jeu.

Source: Steam

Cela permet également à Paradox de monétiser fortement ses jeux de base grâce à une stratégie agressive de DLC, avec un développement continu pendant plusieurs années après la sortie de la version de base.

En conséquence, la version « complète » d’un jeu Paradox peut coûter plusieurs centaines de dollars dans une industrie où les jeux sont souvent restés au prix de 60 $ pendant la majeure partie de la décennie.

Grâce à son orientation stratégique, Paradox bénéficie d’un quasi‑monopole dans sa niche. Cela ne signifie pas pour autant qu’il ne puisse pas être compétitif avec les grands développeurs, comme le montre la licence City Skyline. En tirant parti d’une mauvaise réception de la dernière itération du Sim City, soutenue par le leader du marché et EA, elle est devenue la licence dominante du genre city‑builder en seulement quelques années.

Plus récemment, la société a annoncé son entrée dans le genre des jeux de stratégie 4X, similaire à la série classique et très vendue Civilization, avec le titre Millenia prévu pour 2024.

Ainsi, Paradox constitue une bonne société de jeux pour les investisseurs connaissant le secteur et prêts à prendre un risque avec un développeur de niche ayant fait ses preuves en créant une base de fans fanatique et en s’étendant opportunément à de nouveaux genres.

4. Take-Two Interactive Software, Inc.

TTWO Graphique du prix

Take‑Two est un développeur très important, porté par quelques licences de jeux extrêmement réussies, contrastant avec le portefeuille plus diversifié d’EA, par exemple.

Parmi ces propriétés phares figure Grand Theft Auto (GTA V est le deuxième jeu le plus vendu de l’histoire, avec 185 millions d’exemplaires vendus !). Un autre jeu de Take‑Two, Red Dead Redemption 2, est le 8ᵉ jeu vidéo le plus vendu de tous les temps, juste derrière Minecraft. La société possède également les droits du jeu de stratégie Civilization, le plus vendu de sa catégorie.

Source: Rockstar games

Enfin, Take‑Two a acquis le développeur mobile Zynga en 2022 pour 12,7 M$, célèbre pour ses jeux Farmville sur Facebook. Selon Take‑Two, 10 % de la population mondiale joue aux jeux de Zynga chaque mois.

Grâce à son immense base d’utilisateurs et à la popularité de son jeu phare, Take‑Two devrait générer 1,2 M$ de revenus au premier trimestre de l’exercice 2024, avec une croissance de 34 % d’une année sur l’autre des dépenses récurrentes des consommateurs (RCS).

Des jeux comme GTA V, toujours populaires et très actifs dix ans après leur sortie, sont exceptionnels dans une industrie guidée par le « prochain grand titre ». Cela offre une certaine visibilité aux investisseurs, 73 % des revenus de Take‑Two provenant de dépenses récurrentes des consommateurs telles que les achats in‑game et les abonnements.

Et à moins de problèmes techniques ou de conception majeurs, les investisseurs peuvent s’attendre en toute confiance à ce que la prochaine itération des licences phares de Take‑Two se vende bien à l’avenir, offrant plus de visibilité que la plupart des actions du secteur du jeu.

5. Roblox Corporation

RBLX Graphique du prix

Une tendance du secteur du jeu a été de se concentrer sur le marché adulte et « mature », suivant le vieillissement de la démographie des joueurs. Roblox, quant à lui, a capturé l’imagination du public plus jeune, avec 29 % des utilisateurs âgés de 9 à 12 ans.

Roblox est joué par 202 millions de personnes chaque mois, et 20 millions quotidiennement. Le nombre d’utilisateurs mensuels est très élevé et montre une rétention impressionnante, le jeu ayant été téléchargé « seulement » 383 millions de fois. La base d’utilisateurs est également très internationale, avec 70 % hors des États‑Unis et du Canada. Cependant, la plupart des revenus proviennent des États‑Unis et du Canada (64 %).

La plateforme est gratuite mais comprend d’innombrables possibilités de transactions in‑game, y compris du contenu généré par les utilisateurs.

Les revenus de Roblox ont plus que triplé depuis 2020, la croissance d’une année sur l’autre diminuant lentement depuis son pic pandémique, passant de plus de 100 % en 2021 à 15‑22 % en 2023.

Source: Roblox

Plus qu’un jeu vidéo, Roblox est essentiellement une plateforme de médias sociaux pour les enfants d’âge scolaire sous forme de jeu vidéo. Son modèle économique est extrêmement collant et représente un solide fossé d’investissement. À bien des égards, Roblox est une tentative réussie de créer un métavers, du moins pour cette démographie.

Les investisseurs de Roblox voudront vérifier l’attrait durable du jeu alors que sa démographie principale vieillit et pourrait migrer vers d’autres jeux. Un signe encourageant est les 17‑24 ans, qui constituent la démographie à la croissance la plus rapide, montrant le potentiel de Roblox à devenir un phénomène générationnel durable.

6. CD Projekt S.A.

Initialement, un très petit développeur polonais, CD Projekt Red s’est développé grâce à sa licence principale : la série The Witcher. Lancée en 2007, elle a introduit dans le jeu vidéo l’histoire fantastique populaire, mais relativement méconnue en Occident, du « Witcher » de l’auteur polonais Andrzej Sapkowski.

La popularité de la série auprès des fans de RPG (jeux de rôle) a augmenté à chaque itération. The Witcher 3 a été le grand déclic pour CD Projekt, se classant comme le 10ᵉ jeu vidéo le plus vendu de l’histoire et le 2ᵉ RPG le plus vendu derrière Red Dead Redemption 2.

Source: The Witcher

Le jeu a été suivi d’un DLC massif acclamé par les fans comme le « Meilleur DLC de l’histoire » pour son envergure et sa qualité. The Witcher a également reçu une adaptation en série Netflix (NFLX ) à gros budget, qui s’est déroulée sur trois saisons.

Fortifiée par cette réputation exceptionnelle et méritée, CD Projekt a annoncé une nouvelle licence, Cyberpunk 2077, promettant d’être une version de science‑fiction de The Witcher, mais plus grande et meilleure. La sortie initiale, marquée par des bugs, des choix de conception douteux et un portage raté sur PS4, a terni la réputation de l’entreprise, surtout compte tenu des standards et attentes très élevés.

Depuis, CD Projekt a travaillé à corriger Cyberpunk 2077 (les avis Steam sont redevenus 80 % positifs), à réparer sa réputation auprès des fans et à lancer de nouveaux projets ambitieux. La série animée Cyberpunk Edgerunner est également la série la mieux notée de l’histoire sur Netflix, ravivant l’enthousiasme pour la licence et son univers.

CD Projekt travaille sur une nouvelle trilogie Witcher, des remakes des premiers Witcher 1 et 2, un jeu Witcher multijoueur (Project Sirius), ainsi que Phantom Liberty (dérivés de Cyberpunk 2077) et Orion (essentiellement Cyberpunk 2).

L’action de CD Projekt n’a pas encore récupéré de la mauvaise réception de Cyberpunk 2077. Cependant, le succès de la série Netflix, la reprise de la note de Cyberpunk 2077 et l’attente impatiente des nouvelles sorties montrent que CD Projekt conserve une grande bonne volonté auprès des joueurs. Cela démontre également la valeur de ses licences, qui n’ont pas encore été pleinement monétisées en films ou autres lignes de produits.

Ainsi, l’action de CD Projekt Red convient aux investisseurs prêts à prendre un risque et intéressés par une action de qualité vendue à une décote (temporaire ?) avec un fort potentiel de croissance.

7. Konami Group Corporation

Le développeur japonais a joué un rôle clé à l’époque des premières consoles avec des jeux de plateforme comme Contra et Castlevania. Il détient également les licences de classiques cultes comme Metal Gear Solid et Silent Hill ainsi que la populaire série e‑football (anciennement PES). Enfin, il contrôle la licence Yu‑Gi‑Oh, associée à un jeu de cartes à collectionner très populaire, qui fête désormais ses 25 ans.

Les licences de Konami ont évolué avec le temps et restent importantes pour la culture du jeu vidéo, mais moins au premier plan qu’auparavant. Néanmoins, la nostalgie est une force puissante, et l’esthétique unique des jeux Konami a été modernisée avec succès, notamment les licences Castlevania, y compris dans une série Netflix considérée comme l’une des meilleures séries anime Netflix jusqu’à Cyberpunk Edgerunners.

Bien que Konami soit également actif dans les machines à sous et les clubs de fitness au Japon, la plupart de ses bénéfices (95 %) proviennent du divertissement numérique. Au premier trimestre de l’exercice 2024, les revenus ont augmenté de 5,3 % et les bénéfices d’exploitation de 13 %.

Konami n’a pas développé de nouvelle licence majeure de jeu vidéo depuis longtemps, mais les licences existantes restent solides et rentables. C’est également l’un des développeurs de jeux vidéo qui a su monétiser tôt ses licences via des films (Silent Hill).

Ainsi, cela peut être une action pour les investisseurs prêts à parier que les joueurs s’éloignent rarement d’une licence qu’ils ont appréciée et pourraient même transmettre cet intérêt à leurs enfants. Et avec la perspective de davantage de films ou d’adaptations médiatiques à l’avenir, notamment Castlevania et Metal Gear Solid, compte tenu du succès récent du film Mario Bros et de l’enthousiasme d’Hollywood pour de nouvelles licences.

8. Capcom Co., Ltd.

9697.T Graphique du prix

Capcom a débuté en 1979 comme fabricant et distributeur de jeux d’arcade. Depuis, elle a créé de nombreux jeux emblématiques, comme la série Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry et Street Fighter. En 40 ans d’histoire, Capcom a vendu plus de 500 millions d’unités de jeux.

Source: Capcom

Les jeux vidéo représentent 80 % des revenus de l’entreprise, les 20 % restants provenant des arcades historiques et des machines de pachinko de collection/jeu d’argent, populaires au Japon.

L’entreprise a récemment sorti Resident Evil 4, un remake du jeu de 2005. Il a reçu les éloges de la critique et s’est vendu à plus de 5 millions d’exemplaires. Parmi ses 10 jeux les plus vendus, 6 ont été publiés depuis 2018, démontrant la pertinence des marques de la société.

Cela a, à son tour, permis à l’entreprise d’augmenter considérablement ses revenus, presque doublés depuis 2020, avec de solides marges opérationnelles supérieures à 50 %.

Source: Capcom

Dans un avenir proche, les actionnaires de Capcom peuvent s’attendre à un nouveau film en prise de vue réelle Street Fighter ainsi qu’à une série télévisée, suite à un accord de production signé en 2022.

De nouveaux jeux de qualité issus des licences existantes et la nostalgie des remakes de jeux anciens maintiennent Capcom pertinent et rentable. Tant que cela demeure vrai, les actionnaires de Capcom peuvent être assurés que l’entreprise restera rentable et, au minimum, croîtra avec le marché global du jeu.

9. Square Enix Holdings Co., Ltd.

Square Enix est, en théorie, une société de jeux vidéo possédant de nombreuses marques dans son portefeuille, dont Kingdom Hearts, Dragon Quest et la série Chrono.

Mais le principal moteur de revenus et la figure de proue de l’entreprise reste sa série Final Fantasy, avec la sortie de Final Fantasy 16 en 2023.

Final Fantasy (ou FF pour les fans) est devenue la référence du JRPG (jeu de rôle japonais) pour de nombreux joueurs.

À un moment donné, Final Fantasy XIV était le MMO le plus joué au monde. Même en 2023, 13 ans après sa sortie, le jeu compte toujours 1,6 million de joueurs quotidiens.

En 2022, Square Enix a vendu de nombreuses marques historiques à Embracer Group, dont Tomb Raider, Deus Ex, Thief et Legacy of Kain.

En 2020, la société a publié un remake de Final Fantasy VII, l’itération la plus aimée de la franchise. Le remake est le premier d’une série de 3 jeux destinés à couvrir l’intégralité du jeu PlayStation de 1997. La deuxième partie sera Final Fantasy VII Rebirth, prévue pour le 29 février 2024.

L’entreprise a rencontré des vents contraires avec la sortie de Final Fantasy 16, recevant des critiques négatives malgré une beauté graphique, mais un récit creux. Son action en a quelque peu souffert, retombant aux niveaux de 2017.

Ce ne serait pas la première fois qu’une entrée de la série Final Fantasy déçoit, certaines précédentes itérations de la série de 16 jeux ayant reçu un accueil similaire. Cela ne devrait toutefois pas causer de dommages durables à la marque.

Les investisseurs dans l’action pourraient voir la faiblesse actuelle du cours comme une opportunité d’acheter à prix réduit et espérer la prochaine itération de la série Final Fantasy ainsi que Final Fantasy VII Rebirth en février 2024 pour restaurer une réputation quelque peu ébranlée mais non brisée.

10. Ubisoft Entertainment SA

Ubisoft est un développeur franco‑canadien surtout connu pour sa franchise Assassin’s Creed en monde ouvert. La licence est reconnue pour son design cohérent et a exercé une influence majeure sur le design d’autres jeux en monde ouvert.

Source: Ubisoft

Elle détient également les droits des séries de construction de villes Anno et Settlers, des jeux de course The Crew, Prince of Persia et Far Cry. L’entreprise est souvent mandatée pour créer des jeux pour d’autres détenteurs de licences, par exemple Avatar de James Cameron ou Star Wars.

Ubisoft cherche à créer de nouvelles licences, avec le prochain RPG pirate Skulls and Bones, ainsi que des remakes de Splinter Cell et Prince of Persia et de nouveaux jeux Tom Clancy.

Parallèlement, Ubisoft poursuit la série Assassin’s Creed avec deux nouveaux opus, Mirage et Jade, sortis respectivement en octobre 2023 et 2024.

L’entreprise a connu une série de succès récemment, avec la sortie récente de The Crew Motorfest, le plus grand lancement jamais réalisé dans la franchise. Cela contraste avec une humeur plus morose en janvier 2023, lorsque le PDG d’Ubisoft a déclaré : « Nous sommes clairement déçus par nos performances récentes ».

L’entreprise a longtemps été minée par une dette excessive et des risques de prise de contrôle hostile, récemment atténués par l’augmentation de la participation de Tencent dans Ubisoft. Ces inquiétudes concernant la stabilité financière de la société ont effacé une grande partie de sa valorisation boursière, la ramenant aux niveaux de 2016 voire 2008.

Cela pourrait offrir aux investisseurs une opportunité de prendre le risque, étant donné que les trois jeux Assassin’s Creed les plus vendus sont sortis en 2017, 2018 et 2020, ce qui montre que les joueurs ne sont pas du tout lassés de la série.

Le résultat d’Assassin’s Creed Mirage à la fin de 2023 sera probablement un catalyseur d’un rebond du cours de l’action ou d’une nouvelle faiblesse, selon sa performance.

Jonathan est un ancien chercheur en biochimie qui a travaillé dans l'analyse génétique et les essais cliniques. Il est maintenant analyste boursier et rédacteur financier, spécialisé dans l'innovation, les cycles de marché et la géopolitique dans sa publication 'The Eurasian Century'.