Réalité Augmentée et Virtuelle
Top 10 des actions de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) à considérer (septembre 2025)
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Du numérique à la réalité virtuelle
La vie moderne se passe de plus en plus derrière des écrans. Et la pandémie, avec la montée du travail à domicile, n’a fait qu’accélérer cette tendance. Mais nos façons d’interagir avec le monde/la réalité numérique deviennent plutôt anciennes. Nous utilisons toujours une souris et un clavier comme avec certains des premiers ordinateurs personnels d'il y a une génération. Ou un écran tactile limitant notre saisie à un caractère à la fois.
De même, les affichages sont toujours basés sur des écrans. Ils ont une définition plus élevée, plus plate et globalement meilleure, mais il ne s’agit que d’une amélioration progressive par rapport aux écrans encombrants de type téléviseur du premier PC.
C’est pourquoi l’idée d’une véritable réalité virtuelle (VR) est si attrayante. En nous immergeant totalement dans un monde virtuel, cela change radicalement l’expérience et la manière dont nous interagissons avec celui-ci. En parallèle, l’idée de la réalité augmentée (AR) apporte une amélioration numérique au monde réel, mélangeant et fusionnant les deux de manière transparente.
Premiers jours
Cette transition n’en est qu’à ses débuts. Les premiers casques de réalité virtuelle de haute qualité n’ont que quelques années et la réalité augmentée commence seulement à entrer dans nos vies. En effet, quelques étapes devaient d’abord être franchies :
- Des mondes virtuels visuellement attrayants et suffisamment réalistes pour être à la fois agréables et utiles. C’est quelque chose que l’industrie du jeu vidéo n’a commencé à réaliser que récemment.
- Des écrans suffisamment bons pour projeter des images avec une définition suffisamment élevée pour ressembler à la réalité.
- Puissance de traitement suffisamment puissante pour réagir en temps réel aux actions et mouvements de l'utilisateur.
- Puces et semi-conducteurs suffisamment bon marché pour le rendre abordable et suffisamment léger pour le rendre portable.
Maintenant que toutes ces conditions préalables sont remplies, l’industrie AR/VR est prête à démarrer. Et cela pourrait être aussi transformateur pour la société que l’ordinateur personnel ou le smartphone l’ont été à leur époque.
Top 10 des actions de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR)
1. Apple Inc.
Apple Inc. (AAPL + 1.26%)
Apple Inc. (AAPL + 1.26%)
Apple est une entreprise qui a connu de multiples métamorphoses. Elle était à elle seule responsable de certaines des innovations majeures de l’industrie informatique sous la direction visionnaire de Steve Jobs. Et puis a marqué le début d’une nouvelle ère de mobilité numérique avec l’iPod, l’iPhone et l’iPad. Aujourd’hui, l’activité repose principalement sur les ventes de smartphones et sur la puissance associée de l’écosystème de l’App Store.
Le problème est que le marché des smartphones commence à mûrir, ce qui pourrait signifier la fin de la croissance de l'entreprise. C'est pourquoi Apple se concentre désormais sur la réalité virtuelle.
En 2023, Apple a annoncé son nouveau produit, le VisionPro, un casque VR au prix élevé de 3,499 XNUMX $. L'idée derrière le Vision Pro est de créer un marché entièrement nouveau, comme l'iPhone l'a fait pour le smartphone. Avec un prix initial élevé, il peut également offrir des performances haut de gamme pour le rendre pertinent pour les consommateurs les plus susceptibles d'utiliser ce nouveau produit. À ce prix, il est susceptible d’attirer uniquement les professionnels utilisant la Vision au travail ou les passionnés de technologie.
La question pour les investisseurs est de savoir si la maturation du marché de la réalité virtuelle pourrait suivre celle des smartphones, avec d'abord une tarification premium puis une démocratisation progressive, tout en créant pour Apple une image durable de marque premium sur le segment.
La question sera de savoir quel sera le marché de la réalité virtuelle. S'agit-il d'un produit utilitaire, destiné au travail et à des usages pratiques, d'une marque lifestyle ou plutôt d'un système de divertissement ? En fonction de la réponse, le vainqueur parmi les grandes entreprises technologiques de la nouvelle guerre de la réalité virtuelle sera probablement celui qui réussira, Apple se positionnant résolument sur le segment des marques premium et des professionnels. Et potentiellement, l'avenir de l'entreprise dépendra du succès de cette stratégie.
2. Microsoft Corporation
Microsoft Corporation (MSFT + 0.73%)
Microsoft Corporation (MSFT + 0.73%)
L’industrie technologique est façonnée depuis longtemps par la rivalité Apple contre Microsoft. Cette situation s'est quelque peu éteinte, Apple étant devenu la société iPhone et Microsoft se concentrant plutôt sur les jeux (XBOX) et les services d'entreprise (cloud, Office 365, Team, LinkedIn, etc.).
Mais peut-être que l’ère de la technologie VR verra à nouveau les deux rivaux s’affronter. Microsoft est actif sur le segment à travers ses Hololens.
Déjà à sa deuxième itération, le Hololens 2 se positionne clairement comme un outil de travail avant tout. Ou comme Microsoft lui-même l’a dit : «Pour un travail mains libres précis et efficace. Un dispositif holographique autonome, ergonomique et sans connexion, doté d'applications prêtes pour l'entreprise pour augmenter la précision et le rendement des utilisateurs. ».

Source: Microsoft
Et tandis que les gens parlent encore des applications potentielles de l’Apple Vision Pro, le Hololens se crée un marché de niche solide. Notamment, Microsoft a vendu 120,000 21.9 unités à l'armée américaine pour un montant de XNUMX milliards de dollars. Depuis l'accord a été lent pour se concrétiser pleinement, de nouvelles versions mises à jour de l'appareil, plus légères et plus prêtes au combat, sont en cours de test. Ainsi, peut-être que la première application de la réalité virtuelle ne concerne pas les jeux vidéo ou le bureau virtuel, mais le premier pas vers la création de véritables cyber-guerriers, qui trouveraient leur place dans un roman de science-fiction.
Au total, Microsoft a vendu au total 300,000 2022 Hololenses fin XNUMX. Bien que remarquable pour un appareil vendu à plusieurs milliers de dollars, cela pourrait indiquer que Microsoft a été un peu trop précoce et sérieux dans son approche VR, surtout par rapport aux chiffres de vente de casques V plus « axés sur les jeux » (voir ci-dessous).
Peut-être plus inquiétant pour les investisseurs, c'est aussi un peu l'histoire de Microsoft et des smartphones et tablettes, Apple ayant réussi à les expulser du marché sur lequel ils étaient entrés en premier.
Dans le même temps, l'échec de Microsoft sur les smartphones ne l'a pas empêché d'atteindre une capitalisation boursière supérieure à 2.6 XNUMX milliards de dollars. Microsoft est donc peut-être une valeur de réalité virtuelle pour les investisseurs qui ne sont pas prêts à miser gros sur l'avenir de la réalité virtuelle, mais qui voient simplement cette technologie comme une source potentielle de croissance et de profit parmi tant d'autres pour le géant technologique.
3. NVIDIA Corporation
NVIDIA Corporation (NVDA + 0.52%)
NVIDIA Corporation (NVDA + 0.52%)
Un facteur clé du succès éventuel de la réalité virtuelle réside dans des visuels fluides et agréables. D’autant que les petites imperfections tolérables sur un écran provoqueront rapidement des nausées et des inconforts sur un système VR.
Ainsi, le grand gagnant de l'adoption généralisée de la réalité virtuelle devrait être NVIDIA, qui a bâti son activité sur les capacités exceptionnelles de ses cartes graphiques.
NVIDIA propose une boîte à outils complète aux développeurs et aux professionnels de l'informatique souhaitant travailler avec la VR, devenant de facto l'une des entreprises établissant les normes techniques du secteur.

Source: NVidia
Pionnier du jeu 3D, NVIDIA est également à l'avant-garde du jeu VR, avec ses cartes graphiques comme élément clé, avec le reste des composants PC et les casques VR. La réalité virtuelle nécessitant souvent le calcul simultané de plusieurs images sous des angles différents, une forte puissance de traitement graphique est nécessaire.
En conséquence, NVIDIA bénéficiera probablement de l’adoption de la réalité virtuelle, quel que soit le modèle de casque ou le type d’application qui devienne la norme. Les produits semi-conducteurs de la société sont également largement utilisés pour l'extraction de cryptomonnaies et le calcul de l'IA, de sorte que le cours de ses actions sera probablement également affecté par ces secteurs.
En tant que telle, l'action NVIDIA permet de capitaliser sur la croissance continue de l'industrie technologique dans de nouveaux segments, notamment l'IA, les jeux et la réalité virtuelle. Les investisseurs devront toutefois être prudents, car les grandes réalisations de la société ont également conduit à une valorisation très élevée par rapport aux bénéfices actuels, poussant la capitalisation boursière au-dessus du seuil des mille milliards de dollars.
4. Meta Plateformes Inc.
Meta Plateformes Inc. (META -2.65%)
Meta Plateformes Inc. (META -2.65%)
Meta, anciennement Facebook, intègre Instagram et le nouveau concurrent de Twitter, Threads. Le changement de marque de la société de médias sociaux en Meta était une décision calculée visant à favoriser le virage vers ce qu'on appelle le « Métaverse ». L’idée est d’avoir un monde parallèle dans lequel nous passerions une grande partie de notre temps, y compris les interactions sociales, le travail et les divertissements.
Pour soutenir cette ambition, Meta a été très active très tôt dans le secteur de la réalité virtuelle, avec l'acquisition en 2014 d'Oculus, l'une des premières sociétés de casques VR. En 2022, Meta avait vendu 17 millions d'unités de ses casques Quest 2 VR depuis son lancement (vendus à partir de 299.99 $), et la société vient de lancer un Meta Quest Pro haut de gamme au prix de 1,500 XNUMX $. Un nouveau Quest 3 pour 499.99 $ est attendu d'ici l'automne 2023.

Source: Meta
Les produits Meta VR ont jusqu’à présent été portés par l’effet de nouveauté et une bonne sélection de jeux VR, souvent joués comme des « jeux de société » entre amis.
L'aspect social et l'adoption globale du métaverse ont été moins réussis, avec un scepticisme généralisé quant à la moindre qualité graphique et des questions sur la volonté des gens de centraliser davantage toute leur vie en ligne entre les mains de Meta. Cela a conduit Meta réduire ses ambitions en matière de métaverse, avec une réorientation vers l'IA et son potentiel pour améliorer le cœur de métier de Meta, la publicité.
Ignorant ce revers, Meta est toujours responsable de l'installation de casques VR sur la tête d'un plus grand nombre de personnes que presque toute autre entreprise. Le prix de son casque est également plutôt abordable, ce qui le rend plus susceptible d’être adopté massivement.
Alors peut-être que le métaverse est une idée mort-née, du moins pour le moment. Mais la position de Meta dans la VR dans son ensemble est loin d'être terminée. Avec de plus en plus de jeux lancés en VR ou conçus autour de celle-ci, cela pourrait être une proposition gagnante pour Meta, transformant le géant des médias sociaux et de la publicité en une société de jeux.
(Vous pouvez également en savoir plus sur le potentiel des jeux VR dans notre article «Investir dans l'avenir de la réalité virtuelle : comment les expériences virtuelles immersives constituent la prochaine vague de jeux vidéo»).
5. QUALCOMM Incorporée
QUALCOMM Incorporée (QCOM -0.35%)
QUALCOMM Incorporée (QCOM -0.35%)
Qualcomm est l'une des principales sociétés d'appareils de télécommunications impliquées dans une grande partie du réseau mondial en matière de fibres optiques, de connexions haut débit, d'antennes mobiles, de centres de données et d'infrastructure numérique globale.
La société est également active dans le segment VR/AR. En 2018, la société a publié une norme VR pour les puces de casque qui a été largement adoptée par l'industrie., avec le fréquemment mis à jour Plate-forme Snapdragon.

Source: Qualcomm
Aujourd'hui, l'objectif de Qualcomm est de rendre la réalité virtuelle véritablement mobile grâce à une combinaison de puces avancées et de connectivité 5G, deux domaines dans lesquels elle excelle. Cet accent sur la mobilité et la connexion est également nécessaire pour proposer des systèmes de réalité augmentée (RA) vraiment utiles, comme des lunettes intelligentes offrant une superposition numérique sur notre vision du monde réel.

Source: Qualcomm
VR/AR n'est pour Qualcomm qu'une partie d'un puzzle de connectivité totale, piloté par la 5G et même plus tard la 6G. L'entreprise est également un acteur clé de l'industrie en tant que fournisseur de composants et dans l'établissement de normes industrielles. Donc, ça voit le tournant vers le cloud gaming comme revers de la médaille VR et AR en tant que première « application phare » de la connectivité 5G.
En tant qu'entreprise bien établie, ayant traversé et survécu à la bulle Internet et au krach, puis ayant prospéré davantage, Qualcomm est une société destinée aux investisseurs intéressés par l'épine dorsale de l'économie numérique et capables de saisir les détails du marché des télécommunications au-delà du monde. une partie plus visible et « populaire » de l’industrie technologique.
6. Société du groupe Sony
Société du groupe Sony (SONY -2.05%)
Société du groupe Sony (SONY -2.05%)
Fort de sa position forte sur le marché des consoles avec le Itérations PlayStation System 5, Sony a a également connu du succès sur le marché de la réalité virtuelle. En 2019, il était devenu le best-seller mondial de systèmes VR.

Source: Sony
Mais dans l’ensemble, les systèmes de jeu de Sony s’appuient toujours davantage sur le jeu classique que sur la réalité virtuelle. Cela devait changer avec la sortie début 2023 du système PSVR 2. Les premières données indiquent que le PSVR 2 s'est bien vendu, avec 600,000 6 unités vendues dans les XNUMX premières semaines suivant la sortie.
Sony semble déterminé à faire de la VR une simple curiosité une offre de jeu grand public, avec plus de 30 jeux à son actif, dont des titres et licences phares comme Resident Evil, Gran Turismo, No Man's Sky, Star Wars, etc.
Sony en tant que groupe est beaucoup plus large que la PlayStation, qui est elle-même plus large que la VR. Les jeux et services associés représentent la plus grande part des revenus du groupe alors qu'ils ne représentent que 27 % du chiffre d'affaires total.

Source: Sony
Les investisseurs de cette société doivent donc également être conscients de ces autres activités et de la manière dont elles pourraient avoir un impact sur les cours des actions.
Cela ne change rien au fait que si la VR devient véritablement l'avenir du jeu, la position dominante de Sony sur le marché des consoles et les utilisateurs établis du PSVR 2 le placeront en pole position pour conquérir de larges segments du marché des jeux VR.
7. Autodesk, Inc.
Autodesk, Inc. (ADSK -0.28%)
Autodesk, Inc. (ADSK -0.28%)
Autodesk est le créateur et fournisseur de nombreux logiciels 3D professionnels, dont le plus célèbre est probablement AutoCAD. Ils sont utilisés dans le monde entier par des professionnels comme les ingénieurs et les architectes pour concevoir des composants industriels, des bâtiments et des modèles 3D.
Parce qu'ils constituent souvent une pratique courante dans leurs secteurs, ces logiciels disposent d'un bastion économique très important, où des professions entières en dépendent quotidiennement et pour lesquelles la maîtrise de leur utilisation complète peut constituer un avantage de carrière.
Autodesk est très actif pour rester à la pointe des innovations de ses secteurs, parmi lesquels se trouve le concept de « réalité étendue ».» Ce concept inclut et fusionne AR, VR et « réalité mixte », les traitant tous dans un continuum d’expériences numériques et réelles mélangées. Ceux-ci peuvent être utilisés pour concevoir de nouvelles choses, partager des idées et des modèles 3D avec des collègues et inclure une collaboration en temps réel sur des éléments virtuels partagés.

Source: Autodesk
Protégé en toute sécurité par sa solide maîtrise des secteurs dans lesquels il opère, Autodesk est en mesure de tirer parti de partenariats avec presque tous les acteurs clés du développement de la technologie VR/AR, notamment Unity, Unreal Engine et NVIDIA.
L’argument fort en faveur de l’adoption de la VR/AR par les clients d’Autodesk est qu’ils sont déjà des utilisateurs expérimentés à plein temps de la modélisation 3D. Il n’est donc pas nécessaire de les convaincre de la pertinence de meilleurs outils de visualisation pour leur travail. Ils travaillent également dans des secteurs où la qualité est cruciale et où les budgets sont importants, ce qui rend l'intégration VR/AR triviale si elle peut augmenter la productivité et/ou la qualité.
Ainsi, même s’il n’est pas un pur acteur de la VR, Autodesk parie sur la généralisation de cette technologie dans certains métiers, et Autodesk est capable de capter une grande partie de la valeur ajoutée qu’elle a créée.
8. Logiciel Unity Inc.
Logiciel Unity Inc. (U + 0.77%)
Logiciel Unity Inc. (U + 0.77%)
La partie la plus visible de l’AR/VR est le matériel. Mais la partie logicielle sera tout aussi importante pour en faire un secteur économique prospère.
Et lorsqu'il s'agit de rendu 3D et virtuel, peu d'acteurs sont aussi importants que Unity 3D. La société est principalement active sur le marché du jeu vidéo, où la plupart des grands développeurs s'appuient sur son système (ou sur l'un de ses rares concurrents comme la société privée Unreal Engine) pour créer leurs jeux, des ressources 3D au script en passant par l'environnement complet. Ils peuvent ensuite les convertir pour être « portés » sur n’importe quelle plateforme comme plusieurs consoles, PC, mobiles, etc…
Il s'agit également d'une plate-forme destinée aux petits développeurs, sur laquelle ils peuvent acheter des actifs virtuels prédéfinis à un prix relativement bas pour les utiliser dans leurs projets.
Unity vise à devenir le guichet unique pour tous les artistes virtuels, quel que soit le projet sur lequel ils travaillent. L’expansion au-delà du jeu vidéo vers tous les médias partiellement numériques a été parfaitement illustrée par l'acquisition de Weta Workshop, célèbre pour avoir réalisé les VFX de la trilogie du Seigneur des Anneaux, pour 1.6 milliard de dollars. La société a également étendu ses capacités de monétisation en acquérant IronSource, un outil et une plateforme de monétisation de jeux vidéo, pour 4.4 milliards de dollars.

Source : Unité
Unity est particulièrement actif dans la VR, avec la sortie de son Toolkit 2.3, permettant un suivi intégré des yeux et des mains. L'outil permet d'utiliser des simulateurs d'appareils pour la formation en entreprise sur des outils tels que la fabrication ou les soins de santé.
Cela fait de Unity un bon candidat pour bénéficier de la demande croissante de formation VFX, contenu généré par l'IA et VR et être un acteur neutre permettant aux développeurs et aux artistes 3D de se spécialiser et de porter ultérieurement leur création sur plusieurs plates-formes, quel que soit le matériel gagnant. la guerre de la réalité virtuelle.
9. NuVasive, Inc.
Alors que de nouveaux types de jeux vidéo et de potentiels métavers sont planifiés pour le futur, certaines entreprises utilisent déjà activement la réalité virtuelle au quotidien pour des besoins critiques.
L’une de ces sociétés est NuVasive. L'entreprise est spécialisée dans la chirurgie de la colonne vertébrale et possède plusieurs solutions de formation VR pour les chirurgiens, certaines développé par Nuvasive, certains acquis grâce à sa fusion avec la société de robotique et d'équipement chirurgical Globus Medical.
Il ne s'agit pas d'un pur jeu VR/AR, mais d'un leader dans le domaine de la chirurgie de la colonne vertébrale et de la hanche avec déjà une solide adoption de la formation VR parmi ses chirurgiens. Ainsi, les investisseurs se méfiant des projets nébuleux visant à rendre la VR/AR grand public et rentables pourraient préférer plutôt un cas d’utilisation solide et simple dans un marché de niche, où la formation virtuelle augmente la sécurité des chirurgies sans risque pour le patient.
(nous avons couvert NuVasive et d’autres sociétés AR/VR dans le domaine de la santé dans notre article «5 meilleures actions de soins de santé AR et VR.»)
10. Société Kopin
Société Kopin (KOPN + 1.99%)
Société Kopin (KOPN + 1.99%)
Kopin est un leader du matériel informatique portable, spécialisé dans les écrans ultra-petits et les ASIC basse consommation. Jusqu'à présent, ses principaux marchés étaient les composants pour écrans de smartphones et les systèmes de vision militaires, notamment les appareils de vision nocturne et les visiocasques F35.

Source: Kopin
Les exigences militaires en matière de faible consommation d'énergie, de légèreté, de durabilité et de micro-écrans de haute qualité correspondent aux exigences nécessaires pour faire des lunettes intelligentes AR une réalité. Il n’est donc pas surprenant que Kopin ait joué un rôle déterminant dans la conception de les Google Glass Enterprise Edition 2.

Source: Kopin
Kopin a également contribué aux systèmes mains libres à commande vocale pour les travailleurs industriels et à l'imageur thermique 3M™ Scott™ Sight In-Mask pour des raisons similaires.
Les revenus de Kopin ont jusqu'à présent été tirés par le segment de la défense, qui représente 60 % du chiffre d'affaires total. Néanmoins, l'expérience unique de Kopin dans la création de verrerie AR de haute qualité en fera probablement un fournisseur de premier plan pour toute grande entreprise technologique cherchant à lancer un système de verre intelligent AR. En prime, Kopin bénéficiera probablement de dépenses supplémentaires pour moderniser ses équipements militaires dans le contexte de tensions croissantes avec des puissances rivales comme la Chine et la Russie.












