Realidad aumentada y virtual
Maximizando la Eficacia del ‘ExerGaming’ de VR mediante un Enfoque Personalizado

El aumento de la digitalización ha llevado a el desarrollo de tecnologías como la inteligencia artificial (IA), la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR).
Estos avances tecnológicos buscan hacer que el mundo digital sea más interactivo, inmersivo y perfectamente integrado en nuestra vida diaria, permitiéndonos cruzar fronteras y entrar en ámbitos previamente impensables.
La RV, en particular, es una experiencia simulada generada por computadora percibida a través de tecnología portátil y componentes sensoriales. Imágenes y sonidos realistas se generan mediante cascos y proyecciones, creando un entorno virtual donde las personas pueden moverse e interactuar con los objetos virtuales.
The most popular applications of this technology are currently found in video juegos, reuniones virtuales, entrenamiento médico, rehabilitación de pacientes, y entrenamiento militar.
Otro caso de uso interesante y altamente beneficioso de la RV ha surgido en la industria del fitness, donde se estima que entre 1 y 2 millones de personas hacen ejercicio en RV.
Esto es de gran importancia ya que la actividad física regular es esencial para mantener un peso saludable, mejorar la salud mental, proteger contra enfermedades crónicas y aumentar la calidad de vida en general.
Sin embargo, la motivación y la adherencia al ejercicio siguen siendo un problema con todo tipo de ejercicios físicos.
Las empresas y los científicos esperan cambiar con el exergaming de RV — una combinación de ejercicio físico con juegos — que tiene un gran potencial para incentivar la actividad física. Según el Dr. Dominic Potts, autor principal de un nuevo estudio que busca aprovechar la tecnología de sensores para mantener motivados a los ejercitadores:
“Con el exergaming, podemos abordar este problema y maximizar el disfrute y el rendimiento de una persona al adaptar el nivel de desafío para que coincida con las habilidades y el estado de ánimo del usuario.”
VR Exergaming: La solución para una mejor salud
El creciente enfoque en la salud y el fitness ha impulsado el mercado global de juegos de fitness en RV, valorado en aproximadamente $11.1 mil millones en 2022, con proyecciones de superar los $16 mil millones para fin de esta década.
Con la ayuda de la tecnología de RV, las personas pueden ejercitarse y mantener su salud directamente desde la comodidad de sus hogares.
El exergaming, o juegos de video activos, es una tendencia emergente en la que los juegos digitales requieren movimiento corporal para jugar, estimulando una experiencia de juego activa.Esto es la razón por la que muchos también lo han designado como “el futuro del fitness”.
En comparación con el ejercicio convencional, los exergames pueden mejorar tanto el rendimiento como el disfrute al distraer a los usuarios de la incomodidad mientras se acercan o superan el umbral ventilatorio, sumergiéndolos en entornos virtuales atractivos.
Para obtener los mejores resultados, los exergames deben ofrecer desafíos que correspondan con la capacidad del usuario, ayudándoles a percibir los beneficios de la inmersión, el rendimiento y el disfrute. Igualar la dificultad del exergame con la del usuario les permite alcanzar un estado de flujo, que es el estado psicológico óptimo en el que el usuario está concentrado y comprometido.
Una forma de lograr esto es ajustar la dificultad del exergame en tiempo real basándose en la frecuencia cardíaca del usuario.
Pero hay otra forma, mejor, de controlar las adaptaciones del exergame y es estimar el estado emocional del usuario durante el juego. A través del reconocimiento afectivo, basado en medidas de sensores fisiológicos, los exergames pueden adaptarse no solo en dificultad sino también de otras maneras, como la narración interactiva. Puede incluso ayudarnos a comprender mejor la experiencia del jugador.
Sin embargo, el reconocimiento afectivo en el exergaming es un desafío debido a la influencia del ejercicio físico y las diferencias interpersonales sobre las emociones y las medidas fisiológicas.
Esto requiere la necesidad de entornos que induzcan emociones, para los cuales los investigadores han ofrecido soluciones. Sin embargo, ellos se centran en el flujo o simplemente en lo placentero que se siente (valencia). Por supuesto, esto es solo una parte del espectro emocional y tampoco está validado en diferentes niveles de intensidad del ejercicio.
Además, el esfuerzo físico afecta varias medidas fisiológicas como el movimiento y la transpiración. Mientras que el reconocimiento afectivo se ha investigado en exergames no VR, aunque solo a intensidades de ejercicio moderadas, no ha habido una comparación sistemática y rigurosa del estado afectivo de una persona en exergames de RV a través de varios niveles de esfuerzo además de la valencia.
Además, es necesario tener en cuenta las diferencias interpersonales, la influencia del ejercicio y factores ambientales como estímulos al evaluar datos relacionados con sensores fisiológicos para los mismos. Eliminar estos factores de los datos de los sensores puede aumentar la generalizabilidad, robustez y poder predictivo de los modelos de reconocimiento afectivo, según el estudio.
Así que el equipo de investigación de la Universidad de Bath asumió la tarea de crear exergames que realmente puedan ofrecer un enfoque mejor y más personalizado para resultados mejorados.
Adoptando un enfoque personalizado al exergaming de VR

Apoyado por el programa de investigación e innovación Horizon Europe de la Unión Europea y Innovate UK, la investigación más reciente ha desarrollado exergames a los que las personas pueden adherirse. Estos juegos utilizan sensores para medir continuamente el estado emocional de una persona durante el ejercicio, ajustando el juego en tiempo real para mantener a los usuarios comprometidos.
Según el Dr. Potts, los juegos de ejercicio completamente adaptativos perciben las emociones de una persona y les presentan obstáculos cuando están listos para un desafío y ‘recompensas’ cuando están teniendo dificultades.
El equipo de Bath logró desarrollar dichos exergames personalizados utilizando una nueva gama de sensores que pueden ser puestos en cascos de RV y dispositivos portátiles como relojes inteligentes. Estos sensores luego rastrean los cambios físicos del ejercitador mientras entrenan.
Aunque los sensores pueden ser muy efectivos para rastrear nuestros estados emocionales, solo lo son cuando estamos inactivos y no tanto cuando realizamos alguna actividad física. Esto dificulta reconocer las emociones de una persona; ¿están aburridos o felices?
Esto finalmente puede cambiarse con los nuevos sensores que tradicionalmente han sido integrados en los cascos de RV para rastrear la dilatación de la pupila y los parpadeos.
Así que los científicos de Bath obtuvieron 72 participantes para una carrera estática de ciclismo en RV. Estos participantes, que eran principalmente personal y estudiantes de la propia universidad, incluyeron 43 hombres, 27 mujeres, 1 no binario y un ‘otro’ con edades entre 18-60.
La mayoría de estos participantes tenían alta actividad física, usaban RV ocasionalmente y también jugaban videojuegos ocasionalmente.
La carrera se llevó a cabo en cuatro entornos virtuales distintos, cada uno diseñado para una emoción específica, es decir, tristeza, felicidad, calma y estrés.
Luego se utilizó una combinación específica de sensores para medir expresiones faciales, tamaño de la pupila, frecuencia cardíaca, inflamación de la piel, niveles de sudoración y actividad electrodermal para verificar los niveles de estrés.
Así, a medida que los participantes atravesaban estos entornos virtuales con intensidades de ejercicio bajas, medias y altas, los investigadores recopilaron los datos mediante los sensores.
Cada sesión tuvo una duración de 90 minutos para una serie de ejercicio en cada nivel de intensidad. Mientras tanto, las cuatro emociones diferentes fueron experimentadas por los participantes durante sesenta segundos cada una.
Los investigadores pudieron determinar con precisión el estado emocional del usuario para cada entrenamiento. Con eso, ellos emparejaron el nivel de dificultad y la naturaleza del entorno virtual con los cambios fisiológicos experimentados por el usuario.
Haciendo el ejercicio de VR emocionalmente inteligente
Ahora, basándose en esta investigación, los científicos han formulado ocho directrices para los creadores de exergames de VR con el fin de mejorar el compromiso emocional de los usuarios.
Estas recomendaciones incluyen diseñar sensores que detecten la pupila para corregir los cambios de luminosidad en el entorno virtual, tener en cuenta los niveles de sudor preexistentes del usuario para predecir el estrés y la excitación del sistema nervioso, limpiar los datos de los sensores antes y durante el exergame para personalizar el juego para cada usuario, y usar múltiples sensores fisiológicos para mejorar las predicciones del estado emocional.
Otras recomendaciones incluyeron incorporar la potencia de salida del usuario para una mejor predicción, evitar modelos de regresión lineal para predecir emociones, no usar datos sin procesar sin eliminar señales no relacionadas con cambios emocionales, y no usar medidas de parpadeo.
Sin embargo, el estudio no está exento de limitaciones. Por ejemplo, es generalizable solo a mujeres, individuos moderadamente activos y personas de un amplio rango de edad. El juego duró solo 12 minutos, excluyendo calentamientos y enfriamientos, y consideró solo un tipo de ejercicio: ciclismo.
Estos hallazgos fueron publicados en la Conferencia CHI (Conference on Human Factors in Computing Systems), donde el artículo recibió un premio de mención honorífica. Los investigadores ahora esperan que el estudio sea adoptado por diseñadores de juegos para crear programas inmersivos que mantengan a los usuarios ejercitándose mucho después de que normalmente decidirían dejarlo.
El objetivo “es hacer que el ejercicio de VR sea emocionalmente inteligente” a largo plazo, dijo el líder del estudio, el Dr. Christof Lutteroth, director del centro de investigación REVEAL de la Universidad. También señaló cómo los ejercicios de RV ya están siendo utilizados a nivel escolar, así como en la ciencia del deporte y la rehabilitación. Añadió:
“Esperamos plenamente que la actividad física en RV explote en popularidad en los próximos años… por lo que es importante centrarse en crear tecnología que sea emocionalmente inteligente y adaptativa a las diferencias entre los usuarios.”
En el ámbito del ejercicio en RV, se está logrando mucho progreso con personas compartiendo sus experiencias de perdiendo peso con la ayuda de estos dispositivos.
Dado el interés de la gente, las empresas también están mostrando un interés activo. Justo el mes pasado, Virtuix anunció que su cinta de correr Omni One VR será lanzada en septiembre por $2,595 (más envío) después de una década de desarrollo. La empresa ya ha vendido 30,000 unidades durante el período de pre‑pedido de la cinta Omni One VR.
La startup también ha recaudado un total de $40 millones hasta ahora a través de capital de riesgo e inversión individual para avanzar en sus esfuerzos. La cinta de correr de RV de Virtuix, que está “dedicada a hacer de la locomoción en RV una realidad”, llega en un momento en que la realidad mixta está atrayendo mucha atención de gigantes tecnológicos como Meta y HTC.
Los juegos y aplicaciones de fitness en RV ahora también están inundando el mercado. Esto incluye FitXR basado en suscripción, que ofrece una variedad de entrenamientos, Supernatural y Les Mills BodyCombat.
Investigación ha realmente encontró que ejercitarse usando RV por un tiempo más corto es tan beneficioso como ejercitarse por un período más largo sin RV. Estos estudios reportaron que los participantes estaban más alerta y más felices, con una mejora significativa observada en su estado emocional comparado con el ejercicio tradicional.
Con el movimiento diario demostrado que “ayuda a desarrollar resistencia, reduce el riesgo de desarrollar bienestar mental adverso e incluso condiciones de salud mental,” el Dr. Brendon Stubbs, investigador de ejercicio, dice, al tener “un entrenamiento accesible y que forma hábito” como los juegos de RV y las aplicaciones de ejercicio constituye una gran solución.
Esto ni siquiera es todo, a corto plazo ejercicio de RV junto con RV inmersiva orientada al ocio han tambiénmostrado para aliviar el dolor, la ansiedad y la depresión, mejorar la salud percibida y aumentar la calidad de vida.
Haz clic aquí para obtener una lista de empresas pioneras que redefinen la frontera AR/VR.
Empresas que ayudan a avanzar el ejercicio en VR
Muchas empresas están involucradas en avanzar el campo del exergaming de RV, como señalamos anteriormente. Esto incluye Apple (AAPL), que ha avanzado tanto en RV como en RA y está trabajando en integrar funciones de fitness como el seguimiento de la frecuencia cardíaca y métricas de bienestar emocional en sus dispositivos. Pelton (PTON), conocida por su equipamiento de fitness, también está explorando la RV para mejorar la experiencia del usuario. Luego está Vuzix Corporation (VUZI), que desarrolla gafas inteligentes y tecnología de pantalla portátil, mientras que la avanzada tecnología GPU de NVIDIA (NVDA) impulsa experiencias de RV.
Ahora, echemos un vistazo a un par de nombres destacados en el campo:
#1. Meta Platforms (META)
Meta, con su división Quest VR, es un actor líder en el desarrollo de hardware y software de RV inmersiva. Sus cascos Quest VR se utilizan para una variedad de actividades, incluyendo entretenimiento, viajes, diseño, juegos y fitness. Las rutinas de entrenamiento inmersivas se ofrecen a través de Supernatural y FitXR.
(META )
Con una capitalización de mercado de más de $1.3 billones, las acciones de Meta cotizan actualmente a $515.48, un 46% en lo que va del año. Para el segundo trimestre de 2024, la compañía informó ingresos totales de $39.07 mil millones, lo que representa un aumento del 22% interanual, mientras que los costos y gastos totales aumentaron un 7% interanual a $24.22 mil millones. Las recompras de acciones fueron $6.32 mil millones, mientras que $1.27 mil millones se realizaron en pagos de dividendos. El efectivo, equivalentes de efectivo y valores negociables al final del trimestre fueron $58.08 mil millones, y el flujo de caja libre fue $10.90 mil millones.
#2. Unity Software Inc. (U)
Una de las plataformas líderes para crear aplicaciones de RV, el motor de Unity también ha sido ampliamente utilizado por desarrolladores para crear experiencias de RV interactivas e inmersivas en fitness.
(U )
Con una capitalización de mercado de más de $6.7 mil millones, las acciones de Unity cotizan actualmente a $16.99, una caída del 58.2% en lo que va del año. Para el segundo trimestre de 2024, la compañía informó a ingresos totales de $449 millones, lo cual fue una disminución del 16% interanual. El EBITDA ajustado fue de $113 millones, mientras que la pérdida neta GAAP fue de $126 millones.
“Creemos que con una mejor ejecución, la escala y vitalidad de estos mercados permitirán a Unity ganar su lugar junto a las compañías de mejor desempeño en la industria de los videojuegos y la tecnología.”
– CEO de Unity
Conclusión
Cuanto más digital se vuelve nuestro mundo, menos personas estarán interesadas en hacer ejercicio. Sin embargo, científicos y empresas han encontrado una solución a este problema. La integración continua de la realidad virtual en el exergaming está revolucionando la condición física y la salud mental al hacer los entrenamientos aún más atractivos y placenteros.
Esto no quiere decir que no haya desafíos para el exergaming de RV, pero estudios como el que se cubre aquí están abordando estos desafíos, como la motivación, para garantizar mejores soluciones se proporcionen al público.
Así que, a medida que la RV continúa evolucionando con reconocimiento emocional avanzado, integración de sensores y retroalimentación personalizada, promete transformar no solo los juegos y el entretenimiento, sino también la salud y el bienestar general.
Haz clic aquí para obtener una lista de las 10 principales acciones de AR & VR.












