Realidad aumentada y virtual
Los 10 mejores valores de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) para considerar (octubre 2026)

De la pantalla a la realidad virtual
La vida moderna transcurre cada vez más frente a pantallas. La pandemia y la expansión del trabajo desde casa aceleraron esta tendencia. Sin embargo, seguimos interactuando con el mundo digital principalmente mediante ratón, teclado o una pantalla táctil plana, en lugar de hacerlo directamente con un entorno tridimensional.
La visualización también depende sobre todo de pantallas planas. Han mejorado la resolución y la calidad, pero la experiencia básica sigue el modelo de las grandes pantallas de los primeros ordenadores.
Eso hace atractiva la realidad virtual (VR): sumergirse en un mundo virtual puede cambiar la experiencia y la interacción. La realidad aumentada (AR), por su parte, añade información digital al entorno físico.
Una etapa inicial
En 2023, esta transición todavía se encontraba en una fase inicial. Los visores modernos de VR llevaban algunos años en el mercado y la AR empezaba a encontrar más aplicaciones. El desarrollo requería varios avances técnicos:
- Mundos virtuales atractivos y suficientemente realistas para ofrecer experiencias agradables y útiles, apoyados también por los avances de la industria de los videojuegos.
- Pantallas con resolución y calidad suficientes para crear una sensación convincente de presencia.
- Capacidad de procesamiento para responder de inmediato a las acciones y los movimientos del usuario.
- Chips asequibles y eficientes en el consumo de energía para dispositivos ligeros que se llevan puestos.
Estos avances abrieron oportunidades para la AR y la VR. Las tecnologías podrían transformar la sociedad, como lo hicieron antes el ordenador personal y el teléfono inteligente.
Diez acciones relacionadas con la AR y la VR
1. Apple Inc.
AAPL Gráfico de precios
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Apple (AAPL ) ha pasado por varias transformaciones. Bajo la dirección de Steve Jobs contribuyó a importantes innovaciones en los ordenadores personales y después abrió una nueva etapa de movilidad digital con el iPod, el iPhone y el iPad. En 2023, el iPhone y su ecosistema de aplicaciones y servicios seguían siendo fundamentales.
La madurez del mercado de teléfonos inteligentes plantea la búsqueda de nuevas fuentes de crecimiento. En ese contexto, Apple también apostó por la computación espacial y la realidad mixta.
En junio de 2023, Apple anunció el Vision Pro, un visor de realidad mixta con precio inicial de 3.499 dólares en Estados Unidos y lanzamiento previsto para principios de 2024. La idea era abrir una nueva categoría de experiencias, como hizo el iPhone en el ámbito móvil. El precio elevado permitía funciones avanzadas, pero podía limitar el público inicial principalmente a profesionales y aficionados a la tecnología.
Para los inversores, la pregunta era si el mercado seguiría la trayectoria de los teléfonos inteligentes: primero productos caros y después un acceso más amplio, con Apple manteniendo una marca fuerte en el segmento de mayor precio.
Tampoco estaba claro qué usos dominarían: trabajo, tareas prácticas, entretenimiento o actividades cotidianas. Esto influiría en la competencia entre las empresas tecnológicas. Apple situó el Vision Pro como una opción cara para uso profesional y personal; el éxito podría crear una nueva fuente de crecimiento.
2. Microsoft Corporation
MSFT Gráfico de precios
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La rivalidad entre Apple y Microsoft (MSFT ) ha marcado durante mucho tiempo la industria tecnológica. Más tarde, Apple se centró en el iPhone, mientras Microsoft desarrolló sus actividades de juegos con Xbox y servicios empresariales como la nube, Office 365, Teams y LinkedIn.
Las tecnologías inmersivas podrían volver a ponerlas en competencia directa. Microsoft ya trabajaba en realidad mixta y aumentada con HoloLens.
La segunda generación, HoloLens 2, se presentaba principalmente como una herramienta de trabajo. Microsoft la describía así: « Para trabajar con precisión y eficiencia con las manos libres. Un dispositivo holográfico ergonómico y autónomo, con aplicaciones empresariales que mejoran la precisión y la productividad».

Fuente: Microsoft
Mientras se debatían las posibles aplicaciones del Vision Pro, HoloLens ya había abierto un nicho empresarial. Un ejemplo destacado era el contrato de Microsoft con el Ejército de Estados Unidos para más de 120.000 dispositivos IVAS basados en HoloLens, con un valor potencial de hasta 21.880 millones de dólares. Estas cifras correspondían al alcance previsto y al valor posible, no a entregas y pagos ya realizados. Mientras la implementación avanzaba gradualmente , se probaban versiones más ligeras. La AR militar podía convertirse en una aplicación importante junto a los juegos y las oficinas virtuales.
Según una estimación citada en el análisis original, hasta finales de 2022 se habían vendido unos 300.000 dispositivos HoloLens. Era una cifra considerable para un producto de varios miles de dólares, pero muy inferior a la de algunos visores de consumo. El enfoque especializado de Microsoft quizá se adelantaba a una demanda más amplia.
Los inversores podían compararlo con la experiencia de Microsoft en teléfonos y tabletas: entrar pronto en un mercado no garantizaba una posición de liderazgo entre los consumidores.
El éxito limitado en teléfonos inteligentes no impidió que Microsoft superara una capitalización bursátil de 2,6 billones de dólares en 2023. La empresa ofrecía exposición a la VR como una de varias fuentes posibles de crecimiento.
3. NVIDIA Corporation
NVDA Gráfico de precios
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Las imágenes fluidas y cómodas son esenciales para la VR. Retrasos o pequeños fallos tolerables en una pantalla normal pueden causar náuseas y malestar en un visor.
NVIDIA (NVDA ) podía beneficiarse de una mayor adopción de VR gracias a sus procesadores gráficos.
NVIDIA ofrece herramientas para desarrolladores y profesionales informáticos que crean aplicaciones de VR, por lo que es un proveedor tecnológico importante para el sector.

Fuente: NVIDIA
Pionera del gaming 3D, NVIDIA también está a la vanguardia del gaming en VR, con sus tarjetas gráficas como elemento clave, junto con el resto de los componentes de PC y los cascos VR. Debido a que la VR a menudo requiere el cálculo simultáneo de varias imágenes en diferentes ángulos, se necesita una gran potencia de procesamiento gráfico.
NVIDIA podía beneficiarse del crecimiento de la VR independientemente del visor más popular. Sus procesadores también se utilizan en minería de criptomonedas y cálculos de inteligencia artificial, por lo que esos sectores pueden influir en su desempeño.
En ese contexto, NVIDIA ofrecía exposición al crecimiento de la inteligencia artificial, los juegos y la VR. Sin embargo, su éxito en 2023 también estuvo acompañado de una valoración elevada respecto a los beneficios y una capitalización de más de un billón de dólares.
4. Meta Platforms, Inc.
META Gráfico de precios
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Meta, antes Facebook, también incluye Instagram y el entonces recién lanzado Threads, competidor de Twitter. El cambio de nombre reflejó su apuesta por el metaverso: un mundo digital para interacciones sociales, trabajo y entretenimiento.
Meta entró pronto en la VR al adquirir Oculus en 2014. El análisis original citaba una estimación del sector de unos 17 millones de Quest 2 vendidos desde su lanzamiento. El precio del modelo básico en Estados Unidos bajó a 299,99 dólares en junio de 2023. Quest Pro salió en octubre de 2022 por 1.499,99 dólares y bajó a 999,99 dólares en marzo de 2023. Quest 3 se anunció con precio inicial de 499,99 dólares y lanzamiento previsto para el otoño de 2023 en el hemisferio norte.

Fuente: Meta
Los productos de VR de Meta se beneficiaron de la novedad y de una selección de juegos, incluidas experiencias sociales para jugar entre amigos.
La adopción social del metaverso fue más limitada, entre críticas a la calidad gráfica y dudas sobre concentrar aún más la vida digital en Meta. Algunos comentarios en la prensa interpretaron el mayor énfasis en inteligencia artificial como una reducción de las aspiraciones de Meta en el metaverso. Sin embargo, en la presentación de resultados de abril de 2023, Mark Zuckerberg afirmó que la empresa seguiría invirtiendo tanto en inteligencia artificial como en el metaverso. La IA también podía mejorar su negocio principal de publicidad.
Meta mantenía una posición fuerte en el mercado de VR para consumidores. El precio relativamente asequible de los dispositivos Quest podía favorecer una adopción más amplia.
Aunque el uso masivo del metaverso todavía no se había materializado, Meta continuaba sus actividades de VR. Más juegos desarrollados para esta tecnología podían abrir fuentes de ingresos adicionales a las redes sociales y la publicidad.
(También tratamos el potencial de los juegos de VR en el artículo « Invertir en el futuro de la VR: las experiencias virtuales inmersivas y la próxima etapa de los videojuegos».)
5. QUALCOMM Incorporated
QCOM Gráfico de precios
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Qualcomm (QCOM ) desarrolla semiconductores y tecnologías de comunicación inalámbrica. Sus actividades incluyen el suministro de chips y la concesión de licencias de propiedad intelectual.
La empresa también trabaja en AR y VR. En 2018 presentó un diseño de referencia de VR basado en Snapdragon 845. Era un diseño para apoyar el desarrollo de dispositivos, no una norma obligatoria para todos los chips del sector. La plataforma Snapdragon siguió evolucionando.

Fuente: Qualcomm
Qualcomm buscaba combinar chips avanzados y conexión 5G para permitir experiencias de VR más móviles. La movilidad y la conectividad también son importantes para las gafas de AR que añaden información digital al entorno físico.

Fuente: Qualcomm
La AR y la VR son parte del trabajo de Qualcomm en conectividad. En 2023 se utilizaba el 5G, mientras el 6G seguía siendo una tecnología en investigación. Además de suministrar componentes, la empresa contribuye al desarrollo de normas de comunicación. En este contexto, veía los juegos en la nube como una aplicación complementaria de la VR y la AR como una posible aplicación de gran impacto para el 5G.
Qualcomm, una empresa consolidada que atravesó la burbuja de internet y su colapso, ofrecía exposición a las tecnologías de comunicación y los semiconductores que sustentan los productos digitales más visibles.
6. Sony Group Corporation
SONY Gráfico de precios
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Sony trasladó su posición en las consolas a la VR. El primer PlayStation VR funcionaba con PS4; el PSVR 2 para PS5 se lanzó a principios de 2023 . Con su primer visor, Sony ya estaba entre los principales vendedores de VR en 2019.

Fuente: Sony
Los juegos tradicionales seguían siendo la base de las actividades de Sony. PSVR 2 buscaba ampliar el uso de VR. En su presentación de 2023, la empresa informó de unas 600.000 unidades vendidas a consumidores en las primeras seis semanas.
Sony buscaba llevar la VR de un producto para aficionados a una opción de juego más extendida, con más de 30 juegos desde el principio, incluidos títulos líderes y licencias como Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, etc.
Sony es más amplia que PlayStation, y PlayStation va más allá de la VR. En el gráfico del informe corporativo reproducido en el análisis original, los juegos y servicios de red representaban el 27% de las ventas totales: una parte importante, pero no la mayoría.

Fuente: Sony
Así que los inversores en esta compañía también deben estar al tanto de estas otras actividades y cómo podrían impactar los precios de sus acciones.
Si los juegos de VR se popularizaban, la posición de Sony en las consolas y la base de usuarios de PSVR 2 podían favorecer su participación en ese mercado.
7. Autodesk, Inc.
ADSK Gráfico de precios
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Autodesk desarrolla y ofrece programas profesionales de diseño y modelado tridimensional, entre los que destaca AutoCAD. Ingenieros, arquitectos y otros profesionales los utilizan para diseñar componentes industriales, edificios y modelos tridimensionales.
La implantación de estos programas en sectores y procesos de trabajo crea una ventaja competitiva importante. Muchos profesionales los utilizan a diario, y dominarlos puede ser valioso para su carrera.
Autodesk sigue nuevas tecnologías en sus mercados, entre las que está el concepto de “realidad extendida”. La realidad extendida (XR) abarca AR, VR y realidad mixta, es decir, distintas combinaciones de experiencias físicas y digitales. Sus aplicaciones incluyen diseño, intercambio de ideas y modelos tridimensionales y colaboración en tiempo real sobre objetos virtuales.

Fuente: Autodesk
La posición empresarial de Autodesk facilita la colaboración con proveedores de AR y VR como Unity, Epic Games, desarrolladora de Unreal Engine, y NVIDIA.
Los clientes de Autodesk ya trabajan a diario con modelos tridimensionales y pueden reconocer el valor de una mejor visualización. En sectores con grandes presupuestos y altas exigencias de calidad, la AR y la VR pueden ser útiles si mejoran la productividad o los resultados.
Autodesk no depende exclusivamente de la VR, pero puede beneficiarse de su adopción en las profesiones a las que ya presta servicios.
8. Unity Software Inc.
U Gráfico de precios
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El hardware es la parte más visible de la AR y la VR, pero el software es igual de importante para que el sector sea económicamente viable.
Unity ofrece una plataforma importante para crear contenido tridimensional. Los desarrolladores utilizan Unity o motores competidores, como Unreal Engine de Epic Games, para gráficos, lógica de juegos y entornos virtuales completos. Los proyectos se pueden adaptar a consolas, ordenadores, dispositivos móviles y otras plataformas.
También es una plataforma para desarrolladores más pequeños, donde pueden comprar activos virtuales prehechos a un costo relativamente bajo para usarlos en sus proyectos.
Unity busca ofrecer herramientas integrales a los creadores de contenido tridimensional, también fuera de los juegos. Un ejemplo fue la adquisición de las herramientas, la tecnología y el equipo de ingeniería de Weta Digital en diciembre de 2021 por un importe anunciado de 1.625 millones de dólares. El acuerdo no incluyó Weta Workshop ni todo el estudio de efectos visuales. Weta Digital es conocida por los efectos de El Señor de los Anillos. Unity también amplió sus herramientas de generación de ingresos mediante la fusión con ironSource, anunciada en julio de 2022 como una operación en acciones de unos 4.400 millones de dólares y completada en noviembre de ese año.

Fuente: Unity
Entre las herramientas de Unity para desarrollar VR está XR Interaction Toolkit 2.3, con seguimiento de ojos y manos y un simulador de dispositivos mejorado dentro del entorno de desarrollo. Sus funciones pueden apoyar aplicaciones de formación y simulación en industria y salud.
Unity podía beneficiarse de la demanda de efectos visuales, contenido digital y formación en VR. Sus herramientas permiten que desarrolladores y artistas tridimensionales adapten proyectos a varias plataformas sin depender de un solo fabricante de visores.
9. NuVasive, Inc.
Mientras muchas aplicaciones de VR para consumidores todavía se debatían como ideas futuras, algunas empresas ya utilizaban la tecnología en la formación profesional.
NuVasive, especializada en cirugía de columna, era un ejemplo. La empresa presentó soluciones de formación en VR para cirujanos, incluidas algunas desarrolladas por la propia empresa. En agosto de 2023, la fusión prevista con Globus Medical (GMED ) todavía no se había completado. La operación se cerró el 1 de septiembre de 2023 y NuVasive se convirtió en filial de Globus Medical.
Esto ofrecía exposición a la tecnología a través de una actividad médica especializada. Las simulaciones permiten practicar sin intervenir en pacientes reales y pueden complementar la formación de los cirujanos.
(Presentamos otras empresas de este ámbito en el artículo « Cinco acciones de AR y VR del sector sanitario».)
10. Kopin Corporation
KOPN Gráfico de precios
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Kopin diseña componentes para dispositivos informáticos que se llevan puestos, especialmente micropantallas y circuitos ASIC de bajo consumo. Las aplicaciones abarcan defensa, industria y productos de consumo, incluidos equipos de visión nocturna y pantallas de casco de aviones militares como el F-35.

Fuente: Kopin
Los requisitos militares de bajo consumo, ligereza, durabilidad y calidad de imagen coinciden con las necesidades de las gafas de AR. La evaluación original de la empresa describía su contribución a la tecnología de Google Glass Enterprise Edition 2.

Fuente: Kopin
Kopin también relacionaba su tecnología con sistemas industriales controlados por voz y con la cámara térmica 3M Scott Sight integrada en una máscara. En estos usos importan los componentes pequeños y mantener las manos libres.
El análisis original atribuía alrededor del 60% de los ingresos de Kopin al sector de defensa. Su experiencia en micropantallas también podía crear oportunidades de suministro para futuras gafas de AR de grandes empresas tecnológicas. La modernización militar era otra posible fuente de pedidos en un contexto de tensiones geopolíticas crecientes.












