Realidad aumentada y virtual
Los 10 mejores valores de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) para considerar (agosto 2026)

De lo digital a la realidad virtual
Modern life is increasingly spent behind screens. And the pandemic, with the rise of working from home, only accelerated this trend. But our ways of interacting with the digital world/reality are becoming rather old. We still use a mouse and keyboard like with some of the first personal computers a generation ago. Or a touch screen limiting our input to one character at a time.
Del mismo modo, las pantallas siguen basadas en monitores. Tienen una mayor definición, son más planas y en general mejores, pero esto es solo una mejora incremental sobre las voluminosas pantallas tipo TV de las primeras PC.
This is why the idea of true virtual reality (VR) is so appealing. By totally immersing us in a virtual world, it radically changes the experience and how we interact with it. In parallel, the idea of augmented reality (AR) is bringing digital enhancement to the real world, blending and merging the two seamlessly.
Primeros días
This transition is still in its early stages. The first high-quality virtual reality headsets are just a few years old, and augmented reality is only starting to come into our lives. This is because a few milestones needed to be achieved first:
- Virtual worlds that are visually appealing and realistic enough to be both pleasant and useful. This is something the video game industry has only started to achieve recently.
- Good enough displays that could project images at a definition high enough to feel like reality.
- Strong enough processing power to react in real-time to the user’s actions and movements.
- Cheap enough chips and semiconductors to make it affordable and light enough to make it wearable.
Now that all these preconditions are met, the AR/VR industry is ready to start. And it might be as transformative for society as the personal computer or the smartphone has been in their own era.
Los 10 mejores valores de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR)
1. Apple Inc.
AAPL Gráfico de precios
AAPL Gráfico de precios
Apple (AAPL ) is a company that went through multiple metamorphoses. It was single-handedly responsible for some of the major innovations in the PC industry under the visionary leadership of Steve Jobs. And then ushered in a new era of digital mobility with the iPod, iPhone, and iPad. Today, the business mostly relies on smartphone sales and the associated power of the app store ecosystem.
El problema es que el mercado de smartphones está empezando a madurar, lo que podría significar el fin del crecimiento de la compañía. Por eso Apple ahora se está enfocando en la realidad virtual.
En 2023, Apple anunció su nuevo producto, the Vision Pro, un casco VR con un precio elevado de $3,499. La idea detrás del Vision Pro es crear un mercado totalmente nuevo como lo hizo el iPhone para los smartphones. Con un precio inicial alto, también puede permitirse rendimientos de primera línea para hacerlo relevante para los consumidores que probablemente usarán este nuevo producto. A este precio, probablemente solo atraerá a profesionales que usen el Vision en el trabajo o a entusiastas tecnológicos ávidos.
La pregunta para los inversores es determinar si la maduración del mercado de realidad virtual podría seguir el camino de los smartphones, con precios premium iniciales y luego una democratización progresiva, al mismo tiempo que crea para Apple una imagen duradera como marca premium en el segmento.
La cuestión será cuál es el mercado para la VR. ¿Es algo utilitario, para trabajo y usos prácticos, una marca de estilo de vida, o más bien un sistema de entretenimiento? Dependiendo de la respuesta, el ganador entre las grandes empresas tecnológicas de las próximas guerras de VR probablemente será quien lo haga bien, con Apple posicionándose firmemente en el branding premium y la posición profesional. Y potencialmente el futuro de la compañía dependerá del éxito de esta estrategia.
2. Microsoft Corporation
MSFT Gráfico de precios
MSFT Gráfico de precios
The tech industry has been shaped by the Apple vs Microsoft (MSFT ) rivalry for a long time. This had somewhat died out with Apple becoming the iPhone company and Microsoft instead focusing on gaming (XBOX) and enterprise services (cloud, Office 365, Team, LinkedIn, etc.).
Pero quizás la era de la tecnología VR haga que los dos rivales vuelvan a enfrentarse. Microsoft está activo en el segmento a través de su Hololens.
Ya en su segunda iteración, el Hololens 2 está claramente posicionado como una herramienta de trabajo ante todo. O como Microsoft mismo dijo: “For precise, efficient hands-free work. An ergonomic, untethered self-contained holographic device with enterprise-ready applications to increase user accuracy and output”.

Fuente: Microsoft
Y mientras la gente sigue hablando de las posibles aplicaciones del Apple Vision Pro, el Hololens está creando un nicho sólido para sí mismo. Sobre todo, Microsoft vendió 120,000 unidades al ejército de EE. UU. en un acuerdo de $21.9 mil millones. Dado que el acuerdo ha sido lento to materialize fully, new updated versions of the device, lighter and more combat-ready, are getting tested. So, maybe the first application of VR is not video games or virtual office, but taking the first step in creating full cyber warriors, which would be at home in a science-fiction novel.
En total, Microsoft vendió 300,000 Hololenses a finales de 2022. While remarkable for a device selling for several thousands of dollars, it might indicate that Microsoft has been a little too early and serious in its VR approach, especially when compared to sales numbers for more “gaming-focused” V headsets (see below).
Quizás más preocupante para los inversores, esta también es en parte la historia de Microsoft con los smartphones y tablets, con Apple capaz de expulsarlos del mercado que habían ingresado primero.
Al mismo tiempo, el “fracaso” de Microsoft en los smartphones no le impidió alcanzar una capitalización de mercado superior a $2.6T. So maybe Microsoft is a VR stock for investors not willing to bet the house on the future of VR but simply seeing the technology as one among many potential sources of growth and profit for the tech giant.
3. NVIDIA Corporation
NVDA Gráfico de precios
NVDA Gráfico de precios
A key factor for VR’s eventual success is smooth and pleasant visuals. Especially because what little imperfections can be tolerated on a screen will quickly induce nausea and discomfort on a VR system.
Por lo tanto, un gran ganador de la adopción masiva de la VR debería ser NVIDIA (NVDA ), que construyó su negocio sobre las sobresalientes capacidades de sus tarjetas gráficas.
NVIDIA offers a full toolkit to developers and IT professionals looking to work with VR, becoming de facto one of the companies setting up the technical standards of the sector.

Fuente: NVidia
Pionera del gaming 3D, NVIDIA también está a la vanguardia del gaming en VR, con sus tarjetas gráficas como elemento clave, junto con el resto de los componentes de PC y los cascos VR. Debido a que la VR a menudo requiere el cálculo simultáneo de varias imágenes en diferentes ángulos, se necesita una gran potencia de procesamiento gráfico.
Como resultado, NVIDIA probablemente se beneficiará de la adopción de la VR, sin importar qué modelo de casco o tipo de aplicación se convierta en la norma. Los productos de semiconductores de la compañía también se usan ampliamente para la minería de criptomonedas y cálculos de IA, por lo que su precio de acción también podría verse afectado por esas industrias.
Así, la acción de NVIDIA es una para capitalizar el crecimiento continuo de la industria tecnológica en nuevos segmentos, especialmente IA, gaming y VR. Sin embargo, los inversores deberán ser cautelosos, ya que los grandes logros de la compañía también han llevado a una valoración muy alta en comparación con sus ganancias actuales, empujando la capitalización de mercado por encima del umbral de un billón de dólares.
4. Meta Platforms, Inc.
META Gráfico de precios
META Gráfico de precios
Meta, formerly Facebook, incorporates Instagram and the newly launched Twitter competitor, Threads. The social media company’s re-branding into Meta was a calculated move to push for the turn toward the so-called “Metaverse.” The idea is to have a parallel world where we would spend much of our time, including social interactions, work and entertainment.
Para respaldar esta ambición, Meta ha estado muy activa desde el principio en el sector VR, con la adquisición en 2014 de Oculus, una de las primeras empresas de cascos VR. En 2022, Meta había vendido 17 millones de unidades de sus cascos Quest 2 desde su lanzamiento (con precios desde $299.99), y la compañía acaba de lanzar un Meta Quest Pro de alta gama con un precio de $1,500. Se espera un nuevo Quest 3 por $499.99 para el otoño de 2023.

Fuente: Meta
Los productos VR de Meta hasta ahora se han sostenido por el efecto novedad y una buena selección de juegos VR, a menudo jugados como “juegos de fiesta” entre amigos.
El aspecto social y la adopción general del metaverso han sido menos exitosos, con un escepticismo generalizado sobre la menor calidad gráfica y preguntas sobre la disposición de la gente a centralizar toda su vida en línea en manos de Meta. Esto llevó a Meta a reducir sus ambiciones de metaverso, redirigiéndose hacia la IA y su potencial para mejorar el negocio central de Meta, la publicidad.
Ignore este revés, Meta sigue siendo responsable de colocar cascos VR en más cabezas que casi cualquier otra compañía. El precio de su casco también es bastante asequible, lo que lo hace más probable de ser adoptado masivamente.
Así que tal vez el metaverso sea una idea nacida muerta, al menos por ahora. Pero la posición de Meta en la VR en su conjunto está lejos de terminar. Con cada vez más juegos lanzados en VR o diseñados alrededor de ella, podría ser una propuesta ganadora para Meta, convirtiendo al gigante de redes sociales y publicidad en una empresa de videojuegos.
(También puedes leer más sobre el potencial del gaming en VR en nuestro artículo “Investing in the Future of VR: How Immersive Virtual Experiences are the Next Wave of Gaming.”)
5. QUALCOMM Incorporated
QCOM Gráfico de precios
QCOM Gráfico de precios
Qualcomm (QCOM ) is one of the major telecommunication device companies involved with a large part of the world’s network in optic fibers, broadband connections, mobile antennas, data centers, and overall digital infrastructure.
La compañía también está activa en el segmento VR/AR. En 2018, lanzó un estándar VR para chips de cascos que fue ampliamente adoptado por la industria, con la frecuentemente actualizada plataforma Snapdragon.

Fuente: Qualcomm
Hoy, el enfoque de Qualcomm es hacer que la VR sea verdaderamente móvil mediante una combinación de chips avanzados y conectividad 5G, ambos dominios donde sobresale. Este enfoque de movilidad y conexión es también lo que se requiere para ofrecer sistemas de Realidad Aumentada (AR) verdaderamente útiles, como gafas inteligentes que ofrecen una superposición digital sobre nuestra visión del mundo real.

Fuente: Qualcomm
VR/AR para Qualcomm es solo una pieza del rompecabezas de la conectividad total, impulsada por 5G e incluso el futuro 6G. La compañía también es un actor clave en la industria como proveedor de componentes y en la definición de estándares. Por eso, ve el giro hacia el cloud gaming como el otro lado de la moneda de la VR y AR como la primera “aplicación asesina” de la conectividad 5G.
Como una empresa bien establecida, que ha sobrevivido a la burbuja y colapso .com y luego prosperado, Qualcomm es una compañía para inversores interesados en la columna vertebral de la economía digital y capaces de comprender los detalles del mercado de telecomunicaciones más allá de la parte más visible y “popular” de la industria tecnológica.
6. Sony Group Corporation
SONY Gráfico de precios
SONY Gráfico de precios
Using its strong position in the console market with the PlayStation System 5 iterations, Sony has also achieved success in the VR market. By 2019, it had become the world’s best seller of VR systems.

Fuente: Sony
Pero en general, los sistemas de juego de Sony siguen basándose más en el gaming clásico que en la VR. Se esperaba que esto cambiara con el lanzamiento a principios de 2023 del sistema PSVR 2. Los datos iniciales indican que el PSVR 2 se ha vendido bien, con 600,000 unidades vendidas en las primeras 6 semanas después del lanzamiento.
Sony parece decidida a convertir la VR de una curiosidad a una oferta de gaming mainstream, con más de 30 juegos desde el principio, incluidos títulos líderes y licencias como Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, etc.
Sony como grupo es mucho más amplio que PlayStation, que a su vez es más amplio que la VR. Los juegos y servicios asociados representan la mayor parte de los ingresos del grupo mientras que solo constituyen el 27% de las ventas totales.

Fuente: Sony
Así que los inversores en esta compañía también deben estar al tanto de estas otras actividades y cómo podrían impactar los precios de sus acciones.
Esto no cambia el hecho de que si la VR realmente se convierte en el futuro del gaming, la posición dominante de Sony en el mercado de consolas y los usuarios establecidos del PSVR 2 la colocarán en una posición privilegiada para capturar grandes segmentos del mercado de gaming VR.
7. Autodesk, Inc.
ADSK Gráfico de precios
ADSK Gráfico de precios
Autodesk is the creator and provider of many professional 3D software programs, of which the most famous is probably AutoCAD. They are used worldwide by professionals like engineers and architects for designing industrial components, buildings, and 3D models.
Debido a que a menudo son la práctica estándar para sus industrias, estos softwares tienen una fuerte barrera económica, donde profesiones enteras dependen de ellos a diario y donde dominar su uso puede ser una ventaja que marque una carrera.
Autodesk está muy activa en mantenerse a la vanguardia de las innovaciones de sus industrias, entre las que está el concepto de “realidad extendida”. Este concepto incluye y fusiona AR, VR y “realidad mixta”, tratándolas todas en un continuo de experiencias digitales y reales combinadas. Estas pueden usarse para diseñar cosas nuevas, compartir ideas y modelos 3D con colegas, e incluir colaboración en tiempo real sobre ítems virtuales compartidos.

Fuente: Autodesk
Protegida de forma segura por su firme dominio sobre las industrias en las que opera, Autodesk puede aprovechar asociaciones con casi todos los actores clave del desarrollo de tecnología VR/AR, incluidos Unity, Unreal Engine y NVIDIA.
El argumento sólido para la adopción de VR/AR por parte de los clientes de Autodesk es que ya son usuarios a tiempo completo y experimentados de modelado 3D. Por lo tanto, hay muy poca necesidad de convencerlos de la pertinencia de mejores herramientas de visualización para su trabajo. También trabajan en industrias donde la calidad es crucial y los presupuestos son grandes, lo que hace que integrar VR/AR sea trivial si puede aumentar la productividad y/o la calidad.
Así que, aunque no sea un jugador puro de VR, Autodesk es una buena apuesta en la tecnología que se volverá prevalente entre algunas profesiones, y Autodesk puede capturar una gran parte del valor añadido que crea.
8. Unity Software Inc.
U Gráfico de precios
U Gráfico de precios
The most visible part of AR/VR is the hardware. But the software part will be equally important for it to become a thriving economic sector.
Y cuando se trata de renderizado 3D y virtual, pocos jugadores son tan importantes como Unity 3D. La compañía está mayormente activa en el mercado de videojuegos, donde la mayoría de los desarrolladores principales confían en su sistema (o en uno de los pocos competidores como el Unreal Engine, de propiedad privada) para crear sus juegos, desde activos 3D hasta scripts y entornos completos. Luego pueden convertirlos para “portarlos” a cualquier plataforma como múltiples consolas, PC, móviles, etc…
También es una plataforma para desarrolladores más pequeños, donde pueden comprar activos virtuales prehechos a un costo relativamente bajo para usarlos en sus proyectos.
Unity aspira a convertirse en la tienda única para todos los artistas virtuales, sin importar en qué proyecto trabajen. La expansión más allá de los videojuegos a todos los medios digitales parciales se ilustró perfectamente con la adquisición de Weta Workshop, famoso por los VFX de la trilogía de El Señor de los Anillos, por $1.6 mil millones. La compañía también ha ampliado sus capacidades de monetización adquiriendo IronSource, una herramienta y plataforma de monetización de videojuegos por $4.4 mil millones.

Fuente: Unity
Unity está especialmente activa en VR, con el lanzamiento de su Toolkit 2.3, que permite seguimiento integrado de ojos y manos. La herramienta permite usar simuladores de dispositivos para entrenamiento empresarial en herramientas, como manufactura o salud.
Esto convierte a Unity en un buen candidato para beneficiarse de la creciente demanda de VFX, contenido generado por IA y entrenamiento en VR, y ser una parte neutral para desarrolladores y artistas 3D que se especialicen y luego porten sus creaciones a múltiples plataformas, sin importar qué hardware gane la guerra de la realidad virtual.
9. NuVasive, Inc.
When new types of video games and potential Metaverses are planned for the future, some companies are already actively using virtual reality on a daily basis for critical needs.
Una de esas compañías es NuVasive . La empresa se especializa en cirugía de columna y posee varias soluciones de entrenamiento VR para cirujanos, algunas desarrolladas por NuVasive, otras adquiridas mediante su fusión con la empresa de robótica y equipos quirúrgicos Globus Medical (GMED ).
Esto no es un juego puro de VR/AR, sino un líder en cirugía de columna y cadera con ya una sólida adopción del entrenamiento VR entre sus cirujanos. Por lo tanto, los inversores cautelosos ante planes nebulosos para convertir VR/AR en algo mainstream y rentable podrían preferir en su lugar un caso de uso sólido y directo en un nicho de mercado, donde el entrenamiento virtual aumenta la seguridad de las cirugías sin riesgo para el paciente.
(cubrimos a NuVasive y otras compañías AR/VR en salud en nuestro artículo “5 Best AR and VR Healthcare Stocks.”)
10. Kopin Corporation
KOPN Gráfico de precios
KOPN Gráfico de precios
Kopin is a leader in wearable computing hardware, specializing in ultra-small displays and low-power ASICs. So far, its main markets have been components for smartphone screens and military vision systems, including night vision devices and the F35 head-mounted displays.

Fuente: Kopin
Los requisitos militares de bajo consumo, ligereza, durabilidad y pantallas micro de alta calidad coinciden con los requisitos necesarios para hacer realidad las gafas inteligentes AR. Por eso no es sorprendente que Kopin haya sido fundamental en la concepción de Google Glass Enterprise Edition 2.

Fuente: Kopin
Kopin también ha contribuido a sistemas de control por voz sin manos para trabajadores industriales y al termógrafo 3M™ Scott™ Sight In-Mask para usos similares.
Los ingresos de Kopin hasta ahora han sido impulsados por el segmento de defensa, representando el 60% del total de ingresos. No obstante, la experiencia única de Kopin en crear gafas AR de alta calidad probablemente la convierta en un proveedor principal para cualquier gran empresa tecnológica que busque lanzar un sistema de gafas inteligentes AR. Como bono, Kopin también probablemente se beneficiará de gastos adicionales para modernizar el equipamiento militar en el contexto de crecientes tensiones con potencias rivales como China y Rusia.












