Realidad aumentada y virtual
Invertir en el Futuro de la Realidad Virtual: Cómo las Experiencias Virtuales Inmersivas son la Próxima Ola del Gaming

Desde el día 1, la idea detrás de los videojuegos ha sido simple – proporcionar a los jugadores una escapada agradable, aunque fugaz, de la realidad. Naturalmente, con 76 años transcurridos desde que se lanzó el ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘, los juegos han mejorado en eso a medida que la tecnología avanzada ha permitido que se vuelvan cada vez más inmersivos. Hoy, esto ha culminado en el uso generalizado de consolas que ostentan una potencia computacional que habría sido inimaginable no hace mucho (gracias a Gordon Moore and Theodore Wright).
Sin embargo, por impresionantes que sean las consolas, siempre hay otro paso adelante que dar. A continuación, echamos un vistazo a este próximo paso en el gaming inmersivo – la realidad virtual (VR).
Fabricantes e Innovadores
Antes de analizar más de cerca cómo la VR cambiará la forma en que jugamos, asegúrate de revisar las siguientes compañías cotizadas en bolsa; cada una de ellas desempeña un papel fundamental en el desarrollo del gaming inmersivo.
Meta (META)
Desde 2014, Meta (anteriormente Facebook) comenzó a posicionarse como un gigante dentro de la incipiente industria de la VR con la adquisición de Oculus. En el tiempo transcurrido, Meta ha producido algunos de los hardware más impresionantes del mercado con su línea de dispositivos ‘Quest’.
Meta tiene su sede en California, Estados Unidos. Emplea ~85,000, y reportó ingresos superiores a $116B en su último año fiscal. Cabe destacar que las acciones de Meta han subido ~70% YTD al momento de escribir.
Sony (SONY)
Sony es una pieza clave dentro de la industria tecnológica tanto en la vanguardia como tras bastidores. No solo produce la consola de videojuegos más popular del mundo (PS5), sino que es un importante proveedor/desarrollador de sensores de cámara, tecnología de pantallas, formatos de audio y más.
Sony tiene su sede en Tokio, Japón. Emplea ~109,000, y reportó ingresos superiores a $9.9T en su último año fiscal. Cabe destacar que las acciones de Sony están catalogadas como ‘Buy’ por la mayoría de las grandes firmas de inversión al momento de escribir.
Apple (AAPL)
En los últimos 15 años, Apple (AAPL ) ha influido enormemente en la comunicación moderna a través de dispositivos como el iPhone. También ha ayudado a establecer una hoja de ruta para crear una audiencia fiel mediante el desarrollo de productos de alta gama que ofrecen una integración casi inigualable en toda su gama de dispositivos.
Apple tiene su sede en California, Estados Unidos. Emplea ~164,000, y reportó ingresos superiores a $394B en su último año fiscal. Cabe destacar que Apple ha registrado un crecimiento de ventas positivo en todos menos uno de los últimos 5 años.
Gasto en Ocio Digital
En su recientemente publicado ‘Big Ideas 2023‘, ARK Invest destaca algunas tendencias clave dentro del ‘gasto en ocio digital’ que, según cree, serán bastante lucrativas para los inversores bien posicionados en los próximos años. Estas incluyen televisores conectados, plataformas de redes sociales, apuestas deportivas y, por supuesto, los videojuegos.
Con respecto a los videojuegos, ARK Invest afirma,
“La convergencia de los videojuegos y las redes sociales debería mantener el crecimiento de los ingresos del gaming. Los videojuegos deberían proporcionar entretenimiento virtual de extremo a extremo que rivalice con experiencias físicas.”
Cabe destacar que ARK Invest cree que los avances que conduzcan a experiencias virtuales que rivalicen con las físicas serán impulsados por la convergencia del gaming y las redes sociales. A medida que vemos el auge del metaverso y los ‘mundos virtuales’, los jugadores ya no necesitarán comunicarse a través de aplicaciones independientes. Simplemente será más fácil, rápido y personal comunicarse mediante entornos virtuales que recuerdan a algo que verías en ‘Futurama‘ o ‘Ready Player One’.

Fuente: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36
Con este escenario, ARK Invest cree que el CAGR del 7 % que ha registrado la industria del gaming en los últimos 5 años podría acelerarse al 10 % en los próximos 5 años, a medida que el gaming se vuelve más inmersivo mediante la integración de las redes sociales. Si estas proyecciones de ARK Invest de un CAGR del 10 % se cumplen, el gaming inmersivo podría resultar ser una de las pocas áreas dentro de la tecnología que pueda superar la alta inflación.
Virtual Boy
Curiosamente, a pesar del auge de la VR en los últimos 5 años, sus orígenes se remontan mucho más atrás. El ‘Virtual Boy’ de Nintendo suele considerarse el primer intento importante de un precursor comercialmente producido de la VR moderna. Desafortunadamente, cuando se lanzó en 1995, la unidad estaba adelantada a su tiempo, ya que la tecnología disponible no era lo suficientemente avanzada para materializar el potencial que la VR podía ofrecer.
Además del Virtual Boy, hubo otros intentos notables de VR en años anteriores, como el ‘Sword of Damocles’ de 1968 y el ‘EyePhone 1’ de 1989.
Contendientes Modernos
Para que el gaming inmersivo siga avanzando, tanto el hardware como el software deben mejorar. Esto implica aprovechar la IA, incorporar tecnologías como el seguimiento ocular en tiempo real, pantallas de alta resolución con alta frecuencia de actualización y más.
Por ahora, echemos un vistazo a dos de las opciones más importantes en el mercado actual que pueden ofrecer un equilibrio entre rendimiento, accesibilidad y atractivo. Cabe destacar que varias otras compañías de renombre como Apple también tiene productos similares que se lanzarán en los próximos meses.
Sony PSVR2
Desde el principio, el PSVR2 tiene un gran atractivo ya que funciona en conjunto con la PS5; lo que significa que cualquier persona que posea la última consola de Sony ya está invertida en el ecosistema PlayStation.
Sin embargo, la integración con la PS5 no es lo único que el PSVR2 ofrece. Un gran salto respecto a su predecesor, esta unidad cuenta con algunos de los mejores hardware del mercado, con características como pantallas OLED duales de 2K, seguimiento ocular y más.
Google Cardboard
Después de considerar las capacidades del PSVR2, uno podría preguntarse qué hace Google Cardboard en esta breve lista. Literalmente fabricado de cartón, estos cascos de VR permiten una introducción económica y accesible a la tecnología para cualquiera que tenga un smartphone.
Con el costo siendo actualmente un gran impedimento para la adopción de la VR, esto es enorme. Estas ofertas son las que permitirán que la VR se introduzca en entornos más allá del juego (p.ej., la educación), de lo cual hablaremos más adelante.
Adjuntos de Inmersión
Al igual que los cascos modernos que se basan en conceptos de los años 60, la idea de aumentar la inmersión de la VR mediante dispositivos periféricos/adjuntos ha seguido el mismo camino. Basta con observar el ‘Data Glove’, que fue patentado en 1982 por Thomas Zimmerman, quien era empleado de Atari en ese momento.
Aumentar la inmersión se reduce a una cosa: atender a tus sentidos. Esto significa envolver más que solo la visión en el mundo en el que juegas. Significa incorporar audio, retroalimentación táctil y más. A continuación, algunos ejemplos ingeniosos que pueden llevar el gaming en VR a otro nivel.
Woojer
La idea detrás de Woojer es aumentar la inmersión introduciendo retroalimentación táctil dentro del juego mediante el uso de hápticos integrados en una gama de correas y chalecos. Como afirma la empresa, permite ‘sentir el sonido’.
Puede sonar como una idea novedosa al principio, pero cuando se combina con visuales y audio de alta gama, adjuntos como el Woojer pueden ayudar a llevar la inmersión a otro nivel.
Buttkicker
¿No te gusta llevar un chaleco para sentir los impactos dentro del juego? Entonces echa un vistazo a Buttkicker de Guitammer. Esta compañía ofrece una variedad de productos que utilizan transductores táctiles para permitir a los usuarios literalmente sentir el juego que juegan. Estos dispositivos pueden colocarse bajo un sofá, adherirse a una silla de gaming o incluso en un coche para experiencias musicales regulares.
El caso de uso de estos dispositivos va más allá de simplemente mejorar los impactos dentro del juego. Dado que el oído humano normalmente puede detectar sonidos entre 20 Hz y 20 kHz, existen claras limitaciones. Dispositivos como el Woojer y el Buttkicker funcionan muy por debajo de lo que el oído humano puede oír, permitiendo a los jugadores detectar y sentir explosiones dentro del juego, el rugido de vehículos que se acercan, etc., que de otro modo pasarían desapercibidos.
Audio Espacial
Aunque la retroalimentación táctil es un aspecto importante del audio, hay mucho más que eso. Tradicionalmente escuchamos audio en 2 dimensiones: izquierda/derecha, frente/atrás. Los avances recientes han permitido que tecnologías como Dolby Atmos se vuelvan más comunes, proporcionando una dimensión extra a nuestros hábitos de escucha: la altura. Al añadir esta tercera dimensión, el sonido de los objetos puede ‘colocarse’ alrededor del oyente.
El audio espacial es el próximo gran paso adelante. Esto permite ajustes en tiempo real de la ubicación de los objetos según la posición del oyente. Por ejemplo, esto significa que si un usuario que juega en VR escucha un objeto detrás y arriba de él y decide girar, ahora sonará como si estuviera delante y arriba de él. En esencia, el audio espacial permite que el sonido se vuelva interactivo, lo que puede hacer maravillas para el gaming inmersivo.
Entre las compañías involucradas en la VR, Sony y Apple son actualmente consideradas como líderes en el desarrollo del audio espacial.
Más Allá del Gaming
La VR inmersiva tiene potencial de adopción mucho más allá de la industria del gaming. A medida que los cascos continúan mejorando en calidad y disminuyendo de precio, aumenta la cantidad de aplicaciones donde su uso ya es factible. Estas van desde la ingeniería, eventos deportivos, aplicaciones militares y más. A continuación, una mirada a dos de estas aplicaciones que poseen un enorme potencial.
Cuidado de la Salud
Al considerar el cuidado del cuerpo físico, la VR será cada vez más utilizada por proveedores de salud, como cirujanos, ya que podrán entrenar para realizar procedimientos exigentes y peligrosos en un entorno realista y sin riesgos.
Desde un punto de vista cognitivo, la VR podrá utilizarse para ofrecer servicios meditativos y restauradores. Esto puede presentarse como algo tan simple como estar de pie en una playa serena, o enfoques más únicos como experimentar lo que es morir, algo destinado a proporcionar una perspectiva significativa sobre la vida.
Educación
Cuando la VR se vuelva prominente en el aula, será mediante el uso de algo como Google Cardboard. Es bien sabido que nadie aprende de la misma manera. Algunos prosperan con la palabra escrita, mientras que otros son más visuales. La VR ofrece una solución al permitir que los usuarios sean transportados a diferentes entornos.
¿Qué mejor manera de aprender sobre el Imperio Romano que pisar una recreación del Coliseo en su apogeo?
¿Qué mejor manera de comprender sociedades pasadas que estar inmerso en una?
¿Qué mejor manera de experimentar la desolación de otro planeta que pisar ‘Marte’?
La VR tiene la capacidad no solo de mejorar la forma en que aprendemos, sino también de abrir nuevas puertas a posibilidades que ahora son factibles.
Palabra Final
Si bien el potencial futuro de la VR sigue siendo tentador, el presente sigue siendo un desafío. Actualmente, la VR es un lujo que aún no se ha arraigado en nuestra vida cotidiana como lo hacen los smartphones.
Con los hogares luchando actualmente contra la inflación, el aumento de los costos de la educación y la idea de que poseer una propiedad sea un sueño para la mayoría, la VR no está actualmente en la parte superior de la lista de ‘must-buy’ de la mayoría de la gente. Basta con mirar el PSVR2 que, a pesar de ser ampliamente aclamado como la mejor opción de VR disponible hoy, ha tenido un desempeño de ventas muy bajo desde su lanzamiento, vendiendo apenas 270,000 unidades de un objetivo original de 2,000,000 en este momento. Sumado a varias compañías (p.ej., Disney) que están retrocediendo en sus ambiciones de metaverso por ahora, queda claro que los participantes de la industria aún tienen trabajo por hacer para aumentar la propuesta de valor de dichos productos.
Sin embargo, este comienzo lento no es una condena de la tecnología. Simplemente destaca que, a pesar de los enormes avances logrados en los últimos años, aún queda mucho espacio para el crecimiento.
Con este escenario, los inversores astutos aún tienen tiempo para obtener exposición a las compañías que están realizando estos esfuerzos y compitiendo por posición en un sector que algún día verá a la VR convertirse en una realidad cotidiana para la educación, la salud, etc., y todo comienza con el gaming inmersivo.














