Réalité augmentée et virtuelle

Top 10 des actions de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) à considérer (juin 2026)

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Du numérique à la réalité virtuelle

Modern life is increasingly spent behind screens. And the pandemic, with the rise of working from home, only accelerated this trend. But our ways of interacting with the digital world/reality are becoming rather old. We still use a mouse and keyboard like with some of the first personal computers a generation ago. Or a touch screen limiting our input to one character at a time.

De même, les affichages sont toujours basés sur des écrans. Ils offrent une résolution plus élevée, sont plus plats et globalement meilleurs, mais il ne s’agit que d’une amélioration incrémentale par rapport aux écrans encombrants, semblables à des téléviseurs, des premiers PC.

C’est pourquoi l’idée d’une véritable réalité virtuelle (VR) est si séduisante. En nous immergeant totalement dans un monde virtuel, elle change radicalement l’expérience et notre façon d’interagir avec elle. En parallèle, l’idée de réalité augmentée (AR) apporte une amélioration numérique au monde réel, en fusionnant les deux de manière fluide.

Débuts

Cette transition est encore à ses débuts. Les premiers casques de réalité virtuelle de haute qualité n’ont que quelques années, et la réalité augmentée ne commence tout juste à s’insérer dans nos vies. Cela est dû au fait que plusieurs jalons devaient d’abord être atteints:

  1. Des mondes virtuels visuellement attrayants et suffisamment réalistes pour être à la fois agréables et utiles. C’est quelque chose que l’industrie du jeu vidéo ne commence à atteindre que récemment.
  2. Des écrans suffisamment performants pour projeter des images à une résolution assez élevée pour donner l’impression de la réalité.
  3. Une puissance de traitement suffisante pour réagir en temps réel aux actions et mouvements de l’utilisateur.
  4. Des puces et semi-conducteurs suffisamment bon marché pour rendre le dispositif abordable et assez léger pour être porté.

Maintenant que toutes ces conditions préalables sont réunies, l’industrie AR/VR est prête à démarrer. Et elle pourrait être aussi transformative pour la société que l’ordinateur personnel ou le smartphone l’ont été à leur époque.

Top 10 des actions de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR)

1. Apple Inc.

(AAPL )

Apple est une entreprise qui a traversé de multiples métamorphoses. Elle a été seule responsable de certaines des principales innovations dans l’industrie des PC sous la direction visionnaire de Steve Jobs. Puis elle a inauguré une nouvelle ère de mobilité numérique avec l’iPod, l’iPhone et l’iPad. Aujourd’hui, l’activité repose principalement sur les ventes de smartphones et la puissance associée de l’écosystème de l’App Store.

Le problème est que le marché des smartphones commence à mûrir, ce qui pourrait signifier la fin de la croissance de l’entreprise. C’est pourquoi Apple se concentre désormais sur la réalité virtuelle.

En 2023, Apple a annoncé son nouveau produit, le Vision Pro, un casque VR au prix élevé de 3 499 $. L’idée derrière le Vision Pro est de créer un tout nouveau marché comme l’iPhone l’a fait pour le smartphone. Avec un prix initial élevé, il peut également offrir des performances de pointe pour le rendre pertinent pour les consommateurs les plus susceptibles d’utiliser ce nouveau produit. À ce prix, il attirera probablement uniquement les professionnels utilisant le Vision au travail ou les passionnés de technologie.

La question pour les investisseurs est de déterminer si la maturation du marché de la réalité virtuelle pourrait suivre celle d’un smartphone, avec d’abord un prix premium puis une démocratisation progressive, tout en créant pour Apple une image durable de marque premium dans ce segment.

La question portera sur la nature du marché de la VR. S’agit-il d’un usage utilitaire, pour le travail et des usages pratiques, d’une marque lifestyle, ou davantage d’un système de divertissement ? Selon la réponse, le gagnant parmi les grandes entreprises technologiques de la prochaine guerre de la VR sera probablement celui qui s’y prendra correctement, Apple se positionnant fermement dans le branding premium et la cible professionnelle. Et potentiellement l’avenir de l’entreprise dépendra du succès de cette stratégie.

2. Microsoft Corporation

(MSFT )

L’industrie technologique a longtemps été façonnée par la rivalité Apple contre Microsoft. Celle-ci s’est quelque peu estompée lorsque Apple est devenu le fabricant d’iPhone et Microsoft s’est plutôt concentré sur le jeu (XBOX) et les services d’entreprise (cloud, Office 365, Teams, LinkedIn, etc.).

Mais il se peut que l’ère de la technologie VR voie à nouveau ces deux rivaux s’affronter. Microsoft est actif dans le segment grâce à son Hololens.

Déjà dans sa deuxième itération, le Hololens 2 est clairement positionné avant tout comme un outil de travail. Ou comme l’a déclaré Microsoft: “Pour un travail précis, efficace et mains‑libres. Un dispositif holographique autonome, ergonomique et sans fil, avec des applications prêtes pour l’entreprise afin d’augmenter la précision et la productivité de l’utilisateur”.

Source: Microsoft

Et tandis que les gens continuent de parler des applications potentielles du Apple Vision Pro, le Hololens crée un marché de niche solide pour lui-même. Notamment, Microsoft a vendu 120 000 unités à l’armée américaine dans le cadre d’un accord de 21,9 milliards de dollars. Comme l’accord s’est matérialisé lentement , de nouvelles versions mises à jour du dispositif, plus légères et plus prêtes au combat, sont testées. Ainsi, peut‑être que la première application de la VR ne soit pas les jeux vidéo ou le bureau virtuel, mais le premier pas vers la création de cyber‑guerriers complets, ce qui conviendrait à un roman de science‑fiction.

Au total, Microsoft a vendu 300 000 Hololenses à la fin de 2022. Bien que remarquable pour un dispositif vendu à plusieurs milliers de dollars, cela pourrait indiquer que Microsoft a été un peu trop précoce et sérieux dans son approche de la VR, surtout comparé aux chiffres de vente des casques plus « orientés jeu » (voir ci‑dessous).

Peut‑être plus inquiétant pour les investisseurs, c’est également en partie l’histoire de Microsoft avec les smartphones et tablettes, Apple ayant pu les évincer du marché qu’ils avaient d’abord pénétré.

Parallèlement, l’« échec » de Microsoft sur les smartphones ne l’a pas empêché d’atteindre une capitalisation boursière supérieure à 2,6 t $. Ainsi, Microsoft pourrait être une action VR pour les investisseurs qui ne souhaitent pas tout miser sur l’avenir de la VR mais qui voient simplement la technologie comme l’une des nombreuses sources potentielles de croissance et de profit pour le géant technologique.

3. NVIDIA Corporation

(NVDA )

Un facteur clé du succès éventuel de la VR est la fluidité et la qualité agréable des visuels. En particulier, les petites imperfections tolérables sur un écran provoquent rapidement des nausées et de l’inconfort sur un système VR.

Ainsi, un grand gagnant de l’adoption massive de la VR devrait être NVIDIA, qui a construit son activité sur les capacités exceptionnelles de ses cartes graphiques.

NVIDIA propose une suite complète d’outils aux développeurs et aux professionnels IT souhaitant travailler avec la VR, devenant de facto l’une des entreprises qui définissent les normes techniques du secteur.

Source: NVidia

Pionnière du jeu 3D, NVIDIA est également à la pointe du jeu VR, ses cartes graphiques étant un élément clé, aux côtés des autres composants PC et des casques VR. Parce que la VR nécessite souvent le calcul simultané de plusieurs images sous différents angles, une puissance de traitement graphique importante est indispensable.

En conséquence, NVIDIA bénéficiera probablement de l’adoption de la VR, quel que soit le modèle de casque ou le type d’application qui deviendra la norme. Les produits semi‑conducteurs de l’entreprise sont également largement utilisés pour le minage de cryptomonnaies et le calcul d’IA, de sorte que le cours de son action sera également influencé par ces industries.

Ainsi, l’action NVIDIA est une opportunité de capitaliser sur la croissance continue de l’industrie technologique dans de nouveaux segments, notamment l’IA, le jeu et la VR. Les investisseurs devront toutefois rester prudents, car les grandes réussites de l’entreprise ont conduit à une valorisation très élevée par rapport aux bénéfices actuels, portant la capitalisation boursière au‑delà du seuil du trillion de dollars.

4. Meta Platforms, Inc.

(META )

Meta, anciennement Facebook, intègre Instagram et le nouveau concurrent de Twitter, Threads. Le rebranding de l’entreprise de médias sociaux en Meta était une décision calculée pour pousser la transition vers le soi‑disant « Métavers ». L’idée est d’avoir un monde parallèle où nous passerions une grande partie de notre temps, incluant les interactions sociales, le travail et le divertissement.

Pour soutenir cette ambition, Meta a été très active dès le début dans le secteur de la VR, avec l’acquisition en 2014 d’Oculus, l’une des premières entreprises de casques VR. En 2022, Meta avait vendu 17 millions d’unités de ses casques Quest 2 depuis leur lancement (à partir de 299,99 $), et l’entreprise vient de lancer un Meta Quest Pro haut de gamme au prix de 1 500 $. Un nouveau Quest 3 à 499,99 $ est attendu à l’automne 2023.

Source: Meta

Les produits VR de Meta ont jusqu’à présent bénéficié de l’effet nouveauté et d’une bonne sélection de jeux VR, souvent joués comme des « jeux de soirée » entre amis.

L’aspect social et l’adoption globale du métavers ont été moins réussis, avec un scepticisme généralisé concernant la qualité graphique moindre et des interrogations sur la volonté des gens de centraliser davantage toute leur vie en ligne entre les mains de Meta. Cela a conduit Meta à réduire ses ambitions métavers, en se redirigeant vers l’IA et son potentiel à améliorer le cœur de métier de Meta, la publicité.

En ignorant cet revers, Meta reste responsable d’avoir placé des casques VR sur plus de têtes que presque toute autre entreprise. Le prix de son casque est également assez abordable, ce qui le rend plus susceptible d’être adopté massivement.

Ainsi, le métavers pourrait être une idée prématurée, du moins pour l’instant. Mais la position de Meta dans la VR dans son ensemble est loin d’être terminée. Avec de plus en plus de jeux lancés en VR ou conçus autour de celle‑ci, cela pourrait être une proposition gagnante pour Meta, transformant le géant des médias sociaux et de la publicité en une entreprise de jeux.

(Vous pouvez également en savoir plus sur le potentiel du jeu VR dans notre article “Investir dans l’avenir de la VR : comment les expériences virtuelles immersives sont la prochaine vague du jeu.”)

5. QUALCOMM Incorporated

(QCOM )

Qualcomm est l’une des principales entreprises d’appareils de télécommunication impliquées dans une grande partie du réseau mondial de fibres optiques, de connexions haut débit, d’antennes mobiles, de centres de données et d’infrastructure numérique globale.

L’entreprise est également active dans le segment VR/AR. En 2018, elle a publié une norme VR pour les puces de casque largement adoptée par l’industrie, avec la plateforme Snapdragon fréquemment mise à jour.

Source: Qualcomm

Aujourd’hui, l’objectif de Qualcomm est de rendre la VR véritablement mobile grâce à une combinaison de puces avancées et de connectivité 5G, deux domaines où elle excelle. Cette focalisation sur la mobilité et la connexion est également nécessaire pour offrir des systèmes de réalité augmentée (AR) réellement utiles, comme des lunettes intelligentes proposant une superposition numérique sur notre vision du monde réel.

Source: Qualcomm

VR/AR représente pour Qualcomm une simple partie du puzzle de la connectivité totale, propulsée par la 5G et plus tard la 6G. L’entreprise est également un acteur clé de l’industrie en tant que fournisseur de composants et en définissant les normes du secteur. Ainsi, elle voit la transition vers le cloud gaming comme l’autre face de la pièce de VR et l’AR comme la première « application tueuse » de la connectivité 5G.

En tant qu’entreprise bien établie, ayant traversé et survécu à la bulle et à l’effondrement du dot‑com avant de prospérer davantage, Qualcomm est une société pour les investisseurs intéressés par l’épine dorsale de l’économie numérique et capables de saisir les détails du marché des télécoms au‑delà de la partie plus visible et « populaire » de l’industrie technologique.

6. Sony Group Corporation

(SONY )

En s’appuyant sur sa forte position sur le marché des consoles avec les itérations du système PlayStation 5, Sony a également connu le succès sur le marché de la VR. En 2019, elle était devenue le plus grand vendeur mondial de systèmes VR.

Source: Sony

Mais dans l’ensemble, les systèmes de jeu de Sony reposent encore davantage sur le jeu classique que sur la VR. Cela devait changer avec la sortie début 2023 du système PSVR 2. Les premières données indiquent que le PSVR 2 s’est bien vendu, avec 600 000 unités vendues au cours des six premières semaines suivant sa sortie.

Sony semble déterminée à transformer la VR d’une curiosité en une offre de jeu grand public, avec plus de 30 jeux dès le départ, incluant des titres majeurs et des licences comme Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, etc.

Sony en tant que groupe est bien plus vaste que la PlayStation, qui elle‑même dépasse la VR. Le jeu et les services associés représentent la plus grande partie des revenus du groupe tout en ne constituant que 27 % du chiffre d’affaires total.

Source: Sony

Ainsi, les investisseurs dans cette société doivent également être conscients de ces autres activités et de la manière dont elles pourraient impacter le cours de l’action.

Cela ne change pas le fait que si la VR devient réellement l’avenir du jeu, la position dominante de Sony sur le marché des consoles et les utilisateurs déjà établis du PSVR 2 la placeront en position de force pour capturer de larges segments du marché du jeu VR.

7. Autodesk, Inc.

(ADSK )

Autodesk est le créateur et fournisseur de nombreux logiciels 3D professionnels, dont le plus célèbre est probablement AutoCAD. Ils sont utilisés dans le monde entier par des professionnels tels que les ingénieurs et les architectes pour concevoir des composants industriels, des bâtiments et des modèles 3D.

Parce qu’ils constituent souvent la pratique standard dans leurs industries, ces logiciels possèdent un très fort fossé économique, où des professions entières dépendent d’eux quotidiennement et où la maîtrise complète de leur utilisation peut constituer un atout décisif pour la carrière.

Autodesk est très actif pour rester à la pointe des innovations de ses industries, dont le concept de « réalité étendue ». Ce concept inclut et fusionne AR, VR et « réalité mixte », les traitant toutes dans un continuum d’expériences numériques et réelles mêlées. Elles peuvent être utilisées pour concevoir de nouvelles choses, partager des idées et des modèles 3D avec des collègues, et inclure une collaboration en temps réel sur des éléments virtuels partagés.

Source: Autodesk

Protégée par sa maîtrise solide des industries dans lesquelles elle opère, Autodesk peut tirer parti de partenariats avec presque tous les acteurs clés du développement technologique VR/AR, notamment Unity, Unreal Engine et NVIDIA.

L’argument fort pour l’adoption de la VR/AR par les clients d’Autodesk est qu’ils sont déjà des utilisateurs à plein temps et expérimentés de la modélisation 3D. Ainsi, il y a très peu besoin de les convaincre de la pertinence d’outils de visualisation améliorés pour leur travail. Ils œuvrent également dans des industries où la qualité est cruciale et les budgets importants, rendant l’intégration de la VR/AR triviale si elle peut augmenter la productivité et/ou la qualité.

Ainsi, bien qu’elle ne soit pas un acteur pur de la VR, Autodesk constitue un bon pari sur la diffusion de la technologie parmi certaines professions, et Autodesk est capable de capter une grande partie de la valeur ajoutée qu’elle crée.

8. Unity Software Inc.

(U )

La partie la plus visible de l’AR/VR est le matériel. Mais la partie logicielle sera tout aussi importante pour qu’elle devienne un secteur économique florissant.

Et lorsqu’il s’agit de rendu 3D et virtuel, peu d’acteurs sont aussi importants que Unity 3D. L’entreprise est principalement active sur le marché du jeu vidéo, où la plupart des grands développeurs s’appuient sur son système (ou sur l’un des rares concurrents comme le moteur Unreal Engine privé) pour créer leurs jeux, des actifs 3D aux scripts en passant par l’environnement complet. Ils peuvent ensuite les convertir pour les « porter » sur n’importe quelle plateforme comme plusieurs consoles, PC, mobiles, etc.

C’est également une plateforme pour les petits développeurs, qui peuvent acheter relativement à moindre coût des actifs virtuels préfabriqués à utiliser dans leurs projets.

Unity vise à devenir le guichet unique pour tous les artistes virtuels, quel que soit le projet sur lequel ils travaillent. L’expansion au‑delà des jeux vidéo vers tous les médias numériques partiels a été parfaitement illustrée par l’acquisition de Weta Workshop, célèbre pour les effets visuels de la trilogie Le Seigneur des Anneaux, pour 1,6 milliard de $. L’entreprise a également élargi ses capacités de monétisation en acquérant IronSource, un outil et plateforme de monétisation de jeux vidéo, pour 4,4 milliard de $.

Source: Unity

Unity est particulièrement actif dans la VR, avec la sortie de son Toolkit 2.3, permettant le suivi intégré des yeux et des mains. L’outil permet d’utiliser des simulateurs d’appareils pour la formation en entreprise sur des outils, comme la fabrication ou les soins de santé.

Cela fait de Unity un bon candidat pour profiter de la demande croissante de VFX, de contenu généré par IA et de formation en VR, et d’être une partie neutre pour les développeurs et les artistes 3D afin de se spécialiser et de porter ensuite leurs créations sur plusieurs plateformes, quel que soit le matériel qui l’emportera dans la guerre de la réalité virtuelle.

9. NuVasive, Inc.

Lorsque de nouveaux types de jeux vidéo et de potentiels métavers sont envisagés pour l’avenir, certaines entreprises utilisent déjà quotidiennement la réalité virtuelle pour des besoins critiques.

Une de ces entreprises est NuVasive. Elle se spécialise dans la chirurgie de la colonne vertébrale et possède plusieurs solutions de formation VR pour les chirurgiens, certaines développées par NuVasive, d’autres acquises lors de sa fusion avec la société de robotique chirurgicale et d’équipement Globus Medical.

Ce n’est pas un pur acteur VR/AR, mais un leader de la chirurgie de la colonne vertébrale et de la hanche avec déjà une adoption solide de la formation VR parmi ses chirurgiens. Ainsi, les investisseurs méfiants des plans nébuleux visant à rendre la VR/AR grand public et rentable pourraient préférer un cas d’usage solide et simple dans un marché de niche, où la formation virtuelle augmente la sécurité des interventions chirurgicales sans risque pour le patient.

(nous avons couvert NuVasive et d’autres entreprises AR/VR dans le secteur de la santé dans notre article “Les 5 meilleures actions AR et VR dans le secteur de la santé.”)

10. Kopin Corporation

(KOPN )

Kopin est un leader du matériel informatique portable, spécialisé dans les écrans ultra‑petits et les ASIC à faible consommation. Jusqu’à présent, ses principaux marchés ont été les composants pour les écrans de smartphones et les systèmes de vision militaire, incluant les dispositifs de vision nocturne et les affichages montés sur le casque du F‑35.

Source: Kopin

Les exigences militaires en matière de faible consommation d’énergie, de légèreté, de durabilité et d’écrans micro‑haute qualité correspondent aux besoins nécessaires pour rendre les lunettes intelligentes AR une réalité. Il n’est donc pas surprenant que Kopin ait joué un rôle essentiel dans la conception de Google Glass Enterprise Edition 2.

Source: Kopin

Kopin a également contribué à des systèmes de commande vocale mains‑libres pour les travailleurs industriels et au thermomètre In‑Mask Sight de 3M™ Scott™ pour des raisons similaires.

Les revenus de Kopin ont jusqu’à présent été tirés par le segment défense, représentant 60 % du chiffre d’affaires total. Néanmoins, l’expérience unique de Kopin dans la création de lunettes AR de haute qualité fera probablement d’elle un fournisseur privilégié pour toute grande entreprise technologique souhaitant lancer un système de lunettes intelligentes AR. En prime, Kopin bénéficiera probablement également de dépenses supplémentaires pour moderniser l’équipement militaire dans le contexte de tensions croissantes avec des puissances rivales comme la Chine et la Russie.

Jonathan est un ancien chercheur en biochimie qui a travaillé dans l'analyse génétique et les essais cliniques. Il est maintenant un analyste boursier et écrivain financier avec un focus sur l'innovation, les cycles de marché et la géopolitique dans sa publication The Eurasian Century.