Realidade aumentada e virtual
Maximização da Efetividade do ‘ExerGaming’ de RV por meio de uma Abordagem Personalizada

A crescente digitalização levou ao desenvolvimento de tecnologias como inteligência artificial (IA), realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV).
Esses avanços tecnológicos visam tornar o mundo digital mais interativo, imersivo e integrado à nossa vida diária, permitindo que cruzemos fronteiras e entremos em domínios anteriormente inimagináveis.
A RV, em particular, é uma experiência simulada gerada por computador, percebida por meio de tecnologia wearable e componentes sensoriais. Imagens e sons realistas são gerados por meio de headsets e projeções, criando um ambiente virtual onde as pessoas podem se mover e interagir com itens virtuais.
As aplicações mais populares dessa tecnologia são atualmente encontradas em vídeos jogos, reuniões virtuais, treinamento médico, reabilitação de pacientes e treinamento militar.
Outro uso interessante e altamente benéfico da RV surgiu na indústria de fitness, onde estima-se que 1 a 2 milhões de pessoas estão se exercitando em RV.
Isso é de grande importância, pois a atividade física regular é essencial para manter um peso saudável, melhorar a saúde mental, proteger contra condições crônicas e aumentar a qualidade de vida geral.
No entanto, a motivação e a adesão ao exercício continuam a ser um problema em todos os tipos de exercícios físicos.
Empresas e cientistas esperam mudar isso com o exergaming de RV – uma combinação de exercício físico com jogos – que promete incentivar a atividade física. De acordo com o Dr. Dominic Potts, autor principal de um novo estudo que visa aproveitar a tecnologia de sensores para manter os exercitadores motivados:
“Com o exergaming, podemos abordar esse problema e maximizar o prazer e o desempenho de uma pessoa, adaptando o nível de desafio para corresponder às habilidades e ao humor do usuário.”
Exergaming de RV: A Solução para uma Melhor Saúde
O foco crescente em saúde e fitness impulsionou o mercado global de jogos de fitness de RV, que valia cerca de $11,1 bilhões em 2022, com previsões de ultrapassar $16 bilhões até o final desta década.
Com a ajuda da tecnologia de RV, as pessoas podem se exercitar e manter a saúde diretamente da confort de suas casas.
O exergaming, ou jogos de vídeo ativos, é uma tendência emergente em que jogos digitais exigem movimento corporal para jogar, estimulando uma experiência de jogo ativa.
Em comparação com o exercício convencional, os exergames podem melhorar tanto o desempenho quanto o prazer, distraindo os usuários do desconforto à medida que se aproximam ou ultrapassam o limiar ventilatório, imergindo-os em ambientes virtuais envolventes.
Para obter os melhores resultados, os exergames devem oferecer desafios que correspondam às habilidades do usuário, ajudando-os a realizar os benefícios da imersão, desempenho e prazer.
Uma forma de alcançar isso é ajustar a dificuldade do exergame em tempo real com base na frequência cardíaca do usuário.
Mas há outra forma melhor de controlar as adaptações do exergame, e é estimar o estado emocional do usuário durante o jogo.
Através do reconhecimento de afeto, que é baseado em medidas de sensores fisiológicos, os exergames podem ser adaptados não apenas para dificuldade, mas também de outras maneiras, como narrativa interativa.
Isso pode até ajudar a entender melhor a experiência do jogador.
No entanto, o reconhecimento de afeto no exergaming é desafiador devido à influência do exercício físico e das diferenças interpessoais sobre as emoções e medidas fisiológicas.
Isso exige a necessidade de ambientes que induzam emoções, para os quais os pesquisadores ofereceram soluções.
No entanto, elas se concentram no fluxo ou apenas no quanto é agradável (valência).
Além disso, o esforço físico afeta várias medidas fisiológicas, como movimento e transpiração.
Embora o reconhecimento de afeto tenha sido investigado em exergames não VR, apenas em intensidades moderadas de exercício, não houve uma comparação sistemática e rigorosa do estado afetivo de uma pessoa em exergames de RV em vários níveis de esforço, além da valência.
Além disso, há necessidade de levar em conta as diferenças interpessoais, a influência do exercício e os fatores ambientais, como estímulos, ao avaliar dados relacionados a sensores fisiológicos.
Remover esses fatores dos dados de sensores pode aumentar a generalização, robustez e poder preditivo dos modelos de reconhecimento de afeto, de acordo com o estudo.
Portanto, a equipe de pesquisa da Universidade de Bath assumiu a tarefa de criar exergames que possam oferecer uma abordagem melhor e mais personalizada para resultados aprimorados.
Adotando uma Abordagem Personalizada ao Exergaming de RV

Apoiado pelo programa de pesquisa e inovação Horizon Europe da União Europeia e pelo Innovate UK, a pesquisa mais recente desenvolveu exergames que as pessoas podem aderir.
Esses jogos usam sensores para medir continuamente o estado emocional de uma pessoa durante o exercício, ajustando o jogo em tempo real para manter os usuários engajados.
De acordo com o Dr. Potts, jogos de exercício completamente adaptativos detectam as emoções de uma pessoa e lhe dão obstáculos quando estão prontos para um desafio e “recompensas” quando estão lutando.
A equipe de Bath foi bem-sucedida em desenvolver exergames personalizados usando uma nova gama de sensores que podem ser inseridos em headsets de RV e dispositivos wearables, como smartwatches.
Esses sensores então rastreiam as mudanças físicas do exercitador enquanto ele se exercita.
Embora os sensores possam ser muito eficazes em rastrear nossos estados emocionais, eles são apenas quando estamos inativos e não quando estamos fazendo atividade física.
Isso torna difícil reconhecer o estado emocional de uma pessoa; estão entediados ou felizes.
Isso pode finalmente ser mudado com os novos sensores que tradicionalmente foram incorporados em headsets de RV para rastrear a dilatação da pupila e piscar.
Portanto, os cientistas de Bath obtiveram 72 participantes para uma corrida de bicicleta estática de RV.
Esses participantes, que eram principalmente funcionários e estudantes da universidade, incluíam 43 homens, 27 mulheres, 1 não binário e 1 “outro” com idades entre 18 e 60.
A maioria desses participantes tinha alta atividade física, usava RV ocasionalmente e também havia jogado jogos de vídeo ocasionalmente.
A corrida ocorreu em quatro ambientes virtuais distintos, cada um projetado para uma emoção específica, ou seja, tristeza, felicidade, calma e estresse.
Uma combinação específica de sensores foi então usada para medir expressões faciais, tamanho da pupila, frequência cardíaca, inflamação da pele, níveis de suor e atividade eletrodermal para verificar os níveis de estresse.
Portanto, à medida que os participantes passavam por esses ambientes virtuais em baixa, média e alta intensidade de exercício, os pesquisadores coletaram os dados por meio dos sensores.
Cada sessão foi de 90 minutos para um exercício por nível de intensidade.
Os pesquisadores foram capazes de afirmar com precisão o estado emocional do usuário para cada treino.
Com isso, eles combinaram o nível de dificuldade e a natureza do ambiente virtual com as mudanças fisiológicas experimentadas pelo usuário.
Tornando o Exercício de RV Emocionalmente Inteligente
Agora, com base nessa pesquisa, os cientistas formularam oito diretrizes para criadores de exergames de RV para melhorar o engajamento emocional dos usuários.
Essas recomendações incluem projetar sensores que detectem a pupila para corrigir as mudanças de luminosidade no ambiente virtual, levar em conta os níveis de suor pré-existentes do usuário para prever o estresse e a excitação do sistema nervoso, limpar os dados do sensor antes e durante o exergame para personalizar o jogo para cada usuário e usar vários sensores fisiológicos para melhorar as previsões sobre o estado emocional.
Outras recomendações incluíam incorporar a potência de saída do usuário para uma previsão melhorada, evitar modelos de regressão linear para prever emoções, não usar dados brutos sem remover sinais não relacionados a mudanças emocionais e não usar medidas de piscar.
O estudo não está sem limitações, no entanto.
Por exemplo, é generalizável apenas para mulheres, indivíduos moderadamente ativos e pessoas de uma ampla faixa etária.
O jogo durou apenas 12 minutos, excluindo aquecimento e resfriamento, e considerou apenas um tipo de exercício – ciclismo.
Essas descobertas foram publicadas na Conferência CHI sobre Fatores Humanos em Sistemas de Computador, onde o papel recebeu um prêmio de menção honrosa.
Os pesquisadores agora esperam que o estudo seja adotado por designers de jogos para criar programas imersivos que mantenham os usuários se exercitando por muito tempo após eles normalmente escolherem parar.
O objetivo “é tornar o exercício de RV emocionalmente inteligente” a longo prazo, disse o líder do estudo, Dr. Christof Lutteroth, diretor do centro de pesquisa REVEAL da universidade.
Ele também destacou como os exercícios de RV já estão sendo utilizados no nível escolar, bem como em ciência esportiva e reabilitação.
“Totalmente esperamos que a atividade física de RV exploda em popularidade nos anos vindouros… portanto, é importante se concentrar em fazer tecnologia que seja emocionalmente inteligente e adaptável às diferenças entre os usuários.”
No domínio do exercício de RV, muito progresso está sendo feito atualmente, com pessoas compartilhando suas experiências de perder peso com a ajuda desses dispositivos.
Dada a interesse das pessoas, as empresas também estão tomando um interesse ativo.
Apenas no mês passado, a Virtuix anunciou que sua esteira de RV Omni One será lançada em setembro por $2.595 (mais frete) após uma década em desenvolvimento.
30.000 unidades já foram vendidas pela empresa durante o período de pré-venda da esteira de RV Omni One.
A startup também levantou um total de $40 milhões até agora por meio de capital de risco e investimento individual para avançar com seus esforços.
A esteira de RV da Virtuix, que é “dedicada a tornar a locomoção de RV uma realidade”, chega em um momento em que a realidade mista está recebendo muita atenção de gigantes da tecnologia como Meta e HTC.
Jogos de fitness de RV e aplicativos agora estão inundando o mercado.
Isso inclui o FitXR baseado em assinatura, que oferece uma variedade de treinos, Supernatural e Les Mills BodyCombat.
Clique aqui para uma lista de empresas ousadas que estão redefinindo a fronteira AR/VR.
Empresas que Estão Avançando com o Exercício de RV
Muitas empresas estão envolvidas em avançar o campo do exergaming de RV, como mencionado anteriormente.
Isso inclui a Apple (AAPL), que fez avanços tanto em RV quanto em RA e está trabalhando para integrar recursos de fitness, como rastreamento da frequência cardíaca e métricas de bem-estar emocional, em seus dispositivos.
A Pelton (PTON), conhecida por seu equipamento de fitness, também está explorando a RV para melhorar a experiência do usuário.
Em seguida, há a Vuzix Corporation (VUZI), que desenvolve óculos inteligentes e tecnologia de exibição wearable, enquanto a tecnologia de GPU avançada da NVIDIA (NVDA) impulsiona experiências de RV.
Agora, vamos dar uma olhada em alguns nomes proeminentes no campo:
#1. Meta Platforms (META)
A Meta, com sua divisão de RV Quest, é um jogador líder no desenvolvimento de hardware e software de RV imersivo.
Os headsets de RV Quest são usados para uma variedade de atividades, incluindo entretenimento, viagens, design, jogos e fitness.
Rotinas de treino imersivas são oferecidas por meio do Supernatural e do FitXR.
(META )
Com um capitalização de mercado de mais de $1,3 trilhão, as ações da Meta estão sendo negociadas atualmente a $515,48, alta de 46% no ano.
Para o segundo trimestre de 2024, a empresa relatou receita total de $39,07 bilhões, o que representa um aumento de 22% em relação ao ano anterior, enquanto os custos e despesas totais aumentaram 7% em relação ao ano anterior para $24,22 bilhões.
A recompra de ações foi de $6,32 bilhões, enquanto $1,27 bilhão foram feitos em pagamentos de dividendos.
Dinheiro, equivalentes de dinheiro e títulos negociáveis no final do trimestre foram de $58,08 bilhões, e o fluxo de caixa livre foi de $10,90 bilhões.
#2. Unity Software Inc. (U)
Uma das principais plataformas para criar aplicativos de RV, o mecanismo da Unity também foi amplamente utilizado por desenvolvedores para criar experiências de RV interativas e imersivas no fitness.
(U )
Com um capitalização de mercado de mais de $6,7 bilhões, as ações da Unity estão sendo negociadas atualmente a $16,99, baixa de 58,2% no ano.
Para o segundo trimestre de 2024, a empresa relatou uma receita total de $449 milhões, o que representa uma diminuição de 16% em relação ao ano anterior.
O EBITDA ajustado foi de $113 milhões, enquanto a perda líquida GAAP foi de $126 milhões.
“Acreditamos que, com uma melhor execução, a escala e a vitalidade desses mercados permitirão que a Unity conquiste seu lugar ao lado das melhores empresas de jogos e tecnologia.”
– CEO da Unity
Conclusão
Quanto mais o nosso mundo se torna digital, menos pessoas se interessarão em se exercitar.
No entanto, cientistas e empresas encontraram uma solução para esse problema.
A integração contínua da realidade virtual no exergaming está revolucionando a aptidão física e a saúde mental, tornando os treinos mais envolventes e agradáveis.
Isso não significa que não haja desafios no exergaming de RV, mas estudos como o abordado aqui estão abordando esses desafios, como a motivação, para garantir que melhores soluções sejam fornecidas ao público.
Portanto, à medida que a RV continua a evoluir com reconhecimento emocional avançado, integração de sensores e feedback personalizado, ela promete transformar não apenas jogos e entretenimento, mas também saúde e bem-estar geral.
Clique aqui para uma lista dos 10 principais estoques de AR e RV.












