Realidade aumentada e virtual

Top 10 Ações de Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR) para Considerar (agosto 2026)

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Do Digital à Realidade Virtual

Modern life is increasingly spent behind screens. And the pandemic, with the rise of working from home, only accelerated this trend. But our ways of interacting with the digital world/reality are becoming rather old. We still use a mouse and keyboard like with some of the first personal computers a generation ago. Or a touch screen limiting our input to one character at a time.

Da mesma forma, as telas ainda são baseadas em monitores. Elas têm maior definição, são mais finas e, de modo geral, melhores, mas isso é apenas uma melhoria incremental em relação às telas volumosas, semelhantes a TVs, dos primeiros PCs.

É por isso que a ideia de realidade virtual (VR) verdadeira é tão atraente. Ao nos imergir totalmente em um mundo virtual, ela muda radicalmente a experiência e a forma como interagimos com ela. Paralelamente, a ideia de realidade aumentada (AR) traz aprimoramento digital ao mundo real, mesclando e fundindo os dois de forma fluida.

Primeiros Dias

Essa transição ainda está em seus estágios iniciais. Os primeiros headsets de realidade virtual de alta qualidade têm apenas alguns anos, e a realidade aumentada está apenas começando a entrar em nossas vidas. Isso se deve ao fato de que alguns marcos precisavam ser alcançados primeiro:

  1. Mundos virtuais que sejam visualmente atraentes e realistas o suficiente para serem agradáveis e úteis. Isso é algo que a indústria de videogames só começou a alcançar recentemente.
  2. Displays suficientemente bons que possam projetar imagens com definição alta o bastante para parecerem realidade.
  3. Poder de processamento suficientemente forte para reagir em tempo real às ações e movimentos do usuário.
  4. Chips e semicondutores baratos o bastante para torná-lo acessível e leve o suficiente para ser vestível.

Agora que todas essas pré-condições foram atendidas, a indústria AR/VR está pronta para começar. E pode ser tão transformadora para a sociedade quanto o computador pessoal ou o smartphone foram em suas respectivas eras.

Top 10 Ações de Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR)

1. Apple Inc.

AAPL Gráfico de preços

Apple (AAPL ) é uma empresa que passou por múltiplas metamorfoses. Foi responsável, sozinha, por algumas das principais inovações na indústria de PCs sob a liderança visionária de Steve Jobs. E depois inaugurou uma nova era de mobilidade digital com o iPod, iPhone e iPad. Hoje, o negócio depende principalmente das vendas de smartphones e do poder associado do ecossistema da App Store.

O problema é que o mercado de smartphones está começando a amadurecer, o que pode significar o fim do crescimento da empresa. Por isso a Apple está agora focando na realidade virtual.

Em 2023, a Apple anunciou seu novo produto, o Vision Pro, um headset de VR com um preço elevado de US$ 3.499. A ideia por trás do Vision Pro é criar um mercado totalmente novo como o iPhone fez para os smartphones. Com um preço inicial alto, ele também pode oferecer desempenho de ponta para torná-lo relevante para consumidores que provavelmente usarão este novo produto. A esse preço, provavelmente atrairá apenas profissionais que utilizam o Vision no trabalho ou entusiastas de tecnologia.

A questão para os investidores é determinar se a maturação do mercado de realidade virtual poderia seguir o caminho dos smartphones, com preços premium iniciais e depois democratização progressiva, ao mesmo tempo criando para a Apple uma imagem durável como marca premium no segmento.

A questão será qual é o mercado para VR. É algo utilitário, para trabalho e usos práticos, uma marca de estilo de vida, ou mais um sistema de entretenimento? Dependendo da resposta, o vencedor entre as grandes empresas de tecnologia nas próximas guerras de VR provavelmente será aquele que acertar, com a Apple posicionando-se firmemente no branding premium e na posição profissional. E potencialmente o futuro da empresa dependerá do sucesso dessa estratégia.

2. Microsoft Corporation

MSFT Gráfico de preços

A indústria de tecnologia foi moldada pela rivalidade Apple vs Microsoft (MSFT ) por muito tempo. Isso acabou diminuindo quando a Apple se tornou a empresa do iPhone e a Microsoft passou a focar em jogos (XBOX) e serviços empresariais (cloud, Office 365, Teams, LinkedIn, etc.).

Mas talvez a era da tecnologia VR faça os dois rivais entrarem em conflito novamente. A Microsoft está ativa no segmento através do seu Hololens.

Já em sua segunda iteração, o Hololens 2 está claramente posicionado como uma ferramenta de trabalho em primeiro lugar. Ou como a própria Microsoft disse: “Para trabalho preciso e eficiente sem as mãos. Um dispositivo holográfico autônomo, ergonômico e sem fios, com aplicativos prontos para empresas, para aumentar a precisão e a produtividade do usuário”.

Fonte: Microsoft

E enquanto as pessoas ainda falam sobre as aplicações potenciais do Apple Vision Pro, o Hololens está criando um nicho sólido para si. Mais notavelmente, Microsoft vendeu 120.000 unidades para o exército dos EUA em um acordo de US$ 21,9 bilhões. Como o acordo tem sido lento para se concretizar totalmente, novas versões atualizadas do dispositivo, mais leves e prontas para combate, estão sendo testadas. Portanto, talvez a primeira aplicação da VR não seja videogames ou escritório virtual, mas dar o primeiro passo na criação de guerreiros cibernéticos completos, algo que caberia em um romance de ficção científica.

No total, Microsoft vendeu um total de 300.000 Hololenses até o final de 2022. Embora notável para um dispositivo que custa vários milhares de dólares, isso pode indicar que a Microsoft foi um pouco precoce e séria demais em sua abordagem de VR, especialmente quando comparada aos números de vendas de headsets mais “focados em jogos” (ver abaixo).

Talvez mais preocupante para os investidores, isso também é, em parte, a história da Microsoft com smartphones e tablets, com a Apple conseguindo expulsá-los do mercado que eles haviam entrado primeiro.

Ao mesmo tempo, o “fracasso” da Microsoft em smartphones não impediu que ela alcançasse uma capitalização de mercado acima de US$ 2,6 trilhões. Portanto, talvez a Microsoft seja uma ação de VR para investidores que não estão dispostos a apostar tudo no futuro da VR, mas que simplesmente veem a tecnologia como uma entre muitas fontes potenciais de crescimento e lucro para o gigante tecnológico.

3. NVIDIA Corporation

NVDA Gráfico de preços

Um fator chave para o eventual sucesso da VR é visuais suaves e agradáveis. Especialmente porque as pequenas imperfeições toleráveis em uma tela rapidamente induzem náuseas e desconforto em um sistema de VR.

Portanto, um grande vencedor da adoção em massa da VR deve ser a NVIDIA (NVDA ), que construiu seu negócio sobre as capacidades excepcionais de suas placas gráficas.

A NVIDIA oferece um conjunto completo de ferramentas para desenvolvedores e profissionais de TI que desejam trabalhar com VR, tornando-se de fato uma das empresas que definem os padrões técnicos do setor.

Fonte: NVidia

Pioneira em jogos 3D, a NVIDIA também está na vanguarda dos jogos VR, com suas placas gráficas como elemento fundamental, juntamente com o restante dos componentes de PC e os headsets de VR. Como a VR frequentemente requer o cálculo simultâneo de várias imagens em diferentes ângulos, é necessário um poder de processamento gráfico forte.

Como resultado, a NVIDIA provavelmente se beneficiará da adoção da VR, independentemente de qual modelo de headset ou tipo de aplicação se torne o padrão. Os produtos semicondutores da empresa também são amplamente usados para mineração de criptomoedas e cálculo de IA, portanto, seu preço de ação provavelmente será influenciado por essas indústrias também.

Assim, a ação da NVIDIA é uma para capitalizar o crescimento contínuo da indústria de tecnologia em novos segmentos, especialmente IA, jogos e VR. Contudo, os investidores precisarão ser cautelosos, pois as grandes conquistas da empresa também levaram a uma avaliação muito cara em comparação com os lucros atuais, elevando a capitalização de mercado acima da marca de um trilhão de dólares.

4. Meta Platforms, Inc.

META Gráfico de preços

Meta, anteriormente Facebook, incorpora Instagram e o recém-lançado concorrente do Twitter, Threads. O rebranding da empresa para Meta foi uma jogada calculada para impulsionar a virada rumo ao chamado “Metaverso”. A ideia é ter um mundo paralelo onde passaríamos grande parte do nosso tempo, incluindo interações sociais, trabalho e entretenimento.

Para apoiar essa ambição, a Meta tem sido muito ativa desde o início no setor de VR, com a aquisição da Oculus em 2014, uma das primeiras empresas de headsets VR. Em 2022, a Meta havia vendido 17 milhões de unidades de seus headsets Quest 2 desde o lançamento (com preço a partir de US$ 299,99), e a empresa acabou de lançar um Meta Quest Pro de alta gama, com preço de US$ 1.500. Um novo Quest 3 por US$ 499,99 está previsto para o outono de 2023.

Fonte: Meta

Os produtos VR da Meta até agora foram sustentados pelo efeito novidade e por uma boa seleção de jogos VR, frequentemente jogados como “jogos de festa” entre amigos.

O aspecto social e a adoção geral do metaverso têm sido menos bem-sucedidos, com ceticismo generalizado sobre a qualidade gráfica inferior e dúvidas sobre a disposição das pessoas em centralizar ainda mais toda a sua vida online nas mãos da Meta. Isso levou a Meta a reduzir suas ambições no metaverso, redirecionando-se para IA e seu potencial de melhorar o negócio principal da Meta, a publicidade.

Ignorando esse revés, a Meta ainda é responsável por colocar headsets VR na cabeça de mais pessoas do que quase qualquer outra empresa. O preço de seu headset também é relativamente acessível, tornando-o mais provável de ser adotado em massa.

Portanto, talvez o metaverso seja uma ideia nascida morta, pelo menos por enquanto. Mas a posição da Meta na VR como um todo está longe de acabar. Com cada vez mais jogos lançados em VR ou projetados ao redor dela, pode ser uma proposta vencedora para a Meta, transformando o gigante das mídias sociais e publicidade em uma empresa de jogos.

(Você também pode ler mais sobre o potencial dos jogos VR em nosso artigo “Investindo no Futuro da VR: Como Experiências Virtuais Imersivas são a Próxima Onda de Jogos.”)

5. QUALCOMM Incorporated

QCOM Gráfico de preços

Qualcomm (QCOM ) é uma das principais empresas de dispositivos de telecomunicações envolvidas com grande parte da rede mundial de fibras ópticas, conexões de banda larga, antenas móveis, data centers e infraestrutura digital em geral.

A empresa também está ativa no segmento VR/AR. Em 2018, lançou um padrão VR para chips de headsets que foi amplamente adotado pela indústria, com a plataforma Snapdragon frequentemente atualizada.

Fonte: Qualcomm

Hoje, o foco da Qualcomm é tornar a VR verdadeiramente móvel por meio de uma combinação de chips avançados e conectividade 5G, áreas nas quais se destaca. Esse foco em mobilidade e conexão também é o que é necessário para oferecer sistemas de Realidade Aumentada (AR) realmente úteis, como óculos inteligentes que oferecem uma sobreposição digital sobre nossa visão do mundo real.

Fonte: Qualcomm

VR/AR para a Qualcomm é apenas parte de um quebra-cabeça de conectividade total, impulsionado pelo 5G e, futuramente, 6G. A empresa também é um player chave na indústria como fornecedora de componentes e na definição de padrões do setor. Portanto, vê a virada para jogos em nuvem como o outro lado da moeda da VR e AR como o primeiro “app matador” da conectividade 5G.

Como uma empresa bem estabelecida, que passou e sobreviveu à bolha e ao crash das dot.com e depois prosperou ainda mais, a Qualcomm é uma empresa para investidores interessados na espinha dorsal da economia digital e capazes de compreender os detalhes do mercado de telecomunicações além da parte mais visível e “popular” da indústria de tecnologia.

6. Sony Group Corporation

SONY Gráfico de preços

Usando sua forte posição no mercado de consoles com as iterações do PlayStation System 5, a Sony também alcançou sucesso no mercado de VR. Até 2019, tornou-se a maior vendedora mundial de sistemas VR.

Fonte: Sony

Mas, no geral, os sistemas de jogos da Sony ainda dependem mais dos jogos clássicos do que da VR. Esperava-se que isso mudasse com o lançamento no início de 2023 do sistema PSVR 2. Dados iniciais indicam que o PSVR 2 tem vendido bem, com 600.000 unidades vendidas nas primeiras 6 semanas após o lançamento.

A Sony parece determinada a transformar a VR de uma curiosidade em uma oferta de jogos mainstream, com mais de 30 jogos no início, incluindo títulos líderes e licenças como Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, etc.

A Sony como grupo é muito mais ampla que o PlayStation, que por sua vez é mais amplo que a VR. Jogos e serviços associados representam a maior parte das receitas do grupo, embora representem apenas 27% das vendas totais.

Fonte: Sony

Portanto, investidores nesta empresa também devem estar cientes dessas outras atividades e de como elas podem impactar os preços das ações.

Isso não muda o fato de que, se a VR realmente se tornar o futuro dos jogos, a posição dominante da Sony no mercado de consoles e os usuários estabelecidos do PSVR 2 a colocarão em posição privilegiada para capturar grandes segmentos do mercado de jogos VR.

7. Autodesk, Inc.

ADSK Gráfico de preços

Autodesk é a criadora e fornecedora de muitos softwares profissionais 3D, dos quais o mais famoso provavelmente é o AutoCAD. Eles são usados mundialmente por profissionais como engenheiros e arquitetos para projetar componentes industriais, edifícios e modelos 3D.

Como frequentemente são a prática padrão em suas indústrias, esses softwares possuem um fosso econômico muito forte, onde profissões inteiras dependem deles diariamente e onde habilidades proficientes em seu uso podem ser uma vantagem que define carreiras.

A Autodesk está muito ativa em permanecer à frente das inovações de suas indústrias, entre elas o conceito de “realidade estendida”. Esse conceito inclui e funde AR, VR e “realidade mista”, tratando todas em um continuum de experiências digitais e reais combinadas. Elas podem ser usadas para projetar novas coisas, compartilhar ideias e modelos 3D com colegas, e incluir colaboração em tempo real em itens virtuais compartilhados.

Fonte: Autodesk

Protegida de forma segura por seu firme domínio sobre as indústrias nas quais opera, a Autodesk pode aproveitar parcerias com quase todos os principais atores do desenvolvimento de tecnologia VR/AR, incluindo Unity, Unreal Engine e NVIDIA.

O forte argumento para a adoção de VR/AR pelos clientes da Autodesk é que eles já são usuários em tempo integral e experientes de modelagem 3D. Portanto, há muito pouca necessidade de convencê-los da pertinência de melhores ferramentas de visualização para seu trabalho. Eles também trabalham em indústrias onde a qualidade é crucial e os orçamentos são grandes, tornando a integração de VR/AR uma questão trivial se puder aumentar a produtividade e/ou a qualidade.

Portanto, embora não seja um player puro de VR, a Autodesk é uma boa aposta na tecnologia se tornar prevalente entre algumas profissões, e a Autodesk pode capturar uma grande parte do valor agregado que cria.

8. Unity Software Inc.

U Gráfico de preços

A parte mais visível da AR/VR é o hardware. Mas a parte de software será igualmente importante para que se torne um setor econômico próspero.

E quando se trata de renderização 3D e virtual, poucos players são tão importantes quanto a Unity 3D. A empresa está principalmente ativa no mercado de videogames, onde a maioria dos grandes desenvolvedores depende de seu sistema (ou de um dos poucos concorrentes como o Unreal Engine, de propriedade privada) para criar seus jogos, desde ativos 3D até scripts e ambientes completos. Eles podem então convertê-los para serem “portados” para qualquer plataforma, como múltiplos consoles, PCs, dispositivos móveis, etc.

É também uma plataforma para desenvolvedores menores, onde podem comprar ativos virtuais pré-fabricados a um custo relativamente baixo para usar em seus projetos.

A Unity pretende se tornar a loja única para todos os artistas virtuais, independentemente do projeto em que estejam trabalhando. A expansão além dos videogames para todos os meios digitais parciais foi perfeitamente ilustrada pela a aquisição da Weta Workshop, famosa por fazer os efeitos visuais da trilogia O Senhor dos Anéis, por US$ 1,6 bilhão. A empresa também expandiu suas capacidades de monetização ao adquirir IronSource, uma ferramenta e plataforma de monetização de videogames, por US$ 4,4 bilhões.

Fonte: Unity

A Unity está especialmente ativa em VR, com o lançamento de seu Toolkit 2.3, permitindo rastreamento integrado de olhos e mãos. A ferramenta permite que simuladores de dispositivos sejam usados para treinamento empresarial em ferramentas, como manufatura ou saúde.

Isso faz da Unity um bom candidato a se beneficiar da crescente demanda por VFX, conteúdo gerado por IA e treinamento em VR, sendo uma parte neutra para desenvolvedores e artistas 3D se especializarem e posteriormente portar suas criações para múltiplas plataformas, independentemente de qual hardware vencer a guerra da realidade virtual.

9. NuVasive, Inc.

Quando novos tipos de videogames e potenciais Metaversos são planejados para o futuro, algumas empresas já estão usando realidade virtual diariamente para necessidades críticas.

Uma dessas empresas é a NuVasive . A empresa se especializa em cirurgia da coluna e possui várias soluções de treinamento VR para cirurgiões, algumas desenvolvidas pela NuVasive, outras adquiridas por sua fusão com a empresa de robótica cirúrgica e equipamentos Globus Medical (GMED ).

Isso não é um jogo puro de VR/AR, mas uma líder em cirurgia de coluna e quadril com já uma adoção sólida de treinamento VR entre seus cirurgiões. Portanto, investidores cautelosos com planos nebulosos de tornar a VR/AR mainstream e lucrativa podem preferir um caso de uso sólido e direto em um mercado de nicho, onde o treinamento virtual aumenta a segurança das cirurgias sem risco ao paciente.

(cobrimos a NuVasive e outras empresas de AR/VR na área de saúde em nosso artigo “5 Melhores Ações de AR e VR na Saúde.”)

10. Kopin Corporation

KOPN Gráfico de preços

Kopin é líder em hardware de computação vestível, especializado em displays ultrapequenos e ASICs de baixo consumo. Até agora, seus principais mercados têm sido componentes para telas de smartphones e sistemas de visão militar, incluindo dispositivos de visão noturna e os displays montados na cabeça do F35.

Fonte: Kopin

Os requisitos militares de baixo consumo de energia, leveza, durabilidade e microdisplays de alta qualidade correspondem às necessidades para tornar os óculos inteligentes AR uma realidade. Portanto, não é surpreendente que a Kopin tenha sido instrumental na concepção do Google Glass Enterprise Edition 2.

Fonte: Kopin

A Kopin também contribuiu para sistemas de controle por voz sem as mãos para trabalhadores industriais e para o Imager Térmico 3M™ Scott™ Sight In-Mask por razões semelhantes.

As receitas da Kopin até agora foram impulsionadas pelo segmento de defesa, representando 60% das receitas totais. No entanto, a experiência única da Kopin em criar óculos AR de alta qualidade provavelmente a tornará um fornecedor principal para qualquer grande empresa de tecnologia que deseje lançar um sistema de óculos inteligentes AR. Como bônus, a Kopin também provavelmente se beneficiará de gastos adicionais para modernizar equipamentos militares no contexto de tensões crescentes com potências rivais como China e Rússia.

Jonathan é um ex‑pesquisador bioquímico que trabalhou em análise genética e ensaios clínicos. Ele agora é analista de ações e escritor financeiro com foco em inovação, ciclos de mercado e geopolítica em sua publicação 'The Eurasian Century'.