Realidade aumentada e virtual

Top 10 Ações de Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR) para Considerar (outubro 2026)

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Das telas à realidade virtual

A vida moderna acontece cada vez mais diante de telas. A pandemia e a expansão do trabalho remoto aceleraram essa tendência. Mesmo assim, nossa interação com o mundo digital continua baseada principalmente em mouse, teclado ou uma tela sensível ao toque, em vez de uma interação direta com ambientes tridimensionais.

A visualização também continua concentrada em telas planas. A resolução e a qualidade melhoraram, mas a experiência básica ainda dá continuidade às grandes telas dos primeiros computadores.

É isso que torna a realidade virtual (VR) atraente. Ao envolver o usuário em um mundo virtual, ela pode transformar a experiência e a interação. A realidade aumentada (AR), por sua vez, acrescenta informações digitais ao ambiente físico.

Uma fase inicial

Em 2023, essa transição ainda estava em uma fase inicial. Os headsets modernos de VR estavam disponíveis havia alguns anos, e a AR começava a encontrar mais aplicações. O avanço dependia de vários requisitos técnicos:

  1. Mundos virtuais atraentes e realistas o suficiente para uma experiência agradável e útil, apoiados também pelos avanços da indústria de jogos.
  2. Telas com resolução e qualidade suficientes para criar uma sensação convincente de presença.
  3. Capacidade de processamento para responder imediatamente às ações e aos movimentos do usuário.
  4. Chips acessíveis e eficientes no consumo de energia, adequados a dispositivos leves e vestíveis.

Esses avanços criaram oportunidades para AR e VR. As tecnologias poderiam transformar a sociedade, assim como o computador pessoal e o smartphone fizeram em outras épocas.

Top 10 Ações de Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR)

1. Apple Inc.

AAPL Gráfico de preços

Apple (AAPL ) é uma empresa que passou por múltiplas metamorfoses. Foi responsável, sozinha, por algumas das principais inovações na indústria de PCs sob a liderança visionária de Steve Jobs. E depois inaugurou uma nova era de mobilidade digital com o iPod, iPhone e iPad. Hoje, o negócio depende principalmente das vendas de smartphones e do poder associado do ecossistema da App Store.

O amadurecimento do mercado de smartphones levanta a questão de novas fontes de crescimento. Nesse contexto, a Apple também investiu em computação espacial e realidade mista.

Em junho de 2023, a Apple anunciou o Vision Pro, um headset de realidade mista com preço inicial de US$ 3.499 nos Estados Unidos e lançamento previsto para o início de 2024. A proposta era criar uma nova categoria de experiências, assim como o iPhone havia feito no mundo móvel. O preço elevado permitia recursos avançados, mas poderia limitar o público inicial principalmente a profissionais e entusiastas de tecnologia.

Para os investidores, a questão era se o mercado seguiria a trajetória dos smartphones: produtos inicialmente caros e depois acesso mais amplo, com a Apple mantendo uma marca forte no segmento de preços mais altos.

Também não estava claro quais usos predominariam: trabalho, tarefas práticas, entretenimento ou atividades cotidianas. Isso influenciaria a concorrência entre as empresas de tecnologia. A Apple posicionou o Vision Pro como uma opção cara para uso profissional e pessoal; o sucesso poderia criar uma importante fonte de crescimento.

2. Microsoft Corporation

MSFT Gráfico de preços

A indústria de tecnologia foi moldada pela rivalidade Apple vs Microsoft (MSFT ) por muito tempo. Isso acabou diminuindo quando a Apple se tornou a empresa do iPhone e a Microsoft passou a focar em jogos (XBOX) e serviços empresariais (cloud, Office 365, Teams, LinkedIn, etc.).

As tecnologias imersivas poderiam colocar as empresas novamente em concorrência direta. A Microsoft já atuava em realidade mista e aumentada com o HoloLens.

A segunda geração, HoloLens 2, era apresentada principalmente como uma ferramenta de trabalho. Nas palavras da Microsoft: “ Para trabalhar com precisão e eficiência, mantendo as mãos livres. Um dispositivo holográfico ergonômico e autônomo, com aplicativos empresariais que aumentam a precisão e a produtividade”.

Fonte: Microsoft

Enquanto as aplicações do Vision Pro eram debatidas, o HoloLens já havia conquistado um nicho empresarial. Um exemplo importante era o acordo da Microsoft com o Exército dos EUA para mais de 120.000 dispositivos IVAS baseados no HoloLens, com valor potencial de até US$ 21,88 bilhões. Esses números indicavam o escopo planejado e o valor possível, não entregas e pagamentos já realizados. Enquanto a implementação avançava gradualmente, versões mais leves eram testadas. A AR militar poderia se tornar um uso importante ao lado de jogos e escritórios virtuais.

Segundo uma estimativa citada na análise original, cerca de 300.000 unidades do HoloLens haviam sido vendidas até o fim de 2022. Era um volume significativo para um dispositivo de vários milhares de dólares, mas bem inferior ao de alguns headsets de consumo. A abordagem especializada da Microsoft talvez estivesse à frente de uma demanda mais ampla.

Os investidores poderiam comparar isso à experiência da Microsoft com smartphones e tablets: entrar cedo em um mercado não garantia uma posição de liderança entre os consumidores.

O sucesso limitado em smartphones não impediu que a Microsoft atingisse uma capitalização de mercado superior a US$ 2,6 trilhões em 2023. A empresa oferecia exposição à VR como uma entre várias fontes potenciais de crescimento.

3. NVIDIA Corporation

NVDA Gráfico de preços

Imagens fluidas e confortáveis são essenciais para a VR. Atrasos e pequenas falhas toleráveis em uma tela comum podem provocar náusea e desconforto em um headset.

A NVIDIA (NVDA ) poderia se beneficiar da expansão da VR graças aos seus processadores gráficos.

A NVIDIA oferece um conjunto completo de ferramentas para desenvolvedores e profissionais de TI que desejam trabalhar com VR, tornando-se de fato uma das empresas que definem os padrões técnicos do setor.

Fonte: NVIDIA

Pioneira em jogos 3D, a NVIDIA também está na vanguarda dos jogos VR, com suas placas gráficas como elemento fundamental, juntamente com o restante dos componentes de PC e os headsets de VR. Como a VR frequentemente requer o cálculo simultâneo de várias imagens em diferentes ângulos, é necessário um poder de processamento gráfico forte.

A NVIDIA poderia se beneficiar da adoção de VR independentemente do headset mais popular. Seus processadores também são usados em mineração de criptomoedas e cálculos de inteligência artificial, de modo que esses setores podem afetar seu desempenho.

Nesse contexto, a NVIDIA oferecia exposição ao crescimento de áreas como inteligência artificial, jogos e VR. Contudo, seu sucesso em 2023 também trouxe uma avaliação elevada em relação aos lucros, com capitalização de mercado superior a US$ 1 trilhão.

4. Meta Platforms, Inc.

META Gráfico de preços

Meta, anteriormente Facebook, incorpora Instagram e o recém-lançado concorrente do Twitter, Threads. O rebranding da empresa para Meta foi uma jogada calculada para impulsionar a virada rumo ao chamado “Metaverso”. A ideia é ter um mundo paralelo onde passaríamos grande parte do nosso tempo, incluindo interações sociais, trabalho e entretenimento.

A Meta entrou cedo no setor de VR ao adquirir a Oculus em 2014. A análise original citava uma estimativa setorial de aproximadamente 17 milhões de unidades do Quest 2 vendidas desde o lançamento. O preço do modelo básico nos EUA foi reduzido para US$ 299,99 em junho de 2023. O Quest Pro foi lançado em outubro de 2022 por US$ 1.499,99 e teve o preço reduzido para US$ 999,99 em março de 2023. O Quest 3 foi anunciado com preço inicial de US$ 499,99 e lançamento previsto para o outono de 2023 no hemisfério norte.

Fonte: Meta

Os produtos de VR da Meta se beneficiaram da novidade e de uma seleção de jogos, incluindo experiências sociais para jogar entre amigos.

A adoção social do metaverso foi mais limitada, em meio a críticas à qualidade gráfica e dúvidas sobre concentrar ainda mais a vida digital na Meta. Alguns comentários na imprensa interpretaram a ênfase em inteligência artificial como uma redução das ambições da empresa no metaverso. Porém, na apresentação dos resultados de abril de 2023, Mark Zuckerberg afirmou que a Meta continuaria investindo tanto em inteligência artificial quanto no metaverso. A IA também poderia melhorar o negócio principal de publicidade.

A Meta mantinha uma posição forte no mercado de VR para consumidores. O preço relativamente acessível dos headsets Quest poderia favorecer uma adoção mais ampla.

Embora o uso em massa do metaverso ainda não tivesse se concretizado, a atividade da Meta em VR continuava. Mais jogos desenvolvidos para a tecnologia poderiam criar fontes de receita além das redes sociais e da publicidade.

(Também exploramos o potencial dos jogos em VR no artigo “ Investindo no Futuro da VR: Como Experiências Virtuais Imersivas são a Próxima Onda de Jogos”.)

5. QUALCOMM Incorporated

QCOM Gráfico de preços

A Qualcomm (QCOM ) desenvolve semicondutores e tecnologias de comunicação sem fio. Suas atividades incluem o fornecimento de chips e o licenciamento de propriedade intelectual.

A empresa também atua em AR e VR. Em 2018, apresentou um projeto de referência para VR baseado no Snapdragon 845. Tratava-se de uma ferramenta para apoiar o desenvolvimento de dispositivos, não de um padrão obrigatório para todos os chips do setor. A plataforma Snapdragon continuou evoluindo.

Fonte: Qualcomm

A Qualcomm buscava combinar chips avançados e conectividade 5G para tornar as experiências de VR mais móveis. Mobilidade e conexão também são importantes para óculos de AR que acrescentam informações digitais ao ambiente físico.

Fonte: Qualcomm

AR e VR são parte das iniciativas de conectividade da Qualcomm. Em 2023, o 5G já era usado, enquanto o 6G permanecia uma tecnologia em pesquisa. Além de fornecer componentes, a empresa participa do desenvolvimento de padrões de comunicação. Nesse contexto, via os jogos em nuvem como uma aplicação complementar à VR e a AR como uma possível aplicação de grande impacto para o 5G.

Empresa consolidada que atravessou a bolha e o colapso da internet, a Qualcomm oferecia exposição às tecnologias de comunicação e aos semicondutores por trás dos produtos digitais mais visíveis.

6. Sony Group Corporation

SONY Gráfico de preços

A Sony levou sua posição no mercado de consoles à VR. O primeiro PlayStation VR funcionava com o PS4; o PSVR 2 foi desenvolvido para o PS5 e lançado no início de 2023. Em 2019, a Sony já estava entre as principais vendedoras de headsets de VR com seu modelo de primeira geração.

Fonte: Sony

A atividade de jogos da Sony ainda se concentrava sobretudo nos jogos tradicionais. O PSVR 2 buscava ampliar o uso de VR. Na apresentação da empresa em 2023, foram informadas aproximadamente 600.000 unidades vendidas aos consumidores nas primeiras seis semanas.

A Sony buscava transformar a VR em uma opção de jogos de alcance mais amplo, com mais de 30 jogos no início, incluindo títulos líderes e licenças como Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, etc.

A Sony é mais ampla que o PlayStation, e o PlayStation vai além da VR. No gráfico do relatório corporativo reproduzido na análise original, jogos e serviços de rede representavam 27% das vendas totais: uma parcela importante, mas não a maioria.

Fonte: Sony

Portanto, investidores nesta empresa também devem estar cientes dessas outras atividades e de como elas podem impactar os preços das ações.

Se os jogos em VR se popularizassem, a posição da Sony nos consoles e a base de usuários do PSVR 2 poderiam favorecer sua participação nesse mercado.

7. Autodesk, Inc.

ADSK Gráfico de preços

Autodesk é a criadora e fornecedora de muitos softwares profissionais 3D, dos quais o mais famoso provavelmente é o AutoCAD. Eles são usados mundialmente por profissionais como engenheiros e arquitetos para projetar componentes industriais, edifícios e modelos 3D.

A presença desses programas nos setores e nos fluxos de trabalho cria uma forte vantagem competitiva. Muitas profissões dependem dessas ferramentas no dia a dia, e o domínio delas pode ser valioso para a carreira.

A Autodesk acompanha novas tecnologias em seus mercados, entre elas o conceito de “realidade estendida”. A realidade estendida (XR) abrange AR, VR e realidade mista, ou seja, diferentes combinações de experiências físicas e digitais. Os usos incluem design, compartilhamento de ideias e modelos tridimensionais e colaboração em tempo real sobre objetos virtuais.

Fonte: Autodesk

A posição da Autodesk entre clientes empresariais favorece parcerias com fornecedores de AR e VR, como Unity, Epic Games, desenvolvedora do Unreal Engine, e NVIDIA.

Os clientes da Autodesk já trabalham diariamente com modelos tridimensionais e podem reconhecer o valor de uma visualização melhor. Em setores com altas exigências de qualidade e grandes orçamentos, AR e VR podem ser úteis quando melhoram a produtividade ou os resultados.

A Autodesk não depende apenas de VR. Ainda assim, pode se beneficiar da adoção da tecnologia nas profissões que já atende.

8. Unity Software Inc.

U Gráfico de preços

A parte mais visível da AR/VR é o hardware. Mas a parte de software será igualmente importante para que se torne um setor econômico próspero.

A Unity oferece uma importante plataforma de criação de conteúdo tridimensional. Desenvolvedores usam Unity ou motores concorrentes, como o Unreal Engine da Epic Games, para criar gráficos, lógica de jogos e ambientes virtuais completos. Os projetos podem ser adaptados a consoles, computadores, dispositivos móveis e outras plataformas.

É também uma plataforma para desenvolvedores menores, onde podem comprar ativos virtuais pré-fabricados a um custo relativamente baixo para usar em seus projetos.

A Unity busca oferecer ferramentas abrangentes aos criadores de conteúdo tridimensional, inclusive fora dos jogos. Um exemplo foi a aquisição das ferramentas, da tecnologia e da equipe de engenharia da Weta Digital em dezembro de 2021, por um valor anunciado de US$ 1,625 bilhão. O acordo não incluiu a Weta Workshop nem todo o estúdio de efeitos visuais. A Weta Digital é conhecida pelos efeitos da trilogia O Senhor dos Anéis. A Unity também ampliou suas ferramentas de geração de receita por meio da  fusão com a ironSource, anunciada em julho de 2022 como uma operação em ações de aproximadamente US$ 4,4 bilhões e concluída em novembro daquele ano.

Fonte: Unity

Entre as ferramentas da Unity para VR está o XR Interaction Toolkit 2.3, com rastreamento de olhos e mãos e um simulador de dispositivos aprimorado no ambiente de desenvolvimento. Os recursos podem apoiar aplicativos de treinamento e simulação em áreas como indústria e saúde.

A Unity poderia se beneficiar da demanda por efeitos visuais, conteúdo digital e treinamento em VR. Suas ferramentas permitem que desenvolvedores e artistas tridimensionais adaptem projetos a várias plataformas sem depender exclusivamente de um fabricante de headsets.

9. NuVasive, Inc.

Enquanto muitas aplicações de VR para consumidores ainda eram discutidas como ideias futuras, algumas empresas já usavam a tecnologia no treinamento profissional.

A NuVasive, especializada em cirurgia da coluna, era um exemplo. Ela apresentou soluções de treinamento em VR para cirurgiões, incluindo algumas desenvolvidas pela própria empresa. Em agosto de 2023, a fusão planejada com a Globus Medical (GMED ) ainda não estava concluída. A operação foi finalizada em 1º de setembro de 2023, quando a NuVasive se tornou subsidiária da Globus Medical.

Isso oferecia exposição à tecnologia por meio de uma atividade médica especializada. As simulações permitem praticar sem intervir em pacientes reais e podem complementar o treinamento dos cirurgiões.

(Apresentamos outras empresas desse setor no artigo “ 5 Melhores Ações de AR e VR na Saúde”.)

10. Kopin Corporation

KOPN Gráfico de preços

A Kopin projeta componentes para dispositivos de computação vestíveis, especialmente microdisplays e circuitos ASIC de baixo consumo. As aplicações incluem defesa, indústria e produtos de consumo, como dispositivos de visão noturna e displays de capacete de aeronaves militares como o F-35.

Fonte: Kopin

Os requisitos militares de baixo consumo, leveza, durabilidade e qualidade de imagem se sobrepõem às necessidades dos óculos de AR. A avaliação original da empresa descrevia sua contribuição à tecnologia do Google Glass Enterprise Edition 2.

Fonte: Kopin

A Kopin também associava sua tecnologia a sistemas industriais controlados por voz e ao sistema de câmera térmica 3M Scott Sight integrado a uma máscara. Nesses usos, são importantes os componentes pequenos e a operação com as mãos livres.

A análise original atribuía aproximadamente 60% da receita da Kopin ao setor de defesa. Sua experiência em microdisplays também poderia criar oportunidades de fornecimento para futuros óculos de AR das grandes empresas de tecnologia. A modernização militar era outra possível fonte de encomendas em um contexto de tensões geopolíticas crescentes.

Jonathan é um ex‑pesquisador bioquímico que trabalhou em análise genética e ensaios clínicos. Ele agora é analista de ações e escritor financeiro com foco em inovação, ciclos de mercado e geopolítica em sua publicação 'The Eurasian Century'.