Realidade aumentada e virtual
Investindo no Futuro da RV: Como Experiências Virtuais Imersivas são a Próxima Onda dos Jogos

Desde o primeiro dia, a ideia por trás dos jogos tem sido simples – proporcionar aos jogadores uma fuga agradável, embora passageira, da realidade. Naturalmente, com 76 anos desde que o ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘ foi lançado, os jogos melhoraram nesse aspecto à medida que a tecnologia avançada permitiu que se tornassem cada vez mais imersivos. Hoje, isso culminou no uso generalizado de consoles que ostentam poder computacional que teria sido inimaginável não muito tempo atrás (obrigado Gordon Moore e Theodore Wright).
Por mais impressionantes que os consoles possam ter se tornado, sempre há outro passo adiante a ser dado. A seguir, analisamos este próximo passo nos jogos imersivos – realidade virtual (VR).
Fabricantes e Inovadores
Antes de analisar mais de perto como a RV pode mudar a forma como jogamos, certifique-se de conferir as seguintes empresas de capital aberto; cada uma desempenhando um papel crucial no desenvolvimento de jogos imersivos.
Meta (META)
Desde 2014, a Meta (anteriormente Facebook) começou a se posicionar como uma gigante na nascente indústria de RV com a aquisição da Oculus. Desde então, a Meta passou a produzir alguns dos hardwares mais impressionantes do mercado com sua linha de dispositivos ‘Quest’.
A Meta está sediada na Califórnia, Estados Unidos. Emprega ~85,000, e registrou receita superior a $116B no seu último exercício fiscal. Notavelmente, as ações da Meta subiram ~70% YTD no momento da escrita.
Sony (SONY)
A Sony é um pilar fundamental na indústria de tecnologia, tanto na linha de frente quanto nos bastidores. Não só a Sony produz o console de jogos mais popular do mundo (PS5), como também é um grande fornecedor/desenvolvedor de sensores de câmera, tecnologia de exibição, formatos de áudio e muito mais.
A Sony está sediada em Tóquio, Japão. Emprega ~109,000, e registrou receita superior a $9.9T no seu último exercício fiscal. Notavelmente, as ações da Sony são listadas como um ‘Buy’ pela maioria das grandes firmas de investimento no momento da escrita.
Apple (AAPL)
Nos últimos 15 anos, a Apple influenciou massivamente a comunicação moderna por meio de dispositivos como o iPhone. Também ajudou a criar um modelo para estabelecer um público fiel através do desenvolvimento de produtos de alto padrão que apresentam integração quase incomparável em toda a sua linha de dispositivos.
A Apple está sediada na Califórnia, Estados Unidos. Emprega ~164,000, e registrou receita superior a $394B no seu último exercício fiscal. Notavelmente, a Apple apresentou crescimento de vendas positivo em todos, exceto um, dos últimos 5 anos.
Gastos com Lazer Digital
Em seu recém‑lançado ‘Big Ideas 2023‘, a ARK Invest destaca algumas tendências‑chave dentro dos ‘gastos com lazer digital’ que acredita ser bastante lucrativas para investidores bem posicionados nos próximos anos. Elas incluem TVs conectadas, plataformas de mídia social, apostas esportivas e, claro, jogos.
Com relação aos jogos, a ARK Invest afirma,
“A convergência de videogames e mídia social deve sustentar o crescimento da receita de jogos. Videogames devem fornecer entretenimento virtual de ponta a ponta que rivaliza com experiências físicas.”
Notavelmente, a ARK Invest acredita que os avanços que levam a experiências virtuais que rivalizam com as físicas serão impulsionados pela convergência de jogos e mídia social. À medida que vemos a ascensão do metaverso e dos ‘mundos virtuais’, os gamers não precisarão mais se comunicar por meio de aplicativos independentes. Será simplesmente mais fácil, rápido e pessoal comunicar‑se através de ambientes virtuais que lembram algo que se vê em ‘Futurama‘ ou ‘Ready Player One’.

Fonte: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Página 36
Nesse contexto, a ARK Invest acredita que o CAGR de 7% registrado pela indústria de jogos nos últimos 5 anos pode ser impulsionado para 10% nos próximos 5 a 5 anos à medida que os jogos se tornam mais imersivos através da integração com a mídia social. Se essas projeções da ARK Invest para um CAGR de 10% se concretizarem, os jogos imersivos podem se tornar uma das poucas áreas da tecnologia capazes de superar a alta inflação.
Virtual Boy
Curiosamente, apesar do crescimento da RV nos últimos 5 anos, suas origens remontam a muito antes. O ‘Virtual Boy’ da Nintendo é frequentemente considerado a primeira tentativa significativa de um precursor comercial da RV moderna. Infelizmente, quando lançado em 1995, o dispositivo estava à frente de seu tempo, pois a tecnologia disponível não era avançada o suficiente para realizar o potencial que a RV poderia oferecer.
Além do Virtual Boy, houve outras tentativas notáveis de RV no passado, como o ‘Sword of Damocles’ em 1968 e o ‘EyePhone 1’ em 1989.
Concorrentes Modernos
Para que os jogos imersivos continuem avançando, tanto o hardware quanto o software precisam melhorar. Isso significa aproveitar IA, incorporar tecnologias como rastreamento ocular em tempo real, telas de alta resolução com alta taxa de atualização, e mais.
Por enquanto, vamos analisar duas das opções mais importantes no mercado hoje, que conseguem oferecer um equilíbrio entre desempenho, acessibilidade e atratividade. Vale mencionar que várias outras empresas de grande nome, como Apple também tem produtos semelhantes aos listados abaixo, estão programados para serem lançados nos próximos meses.
Sony PSVR2
Logo de cara, o PSVR2 tem grande apelo, pois funciona em conjunto com o PS5; isso significa que quem possui o console mais recente da Sony já está inserido no ecossistema PlayStation.
A integração com o Ps5 não é tudo que o PSVR2 oferece. Um grande salto em relação ao seu predecessor, este dispositivo possui um dos melhores hardwares do mercado, com recursos como telas OLED duplas 2K, rastreamento ocular e mais.
Google Cardboard
Depois de considerar as capacidades do PSVR2, alguém pode se perguntar o que o Google Cardboard está fazendo nesta lista curta. Literalmente feito de papelão, esses headsets de RV permitem uma introdução barata e acessível à tecnologia para quem tem um smartphone.
Com o custo atualmente sendo um grande obstáculo à adoção da RV, isso é enorme. Essas ofertas são o que permitirá que a RV seja introduzida em ambientes além dos jogos (por exemplo, Educação), que abordaremos mais adiante.
Adjuntos de Imersão
Assim como os headsets modernos, que se baseiam em conceitos já dos anos 1960, a ideia de aumentar a imersão da RV por meio de dispositivos periféricos/adjuntos seguiu o mesmo caminho. Basta observar a ‘Data Glove’, patenteada em 1982 por Thomas Zimmerman, que na época era funcionário da Atari.
Aumentar a imersão se resume a uma coisa – atender aos seus sentidos. Isso significa envolver mais do que apenas a visão no mundo em que você está jogando. Significa incorporar áudio, feedback tátil e mais. A seguir, alguns exemplos engenhosos que podem levar os jogos de RV a outro nível.
Woojer
A ideia por trás da Woojer é aumentar a imersão introduzindo feedback tátil no jogo por meio de haptics incorporados a uma linha de cintos e coletes. Como a empresa afirma, permite que você ‘sinta o som’.
Pode parecer uma ideia nova a princípio, mas quando combinados com visuais e áudio de alta qualidade, adjuntos como o Woojer podem ajudar a levar a imersão a outro nível.
Buttkicker
Não gosta de usar um colete para sentir os impactos no jogo? Então confira o Buttkicker da Guitammer. Esta empresa oferece uma variedade de produtos que utilizam transdutores táteis para permitir que os ouvintes literalmente sintam o jogo que jogam. Esses dispositivos podem ser colocados sob um sofá, fixados em uma cadeira de jogos ou até mesmo em um carro para experiências musicais regulares.
O caso de uso desses dispositivos vai além de apenas melhorar os impactos no jogo. Com o ouvido humano tipicamente capaz de detectar sons entre 20hz-20khz, há limitações claras. Dispositivos como o Woojer e o Buttkicker funcionam bem abaixo do que o ouvido humano pode ouvir, permitindo que os gamers detectem e sintam explosões no jogo, a vibração de veículos se aproximando, etc., que de outra forma passariam despercebidos.
Áudio Espacial
Embora o feedback tátil seja um aspecto importante do áudio, há muito mais do que isso. Tradicionalmente, ouvimos áudio em 2 dimensões – esquerda/direita, frente/trás. Avanços recentes permitiram que tecnologias como Dolby Atmos se tornassem mais comuns, proporcionando uma dimensão extra aos nossos hábitos de escuta – altura. Ao adicionar essa terceira dimensão, o som dos objetos pode ser ‘posicionado’ ao redor do ouvinte.
O áudio espacial é o próximo grande passo adiante. Isso permite ajustes em tempo real na posição dos objetos com base na localização do ouvinte. Por exemplo, isso significa que se um usuário jogando em RV ouve um objeto atrás e acima dele e decide se virar, agora soará como se estivesse à frente e acima dele. Essencialmente, o áudio espacial permite que o som se torne interativo, algo que pode fazer maravilhas para os jogos imersivos.
Entre as empresas envolvidas em RV, a Sony e a Apple são atualmente consideradas líderes no desenvolvimento de áudio espacial.
Além dos Jogos
A RV imersiva tem potencial de adoção muito além da indústria de jogos. À medida que os headsets continuam a melhorar em qualidade e a cair de preço, há um número crescente de aplicações onde seu uso já é viável. Elas vão desde engenharia, eventos esportivos, aplicações militares e mais. A seguir, uma análise de duas dessas aplicações que têm enorme potencial.
Cuidados de Saúde
Ao considerar o cuidado do corpo físico, a RV será cada vez mais utilizada por profissionais de saúde, como cirurgiões, que poderão treinar a realização de procedimentos exigentes e perigosos em um ambiente realista e sem risco.
Do ponto de vista cognitivo, a RV pode ser usada para oferecer serviços meditativos e restauradores. Isso pode ser apresentado como algo tão simples como estar em uma praia serena, ou abordagens mais únicas, como experimentar como é morrer – algo destinado a proporcionar uma perspectiva significativa sobre a vida.
Educação
Quando a RV se tornar proeminente na sala de aula, será por meio de algo como o Google Cardboard. É de conhecimento geral que ninguém aprende da mesma forma. Alguns prosperam com a palavra escrita, enquanto outros são mais visuais. A RV oferece uma solução ao permitir que os usuários sejam transportados para diferentes ambientes.
Que maneira melhor de aprender sobre o Império Romano do que pisar em uma recriação do Coliseu em seu auge?
Que maneira melhor de entender sociedades passadas do que estar imerso em uma?
Que maneira melhor de experimentar a desolação de outro planeta do que pisar em ‘Marte’?
A RV tem a capacidade não apenas de aprimorar a forma como aprendemos, mas também de abrir novas portas para possibilidades que só agora são viáveis.
Palavra Final
Embora o potencial futuro da RV continue tentador, o presente ainda é um desafio. Atualmente, a RV é um luxo que ainda não se incorporou ao nosso cotidiano como os smartphones.
Com as famílias atualmente lutando contra a inflação, o aumento dos custos de educação e a ideia de possuir uma propriedade sendo um sonho para a maioria, a RV não está atualmente no topo da lista de ‘necessidades de compra’ da maioria das pessoas. Basta observar o PSVR2 que, apesar de ser amplamente aclamado como a melhor opção de RV disponível hoje, teve um desempenho de vendas muito abaixo do esperado desde o lançamento, vendendo apenas 270.000 unidades de um objetivo originalmente esperado de 2.000.000 até este ponto. Somado a várias empresas (por exemplo, Disney) que estão recuando de suas ambições de metaverso por enquanto, fica claro que os participantes da indústria ainda têm trabalho a fazer para aumentar a proposta de valor desses produtos.
No entanto, esse início lento não é uma condenação da tecnologia. Ele simplesmente destaca que, apesar dos avanços massivos feitos nos últimos anos, ainda há muito espaço para crescimento.
Com esse cenário, investidores experientes ainda têm tempo para obter exposição a empresas que fazem esses esforços e competem por posição em um setor que um dia verá a RV tornar‑se uma realidade cotidiana para educação, saúde, etc. – e tudo começa com jogos imersivos.














