Erweiterte und virtuelle Realität

Unity (U) Spotlight: Virtuelle Welten bauen

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Das Rückgrat der Videospiele

Mit der Zeit wird ein immer größerer Teil unserer täglichen Realität digital. Unser soziales Netzwerk verlagert sich teilweise ins Internet, wir arbeiten remote, und der Großteil unserer Unterhaltung kommt von einem Bildschirm.

Das gilt besonders für Videospiele, die sich von einer Nische kindlicher Spielzeuge zu einem kulturellen Phänomen für alle Altersgruppen und einer riesigen Industrie entwickelt haben. Und so ist die Bedeutung der Werkzeuge zur Erstellung virtueller Inhalte parallel gewachsen.

Heute ist die Videospielindustrie größer als Film, Fernsehen und Musik zusammen, mit 1887,7 Mrd. $ an prognostizierten Einnahmen für 2024. Zusätzlich zu ihrem riesigen Fußabdruck in den Unterhaltungs­märkten wird erwartet, dass die Branche bis 2030 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 12 % weiter wächst.

Videospiele sind zudem praktisch universell unter jüngeren Generationen: Unter Gen Z (geboren 1997‑2012) identifizieren sich 90 % als Spieler, bei Generation Alpha, der jüngsten Generation, sind es 94 %.

Die meisten modernen Videospiele werden mit einer Handvoll sogenannter „Game Engines“ erstellt. Diese dedizierten Softwareprogramme bieten das Rahmenwerk und die Werkzeuge, damit Inhaltsentwickler und Programmierer ihre Arbeit reibungslos zusammenführen können, ohne das Rad für jedes Projekt neu erfinden zu müssen.

Infolgedessen sind Game Engines, kommerziell oder intern entwickelt, zum Kern der meisten Videospielentwicklungen geworden. Heute nutzen 60 % der Spieleentwickler irgendeine Game Engine, und praktisch alle großen kommerziellen Projekte und 3D‑Spiele verwenden eine.

Quelle: Slash Data

Heute ist eine Game Engine besonders dominant: Unity Technologies.

Unity Technologies

U Preisdiagramm

Geschichte der Game Engines

Historisch wurden die ersten Videospiele direkt von Programmierern mit verschiedenen Programmiersprachen entwickelt. Das war eine mühsame Aufgabe, die viel Talent erforderte, und nicht unbedingt der effizienteste Weg, da jedes Spiel ein individuelles Projekt war, das alles von Grund auf neu bauen musste.

Stattdessen bietet eine Game Engine ein stabiles Rahmenwerk für die Simulation von Physik, die Verwaltung von Kollisionen zwischen virtuellen Objekten, 3D‑Modellierung, Menüs und Speichersysteme, Mehrspieler‑Konnektivität, Zahlungssysteme, Download‑Updates usw.

Die erste Engine war oft ein internes System, das bereits für ein Spiel entwickelte Komponenten wiederverwendete. Zum Beispiel die flüssige Side‑Scrolling‑Engine, die Nintendo für das Nintendo Entertainment System (NES) entwickelte und die für Super Mario Bros. verwendet wurde.

Allmählich wurde es in der Branche üblich, die Engine zu lizenzieren, die für andere von anderen Unternehmen entwickelte Spiele verwendet wurde, wobei nur die „sichtbare Schicht“ geändert wurde, um ein neues Spiel zu erstellen.

Ein Pionier dieses Ansatzes war Epic Games mit ihrer Unreal‑Engine, die zunächst für das Shooter‑Spiel Unreal entwickelt wurde, aber schnell zu einem äußerst populären Werkzeug unter Videospiel‑Entwicklern wurde.

Quelle: Unity

Die Game‑Engine‑Kriege

Die Unreal‑Engine, erstmals 1998 entwickelt, gehörte zu den ersten, die massive Verbreitung fanden, dank ihrer hohen 3D‑Bildqualität und weil sie für Shooter entwickelt wurde, einen der beliebtesten Spielstile aller Zeiten.

Unity wurde 2005 erstmals veröffentlicht und konzentrierte sich nicht so sehr auf Spitzenleistung wie Unreal, sondern darauf, die Spielentwicklung für Entwickler aller Hintergründe einfach zu machen.

Die benutzerfreundliche Oberfläche von Unity und die umfangreiche Dokumentation waren sofort ein Erfolg. Sie unterstützte zudem unabhängige Entwickler, die nicht das Budget hatten, um für kommerzielle Game Engines zu mehreren hunderttausend Dollar zu lizenzieren.

Ein weiterer wichtiger Faktor für den Erfolg von Unity war die frühe Erkenntnis einer vielversprechenden Zukunft für Casual‑Gaming, zu einer Zeit, in der die Branche auf immer bessere Leistungen setzte. Die Browser‑Unterstützung half, die Nutzungsrate zu steigern und förderte schnell den Einsatz von Unity für webbasierte Spiele, die direkt mit Flash konkurrierten.

Kurz darauf wurde ein weiteres wichtiges Feature hinzugefügt: die Möglichkeit der plattformübergreifenden Entwicklung, die Entwicklern half, ihre fertigen Spiele auf verschiedene Gaming‑Hardware zu bringen: 2007 auf Mac und iPhones, 2012 auf Windows‑Phones und Blackberries.

Heute können mit Unity erstellte Spiele praktisch auf allen PCs, Smartphones, Spielkonsolen (einschließlich des normalerweise abgeschotteten Nintendo), VR‑Headsets und sogar Smart‑TVs bereitgestellt werden.

Insgesamt lässt sich sagen, dass trotz besserer Ergebnisse bei High‑End‑Grafik und besserer Performance‑Optimierung der Unreal‑Engine die Benutzerfreundlichkeit und die flache Lernkurve von Unity ihr gut gedient haben und dazu beitrugen, dass sie zur dominierenden Game Engine der Branche wurde.

Dies gilt trotz zahlreicher Konkurrenz, einschließlich vieler kostenloser und/oder Open‑Source‑Optionen.

Quelle: GitHub

38 % der Spielentwickler, die Game Engines nutzen, verwenden Unity als primäre Engine. Die nächst beliebteste Engine, Unreal Engine, hat nur 15 % Nutzung als primäre Engine.

Quelle: Slash Data

(Sie können mehr über die frühe Geschichte von Unity in diesem von John Haas verfassten Papier lesen)

Unity‑Übersicht

Unity ermöglicht es, alle Elemente eines Spiels an einem Ort zu bündeln und sie wie vorgesehen miteinander interagieren zu lassen. Dazu gehören 3D‑Modelle, Texturen, Spezialeffekte, Programme/Skripte, Spieler‑Konten, gespeicherte Dateien usw.

Die Software bietet zudem ein umfassendes Set an Werkzeugen, um das Spiel zu perfektionieren und mit anderen Programmierern zu interagieren, einschließlich:

  • Ein Bug‑Tracker.
  • Diskussionen und Foren.
  • Fallstudien und Webinare.
  • Tutorials & Online‑Kurse.
  • Asset Store (siehe unten).

Unity 6.0 wurde im Oktober 2024 veröffentlicht.

Quelle: Unity

Diese neue Version bringt mehrere Verbesserungen:

  • Bessere Performance & Visuals, besonders für Mobile‑Games (der Großteil des heutigen Gaming‑Marktes).
  • Einfachere Erstellung von Mehrspieler‑Spielen.
  • Möglichkeit, Unity‑Projekte in mobilen Browsern auszuführen.
  • RunTime‑KI, die die Erkennung von realen Eingaben (Kamera, Mikrofon und Bewegungssensoren) ermöglicht und adaptives Gameplay bietet.

Preise

Bis 2016 wurde Unity als eigenständige Softwarelizenz verkauft. Seitdem ist es auf ein Abonnementmodell umgestiegen, dem ein globaler Trend in der Softwarebranche folgt, initiiert von Adobe (ADBE ).

Die aktuellen Preispläne reichen von kostenlos (für Studierende und Lehrende) bis €170,00/Monat für das Pro‑Abonnement, einem Sitz‑Preis für Unternehmen, und €414,00/Monat für die Industrie sowie Zugriff auf nicht‑spielbezogene Werkzeuge.

Ende 2023 sah sich das Unternehmen einem massiven Aufschrei seiner Kunden gegenüber, weil ein neuer Gebührenplan in Erwägung gezogen wurde. Die sogenannte Runtime‑Gebühr wurde seitdem storniert (siehe unten für eine detailliertere Erklärung).

Asset Store

Eine weitere wichtige Innovation von Unity, später von Wettbewerbern nachgeahmt, war der Asset Store.

Während Videospiel‑Entwickler häufig ihre Programme und 3D‑Modelle von Grund auf neu erstellen, bevorzugen sie manchmal den Kauf fertiger Assets, um Zeit und Geld zu sparen.

Dies kann viele vorgefertigte digitale Assets umfassen, die Entwickler kaufen und mit geringem Aufwand direkt nutzen können. Warum jemand $200 an Arbeitszeit bezahlen, um etwas zu reproduzieren, das im Unity Asset Store für $20 erhältlich ist?

Dies kann zum Beispiel ein 2D‑ oder 3D‑Modell, Musik und Soundeffekte, Lichteffekte und sogar eine komplette Vorlage für ein Spielgenre (Kartenspiel, Plattformspiel, Shooter usw.) umfassen.

Quelle: Unity

Obwohl Unity bei weitem nicht die einzige Game Engine mit einem solchen Angebot ist, gehört sie zu den umfangreichsten verfügbaren.

Dieses Modell schafft eine neue Art von Nutzer für die Software, die Assets für Spielentwickler erstellt, aber selbst kein Spiel. Das ermöglicht Entwicklern zudem, zusätzliche Einnahmen aus ihren Spiel‑Assets zu erzielen.

Dieses Konzept führte sogar zum Aufstieg einer neuen Spielart, oft von einer einzelnen Person oder einem sehr kleinen Team entwickelt, bei der Gameplay, Story und Atmosphäre das Wichtigste sind und alle visuellen und akustischen Assets vorgefertigt gekauft werden.

Insgesamt erhebt Unity 30 % aller Transaktionen im Asset Store, schafft damit eine zusätzliche Einnahmequelle und bindet den Spielentwickler weiter an das Unity‑Ökosystem.

Spielveröffentlichung

Als zentraler Geschäftspartner für viele, wenn nicht die meisten, Spielentwickler hat Unity auch im Publishing‑Geschäft über seine Supersonic‑Abteilung expandiert. Von der Abteilung veröffentlichte Spiele haben 5,7 Milliarden Installationen und 185 Millionen monatlich aktive Nutzer angesammelt.

Diese Aktivität scheint ausschließlich auf Mobile‑Gaming ausgerichtet zu sein. Das ist definitiv ein Segment, in dem Unity dominant ist, mit 70 % der Top‑1.000‑Mobile‑Spiele, die mit Unity erstellt wurden.

Quelle: Unity

Unity Grow: Werbung & Marketing

Die historisch starke Präsenz von Unity im Mobile‑Gaming ließ das Unternehmen frühzeitig den Marketing‑Bereich des Geschäfts ansprechen.

Während PC‑ und Konsolen‑Gaming stärker auf Hype, Gaming‑Journalisten, Influencer, Plattform‑Promotion (Steam) usw. angewiesen sein kann, ist Mobile‑Gaming ein deutlich stärker marketing‑ und akquisitionslastiges Geschäftsmodell.

82 % der Top‑100‑Spiele nutzen Unity, um ihre Spiele zu vermarkten.

Das Angebot von Unity umfasst nicht nur Monetarisierungs‑ & Engagement‑Tools (In‑Game‑Währung, Lootboxen, A/B‑Tests, In‑App‑Käufe usw.), sondern auch Marketing‑Tools (Werbung, Nutzer‑Analytics usw.), einschließlich Aura, einer geräteinternen Plattform, die in das Betriebssystem von über 1,9 Milliarden Geräten der Mobilfunkbetreiber integriert ist.

Quelle: Unity

Unity Industry: Nicht‑Spiel‑Geschäfte

Der Ursprung und das Kerngeschäft von Unity konzentrieren sich weiterhin auf Videospiele. 3D‑Werkzeuge werden jedoch zunehmend für zahlreiche andere Designaufgaben wichtig, insbesondere im industriellen Bereich.

Quelle: Unity

Um vorhandene Unity‑Assets zu nutzen und sich in den Workflow industrieller Unternehmen zu integrieren, hat Unity das Pixyz‑Plugin entwickelt, das das „Haupt“-Unity mit CAD‑ und 3D‑Modellen wie Blender oder Maya verbindet und es mit über 70 Dateiformaten kompatibel macht.

Quelle: Unity

Das System nutzt zudem die bereits vorhandenen Unity‑Cloud‑ und Unity‑Server‑Dienste für Datenspeicherung, Zusammenarbeit großer und potenziell entfernter Teams sowie Qualitäts‑Sicherung.

Dies ist ein relativ neues Segment für das Unternehmen, das jedoch bereits ernsthaften Erfolg verzeichnet, etwa mit Volvo. Das Automobilunternehmen (jetzt Teil der chinesischen Geely) erstellte einen „Produkt‑Simulator“ in Unity für Rendering, Animation, dynamische Inhalte und Szenenerstellung in verschiedenen Produktionsphasen.

„Wie viele Automobil‑OEMs setzte Volvo Cars auf teure Prototypen, um Designs im Fortschritt zu kommunizieren. Mit Unity muss es diese physischen Modelle nur zu bestimmten Meilensteinen erstellen.

Dazwischen nutzen wir virtuelle Erlebnisse, um zu iterieren und Forschung sowie Benutzertests durchzuführen, um zu bestimmen, was in die Produktion gehen soll.“

Timmy Ghiurau – Innovation Leader, Virtual Experiences bei Volvo Cars

Virtual Reality spielt dabei eine große Rolle, da Designer und Ingenieure tatsächlich den Fortschritt der Videospiel‑Industrie einholen. Unity bietet Industrieunternehmen zudem das „Industry Success“-Programm, ein 300‑Stunden‑Trainingsprogramm und einen direkten Ansprechpartner bei Unity, um etwaige Onboarding‑Probleme zu glätten.

Quelle: Unity

Dieses Segment wird vom Unternehmen als wichtige Quelle für zukünftiges Wachstum angesehen.

Wir beginnen, globale Skalierung durch Partnerschaften mit globalen Systemintegratoren (GSIs), Distributoren und Value‑Added‑Resellern (VARs) in jeder Region zu erreichen. Zu den neuen Unity‑Kunden im Quartal gehören die niederländische Fluggesellschaft KLM und die Deutsche Bahn, das nationale Eisenbahnunternehmen Deutschlands.

Diese beiden letzten Verträge verdeutlichen das Potenzial von Unity weit über das Gaming hinaus:

  • KLM nutzte Unity, um eine VR‑Cockpit‑Trainingsanwendung zu erstellen, die Piloten ermöglicht, zu üben, ihre Fähigkeiten zu verfeinern und das Situationsbewusstsein zu verbessern
  • Deutsche Bahn nutzte Unity, um geführte Kundenerlebnisse in AR zu entwickeln, die Passagieren helfen, Änderungen im Nahverkehr zu navigieren, und schuf VR‑Umgebungen für Mitarbeiterschulungen, einschließlich Brandschutz‑ und Stellwerk‑Simulatoren für Zugdisponenten.

Finanzen

Der Gesamtumsatz des Unternehmens im 3. Quartal 2024 betrug 447 Mio. $. Davon war das größte Segment, vielleicht überraschend, nicht das „Create“-Segment (die Game Engine) mit 132 Mio. $, sondern das „Grow“-Segment mit 298 Mio. $.

Das bereinigte EBITDA betrug im 3. Quartal 2024 92 Mio. $, bei einem hohen Nettoverlust von 124 Mio. $.

Zu den Treibern dieses Verlustes trotz positivem EBITDA gehörten hohe aktienbasierte Vergütungsaufwendungen (105 Mio. $) und Abschreibungen auf immaterielle Vermögenswerte (88 Mio. $), hauptsächlich aus früheren Übernahmen von Mobile‑Ads‑Unternehmen.

Eine Selbstzugefügte Wunde

Der Aktienkurs und das Ansehen von Unity erholen sich noch von einer PR‑Katastrophe, die durch die Ankündigung einer neuen Gebührenstruktur im September 2023 ausgelöst wurde.

Die neue Gebühr sollte Unity‑Spieleentwickler bis zu 0,20 $ pro Installation des Spiels belasten. Die Gebühr sollte fällig werden, wenn der Umsatz innerhalb von 12 Monaten 200.000 $ überschritt und 200.000 Gesaminstallationen erreicht wurden.

Dies löste sofort einen massiven Aufschrei aus, aus mehreren Gründen:

  • Die Kennzahl wäre für die Entwickler unmöglich zu messen und würde zu etwas, dem Unity vertrauen müsste, nicht zu seinen Gunsten zu manipulieren.
  • Billige Spiele, insbesondere „Indies“ (unabhängige Entwickler), die meist zu einem niedrigeren Preis verkauft werden, wären stark betroffen. Auch Free‑to‑Play‑Mobile‑Games würden stark leiden.
  • Die Gebühr würde jedes Mal ausgelöst, wenn jemand das Spiel auf seinem Computer oder Mobilgerät neu installiert, was dazu führen könnte, dass einige Entwickler Geld mit ihren aktivsten Nutzern verlieren.
    • Da die Videospiel‑Industrie zunehmend ein Brennpunkt des Kulturkriegs (die anti‑woke „Gamergate 2.0“) ist, könnte dies auch als Mittel genutzt worden sein, gezielt Unternehmen Geld zu entziehen, wobei Aktivisten & Influencer ihre Follower ermutigten, das Spiel tausende Male zu installieren und wieder zu entfernen.
    • Illegale Kopien würden die Gebühr ebenfalls auslösen, was bedeutet, dass Piraten nicht nur Einnahmeverluste verursachen, sondern auch eine tatsächliche finanzielle Belastung für Entwickler darstellen würden.

Diese einseitige brutale Änderung des Geschäftsmodells, zusätzlich zu einem monatlichen Abonnement, veranlasste viele, nach Alternativen zu suchen oder ihre Pläne, Unity künftig zu nutzen, zu kündigen.

Die Schäden Heilen

Letztendlich wurde der CEO des Unternehmens einen Monat später entlassen. Die neuen Gebühren wurden schließlich im September 2024 offiziell abgesagt, mehr als ein Jahr später. Als Ausgleich wird der Preis für Unity‑Pro‑Abonnements um 8 % steigen, und die Unity‑Enterprise‑Abonnements werden um 25 % steigen.

Die Nachwirkungen dieser Katastrophe hallen noch im Managementteam des Unternehmens nach, mit einem neuen CTO im Oktober 2024 und einem neuen CFO, der am 1. Januar 2025 beginnt. Offensichtlich hat der Vorstand und die Aktionäre beschlossen, dass alle, die für diese Entscheidungen verantwortlich waren und ein Jahr mit der Gebühr warteten, gehen müssen.

Mittlerweile legt das Unternehmen diese Episode hinter sich, und der PR‑Sturm hat sich beruhigt. Es weist jedoch darauf hin, dass das Unternehmen nicht über unbegrenzte Preissetzungsmacht verfügt und wahrscheinlich künftig ausschließlich auf Abonnements und Umsatzbeteiligungen aus Marketing‑Tools angewiesen sein wird.

KI

Im Vergleich zum Rest der Tech‑Industrie scheint Unity bei der Einführung von KI‑Technologie etwas langsam gewesen zu sein.

Zu einem großen Teil liegt das wahrscheinlich daran, dass das Management durch die Kontroverse um die Installationsgebühren abgelenkt war. Ein weiterer Aspekt ist, dass der Einsatz von KI für die Spielentwicklung tatsächlich recht umstritten ist, sowohl bei Entwicklern als auch bei Spielern.

Die Kritik lautet, dass dies zu einer Reduzierung des menschlichen Eingriffs führen und AAA‑Spiele (die größten Produktionen) noch ähnlicher zueinander machen würde. Es könnte auch Studios dazu verleiten, Mitarbeiter zu entlassen, in einer Branche, die bereits einen Reduktions‑Trend erlebt.

Im Allgemeinen überschneidet sich diese Debatte mit der Diskussion über den Einsatz von KI in der Kunst, wobei die meisten Gaming‑Enthusiasten und Fachleute Videospiele als Kunstform ansehen.

„Die Menschen, die am meisten über KI begeistert sind, weil sie Kreativität ermöglicht, sind keine Kreativen.

Die Vermutung unter den Arbeitern ist, dass Chefs KI als Weg sehen, Kosten zu senken, wenn Arbeit ihr größter Aufwand ist. Statt eigenes Material zu schaffen, befürchten Künstler, dass sie letztlich KI‑Arbeit ergänzen, anstatt umgekehrt.“

Jess – Mitglied der Independent Workers Union of Great Britain’s Game‑Workers‑Zweigstelle bei der BBC

Dennoch wird Unity nicht hinter seinen Wettbewerbern zurückbleiben und plant eine „grundlegende Dateninfrastruktur und Machine‑Learning‑Arbeit für einen Start im Jahr 2025“.

Der KI‑Fahrplan des Unternehmens umfasst:

  • Muse: ein KI‑gestützter Chat, Code‑Generierung und generatives Asset‑Tool, um Texturen, 2D‑Sprites, Animationen usw. zu erstellen.
  • Sentis: eine neuronale Engine, die KI‑Modelle ausführt, um automatisierte Spiel‑Agenten, Objekterkennung, Sprache‑zu‑Text usw. zu ermöglichen.

Fazit

Unity ist ein globaler Marktführer bei Game‑Development‑Engines und hat einen erheblichen Vorteil in den größten Marktsegmenten, wie Mobile‑Games.

Es ist zudem gut darin, Anfänger‑Solo‑ oder Indie‑Entwickler früh an seine Werkzeuge zu gewöhnen, wobei deren Gewohnheiten, Fähigkeiten und Erfahrungen bereits früh in Unity geschärft werden, sodass ein späterer Wechsel zu einem anderen System im weiteren Karriereverlauf schwierig ist.

Das Unternehmen macht zudem schnelle Fortschritte beim Eintritt in Nicht‑Spiel‑Märkte, insbesondere im Industriedesign sowie bei VR‑Schulungen und Kundenerfahrungen.

Es ist jedoch nach wie vor ein unrentables Unternehmen aufgrund hoher F&E‑Kosten, um mit Wettbewerbern wie Unreal Engine Schritt zu halten. Investoren müssen also das Potenzial des Nicht‑Spiel‑Segments für zukünftiges Wachstum sowie die Preissetzungsmacht des Unternehmens im Gaming‑Segment beurteilen.

Jonathan ist ein ehemaliger Biochemie‑Forscher, der in der genetischen Analyse und in klinischen Studien gearbeitet hat. Er ist jetzt Aktienanalyst und Finanzautor mit einem Fokus auf Innovation, Marktzyklen und Geopolitik in seiner Veröffentlichung 'The Eurasian Century'.