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Augmented und Virtual Reality

Unity (U) Spotlight: Virtuelle Welten erstellen

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Das Rückgrat der Videospiele

Mit der Zeit wird ein immer größerer Teil unseres Alltags digital. Unsere sozialen Netzwerke finden teilweise online statt, wir arbeiten von zu Hause aus und die meiste Unterhaltung finden wir auf dem Bildschirm.

Dies gilt insbesondere für Videospiele, die sich von einem Nischenprodukt unter den Kinderspielzeugen zu einem kulturellen Phänomen für alle Altersgruppen und einer riesigen Industrie entwickelt haben. Parallel dazu ist auch die Bedeutung der Werkzeuge zur Erstellung virtueller Inhalte gewachsen.

Heute gilt Die Videospielindustrie ist größer als Film, Fernsehen und Musik zusammen, mit Für 1887.7 werden Einnahmen in Höhe von 2024 Milliarden US-Dollar prognostiziert. Zusätzlich zu ihrem massiven Einfluss auf den Unterhaltungsmärkten wird erwartet, dass die Branche bis 12 weiterhin mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2030 % wächst.

Auch unter den jüngeren Generationen sind Videospiele nahezu allgegenwärtig: In der Generation Z (geboren zwischen 1997 und 2012) bezeichnen sich 90 Prozent als Gamer, in der jüngsten Generation, der Generation Alpha, sind es 94 Prozent.

Die meisten modernen Videospiele werden mithilfe einer Handvoll sogenannter „Game Engines“ entwickelt. Diese speziellen Softwareprogramme bieten den Rahmen und die Werkzeuge, die Inhaltsentwicklern und Programmierern eine reibungslose Zusammenarbeit ermöglichen, ohne für jedes Projekt das Rad neu erfinden zu müssen.

Aus diesem Grund sind kommerzielle oder selbst entwickelte Game-Engines zum Kern der meisten Videospielentwicklungen geworden. 60 % der Spieleentwickler verwenden heute eine Game-Engine irgendeiner Art, und in praktisch allen großen kommerziellen Projekten und 3D-Videospielen wird eine solche verwendet.

Heute ist eine Game-Engine besonders dominant: Unity Technologies.

Unity Technologies

(U )

Geschichte der Game Engines

Historisch gesehen wurden die ersten Videospiele direkt von Programmierern entwickelt, die verschiedene Programmiersprachen verwendeten. Dies war eine mühsame Aufgabe, die viel Talent erforderte, und es war nicht unbedingt die effizienteste Methode, da jedes Spiel dadurch zu einem individuellen Projekt wurde, bei dem alles von Grund auf neu entwickelt werden musste.

Stattdessen bietet eine Game-Engine einen stabilen Rahmen für die Simulation physikalischer Phänomene, die Verwaltung von Kollisionen zwischen virtuellen Objekten, 3D-Modellierung, Menüs und Speichersysteme, Multiplayer-Konnektivität, Zahlungssysteme, Download-Updates usw.

Die erste Engine war oft ein internes System, das zuvor für ein Spiel entwickelte Elemente wiederverwendete. Ein Beispiel hierfür ist die flüssige Side-Scrolling-Engine, die Nintendo für das Nintendo Entertainment System (NES) entwickelte und die später für Super Mario Bros. verwendet wurde.

Mit der Zeit wurde es in der Branche zur Gewohnheit, die für Spiele anderer Hersteller verwendete Engine zu lizenzieren und zur Erstellung eines neuen Spiels nur die „sichtbare Ebene“ zu ändern.

Ein Pionier dieses Ansatzes war Epic Games mit seiner Unreal Engine, die ursprünglich für das Shooter-Spiel Unreal entwickelt wurde, sich aber bald zu einem äußerst beliebten Tool unter Videospielentwicklern entwickelte.

Quelle: Unity

Der Game-Engine-Krieg

Die Unreal Engine wurde erstmals 1998 entwickelt und gehörte zu den ersten Engines, die sich aufgrund ihrer hohen 3D-Bildqualität und ihrer Entwicklung für Shooter, einem der beliebtesten Spieltypen aller Zeiten, großer Beliebtheit erfreuten.

Unity wurde erstmals im Jahr 2005 veröffentlicht und konzentrierte sich dabei nicht so sehr auf Spitzenleistung wie Unreal, sondern vielmehr darauf, die Spieleentwicklung für Entwickler mit den unterschiedlichsten Hintergründen zu vereinfachen.

Die benutzerfreundliche Oberfläche und die umfangreiche Dokumentation von Unity waren sofort ein Erfolg. Außerdem unterstützte es unabhängige Entwickler, die nicht über das Budget verfügten, um Hunderttausende von Dollar für kommerzielle Spiele-Engines zu lizenzieren.

Ein weiterer wichtiger Faktor für den Erfolg von Unity war die frühzeitige Erkenntnis, dass Casual Gaming eine vielversprechende Zukunft haben würde – zu einer Zeit, als die Branche sich auf immer bessere Leistung konzentrierte. Die Browserunterstützung trug dazu bei, die Nutzungsrate zu steigern, wodurch Unity schnell für webbasierte Spiele eingesetzt wurde und in direkte Konkurrenz zu Flash trat.

Außerdem wurde schnell eine weitere wichtige Funktion hinzugefügt: die Möglichkeit der plattformübergreifenden Entwicklung, die es Entwicklern ermöglicht, ihre fertigen Spiele auf unterschiedliche Spielehardware zu bringen: auf Macs und iPhones im Jahr 2007, auf Windows-Telefone und Blackberries im Jahr 2012.

Heute können mit Unity erstellte Spiele auf praktisch allen PCs, Smartphones, Spielkonsolen (einschließlich der normalerweise eher abgeschotteten Nintendo), VR-Headsets und sogar Smart-TVs eingesetzt werden.

Insgesamt lässt sich sagen, dass Unity trotz einiger besserer Ergebnisse bei High-End-Grafiken und besserer Leistungsoptimierung der Unreal Engine von seiner Benutzerfreundlichkeit und Lernkurve profitiert und seinen Aufstieg zur dominierenden Game-Engine in der Branche unterstützt hat.

Und das trotz der großen Konkurrenz, darunter viele kostenlose und/oder Open-Source-Optionen.

Quelle: GitHub

38 % der Spieleentwickler, die Spiele-Engines verwenden, nutzen Unity als ihre primäre Engine. Die nächstbeliebteste Spiele-Engine, Unreal Engine, wird nur zu 15 % als primäre Engine genutzt.

(mehr dazu finden Sie hier) über die frühe Geschichte von Unity in diesem Artikel von John Haas)

Überblick zu Unity

Mit Unity können wir alle Elemente eines Spiels an einem Ort zusammenführen und sie wie vorgesehen miteinander interagieren lassen. Dazu gehören 3D-Modelle, Texturen, Spezialeffekte, Programme/Skripte, Spielerkonten, gespeicherte Dateien usw.

Die Software bietet außerdem eine umfassende Reihe von Tools zur Perfektionierung des Spiels und zur Interaktion mit anderen Programmierern, darunter:

  • Ein Bugtracker.
  • Diskussionen und Foren.
  • Fallstudien und Webinare.
  • Tutorials und Online-Kurse.
  • Asset Store (siehe unten).

Unity 6.0 wurde im Oktober 2024 veröffentlicht.

Quelle: Unity

Diese neue Version bringt mehrere Verbesserungen:

  • Bessere Leistung und Grafik, insbesondere für Handyspiele (den Großteil des heutigen Spielemarktes).
  • Einfachere Erstellung von Multiplayer-Spielen.
  • Möglichkeit, Unity-Projekte in mobilen Browsern auszuführen.
  • RunTime AI ermöglicht die Erkennung realer Eingaben (Kamera, Mikrofon und Bewegungssensoren) und ein adaptives Gameplay.

AnzeigenPreise

Bis 2016 wurde Unity als eigenständige Softwarelizenz verkauft. Seitdem ist es zu einem Abonnementmodell übergegangen. folgt einem globalen Trend in der Softwarebranche, der von Adobe initiiert wurde (ADBE ).

Die aktuellen Preispläne reichen von kostenlos (für Studenten und Lehrer) bis 170.00 €/Monat für das Pro-Abonnement, einem Preis pro Arbeitsplatz für Unternehmen und 414.00 €/Monat für die Industrie und den Zugriff auf nicht auf Spiele ausgerichtete Tools.

Ende 2023 sah sich das Unternehmen mit heftigen Reaktionen seiner Kunden wegen einer neuen Gebühr konfrontiert, die es einführen wollte. Die sogenannte Laufzeitgebühr wurde inzwischen abgeschafft (eine ausführlichere Erklärung finden Sie unten).

Asset-Store

Eine weitere wichtige Neuerung von Unity, die später von der Konkurrenz übernommen wurde, war der Asset Store.

Videospielentwickler erstellen zwar oft ihre eigenen Programme und 3D-Modelle von Grund auf, ziehen es jedoch manchmal vor, vorgefertigte Programme zu kaufen, um Zeit und Geld zu sparen.

Dazu können viele vorgefertigte digitale Assets gehören, die Spieleentwickler kaufen und mit wenig Aufwand direkt nutzen können. Warum sollte man jemandem 200 Dollar Arbeitsstunden zahlen, um etwas nachzubilden, das im Internet für 20 Dollar erhältlich ist? Unity-Speicher?

Dies kann beispielsweise ein 2D- oder 3D-Modell, Musik und Soundeffekte, Lichteffekte und sogar eine komplette Vorlage für ein Spielgenre (Kartenspiel, Plattformspiel, Shooter usw.) umfassen.

Quelle: Unity

Obwohl Unity bei weitem nicht die einzige Game-Engine mit einem solchen Angebot ist, ist es bei weitem eine der umfangreichsten auf dem Markt.

Dieses Modell schafft einen neuen Benutzertyp für die Software, der Assets für Spieleentwickler erstellt, aber selbst keine Spiele. Dies ermöglicht es Spieleentwicklern auch, mit ihren Spiele-Assets zusätzliche Einnahmen zu erzielen.

Dieses Konzept führte sogar zur Entstehung eines neuen Spieltyps, der oft von einer einzelnen Person oder einem sehr kleinen Team entwickelt wird, bei dem das Gameplay, der Text und die Atmosphäre im Vordergrund stehen und alle visuellen und akustischen Elemente vorgefertigt gekauft werden.

Insgesamt sammelt Unity 30 % aller Transaktionen im Asset Store und schafft so eine zusätzliche Einnahmequelle und bindet die Spieleentwickler gleichzeitig stärker an das Unity-Ökosystem.

Spiele veröffentlichen

Als zentraler Geschäftspartner für viele, wenn nicht die meisten Spieleentwickler hat Unity mit seiner Abteilung Supersonic auch sein Verlagsgeschäft ausgebaut. Die von dieser Abteilung veröffentlichten Spiele wurden 5.7 Milliarden Mal installiert und haben 185 Millionen aktive Benutzer pro Monat.

Diese Aktivität scheint sich ausschließlich auf mobiles Gaming zu konzentrieren. Dies ist definitiv ein Segment, in dem Unity dominiert, da 70 % der 1,000 besten mobilen Spiele mit Unity erstellt wurden.

Quelle: Unity

Unity Grow: Anzeigen und Marketing

Aufgrund der historisch starken Präsenz von Unity im Bereich Mobile Gaming hat das Unternehmen schon früh den Marketingaspekt des Geschäfts in den Griff bekommen.

Während PC- und Konsolenspiele eher auf Hype, Spielejournalisten, Influencer, Plattformwerbung (Steam) usw. angewiesen sind, handelt es sich beim mobilen Gaming tendenziell um ein viel stärker marketing- und akquisitionslastiges Geschäftsmodell.

82 % der Top-100-Spiele verwenden Unity, um ihre Spiele zu erweitern.

Das Angebot von Unity umfasst nicht nur Monetarisierungs- und Engagement-Tools (In-Game-Währung, Lootboxen, A/B-Tests, In-App-Käufe usw.), sondern auch Marketing-Tools (Anzeigen, Benutzeranalysen usw.), einschließlich Aura, eine On-Device-Plattform, die von den Telefonbetreibern in das Betriebssystem von mehr als 1.9 Milliarden Geräten integriert wurde.

Quelle: Unity

Unity-Branche: Nicht-Spieleunternehmen

Der Ursprung und das Kerngeschäft von Unity liegen nach wie vor im Bereich Videospiele. Allerdings gewinnen 3D-Tools auch für viele andere Designaufgaben, insbesondere im industriellen Bereich, zunehmend an Bedeutung.

Quelle: Unity

Um bereits vorhandene Unity-Ressourcen zu nutzen und sich in den Workflow von Industrieunternehmen zu integrieren, hat Unity die Pixyz-Plugin, das die „Haupt“-Unity mit CAD- und 3D-Modellen wie Blender oder Maya integriert und dadurch mit über 70 Dateiformaten kompatibel ist.

Quelle: Unity

Das System nutzt außerdem die bereits vorhandenen Dienste Unity Cloud und Unity Server zur Datenspeicherung, zur Zusammenarbeit großer und möglicherweise entfernter Teams und zur Qualitätssicherung.

Dies ist ein relativ neues Segment für das Unternehmen, in dem es jedoch bereits einige große Erfolge erzielt, beispielsweise mit Volvo. Der Automobilkonzern (jetzt Teil des chinesischen Geely) hat einen „Produktsimulator“ in Unity erstellt, für Rendering, Animation, dynamische Inhalte und Szenenerstellung in verschiedenen Produktionsphasen.

„Wie viele Automobilhersteller war Volvo Cars auf teure Prototypen angewiesen, um den Fortschritt der Designs zu kommunizieren. Mit Unity müssen diese physischen Modelle nur bei bestimmten Meilensteinen erstellt werden.

Zwischendurch nutzen wir virtuelle Erfahrungen, um zu iterieren, Forschung zu betreiben und Benutzertests durchzuführen, um zu sehen, was wir in die Produktion bringen wollen“,

Timmy Ghiurau – Innovationsführer, virtuelle Erlebnisse bei Volvo Cars

Virtuelle Realität spielt hier eine große Rolle, da Designer und Ingenieure tatsächlich mit den Fortschritten der Videospielbranche Schritt halten. Unity bietet Industrieunternehmen auch das „Industry Success“-Programm, ein 300-stündiges Schulungsprogramm und einen direkten Ansprechpartner in Unity, um etwaige Einarbeitungsprobleme zu lösen.

Quelle: Unity

Dieses Segment wird vom Unternehmen als wichtige Quelle zukünftigen Wachstums angesehen.

Durch Partnerschaften mit globalen Systemintegratoren (GSIs), Distributoren und Value-Added Resellern (VARs) in allen Regionen erreichen wir allmählich eine globale Dimension. Zu den neuen Unity-Kunden in diesem Quartal zählen die niederländische Fluggesellschaft KLM und die Deutsche Bahn.

Diese letzten beiden Verträge veranschaulichen das Potenzial von Unity weit über den Gaming-Bereich hinaus:

  • KLM nutzte Unity, um eine VR-Cockpit-Trainingsanwendung zu entwickeln, mit der Piloten üben, ihre Fähigkeiten verfeinern und ihr Situationsbewusstsein verbessern können.
  • Die Deutsche Bahn nutzte Unity, um geführte Kundenerlebnisse in AR zu erstellen, die den Fahrgästen helfen, sich im Transitverkehr zurechtzufinden, und schuf VR-Umgebungen für die Schulung des Personals, darunter Brandschutz- und Eisenbahnstellwerkssimulatoren für Zugführer.

Finanzen

Der Gesamtumsatz des Unternehmens belief sich im dritten Quartal 3 auf 2024 Millionen US-Dollar. Der größte Umsatzanteil lag – vielleicht überraschend – nicht im Bereich „Erstellen“ (der Spiel-Engine) mit 447 Millionen US-Dollar, sondern im Bereich „Wachsen“ mit 132 Millionen US-Dollar.

Das bereinigte EBITDA betrug im dritten Quartal 92 3 Millionen US-Dollar, mit einem hohen Nettoverlust von 2024 Millionen US-Dollar.

Zu den Ursachen dieses Verlusts trotz eines positiven EBITDA zählten hohe Aufwendungen für aktienbasierte Vergütungen (105 Millionen US-Dollar) und die Abschreibung immaterieller Vermögenswerte (88 Millionen US-Dollar), die größtenteils aus früheren Übernahmen von Unternehmen für mobile Werbung resultierten.

Eine selbst zugefügte Wunde

Der Aktienkurs und der Ruf von Unity erholen sich noch immer von einem PR-Desaster, ausgelöst durch die Ankündigung einer neuen Gebührenstruktur im September 2023.

Die neue Gebühr sah vor, dass Unity-Spieleentwickler pro Installation des Spiels bis zu 0.20 US-Dollar zahlen müssten. Die Gebühr sollte erhoben werden, wenn der Umsatz innerhalb von 200,000 Monaten und bei 12 Installationen insgesamt einen Schwellenwert von 200,000 US-Dollar erreichte.

Dies führte sofort zu eine massive Gegenreaktion aus ein paar Gründen:

  • Die Entwickler könnten die Metrik nicht messen und müssten sich darauf verlassen können, dass Unity sie nicht zu seinen Gunsten manipuliert.
  • Billige Spiele, insbesondere „Indies“ (unabhängige Entwickler), die normalerweise zu einem niedrigeren Preis verkauft werden, wären stark betroffen. Auch kostenlose Handyspiele wären stark betroffen.
  • Diese Gebühr würde jedes Mal fällig, wenn jemand das Spiel auf seinem Computer oder Mobilgerät neu installiert, was möglicherweise dazu führen könnte, dass einige Entwickler bei ihren aktivsten Benutzern Geld verlieren.
    • Da die Videospielbranche zunehmend zu einem Brennpunkt des Kulturkampfes wird (der Anti-Woke-Bewegung)Gamergate 2.0“), hätte dies auch dazu genutzt werden können, den betroffenen Unternehmen direkt Geld zu entziehen, indem Aktivisten und Influencer ihre Anhänger dazu auffordern, das Spiel tausende Male zu installieren und wieder zu entfernen.
    • Auch für Raubkopien würde wahrscheinlich eine Gebühr anfallen, was bedeutet, dass Raubkopien nicht nur zu Einnahmeverlusten führen, sondern für die Entwickler auch eine echte finanzielle Belastung darstellen würden.

Diese einseitige, brutale Änderung des Geschäftsmodells, zusätzlich zu einem monatlichen Abonnement, veranlasste viele dazu, nach Alternativen zu suchen oder ihre Pläne, Unity in Zukunft zu verwenden, aufzugeben.

Heilung der Schäden

Letztlich Der CEO des Unternehmens wurde einen Monat später entlassenDie neuen Gebühren würden endlich im September 2024 offiziell abgesagt werden, mehr als ein Jahr später. Als Ausgleich steigen die Kosten für Unity Pro-Abonnements um 8 % und für Unity Enterprise-Abonnements um 25 %.

Die Auswirkungen dieser Katastrophe sind noch immer im Managementteam des Unternehmens spürbar. Im Oktober 2024 wird ein neuer CTO und am 1. Januar ein neuer CFO ernannt.st, 2025. Der Vorstand und die Aktionäre des Unternehmens haben eindeutig entschieden, dass alle, die für diese Entscheidungen verantwortlich sind und ein Jahr auf die Abschaffung der Gebühr warten, gehen müssen.

Mittlerweile hat das Unternehmen diese Episode hinter sich gelassen und der PR-Sturm hat sich gelegt. Es weist jedoch darauf hin, dass das Unternehmen keine unbegrenzte Preissetzungsmacht hat und sich für seine zukünftigen Einnahmen wahrscheinlich ausschließlich auf Abonnements und Umsatzbeteiligungen aus Marketinginstrumenten verlassen muss.

AI

Im Vergleich zum Rest der Technologiebranche scheint Unity bei der Akzeptanz von KI-Technologien etwas langsam zu sein.

Dies ist wahrscheinlich größtenteils darauf zurückzuführen, dass das Management durch die Kontroverse um die Installationsgebühren abgelenkt ist. Ein weiteres Element ist, dass Der Einsatz von KI für die Spieleentwicklung ist eigentlich ziemlich umstritten, sowohl unter Entwicklern als auch unter Spielern.

Die Kritik besteht darin, dass dies zu einer Reduzierung der menschlichen Komponente führen und AAA-Spiele (die größten Produktionen) einander noch ähnlicher machen würde. Es könnte Studios auch dazu ermutigen, Mitarbeiter in einer Branche zu entlassen, die bereits einen Trend zur Stellenreduzierung erlebt.

Generell überschneidet sich diese Debatte mit der Diskussion über den Einsatz von KI in der Kunst, da die meisten Gaming-Enthusiasten und -Profis Videospiele als Kunstform betrachten.

„Die Menschen, die sich am meisten darüber freuen, dass KI Kreativität ermöglicht, sind keine Kreativen.

Unter den Arbeitnehmern besteht der Verdacht, dass die Chefs KI als Möglichkeit zur Kostensenkung sehen, obwohl die Arbeitskosten ihren größten Kostenfaktor darstellen. Anstatt ihr eigenes Material zu schaffen, befürchten Künstler, dass sie am Ende die Arbeit der KI ergänzen könnten, statt umgekehrt.

Jess – Mitglied der Independent Workers Union of Great Britain, Zweigstelle der Spielearbeiter bei BBC

Dennoch wird Unity auch seinen Konkurrenten nicht hinterherhinken und plant eine „grundlegendere Dateninfrastruktur und maschinelles Lernen für einen Start im Jahr 2025".

Die KI-Roadmap des Unternehmens :

  • Muse: ein KI-gestütztes Chat-, Codegenerierungs- und generatives Asset-Tool zum Erstellen von Texturen, 2D-Sprites, Animationen usw.
  • fühlen: eine neuronale Engine, die KI-Modelle ausführt, um automatisierte Spieleagenten, Objekterkennung, Spracherkennung usw. freizuschalten.

Fazit

Unity ist ein weltweit führender Anbieter von Spiele-Entwicklungs-Engines mit einem deutlichen Vorsprung in den größten Marktsegmenten, beispielsweise bei Handyspielen.

Es eignet sich auch gut dafür, unerfahrene Solo- oder Indie-Entwickler frühzeitig an ihre Tools zu gewöhnen, da sie ihre Gewohnheiten, Fähigkeiten und Erfahrungen schon früh mit Unity verfeinern, sodass der Wechsel zu einem anderen System im späteren Verlauf ihrer Karriere schwierig wird.

Das Unternehmen macht auch schnelle Fortschritte bei der Erschließung von Märkten außerhalb der Spielebranche, insbesondere im Bereich Industriedesign sowie VR-Training und Kundenerlebnis.

Aufgrund der hohen F&E-Kosten, die erforderlich sind, um mit Konkurrenten wie Unreal Engine mithalten zu können, ist das Unternehmen jedoch immer noch unrentabel. Investoren müssen daher das Potenzial des Nicht-Spielesegments für zukünftiges Wachstum sowie die Preissetzungsmacht des Unternehmens im Spielesegment beurteilen.

Jonathan ist ein ehemaliger Biochemiker und Forscher, der in der Genanalyse und in klinischen Studien tätig war. Heute ist er Aktienanalyst und Finanzautor mit Schwerpunkt auf Innovation, Marktzyklen und Geopolitik in seiner Publikation „Das eurasische Jahrhundert".

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