Erweiterte und virtuelle Realität
Investieren in die Zukunft von VR: Wie immersive virtuelle Erlebnisse die nächste Welle des Gamings darstellen

Seit dem ersten Tag ist die Idee hinter dem Gaming einfach – den Spielern eine angenehme, wenn auch flüchtige Flucht aus der Realität zu bieten. Natürlich haben sich die Spiele in den 76 Jahren seit der Veröffentlichung des ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘ verbessert, da die fortschreitende Technologie es ermöglicht hat, sie immer immersiver zu machen. Heute hat dies in einer weit verbreiteten Nutzung von Konsolen gipfelt, die über eine Rechenleistung verfügen, die vor nicht allzu langer Zeit noch undenkbar gewesen wäre (Danke an Gordon Moore und Theodore Wright).
So beeindruckend Konsolen auch geworden sein mögen, es gibt immer einen weiteren Schritt nach vorn. Im Folgenden werfen wir einen Blick auf diesen nächsten Schritt im immersiven Gaming – die virtuelle Realität (VR).
Hersteller und Innovatoren
Bevor wir uns genauer ansehen, wie VR die Art, wie wir spielen, verändern könnte, sollten Sie sich die folgenden börsennotierten Unternehmen ansehen; jedes von ihnen spielt eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung von immersivem Gaming.
Meta (META)
Seit 2014 positionierte sich Meta (ehemals Facebook) als Riese in der aufstrebenden VR-Industrie durch die Übernahme von Oculus. In der seitdem vergangenen Zeit hat Meta einige der beeindruckendsten Hardwareprodukte auf dem Markt mit seiner ‘Quest’-Produktlinie produziert.
Meta hat seinen Sitz in Kalifornien, USA. Es beschäftigt etwa 85.000 Mitarbeiter und erzielte im letzten Geschäftsjahr einen Umsatz von über 116 Mrd. $ . Bemerkenswert ist, dass die Aktien von Meta zum Zeitpunkt dieses Schreibens um etwa 70 % im Jahresverlauf gestiegen sind.
Sony (SONY)
Sony ist ein Eckpfeiler der Technologiebranche, sowohl an vorderster Front als auch hinter den Kulissen. Nicht nur produziert Sony die weltweit beliebteste Spielkonsole (PS5), sondern ist auch ein bedeutender Lieferant/Entwickler von Kamerasensoren, Displaytechnologie, Audioformaten und mehr.
Sony hat seinen Sitz in Tokio, Japan. Es beschäftigt etwa 109.000 Mitarbeiter und erzielte im letzten Geschäftsjahr einen Umsatz von über 9,9 Bio. $ . Bemerkenswert ist, dass die Aktien von Sony zum Zeitpunkt dieses Schreibens von den meisten großen Investmentfirmen als „Kaufen“ eingestuft werden.
Apple (AAPL)
In den letzten 15 Jahren hat Apple (AAPL ) die moderne Kommunikation durch Geräte wie das iPhone massiv beeinflusst. Es hat zudem einen Fahrplan dafür erstellt, wie man durch die Entwicklung von High-End-Produkten, die eine nahezu unvergleichliche Integration über die gesamte Produktpalette hinweg bieten, eine treue Anhängerschaft aufbaut.
Apple hat seinen Sitz in Kalifornien, USA. Es beschäftigt etwa 164.000 Mitarbeiter und erzielte im letzten Geschäftsjahr einen Umsatz von über 394 Mrd. $ . Bemerkenswert ist, dass Apple in allen, außer einem, der letzten fünf Jahre ein positives Umsatzwachstum verzeichnete.
Ausgaben für digitale Freizeit
In seinem kürzlich veröffentlichten ‘Big Ideas 2023‘ hebt ARK Invest einige Schlüsseltrends im Bereich „Ausgaben für digitale Freizeit“ hervor, von denen es glaubt, dass sie für gut positionierte Investoren in den kommenden Jahren sehr lukrativ sein werden. Dazu gehören vernetzte Fernseher, Social-Media-Plattformen, Sportwetten und natürlich – Gaming.
Mit Blick auf das Gaming erklärt ARK Invest,
“Die Konvergenz von Videospielen und sozialen Medien sollte das Umsatzwachstum im Gaming aufrechterhalten. Videospiele sollten ein durchgängiges virtuelles Unterhaltungserlebnis bieten, das physischen Erlebnissen Konkurrenz macht.”
Bemerkenswert ist, dass ARK Invest glaubt, dass Fortschritte, die zu virtuellen Erlebnissen führen, die physischen Erlebnissen Konkurrenz machen, durch die Konvergenz von Gaming und sozialen Medien unterstützt werden. Mit dem Aufstieg des Metaversums und der „virtuellen Welten“ werden Gamer nicht mehr über eigenständige Apps kommunizieren müssen. Es wird einfach einfacher, schneller und persönlicher sein, über virtuelle Umgebungen zu kommunizieren, die an etwas erinnern, das man in ‘Futurama‘ oder ‘Ready Player One’ sehen würde.

Quelle: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36
In diesem Fall glaubt ARK Invest, dass das von der Gaming-Industrie in den letzten 5 Jahren vorgezeigte CAGR von 7 % in den nächsten 5 Jahren auf 10 % ansteigen könnte, da das Gaming durch die Integration von sozialen Medien immersiver wird. Wenn diese Projektionen von ARK Invest für ein CAGR von 10 % zutreffen, könnte immersives Gaming zu einem der wenigen Bereiche im Tech-Sektor werden, der die hohe Inflation übertrifft.
Virtual Boy
Interessanterweise reicht, trotz des Aufstiegs von VR in den letzten 5 Jahren, die Herkunft viel weiter zurück. Nintendos ‘Virtual Boy’ wird oft als der erste bedeutende Versuch angesehen, einen kommerziell produzierten Vorläufer der modernen VR zu schaffen. Leider war das Gerät bei seiner Veröffentlichung 1995 seiner Zeit voraus, da die verfügbare Technologie nicht weit genug entwickelt war, um das Potenzial von VR zu realisieren.
Zusätzlich zum Virtual Boy gab es in den vergangenen Jahren weitere bemerkenswerte Versuche im Bereich VR, darunter das ‘Sword of Damocles’ von 1968 und das ‘EyePhone 1’ von 1989.
Moderne Anwärter
Damit immersives Gaming weiter voranschreiten kann, müssen sowohl Hardware als auch Software verbessert werden. Das bedeutet, KI zu nutzen, Technologien wie Echtzeit-Augenverfolgung, hochauflösende Bildschirme mit schneller Bildwiederholrate und mehr zu integrieren.
Für den Moment schauen wir uns zwei der wichtigsten Optionen auf dem heutigen Markt an, die ein Gleichgewicht zwischen Leistung, Zugänglichkeit und Attraktivität bieten. Erwähnenswert sind zudem verschiedene andere namhafte Unternehmen wie Apple, die ebenfalls ähnliche Produkte, die unten aufgeführt sind und in den kommenden Monaten auf den Markt kommen werden.
Sony PSVR2
Gleich zu Beginn hat der PSVR2 großen Reiz, da er nahtlos mit der PS5 zusammenarbeitet; das bedeutet, dass jeder, der Sonys neueste Konsole besitzt, bereits im PlayStation-Ökosystem investiert ist.
Die Integration mit der PS5 ist jedoch nicht das Einzige, was der PSVR2 zu bieten hat. Ein großer Sprung gegenüber seinem Vorgänger, dieses Gerät verfügt über einige der besten Hardware auf dem Markt, mit Funktionen wie dualen 2K-OLED-Bildschirmen, Augenverfolgung und mehr.
Google Cardboard
Nachdem man die Fähigkeiten des PSVR2 betrachtet hat, könnte man sich fragen, warum Google Cardboard auf dieser kurzen Liste steht. Tatsächlich aus Karton gefertigt, ermöglichen diese VR-Headsets einen günstigen und leicht zugänglichen Einstieg in die Technologie für jeden, der ein Smartphone besitzt.
Da die Kosten derzeit ein großes Hindernis für die VR-Akzeptanz darstellen, ist das enorm. Solche Angebote werden es ermöglichen, VR in Umgebungen jenseits des Spiels (z. B. Bildung) einzuführen, worauf wir später eingehen werden.
Immersions-Ergänzungen
Ähnlich wie moderne Headsets, die auf Konzepten aus den 1960er‑Jahren aufbauen, hat die Idee, die Immersion von VR durch den Einsatz von Peripheriegeräten/Ergänzungen zu erhöhen, denselben Ansatz verfolgt. Ein Beispiel ist der ‘Data Glove’, der 1982 von Thomas Zimmerman, damals Angestellter bei Atari, patentiert wurde.
Die Steigerung der Immersion lässt sich auf eines reduzieren – die Ansprache Ihrer Sinne. Das bedeutet, mehr als nur das Sehen in die Welt zu integrieren, in der Sie Ihr Spiel spielen. Es bedeutet, Audio, taktiles Feedback und mehr einzubeziehen. Die folgenden Beispiele zeigen einige geniale Ansätze, die das VR-Gaming auf ein neues Niveau heben können.
Woojer
Die Idee hinter Woojer ist, die Immersion zu steigern, indem im Spiel taktiles Feedback durch haptische Elemente in einer Reihe von Gurten und Westen eingeführt wird. Wie das Unternehmen sagt, ermöglicht es Ihnen, den Klang zu ‘spüren’.
Es mag zunächst wie eine neuartige Idee klingen, aber in Kombination mit hochwertigen visuellen Darstellungen und Audio können Ergänzungen wie der Woojer die Immersion auf ein weiteres Niveau heben.
Buttkicker
Kein Fan davon, eine Weste zu tragen, um die In‑Game‑Impacts zu spüren? Dann schauen Sie sich den Buttkicker von Guitammer an. Dieses Unternehmen bietet eine Vielzahl von Produkten, die taktile Transducer nutzen, um den Spielern das Spiel buchstäblich spüren zu lassen. Diese Geräte können unter einem Sofa, an einem Gaming‑Stuhl oder sogar im Auto für reguläre Musikerlebnisse platziert werden.
Der Anwendungsfall für solche Geräte geht über die reine Verstärkung von In‑Game‑Impacts hinaus. Da das menschliche Ohr typischerweise Schall zwischen 20 Hz und 20 kHz wahrnehmen kann, gibt es klare Grenzen. Geräte wie der Woojer und der Buttkicker funktionieren weit unterhalb dessen, was das menschliche Ohr hören kann, sodass Gamer In‑Game‑Explosionen, das Dröhnen herannahender Fahrzeuge usw. wahrnehmen und fühlen können, die sonst unbemerkt bleiben würden.
Spatial Audio
Während taktiles Feedback ein wichtiger Aspekt von Audio ist, gibt es noch viel mehr. Traditionell hören wir Audio in zwei Dimensionen – links/rechts, vorne/hinten. Neuere Fortschritte haben es ermöglicht, dass Technologien wie Dolby Atmos verbreiteter werden und eine zusätzliche Dimension zu unseren Hörgewohnheiten hinzufügen – die Höhe. Durch das Hinzufügen dieser dritten Dimension kann der Klang von Objekten rund um den Hörer „platziert“ werden.
Spatial Audio ist der nächste große Schritt nach vorn. Es ermöglicht Echtzeit‑Anpassungen der Objektplatzierung basierend auf der Position des Hörers. Zum Beispiel bedeutet das, dass wenn ein Nutzer, der ein VR‑Spiel spielt, ein Objekt hinter und über sich hört und sich dann umdreht, es nun klingt, als wäre es vor und über ihm. Im Wesentlichen erlaubt Spatial Audio, dass Klang interaktiv wird, was für immersives Gaming wahre Wunder bewirken kann.
Unter den Unternehmen, die im VR‑Bereich tätig sind, gelten Sony und Apple derzeit als Vorreiter bei der Entwicklung von Spatial Audio.
Jenseits des Gamings
Immersives VR hat das Potenzial, weit über die Gaming‑Industrie hinaus angenommen zu werden. Da die Headsets an Qualität gewinnen und im Preis sinken, gibt es immer mehr Anwendungsbereiche, in denen ihr Einsatz jetzt machbar ist. Diese reichen von Ingenieurwesen über Sportveranstaltungen bis hin zu militärischen Anwendungen und mehr. Im Folgenden werden zwei dieser Anwendungen vorgestellt, die ein enormes Potenzial besitzen.
Gesundheitswesen
Wenn es um die Pflege des physischen Körpers geht, wird VR zunehmend von Anbietern im Gesundheitswesen, wie Chirurgen, genutzt werden, da sie in einer risikofreien und realistischen Umgebung anspruchsvolle und gefährliche Eingriffe trainieren können.
Aus kognitiver Sicht kann VR verwendet werden, um meditative und erholsame Dienste anzubieten. Dies kann so einfach sein wie das Stehen an einem ruhigen Strand oder einzigartigere Ansätze wie das Erleben, wie es ist zu sterben – etwas, das eine tiefere Perspektive auf das Leben vermitteln soll.
Bildung
Wenn VR erstmals im Klassenzimmer an Bedeutung gewinnt, wird dies durch die Nutzung von etwas wie Google Cardboard geschehen. Es ist allgemein bekannt, dass nicht jeder gleich lernt. Einige gedeihen durch das geschriebene Wort, während andere visuell stärker sind. VR bietet hierfür eine Lösung, indem es Nutzern ermöglicht, in verschiedene Umgebungen transportiert zu werden.
Was gibt es Besseres, um über das Römische Reich zu lernen, als einen Fuß in eine Nachbildung des Kolosseums in seiner Blütezeit zu setzen?
Was gibt es Besseres, um vergangene Gesellschaften zu verstehen, als in einer zu leben?
Was gibt es Besseres, als die Ödnis eines anderen Planeten zu erleben, indem man den Fuß auf den ‘Mars’ setzt?
VR hat die Fähigkeit, nicht nur die Art und Weise, wie wir lernen, zu verbessern, sondern auch neue Türen zu Möglichkeiten zu öffnen, die erst jetzt machbar sind.
Abschließendes Wort
Obwohl das zukünftige Potenzial von VR verlockend bleibt, ist die Gegenwart noch ein Kampf. Derzeit ist VR ein Luxus, der noch nicht so fest in unserem Alltag verankert ist wie Smartphones.
Da Haushalte derzeit damit kämpfen, die Inflation, steigende Bildungskosten und die Vorstellung, Eigentum zu besitzen, zu bewältigen, steht VR nicht an der Spitze der meisten „Muss‑kaufen“-Listen. Betrachten Sie zum Beispiel den PSVR2, der trotz breiter Anerkennung als die derzeit beste verfügbare VR-Option seit seiner Markteinführung nur 270.000 Einheiten von ursprünglich erwarteten 2.000.000 verkauft hat. Kombiniert mit verschiedenen Unternehmen (z. B. Disney), die ihre Metaverse‑Ambitionen vorerst zurückfahren, wird deutlich, dass die Branchenakteure noch daran arbeiten müssen, das Wertversprechen solcher Produkte zu erhöhen.
Dieser langsame Start ist jedoch kein Verurteilung der Technologie. Er verdeutlicht lediglich, dass trotz der in den letzten Jahren gemachten enormen Fortschritte noch viel Raum für Wachstum besteht.
In diesem Kontext haben clevere Investoren noch Zeit, sich an Unternehmen zu beteiligen, die solche Anstrengungen unternehmen und um Positionen in einem Sektor kämpfen, in dem VR eines Tages zur alltäglichen Realität für Bildung, Gesundheitswesen usw. wird – und alles beginnt mit immersivem Gaming.














