Computing
Gaming für die berufliche Entwicklung – Wie virtuelle Welten das Selbstvertrauen in der realen Welt fördern

Das Universum des Online-Gamings ist groß und expandiert. Im Jahr 2024 lag der geschätzte Umsatz des globalen Online-Gaming-Marktes nahe bei US$28 Milliarden.
Analysten erwarten, dass er mit einer stabilen Rate von über 5 % wächst, was zu einem prognostizierten Marktvolumen von US$32,56 Milliarden bis 2027 führen würde. Betrachtet man die Nutzerpenetration des Online-Gamings, ist die Praxis bei einem Fünftel der Weltbevölkerung verbreitet. Bis 2027 wird die Zahl der Nutzer im Online-Gaming-Markt voraussichtlich bis zu 1,3 Milliarde erreichen.
Das Wachstum des Online-Gamings musste sich stets gegen die Welle der Kritik behaupten. Zahlreiche Forschungen haben versucht, die negativen Auswirkungen des Gamings zu bewerten.
Videospielsucht bezeichnet beispielsweise das anhaltende und maladaptive Muster des Videospiel‑Verhaltens, das weiter in technologische Süchte unterteilt werden kann und Internet‑/Online‑Gaming‑Sucht einschließen kann.
Ein 2017er Bericht der Psychiatric Clinics of North America betonte die übermäßige Nutzung von Gaming und deren psychosozialen und medizinischen Konsequenzen, zu denen Probleme am Arbeitsplatz, mangelhafte Bildung, Verlust von Hobbys, erhöhter Stress, vermindertes Wohlbefinden, maladaptives Coping, epileptische Anfälle, Reisekrankheit, Kopfschmerzen, trockene Augen, Fettleibigkeit, Sehnenscheidenentzündung und auditive Halluzinationen gehörten.
All diese Studien führten dazu, dass Online‑Gaming in einem ungünstigen Licht gesehen wurde. Ein kürzlich veröffentlichter Studienbericht in Human Resource Development International widerspricht dem jedoch. Lassen Sie uns tiefer eintauchen, um zu sehen, wie!
Klicken Sie hier, um alles über Investitionen in die Zukunft von VR zu erfahren.
Gaming für berufliche Fähigkeiten!
Der Bericht mit dem Titel ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers,’ behauptet, die begrenzte Forschung zu Mitarbeiter‑Enrichment‑Erfahrungen zu erweitern und unser Verständnis darüber zu vertiefen, wie das Hobby eines Individuums, als wenig untersuchter und kritischer Teil des Nicht‑Arbeits‑Bereichs, mit dem Arbeitsbereich verbunden ist. Damit stellt er die gängigen negativen Stereotype über Gamer in Frage und plädiert für das mögliche Enrichment von beruflichen Fähigkeiten, das durch Gaming in der Freizeit entsteht.
Bei der Erklärung ihrer Sichtweise sagten die Verfasser des Berichts, dass Online‑Gamer durch Gaming lernen. Und dass dieses Lernen ihre beruflichen Fähigkeiten bereichert. Die dafür aufgewendete Zeit wurde zuvor als nicht sinnvolle Zeitnutzung angesehen.
Laut Melika Shirmohammadi, Assistenzprofessorin am UH Cullen College of Engineering Division of Technology und Mitautorin des Papiers:
“Online‑Gaming hat oft einen schlechten Ruf, aber unsere Studie zeigt eine andere Geschichte. Wir haben festgestellt, dass Gaming Menschen dabei helfen kann, wertvolle berufliche Fähigkeiten zu entwickeln. Diese Fähigkeiten umfassen Problemlösung, Teamarbeit, Führung und sogar Selbstvertrauen. Unsere Forschung zeigt, dass Gaming, wenn es in Maßen betrieben wird, ein Weg sein kann, persönlich und beruflich zu wachsen.”
Die Studie konzentrierte sich speziell auf Massively Multiplayer Online Gaming, auch bekannt als MMO‑Gaming. Dabei handelt es sich um äußerst beliebte Spiele, die Menschen gemeinsam in einer virtuellen Welt spielen. Zu den Varianten gehören Spiele wie World of Warcraft, Destiny 2 und Final Fantasy. Diese drei Spiele geben an, dass ihre Spielerbasis zwischen mindestens 50 Millionen und über 150 Millionen liegt.
Zweck der vorliegenden Studie war es, das Hobby – einen wenig untersuchten, aber verbreiteten Teil des Nicht‑Arbeits‑Bereichs – zu untersuchen, um zu verstehen, ob und wie MMO‑Gaming die Arbeitswelt von Angestellten positiv bereichert.
Die qualitative Studie umfasste insgesamt 23 berufstätige MMO‑Gamer. Diese Gamer sind Veteranen im Gaming‑Bereich, da jeder von ihnen über durchschnittlich 20 Jahre Videospiel‑Erfahrung verfügte und mindestens 10 Jahre MMO‑Spiele spielte.
Das Spielen dieser Spiele erforderte von den Gamern, in einer Vielzahl von Parametern zu glänzen, darunter die Koordination von Aufgaben zur Erreichung gemeinsamer Ziele, das Respektieren von Teammitgliedern, die Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern und das Vermeiden von leichtsinnigem oder unüberlegtem Verhalten.
Klicken Sie hier für eine Liste der Top‑Mega‑Cap‑Gaming‑Aktien.
Die Ergebnisse der Studie
Die Studie identifizierte viele unterscheidbare positive Eigenschaften bei diesen teilnehmenden Spielern, die ihre Arbeit als lösbare Rätsel betrachteten. Ihre Spielerfahrung und das stundenlange Engagement in zielorientierten Spielen führten zu verbesserter Geduld, wenn sie auf Probleme stießen. Sie zeigten Ausdauer beim Lösen dieser Probleme.
Die Spieler berichteten außerdem, dass sie durch die Spiele Selbstvertrauen entwickelt haben, da sie sich über ihr Erfolgsniveau in der Online‑Gaming‑Welt gut fühlten. Viele gaben an, ein stärkeres Selbstbewusstsein entwickelt zu haben, da sie Feedback zu ihren Fähigkeiten erhielten und Seite an Seite mit anderen Teammitgliedern spielten. Gaming hatte zudem einen positiven Einfluss auf die Coaching‑Fähigkeiten der Teilnehmer. Diese Fähigkeiten umfassten Leistungsbewertung, Feedback geben, Anleiten und Inspirieren anderer usw.
Laut einem IT‑Spezialisten, der ebenfalls erfahrener Gamer und Teilnehmer am Prozess ist:
“Ich habe mit vielen neuen Leuten [bei der Arbeit] zu tun. Da ich im Spiel extra alles coachen übernehme, bin ich einigen meiner Kollegen voraus, wenn es darum geht, zu erklären, wie man bestimmte Dinge [neuen Mitarbeitenden] macht.”
Insgesamt zeigte die Studie, dass Gaming keineswegs kontraproduktiv ist. Vielmehr weist es mehrere effektive Verhaltens‑ und kognitive Lernergebnisse auf, darunter die Herangehensweise an die Arbeit als lösbare Rätsel, die Entwicklung von Selbstvertrauen und Selbstbewusstsein, die Fähigkeit, ein Team zu führen und mit ihm zu arbeiten, Coaching und Entwicklung anderer, den Aufbau sozialer Verbindungen und die effektive Konfliktlösung. Außerdem hilft es, Wissen zu erwerben, Ziele zu setzen, Strategien zu entwickeln und entsprechend zu planen, anpassungsfähig und agil zu werden und Probleme zu lösen.
Gaming kann auch größere Werte am Arbeitsplatz vermitteln, die in der breiteren sozialen Struktur, in der wir leben, wirksam sein könnten. Es hilft, Kolleg*innen zu motivieren, Lösungen zu finden, sich gegen Mobber zu stellen, proaktiv zu sein und mehr.
Große Technologieunternehmen investieren seit Jahren in Gaming und entwickeln verlockende Spiele. Um die Natur und den Charakter dieses Bereichs besser zu verstehen, werfen wir nun einen Blick auf einige dieser Unternehmen.
1. Sony Interactive Entertainment
Sony ist das bekannteste Unternehmen in der Online‑Gaming‑Welt für seine PlayStations. Mit der Vision, der beste Ort zum Spielen zu werden, und der Mission, die Grenzen des Gamings zu verschieben, hat Sony bis zum 30. September 2024 weltweit 65 Millionen Einheiten verkauft. PlayStation Plus hat weltweit mehr als 47 Millionen Abonnenten (Stand 31. März 2023). Das PlayStation‑Netzwerk bedient 116 Millionen monatlich aktive Nutzer (Stand 30. September 2024).
Eines seiner bekanntesten Spiele, Ghost of Tsushima, hat bis August 2024 weltweit über 13 Millionen Exemplare auf Konsolen und PC verkauft. The Last of Us hat über 37 Millionen Einheiten global verkauft, während die „Horizon“-Reihe über 32,7 Millionen Exemplare weltweit (Stand 16. April 2023) verzeichnet.
Sony Interactive konzentriert sich jedoch nicht nur darauf, eine große Kundenbasis aufzubauen. Sein übergeordnetes Ziel ist es, durch die Kraft des Spielens die Welt voranzutreiben. Während Technologie und Innovation seine Kernstärken sind, macht es sich zur Aufgabe, Gemeinschaften zu unterstützen, den Planeten zu schützen und eine inklusive Welt zu schaffen.
Das Unternehmen strebt zudem ein gesundes Community‑Building durch seine Gaming‑Produkte an. Es behauptet, eine einladende Umgebung für alle zu bieten – einschließlich der jüngsten und verletzlichsten Spieler. Um sicherzustellen, dass seine Gaming‑Umgebung ein sicherer Ort zum Gedeihen ist, hat das Unternehmen mehrere technologische Innovationen eingeführt, wie fortschrittliche Kindersicherungen, Sprachchat‑Meldungen, Spieler‑Bildung und automatisierte Lösungen, ergänzt durch geschultes Moderations‑ und menschliches Aufsichtspersonal.
Das Unternehmen revolutioniert die Interaktionen von Menschen in ihren Spielen und virtuellen Welten, indem es erstklassige KI‑Agenten integriert, die neue Möglichkeiten und tiefere Verbindungen sowohl für Spieler als auch für Entwickler ermöglichen.
Im Rahmen seiner Initiative, Reinforcement‑Learning‑Agenten für Videospiele zu trainieren, inspiriert Sony Innovationen durch eine reiche Landschaft von Aufgaben. Diese Innovationen könnten sich auch in vielen anderen Bereichen als wirksam erweisen.
Sony gab am 7. August 2024 seine Finanzergebnisse für das 1. Quartal des Geschäftsjahres 24 bekannt. Im Gaming‑ und Netzwerk‑Dienstleistungssegment, zu dem PlayStation gehört, beliefen sich Sonys Umsätze auf etwa 6,18 Milliarden US‑Dollar, ein Anstieg von 12 % gegenüber 5,51 Milliarden US‑Dollar im gleichen Zeitraum des Vorjahres.
SONY Preisdiagramm
Laut öffentlichen Berichten erwartet Sony, dass sein Gaming‑Umsatz im Geschäftsjahr 24 weiter wächst und nicht leicht von den Gaming‑Umsätzen des Geschäftsjahres 23 in Höhe von 30,5 Milliarden US‑Dollar zurückgeht.
Sonys operatives Ergebnis ist ebenfalls im Einklang mit den Umsätzen gewachsen. Im 1. Quartal des Geschäftsjahres 24 beträgt das operative Ergebnis etwa 465 Millionen US‑Dollar, was einem Wachstum von 33 % gegenüber dem gleichen Zeitraum des Vorjahres entspricht.
#2. Microsoft Gaming
Microsofts weit verbreitete Xbox Game Studios umfassen 23 Spielentwicklungsstudios, darunter die Studios von Bethesda Softworks. Das Unternehmen hat einige der größten Franchises der Geschichte entwickelt und veröffentlicht, darunter Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft (MSFT ) Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls und viele mehr.
Das Unternehmen ist der Ansicht, dass Gaming universell zugänglich gemacht werden sollte, da es das Leben von Milliarden Menschen weltweit unterhaltsamer macht. Sie schaffen Spielerlebnisse, die Menschen genießen. Microsoft glaubt, dass Xbox zum Aufbau einer Gemeinschaft führen sollte, die für alle inklusiv, zugänglich und sicher ist.
Microsoft ist überzeugt, dass Multiplayer‑Gaming‑Welten und das damit verbundene Online‑Universum gesunde menschliche Verbindungen durch digitale Bürgerschaftsfähigkeiten fördern, sodass überall Gemeinschaften des Zusammengehörigkeitsgefühls entstehen können.
Am Safer‑Internet‑Tag bat das Unternehmen seine Community, in sein Cyber Safe: Good Game einzutauchen, die dritte Karte in der Cyber Safe‑Sammlung immersiver Minecraft‑Welten, die jungen Menschen helfen soll, online sicher, glücklich und gedeihlich zu bleiben. Das Unternehmen schuf dieses neue Abenteuer, um Schüler*innen die Verantwortlichkeiten, Werkzeuge, Reaktionen und Strategien zu vermitteln, die sie benötigen, um das digitale Wohlbefinden zu fördern.
Cyber Safe: Good Game ist ein einstündiges Lernerlebnis, das Schüler*innen im Alter von 8–18 Jahren dabei hilft, die in den Spielen verfügbaren Werkzeuge zu verstehen, um ihre Erfahrungen angenehmer zu gestalten, und betont, wie Verhaltenskodizes die positiven Verbindungen und Interaktionen junger Menschen online verstärken.
Das Unternehmen hat im Zuge seiner Bemühungen um mehr Inklusivität das zugänglichste Forza Motorsport aller Zeiten entwickelt, indem es Blind Driving Assists integrierte – Funktionen, die blinden und sehbehinderten Spieler*innen während des Gameplays auditive Informationen bereitstellen, um ihnen zu helfen, Strecken zu navigieren, Rundenzeiten zu verbessern und Rennen zu beenden.
Das Unternehmen präsentierte zudem ein reichhaltiges Bouquet an Spielen, die von indigenen Gemeinschaften bei Microsoft kuratiert wurden.
MSFT Preisdiagramm
Microsoft veröffentlichte seine Finanzergebnisse für das 1. Quartal 2025 am 31. Oktober 2024. Für die drei Monate bis zum 30. September 2024 erzielte das Unternehmen einen Umsatz von US$65,6 Milliarden (ein Anstieg von 16 % gegenüber dem Vorjahr). Der Nettogewinn betrug US$24,7 Milliarden (ein Anstieg von 11 % gegenüber dem Vorjahr). Das Segment „More Personal Computing“, zu dem auch die Xbox‑Umsätze gehören, erreichte US$13,2 Milliarden (ein Anstieg von 17 % gegenüber dem Vorjahr).
3. EA Games
Keine Diskussion über Online‑Gaming ist vollständig, ohne Electronic Arts bzw. EA zu erwähnen. Mitte November 2024 trat das Unternehmen hervor, um die Partnerschaft der Global Video Game Coalition (GVGC) mit UNICEF und der neu gegründeten Game Changers Coalition zu unterstützen, die darauf abzielt, jugendliche Mädchen mit den Fähigkeiten und der Führung auszustatten, um in einer technologiegetriebenen Zukunft zu gedeihen.
Während er über die Initiative und EAs Unterstützung sprach, sagte Kerry Hopkins, Senior Vice President of Global Affairs bei EA, Folgendes:
“Diese Initiative ist eine kraftvolle Gelegenheit, jugendliche Mädchen mit den Fähigkeiten, der Führung und dem Selbstvertrauen auszustatten, die sie benötigen, um in einer technologiegetriebenen Welt zu gedeihen. Als Branchenführer verpflichten wir uns, sicherzustellen, dass die nächste Generation von Innovatoren, Schöpfern und Führungskräften darauf vorbereitet ist, die Zukunft der Videospiel‑Industrie zu leiten.”
Einige der beliebtesten Spiele von EA sind Apex Legends, Die Sims und vor allem die Fußball‑Management‑Reihe FIFA, die nun frisch als EA Sports FC umbenannt wurde.
EA bleibt seiner Verpflichtung treu, die nächste Generation von Führungskräften zu entwickeln, indem es in Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen, Kunst und Mathematik (STEAM) investiert, und hat die digitale Bildungsinitiative Play to Learn ins Leben gerufen.
Das Unternehmen entwickelte das Spiel in Zusammenarbeit mit EverFi, um Online‑Gaming und ansprechende Simulationen für Mittel‑ und Oberstufenschüler*innen anzubieten, die sie zu verschiedenen Themen einbinden, darunter Binärzahlen, wissenschaftliche Notation, der Satz des Pythagoras, Wahrscheinlichkeiten und grundlegende Programmiersprachen. Die Kursmodule sollen die reale Anwendung dieser Fähigkeiten verstärken und gleichzeitig das Interesse der Schüler*innen an neuen Berufsfeldern wecken.
EA Preisdiagramm
Am 7. Mai 2024 kündigte das Unternehmen vorläufige Finanzergebnisse für sein viertes Quartal und das Geschäftsjahr, das am 31. März 2024 endete, an. Der Nettoumsatz für das Geschäftsjahr 24 betrug 7,562 Milliarden US‑Dollar, ein Anstieg von 2 % gegenüber dem Vorjahr. Der Netto‑Cash‑Flow aus operativen Aktivitäten erreichte mit 2,315 Milliarden US‑Dollar einen Rekord für das Geschäftsjahr, ein Anstieg von 49 % gegenüber dem Vorjahr.
Die Zukunft des „guten Gamings“
Gaming und seine positiven Effekte werden weltweit zunehmend anerkannt. Eine UNICEF‑Studie, die im April 2024 veröffentlicht wurde, behauptete, dass Videospiele einen positiven Einfluss auf Kinder haben können – wenn sie richtig gestaltet sind.
Diese Forschung wurde im Rahmen des Projekts Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC) erstellt, einer internationalen Zusammenarbeit von Organisationen, die glauben, dass die Gestaltung und Entwicklung digitaler Technologie die Rechte und das Wohlbefinden von Kindern unterstützen sollte.
Die Forschung wurde in Zusammenarbeit mit der University of Sheffield, der New York University, der City University of New York und der Queensland University of Technology durchgeführt. Die Studie ergab, dass gut gestaltete digitale Spiele Kindern ein Gefühl von Kontrolle vermitteln, Freiheit bei Entscheidungen ermöglichen, Meisterschaft und Erfolgserlebnisse erfahren lassen, Emotionen erleben und regulieren, sich mit anderen verbunden fühlen und soziale Verbindungen managen, verschiedene Möglichkeiten vorstellen, originelle Ideen umsetzen, Dinge erschaffen sowie Facetten von sich selbst und anderen erkunden, konstruieren und ausdrücken können.
Während er über die größere Wirkung der Forschung und deren Ergebnis sprach, sagte Bo Viktor Nylund, Direktor von UNICEF Innocenti:
“Jahrzehntelang haben die Menschen oft angenommen, dass das Spielen von Videospielen irgendwie schlecht für Kinder sei und ihr Wohlbefinden untergrabe. Aber unsere neue Studie zeichnet ein weitaus komplexeres Bild – eines, in dem diese Spiele tatsächlich zum Wohlbefinden von Kindern beitragen und sie positiv unterstützen können, während sie aufwachsen.”
Eine weitere Überprüfung von Forschung, die von der American Psychological Association veröffentlicht wird, besagt, dass das Spielen von Videospielen, einschließlich gewalttätiger Shooter‑Spiele, das Lernen, die Gesundheit und die sozialen Fähigkeiten von Kindern fördern kann. Laut dem Autor könnte das Spielen von Videospielen Kindern helfen, Problemlösungsfähigkeiten zu entwickeln.
Das Spielen jeglicher Art von Videospielen könnte zudem die Kreativität von Kindern fördern. Spiele wie „Angry Birds“ verbessern die Stimmung der Spieler, fördern Entspannung und verhindern Angstzustände, so die Studie.
Insgesamt hat sich die verbreitete Wahrnehmung, dass Videospiele schlecht seien, geändert. Sie hat sich zum Guten gewandelt, da die wissenschaftliche Gemeinschaft ihre positiven Auswirkungen immer mehr erkennt.
Klicken Sie hier für eine Liste der besten reinen Gaming‑Aktien, in die Sie investieren können.












