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Top 5 Mega‑Cap‑Gaming‑Aktien

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Der Aufstieg der Gaming‑Giganten

Videospiele sind heute ein fest etabliertes Hobby, das mehr Geld einbringt als die Musik- und Filmindustrie zusammen (182,9 Mrd. im Jahr 2022). Aus der Leidenschaft einiger “Geeks” in den frühen Tagen hat dieser enorme kommerzielle Erfolg die Technologieriesen dazu veranlasst, ein Stück des Gaming‑Industrie‑Kuchens zu ergattern.

Also, obwohl es nach wie vor zahlreiche sehr erfolgreiche reine Gaming‑Aktien gibt (wie wir in unserem Artikel „Top 10 Pure‑Play Gaming Stock To Invest In“ behandelt haben), kann man in Gaming auch investieren, indem man in einige der Mega‑Cap‑Tech‑Aktien investiert.

Für manche ist dies von Anfang an das Kerngeschäft, und neue Aktivitäten kommen zusätzlich zum Gaming hinzu. Für andere ist Gaming ein wachsender und profitabler Geschäftsbereich unter vielen. In jedem Fall ist die finanzielle Unterstützung anderer Geschäftsbereiche ein Vorteil, ebenso wie die interne Verfügbarkeit von hochwertigen elektronischen Komponenten, Cloud‑Diensten usw.

In jedem Fall werden sie immer mächtiger in einer Gaming‑Industrie, die zunehmend von AAA‑Titeln dominiert wird und sehr hohe Standards für Grafikqualität, vollständige Sprachausgabe, filmähnliche Zwischensequenzen und perfekte Umsetzung verlangt, was oft Teams von mehreren hundert bis tausenden Menschen erfordert.

Top 5 Mega‑Cap‑Gaming‑Aktien

1. Microsoft Corporation

MSFT Preisdiagramm

Microsoft (MSFT ) ist ein langjähriger und etablierter Akteur in der Videospielbranche. Es begann mit seiner frühen Vorreiterrolle im PC‑Gaming, die unter Windows viel stärker ausgeprägt war als auf den konkurrierenden Apple (AAPL ) ‑Betriebssystemen. In dieser Zeit veröffentlichte es zudem wegweisende Spiele und E‑Sport‑Erfolge. Ein Beispiel ist die Age‑of‑Empire‑Reihe.

Erst mit dem Eintritt in den Konsolenmarkt hat Microsoft sich vollständig der Videospielindustrie verschrieben. Es überraschte einen von Nintendo, Sony und Sega dominierten Markt, und die Einführung der Xbox war ein enormer Erfolg, getragen von Exklusivtiteln wie den Halo‑Spielen.

Quelle: Microsoft

Die Xbox befindet sich jetzt in ihrer 4.ten Iteration mit der Xbox Series X, die mehr als 21 Millionen Einheiten verkauft hat.

Microsoft arbeitet daran, die Art und Weise zu verändern, wie Spieler Spiele kaufen, mit dem System der Game Passes, das unbegrenzten Zugriff auf einen großen Katalog für ein monatliches Abonnement bietet – sozusagen ein „Netflix (NFLX ) für Spiele“. Außerdem ist das Unternehmen im VR‑Bereich aktiv über sein Holosense‑VR‑Headset.

Während Microsoft anfangs hauptsächlich auf Drittentwickler setzte, auch für seine Exklusivtitel, hat das Unternehmen in den letzten Jahren nach und nach Entwicklungsstudios übernommen. Bisher sind es nicht weniger als 24 Studios, darunter wirklich große wie Bethesda (Skyrim, Fallout, Starfield), 343 Industries (Halo), ID Software (Doom), Machine Game (Wolfenstein), Mojang (Minecraft) und Obsidian (Pillars of Eternity).

Diese Akquisitionsserie könnte mit der geplanten Übernahme von Activision Blizzard ein neues Niveau erreichen. Das würde Microsofts Position so stark stärken, dass mehrere Behörden, darunter die USA, das Vereinigte Königreich und die EU, die Rechtmäßigkeit der Übernahme wegen möglicher Monopolgefahr infrage gestellt haben.

(Wir werden dies weiter unten im Abschnitt über Activision Blizzard erörtern.)

Selbst ohne diese Übernahme ist Microsoft einer der größten Konsolenhersteller und kontrolliert mehrere Dutzend der renommiertesten und erfolgreichsten Videospielstudios. Windows ist zudem auch nach mehreren Jahrzehnten nach wie vor die wichtigste Plattform für PC‑Gaming.

Damit ist der Technologieriese eine beeindruckende Gaming‑Aktie, obwohl er auch in Software (Office, Outlook), Cloud‑Diensten, Cybersicherheit, sozialen Medien (LinkedIn) usw. aktiv ist, wobei Gaming das kleinste der drei Segmente darstellt (13,9 Mrd. $ Umsatz im Bereich Personal Computing im 4. Quartal FY 2023), hinter Business (18,3 Mrd. $) und Cloud (24 Mrd. $).

2. Tencent Holdings Limited (TCEHY)

Tencent ist der führende Gaming‑Anbieter in China, das selbst einer der größten Gaming‑Märkte der Erde ist. Es ist vor allem im Mobile‑Gaming präsent, etwa mit Honor of Kings, das massive Erfolge in China und Asien erzielt hat.

Der Einfluss von Tencent reicht weit über die von ihm entwickelten Spiele hinaus, da das Unternehmen seine Cashflows aus anderen Geschäftsbereichen nutzte, um weltweit eine Akquisitionswelle zu starten.

Es besitzt insbesondere 100 % von Riot Games, dem Studio hinter dem E‑Sport‑Giganten League of Legends und der gefeierten Netflix‑Serie Arcane.

Es beteiligt sich auch an vielen anderen Gaming‑Unternehmen:

  • 3 % von SuperCell: der finnische Entwickler des Mobile‑Gaming‑Superhits Clash of Clans.
  • 40 % von Epic Games: der Schöpfer der Spielentwicklungssoftware Unreal Engine, Fortnite und ein Konkurrent von Steam im Bereich Game‑Launcher/Marktplatz.
  • 6 % von SEA Limited, hinter Garena, ist ein führendes Spielunternehmen der Südostasien‑Region.
  • 5 % von Bluehole: der Schöpfer des Fortnite‑Konkurrenten PUBG.
  • 5 % von Ubisoft: Schöpfer der Assassin’s‑Creed‑Reihe.
  • 5 % von Activision Blizzard: der Schöpfer von Warcraft, siehe unten für weitere Details.
  • Tencent hält zudem nicht offengelegte Anteile an Roblox und der Videospiel‑Social‑Plattform Discord.

Neben Gaming steht Tencent auch hinter dem beliebten chinesischen E‑Mail‑Dienst QQ.com und der Super‑App WeChat, sowie Investitionen in zahlreiche nicht‑Gaming‑Tech‑Start‑ups und Unternehmen in China und der asiatischen Region.

Quelle: AgileTech

Gaming ist heute ein Kerngeschäft von Tencent, mit 44,58 Mrd. RMB aus Gaming im 2. Quartal 2023, bei einem Gesamtumsatz von 149,2 Mrd. RMB.

Wie viele andere chinesische Tech‑Unternehmen geriet das Unternehmen ins Visier der chinesischen Regierung, die vor zu starkem Einfluss ihrer Technologieriesen warnt. Das hat die Aktienkurse dauerhaft gedrückt. Neue Richtlinien, die die Spielzeit von jungen Chinesen auf nur 1 Stunde pro Tag begrenzen, halfen ebenfalls nicht, selbst wenn einige behaupten, dass diese Politik ineffizient war.

Tencent besitzt fast ebenso viele Studios wie Microsoft, wird jedoch mit einem tiefen Abschlag gehandelt. Das liegt an der jüngsten Durchgreifen der chinesischen Regierung gegen Technologiekonglomerate und einer allgemeinen Ablehnung chinesischer Aktien durch internationale Investoren. Das ist ein Risiko, kann aber auch als Chance gesehen werden, zu einem Abschlag zu kaufen – ein schnell wachsender Mega‑Cap im Gaming.

3. Sony Group Corporation

SONY Preisdiagramm

Der japanische Elektronikkonzern ist ein relativ später Einstieg in die Konsolenkriege, die zunächst von Sega gegenüber Nintendo dominiert wurden. Mit dem Start der PlayStation im Jahr 1994 wurde er sofort zu einem wichtigen Akteur im Konsolenmarkt.

Bis heute ist die PlayStation 2 die meistverkaufte Konsole der Geschichte, mit einem Rekord von 155 Millionen Einheiten. Die PlayStation 1 und PlayStation 4 belegen ebenfalls den 6.ten  bzw. 5.ten Platz bei den meistverkauften Einheiten. Die neueste Generation, die PlayStation 5, ist seit ihrer Einführung im Jahr 2020 ebenfalls ein Erfolg, jedoch wiederholt von Engpässen aufgrund von Halbleitermangel während der Pandemie betroffen.

Quelle: Reddit

Der Konsolenmarkt liegt seit über einem Jahrzehnt fest in den Händen von Microsoft, Xbox und Nintendo. Und da Nintendo sich auf niedrigere Preise und familienfreundliche Spiele konzentriert, müssen sich die meisten Konsolenspieler im Grunde nur zwischen einer PlayStation oder einer Xbox entscheiden.

Sony bietet zudem einen Abonnementservice an, bei dem Hunderte von PS5‑ und PS4‑Spielen im PlayStation‑Plus‑Mitgliedschaftsprogramm verfügbar sind, das eine Vereinbarung mit Ubisoft für den Zugriff auf alle klassischen Titel des Entwicklers beinhaltet.

Spiele machen einen bedeutenden Teil der Einnahmen der Sony Group aus, mit 771 Milliarden Yen im 1. Quartal 2023, bei einem Gesamterlös der Gruppe von 2,9 Billionen Yen. Weitere wichtige Segmente sind Finanzdienstleistungen (681 Milliarden Yen Umsatz), Elektronik (571 Milliarden Yen Umsatz) sowie Musik, Bilder und Sensoren.

4. Activision Blizzard, Inc.

Entstanden aus der Fusion zweier Videospielgiganten, vereint das Unternehmen die IPs und Spieler beider Unternehmen sowie ein drittes Mobile‑Gaming‑Segment, das 2016 übernommen wurde:

Blizzard: der Schöpfer des ersten echten E‑Sport‑Spiels Starcraft und der berühmten Lizenz Warcraft, einer Strategiespiel‑Reihe, aber auch des erfolgreichsten MMORPGs aller Zeiten, World of Warcraft. Und das wäre zu vergessen die äußerst erfolgreiche Diablo‑Reihe, das Sammelkartenspiel Hearthstone und den Shooter Overwatch.

Quelle: Blizzard

Activision: Die Call‑of‑Duty‑Reihe, mit nicht weniger als 37 Teilen seit ihrer Gründung im Jahr 2003, insgesamt über 400 Millionen verkaufte Exemplare. Sie besitzt zudem einige weniger aktive, aber immer noch beliebte Lizenzen wie Crash Bandicoot, Spyro, Tony Hawk’s oder Sekiro.

Am bekanntesten für das Mobile‑Spiel Candy Crush, ist das Unternehmen weniger populär als zu seinem Höhepunkt im Jahr 2014, kann aber nach wie vor stabile 230‑250 Millionen monatliche Nutzer im letzten Jahrzehnt vorweisen.

Quelle: Statista

Activision Blizzard ist an sich ein großes Videospiel‑Konglomerat, das unter einem Dach sehr unterschiedliche Gaming‑Sektoren zusammenbringt, von Hardcore‑MMO‑ und RPG‑Spielern bis hin zu stärker konsolenorientierten Shootern oder casual Mobile‑Gaming.

Vielleicht hat diese Genre‑Breite die Aufmerksamkeit eines noch größeren Konglomerats, Microsoft, auf sich gezogen. Microsofts Übernahme von Activision Blizzard ist seit Januar 2022 ein laufender Prozess. Das würde einen Riesen schaffen, wenn man bedenkt, dass Activision Blizzard allein über 400 Millionen monatliche Nutzer verzeichnet.

Wenn die Regulierungsbehörden es zulassen, sollte das Geschäft für 95 $ pro Aktie abgeschlossen werden. Am 25. Septemberth hat die britische Wettbewerbsbehörde das Geschäft vorläufig genehmigt. Die Fusion wurde bereits in der EU, China, Japan und Südkorea genehmigt.

Das größte verbleibende Hindernis ist die US‑FTC (Federal Trade Commission), die die Klage gegen das Geschäft im Juli 2023 lediglich „pausierte“.

Daher könnten Investoren in Activision Blizzard gezwungen sein, ihre Aktien an Microsoft zu verkaufen oder ein vorübergehendes Kursrückgangsrisiko einzugehen, falls das Geschäft scheitert.

Dennoch kann dies vielen Investoren, die bereit sind, ein Risiko einzugehen, zahlreiche Arbitrage‑ oder Handelsmöglichkeiten bieten. Und mit einem festen Fuß in fast jedem wichtigen Gaming‑Segment wäre Activision Blizzard weiterhin ein außergewöhnliches Large‑Cap‑Unternehmen im Gaming‑Sektor.

5. Nintendo Co., Ltd.

Als eines der ältesten Videospielunternehmen, der japanische Konsolenhersteller, ist Nintendo seit der frühen Ära der Arcade‑Spiele ein Branchenführer. Es war häufig ein Vorreiter neuer Trends, von technischer Innovation bis hin zu Spieldesign.

Das Unternehmen ist zudem dafür bekannt, seine Produkte sehr streng zu kontrollieren, wobei die meisten Spiele auf Nintendo‑Konsolen entweder von Nintendo selbst oder von Drittherstellern mit strenger Qualitätskontrolle aus Japan entwickelt werden.

Nintendo‑Konsolen besetzen eine eigene Nische, meist deutlich günstiger als ihre Xbox‑ und PlayStation‑Konkurrenten, mit Fokus auf Erschwinglichkeit, familienfreundliche Spiele und innovatives Gameplay. Sie sind zudem seit der Game‑Boy‑Ära der dominierende Akteur im Handheld‑Konsolenmarkt, und mit der derzeit meistverkauften Switch verwischen sie die Grenze zwischen traditionellen und Handheld‑Konsolen.

Nintendo besitzt zudem viele wertvolle IPs, die über Jahrzehnte hinweg mit Dutzenden von Spielen zurückreichen, darunter Mario, Pokemon und Zelda.

Der familienfreundliche Fokus ist zudem ein großer Vorteil, um Nintendo‑IPs über Generationen hinweg zu tragen, da Eltern, die mit dem GameBoy, NES oder Nintendo 64 aufgewachsen sind, jetzt gerne neue Erinnerungen mit ihren Kindern auf der Switch schaffen.

Quelle: Nintendo

Diese IPs wurden historisch unter Monetarisierung genutzt, wobei Nintendo notorisch zögerlich war, Nicht‑Spiel‑IP‑Nutzung auszuprobieren, nach dem desaströsen Mario‑Film von 1993.

Doch das ändert sich in letzter Zeit, mit der Eröffnung von Nintendo‑Themenparks in Partnerschaft mit Universal und dem jüngsten Blockbuster‑Animationsfilm Mario Bros. Mit einem geschätzten Budget von 100 Mio. $ hat er sein Produktionsbudget bereits am ersten Eröffnungswochenende zurückgezahlt und endete mit einem Gesamteinnahmen von 1,3 Mrd. $.

Investoren wurden durch diesen Kassenerfolg ermutigt, die Bewertung der Nintendo‑IPs neu zu überdenken, wobei einige sie mit Marvel oder Star Wars gleichsetzen. Das würde Nintendo von einem reinen Videospielunternehmen zu einem Mega‑Entertainment‑Giganten auf Augenhöhe mit Disney oder Warner Bros. machen.

Andere Investoren sind vorsichtiger, da die lange Geschichte von Nintendo, nach einer sehr erfolgreichen Konsole die nächste zu verfehlen, einige Bedenken hinsichtlich des Nachfolgers der Switch aufkommen lässt.

Jonathan ist ein ehemaliger Biochemie‑Forscher, der in der genetischen Analyse und in klinischen Studien gearbeitet hat. Er ist jetzt Aktienanalyst und Finanzautor mit einem Fokus auf Innovation, Marktzyklen und Geopolitik in seiner Veröffentlichung 'The Eurasian Century'.