Erweiterte und virtuelle Realität
Depression mit virtueller Realität lindern

Wenn wir uns die weltweit verfügbaren Zahlen zur Depression ansehen, ist ‚besorgniserregend‘ das Wort, das zu milde wäre, um die Situation zu beschreiben. Laut Schätzungen der Weltgesundheitsorganisation, schätzungsweise 5 % der Erwachsenen leiden weltweit an Depression.
Zahlen zufolge leiden fast 280 Millionen Menschen weltweit an Depression. Alarmierend ist, dass im Laufe der Jahre Selbstmord zur vierten häufigsten Todesursache bei 15‑29‑Jährigen geworden ist und jährlich mehr als 700 000 Menschen das Leben kostet.
Obwohl ein dringender und intensiver Bedarf besteht, Depression wirksam zu behandeln und zu lindern, erhalten mehr als 75 % der Menschen in Ländern mit niedrigem und mittlerem Einkommen keine Behandlung, weil es an Investitionen in die psychische Gesundheitsversorgung, an ausreichend geschulten Fachkräften und wegen des Tabus und Stigmas, das mit psychischen Störungen einhergeht, mangelt.
Obwohl der Mechanismus zur Bereitstellung von Linderung komplex bleibt, versuchen kompetente Personen sowie relevante Institutionen und Organisationen weltweit, innovative und effiziente Lösungen zu entwickeln. Die Integration von virtueller Realität ist eine solche Lösung, die ein revolutionäres Potenzial in dieser düsteren Landschaft bietet.
Virtuelle Realität zur Bekämpfung von Depressionen
Eine aktuelle Studie, die die Integration von VR im Kampf gegen Depressionen untersuchte, wurde von Kim Bullock geleitet, einer klinischen Professorin für Psychiatrie und Verhaltenswissenschaften. Bullock ist zudem Gründerin und Direktorin der Neurobehavioral Clinic von Stanford sowie des Programms für virtuelle Realität und immersive Technologien.
Der Kernziel der Studie war es, die Machbarkeit und Wirksamkeit der Anwendung von erweiterter Realität für Verhaltensaktivierung (XR-BA) bei der Behandlung von Menschen mit MDD bzw. Major Depressive Disorder zu beurteilen.
Während sie erklärte, warum diese Technik bei der Behandlung von Menschen mit MDD entscheidend und effizient sein könnte, sagte Prof. Bullock:
„Menschen, die sonst Barrieren beim Zugang zu einer Behandlung haben, könnten offen dafür sein, diese Technologie in ihren eigenen vier Wänden zu nutzen.“
Die Studie umfasste 26 Teilnehmer, die mit einer Major Depressive Disorder (MDD) diagnostiziert wurden. Sie wurde konzipiert, die Hälfte der Teilnehmer einer traditionellen Verhaltensaktivierung zuzuweisen, während die andere Hälfte ein VR-Headset erhielt. Diese Headsets ermöglichten ihnen die Teilnahme an einer Vielzahl von Aktivitäten, von Tischtennis und Minigolf bis hin zu Stadtführungen in fremden Städten oder dem Besuch von Shows. Der Depressionswert – bei beiden Gruppen – sank um ähnliche Beträge.
Die Studie, die viel Hoffnung weckte, wies auf die Nutzung von VR als machbare, nicht minderwertige und akzeptable Ergänzung zur traditionellen Verhaltensaktivierung hin. Angesichts der Fähigkeit von VR, einfachen Zugang zu mehreren Orten zu ermöglichen, die sonst unerreichbar wären, könnten diese positiven Ergebnisse neue Wege für die Behandlung von Personen mit depressiven Störungen eröffnen.
In den Worten von Kim Bullock:
„Es kann die Barrieren zum Erhalt einer psychischen Gesundheitsbehandlung auf verschiedene Weise reduzieren.“
Bullock gab auch eine Vorstellung davon, welche Barrieren für Patienten mit MDD bestehen könnten. Sie sagte:
„Sie könnten in einem Krankenhausbett feststecken oder nicht die Mittel haben, freudige Aktivitäten zu erleben, oder die Motivation, das Haus zu verlassen.“
Die dreizehn Personen in der Studie, die gebeten wurden an VR-Aktivitäten teilzunehmen, erhielten ein VR Meta Quest 2 Headset. Margot Paul, die klinische Assistenzprofessorin, die eine kleine Machbarkeitsstudie als Einstieg durchführte, sagte Folgendes:
„Eines der häufigsten Rückmeldungen, die wir erhielten, war, dass die Nutzung von VR die Menschen dazu inspirierte, in der realen Welt aktiv zu werden. Diese virtuellen Aktivitäten setzten ihre Motoren gerade genug in Gang, um aus dem Bett zu kommen.“
VR-Geräte besitzen einen Coolness-Faktor, der ebenfalls wirksam bei der Entstigmatisierung von Behandlungen der psychischen Gesundheit sein könnte. Allerdings ist es nicht das erste Mal, dass VR als etwas betrachtet wurde, das Erleichterung für psychische Störungen und Betroffene bieten könnte.
Margot Paul, Kim Bullock und Jaremy Bailenson waren an einer etwas relevanten Studie im Jahr 2022 beteiligt. Es handelte sich um eine Machbarkeitsstudie mit randomisiertem kontrolliertem Design, um die Wirksamkeit der virtuellen Realität für Verhaltensaktivierung bei Erwachsenen mit Major Depressive Disorder zu prüfen.
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VR als Methode zur Bereitstellung von Verhaltensaktivierung (BA) für Erwachsene mit diagnostizierter MDD
Diese spezielle Studie zielte darauf ab, die Wirksamkeit der Methode während einer globalen Pandemie zu untersuchen. Sie verglich die herkömmliche BA-Behandlung mit einer VR-unterstützten BA-Behandlung.
Die für die VR-BA-Behandlung ausgewählten Teilnehmer waren Teil eines 3‑wöchigen, 4‑Sitzungen umfassenden Protokolls mittels VR-Headset, um ihre BA-Hausaufgaben zu erledigen. Eine Reihe von Parametern spielte eine Rolle bei der Messung der Wirksamkeit, darunter Abbruchraten, schwerwiegende Nebenwirkungen, Erledigung der Hausaufgaben, eine angepasste Telepräsenzskala, der Simulator Sickness Questionnaire, das Brief Agitation Measure und ein angepasstes Technology Acceptance Model.
Wie die frühere Studie lieferte auch dieser Test positive Ergebnisse. Er bestätigte VR-BA als eine sichere und machbare Technik, die einer weiteren Erforschung zur Behandlung von MDD würdig ist. Die Studie stellte fest, dass die ‚VR-BA-Machbarkeit bei Teilnehmern mit MDD‘ ‘hohe Akzeptanz- und Verträglichkeitswerte’ aufwies. Bei der Erläuterung der Details wurde angegeben, dass die durchschnittliche klinische Schwere der VR-BA-Teilnehmer um 5,67 Punkte gesunken war, was eine ‘klinisch bedeutsame Veränderung der Schwere von moderat zu leichtem Depressionsgrad’ darstellte.
Mehrfach könnte VR-BA als erster Schritt erscheinen, um die Stimmung der MDD-Teilnehmer zu verbessern und ihre Motivation zu steigern. Daher stellt sich die Frage: Untersuchen Unternehmen, die an VR-Lösungen arbeiten, diese ausreichend? Die kurze Antwort lautet ja! Es gibt Unternehmen, die mit innovativen Lösungen aufkommen. Mit der Zeit kann man mit Sicherheit sagen, dass noch mehr entstehen werden.
#1. Amelia by XRHealth
Amelia ist eine der bekanntesten VR-Lösungen im Bereich der psychischen Gesundheit. Als All-in-One-VR-Plattform hat Amelia das Vertrauen von 2.000 Therapeuten und 20.000 Patienten in 70 Ländern gewonnen. Bis heute hat sie mehr als 160.000 VR‑Sitzungen durchgeführt und bietet die umfassendste VR‑Bibliothek für Fachkräfte im Bereich der psychischen Gesundheit.
Entwickelt auf vollständig wissenschaftlicher Basis, bietet Amelia umfassende VR-Software für Therapiesitzungen von Fachkräften im Bereich der psychischen Gesundheit. Durch eine Vielzahl immersiver Umgebungen können diese Fachkräfte Umgebungen mit anpassbaren Einstellungen wählen, die am besten den Bedürfnissen und Fähigkeiten der Patienten entsprechen. Für Schulung und Unterstützung enthält jeder VR‑Abonnementplan Handbücher, Webinare, Videos und Beispielfälle.
Mit Amelias VR-Expositionstherapie-Software für Fachkräfte im Bereich der psychischen Gesundheit können Therapeuten verschiedene Techniken anwenden, indem sie unterschiedliche VR-Umgebungen kombinieren.
Mit Sitz in Barcelona, Katalonien, Spanien, hat Amelia die Unterstützung von 12 Investoren.
Amelia’s letzte Finanzierungsrunde war im Juni 2022, mit ENDRA und CDTI Innvierte als Leitende. Die Finanzierung ermöglichte dem Unternehmen, seine Gesamtmittel im Jahr auf 7 Millionen Euro zu erhöhen.
#2. Virtually Better
Mit Sitz in Decatur, Georgia, USA, bietet Virtually Better eine Reihe von VR-Produkten für Gesundheitsbehandlungen, Phobien, Substanzgebrauchsstörungen, posttraumatische Belastungsstörung und weitere Entspannungsprotokolle. Das Unternehmen verfügt über ein Phobien‑Suite, ein Sucht‑Suite, ein Entspannungs‑Suite und ein PTSD‑Suite.
Klinische Psychologen halfen bei der Entwicklung des Phobien‑Suite, das das Unternehmen als hochmoderne virtuelle Realität für Expositionstherapie bezeichnet, die eine Reihe von psychischen Symptomen im Zusammenhang mit Phobien verbessert. Ebenso bietet das Sucht‑Suite 3D‑VR-Umgebungen zum Erkunden für verschiedene Fälle von Substanzgebrauchsstörungen.
Eine der bahnbrechendsten Lösungen des Unternehmens ist Bravemind, eine Anwendung für Kliniker, die sich auf die Behandlung von PTSD bzw. posttraumatischer Belastungsstörung spezialisiert haben.
Die Vorzüge der Lösungen von Virtually Better zogen viele renommierte akademische Institutionen zur Zusammenarbeit an. Zu diesen Institutionen gehören die University of Central Florida, die University of California, Los Angeles, die University of North Carolina at Chapel Hill und die University of Georgia. Auf Lösungsebene bietet das Unternehmen sowohl Software- als auch Hardwarelösungen.
Das Angebot an Lösungen von Unternehmen wie Amelia und Virtually Better bestätigt das Potenzial von VR für den breiten Einsatz im Bereich der psychischen Gesundheit, einschließlich Depressionen und psychologischen Ängsten.
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VR für psychische Gesundheit: Wie man damit interagiert
Allerdings gibt es unterschiedliche Meinungen zur Art der Nutzung dieser VR-Lösungen. Laut Daniel Freeman, einem klinischen Psychologen an der University of Oxford, dient VR besser als Hilfsmittel für Therapeuten statt als eigenständige Behandlung.
Freeman selbst hat seine Annahme untermauert, indem er hochwertige, automatisierte VR-Therapien entwickelte, die computergenerierte Avatar-Leitfäden enthalten. Diese Avatare stellen sicher, dass ein realer Therapeut nicht jederzeit anwesend sein muss.
Die erste von Freeman entwickelte Therapielösung wurde bekannt als gameChange. Das Programm zielte darauf ab, Agoraphobie zu behandeln, die Angst, Räume zu betreten, aus denen ein Entkommen schwierig sein könnte. Der Kurs war für eine Dauer von sechs Wochen konzipiert.
Während dieser sechs Wochen trafen die Teilnehmer etwa sechsmal einen virtuellen Coach in ihren Head-Mounted Displays. Der Coach führte die Teilnehmer durch Alltagssituationen, die als beängstigend empfunden werden könnten.
Diese Studie oder Test war Berichten zufolge die bislang größte, bei der VR zur Behandlung einer psychischen Erkrankung eingesetzt wurde. Die Berichte waren positiv. Forscher stellten eine Reduktion von Angstzuständen als Ergebnis ihres Ansatzes fest. Darüber hinaus erwies sich die VR-basierte Therapie bei spezifischer Agoraphobie als wirksam.
Ein weiterer Experte, der bedeutend mit VR-basierter Therapie gearbeitet hat, war Albert Rizzo, Direktor für medizinische virtuelle Realität am Institute for Creative Technologies der University of Southern California. Rizzos Arbeit war wichtig, weil er das Szenario vom anderen Ende des Spektrums betrachtete. Er baute nicht Avatare, die als Therapeuten fungieren sollten. Im Gegenteil, entwickelte er virtuelle Patienten für Kliniker zur Schulung.
Zweifellos haben VR-Behandlungen Patienten geholfen. Anne Lord Bailey, Co-Leiterin des Extended Reality Network der Veterans Health Administration, behauptete, täglich E-Mails von potenziellen Patienten zu erhalten, die VR-Behandlungen anforderten. Solche Behandlungen wirkten speziell im Bereich der posttraumatischen Belastungsstörung.
Bis 2022 hatte das VA Medical Center in Asheville, North Carolina, mehr als 60 VR-Headsets, die eingesetzt wurden, um Angstzustände, Substanzgebrauchsstörungen und eine Reihe von medizinischen Bedingungen zu behandeln.
Allerdings müssen einige Bedenken gelöst werden, damit VR Depression inklusiver behandeln kann. VR – für Patienten in Entwicklungs- oder einkommensschwachen Ländern – muss erschwinglicher werden.
VR-basierte Lösungen müssen zudem ethisch einwandfrei sein, um eine breite Akzeptanz und Nutzung zu ermöglichen. Langfristig könnten Normen und Praktiken zum Teilen persönlicher Daten zu einem Problem werden.
Die theoretische Vorbereitung und die praktische Anwendbarkeit sind zwei unterschiedliche Dinge. Virtuelle Szenarien zu erstellen, die reale Probleme nachbilden und imitieren, kann nicht allein von einem Mediziner erledigt werden. Es erfordert erhebliche Investitionen in Technologie und die Unterstützung von Computerfachleuten, die mit den Feinheiten von VR vertraut sind. Da es sich um ein so sensibles Gebiet wie die psychische Gesundheit handelt, kann es nicht ohne gründliche Tests und Prüfungen eingesetzt werden.
Die Forschenden müssen zunächst ihre Szenarien mit einer Patientengruppe validieren und anschließend deren Wirksamkeit und Reproduzierbarkeit in peer‑reviewten Fachzeitschriften veröffentlichen. Erst dann werden diese Therapien sicher und effizient.
Laut der klinischen Psychologin Barbara Rothbaum, obwohl es bereits 30 Jahre her sind, seit sie gezeigt hat, dass VR eingesetzt werden kann um die Angst vor Höhen zu verringern, „gibt es einige Barrieren.“
Wie jede wissenschaftliche Entwicklung wird es immer mehr Zeit benötigen, diese Lösungen zu verfeinern. Positiv ist jedoch, dass VR bereits als glaubwürdige Methode zur Linderung von Depressionen etabliert ist. Und nicht nur bei Depressionen, kann seine Anwendung in vielen weiteren Bereichen hilfreich sein, darunter Angststörungen, Sucht, Schmerzen, ADHS, Autismus, Alzheimer, traumatische Hirnverletzungen, Schlaganfall usw.
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