Erweiterte und virtuelle Realität
Linderung von Depressionen durch Virtual Reality

Wenn wir uns die globalen Zahlen zur Depression ansehen, ist “besorgniserregend” das Wort, das die Situation zu mild beschreibt. Laut Schätzungen der Weltgesundheitsorganisation leiden etwa 5% der Erwachsenen weltweit an Depression.
In Zahlen leiden fast 280 Millionen Menschen weltweit an Depression. Besorgniserregend ist, dass sich Selbstmord im Laufe der Jahre zur vierthäufigsten Todesursache bei 15- bis 29-Jährigen entwickelt hat und jedes Jahr mehr als 700.000 Leben fordert.
Es besteht ein dringender und intensiver Bedarf, Depressionen effektiv zu behandeln und zu lindern, doch erhalten mehr als 75% der Menschen in Ländern mit niedrigem und mittlerem Einkommen aufgrund mangelnder Investitionen in die psychische Gesundheitsversorgung, unzureichender ausgebildeter Gesundheitsdienstleister und des Stigmas und der Tabuisierung, die mit psychischen Störungen einhergehen, keine Behandlung.
Obwohl der Mechanismus der Schmerzlinderung komplex bleibt, versuchen kompetente Menschen und relevante Institutionen und Organisationen auf der ganzen Welt, innovative und effiziente Lösungen zu entwickeln. Die Einbeziehung von Virtual Reality ist eine solche Lösung, die ein revolutionäres Potenzial in diesem düsteren Landschaftsbild bietet.
Virtual Reality zur Bekämpfung von Depressionen
Eine kürzlich durchgeführte Studie zur Integration von VR bei der Bekämpfung von Depressionen wurde von Kim Bullock, einer klinischen Professorin für Psychiatrie und Verhaltenswissenschaften, geleitet. Bullock ist auch die Gründerin und Direktorin der Neurobehavioral Clinic und des Virtual Reality and Immersive Technologies Program an der Stanford-Universität.
Das Hauptziel der Studie bestand darin, die Machbarkeit und Wirksamkeit der Anwendung von erweiterter Realität-Verhaltensaktivierung (XR-BA) bei der Behandlung von Menschen mit MDD oder Major Depressive Disorder zu bewerten.
Bei der Erklärung, warum diese Technik bei der Behandlung von Menschen mit MDD entscheidend und effizient sein könnte, sagte Prof. Bullock:
“Menschen, die ansonsten Barrieren bei der Behandlung haben könnten, könnten bereit sein, diese Technologie in ihrem eigenen Zuhause zu verwenden.”
Die Studie umfasste 26 Teilnehmer, die an Major Depressive Disorder (MDD) litten. Sie wurde so konzipiert, dass die Hälfte der Teilnehmer traditionelle Verhaltensaktivierung erhielt, während die andere Hälfte ein VR-Headset erhielt. Diese Headsets ermöglichten es ihnen, an einer Vielzahl von Aktivitäten teilzunehmen, von Tischtennis und Minigolf bis hin zu Stadtrundgängen in fremden Städten oder dem Besuch von Shows. Der Depressionswert – für beide Gruppen – verringerte sich um ähnliche Beträge.
Die Studie, die viel Hoffnung weckt, deutet darauf hin, dass VR als machbare, nicht unterlegene und akzeptable Ergänzung zur traditionellen Verhaltensaktivierung verwendet werden kann. Angesichts der Fähigkeit von VR, einen einfachen Zugang zu einer Vielzahl von Orten zu bieten, die sonst möglicherweise unerreichbar wären, können diese positiven Ergebnisse neue Wege für die Behandlung von Personen mit depressiven Störungen eröffnen.
In den Worten von Kim Bullock:
“Es kann die Barrieren für die psychische Gesundheitsbehandlung auf verschiedene Weise reduzieren.”
Bullock gab auch eine Vorstellung davon, was diese Barrieren für Patienten mit MDD sein könnten. Sie sagte:
“Sie könnten in einem Krankenhausbett feststecken oder nicht in der Lage sein, Zugang zu freudigen Aktivitäten zu erhalten oder die Motivation haben, ihr Haus zu verlassen.”
Die dreizehn Personen in der Studie, die aufgefordert wurden, VR-Aktivitäten durchzuführen, erhielten ein VR-Meta-Quest-2-Headset. Margot Paul, die klinische Assistenzprofessorin, die eine kleine Machbarkeitsstudie als Einführung durchführte, sagte:
“Eine der häufigsten Rückmeldungen, die wir erhalten haben, war, dass die Verwendung von VR die Menschen inspirierte, auszugehen und Dinge in der realen Welt zu tun. Diese virtuellen Aktivitäten brachten ihre Motoren gerade genug in Gang, um aus dem Bett zu kommen.”
VR-Geräte haben einen Coolness-Faktor, der auch dazu beitragen kann, die Stigmatisierung von psychischen Gesundheitsbehandlungen zu überwinden. Es ist jedoch nicht das erste Mal, dass VR als etwas angesehen wird, das Erleichterung bei psychischen Gesundheitsstörungen und bei den Menschen, die daran leiden, bieten kann.
Margot Paul, Kim Bullock und Jaremy Bailenson waren an einer etwas relevanten Studie im Jahr 2022 beteiligt. Es handelte sich um eine Machbarkeits-Randomised-Controlled-Trial, um die Wirksamkeit von virtueller Realität-Verhaltensaktivierung für Erwachsene mit Major Depressive Disorder zu überprüfen.
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VR als Methode zur Bereitstellung von Verhaltensaktivierung (BA) für Erwachsene mit MDD
Diese Studie zielt darauf ab, die Wirksamkeit der Methode während einer globalen Pandemie zu untersuchen. Sie vergleicht die konventionelle BA-Behandlung mit der VR-verbesserten BA-Behandlung.
Die Teilnehmer, die für die VR-BA-Behandlung ausgewählt wurden, nahmen an einem 3-wöchigen, 4-Sitzungen-Protokoll via VR-Headset teil, um ihre BA-Hausaufgaben zu erledigen. Eine Reihe von Parametern spielte eine Rolle bei der Messung der Wirksamkeit, darunter Abbruchraten, schwere unerwünschte Ereignisse, Erledigung von Hausaufgaben, eine adaptierte Telepräsenzskala, der Simulator-Sickness-Fragebogen, die Brief Agitation Measure und ein adaptiertes Technology Acceptance Model.
Wie die vorherige Studie bot auch diese positive Ergebnisse. Sie validierte VR-BA als sichere und machbare Technik, die einer weiteren Erforschung für die Behandlung von MDD würdig ist. Die Studie stellte fest, dass die “VR-BA-Machbarkeit bei Teilnehmern mit MDD” “hohe Akzeptanz- und Verträglichkeitsniveaus” aufwies. Bei der Erklärung der Spezifika sagte die Studie, dass die durchschnittliche VR-BA-Teilnehmer klinische Schwere um 5,67 Punkte abnahm, was eine “klinisch bedeutsame Änderung der Schwere von moderater zu milder Depression” darstellt.
Mehrmals kann VR-BA als erster Schritt dienen, um die Stimmung von MDD-Teilnehmern zu verbessern und ihre Motivation zu erhöhen. Daher stellt sich die Frage: Arbeiten Unternehmen, die VR-Lösungen entwickeln, genug daran? Die kurze Antwort ist ja! Es gibt Unternehmen, die innovative Lösungen entwickeln. Mit der Zeit kann man mit Sicherheit sagen, dass mehr auftauchen werden.
#1. Amelia by XRHealth
Amelia ist eine der bekanntesten VR-Lösungen im Bereich der psychischen Gesundheit. Eine umfassende VR-Plattform, Amelia, hat das Vertrauen von 2.000 Therapeuten und 20.000 Patienten in 70 Ländern gewonnen. Bisher hat sie mehr als 160.000 VR-Sitzungen durchgeführt und bietet die umfassendste VR-Bibliothek für psychische Gesundheitsfachleute.
Entwickelt auf wissenschaftliche Weise, bietet Amelia umfassende VR-Software für Therapiesitzungen von psychischen Gesundheitsfachleuten. Durch eine Reihe von immersiven Umgebungen können diese Fachleute Umgebungen mit anpassbaren Einstellungen wählen, die den Bedürfnissen und Fähigkeiten des Patienten am besten entsprechen. Zu Schulung und Unterstützung enthält jedes VR-Abonnement-Plan Handbücher, Webinare, Videos und Beispielfälle.
Mit Amelias VR-Expositionstherapie-Software für psychische Gesundheitsfachleute können Therapeuten verschiedene Techniken anwenden, indem sie unterschiedliche VR-Umgebungen kombinieren.
Hauptsitz in Barcelona, Katalonien, Spanien, hat Amelia die Unterstützung und Förderung von 12 Investoren erhalten.
Amelias letzte Finanzierungsrunde fand im Juni 2022 statt, bei der ENDRA und CDTI Innvierte die Runden führten. Die Finanzierung ermöglichte es dem Unternehmen, seine Gesamtmittel auf 7 Millionen Euro für das Jahr zu erhöhen.
#2. Virtually Better
Virtually Better mit Sitz in Decatur, Georgia, USA, bietet eine Reihe von VR-Produkten für Gesundheitsbehandlungen, Phobien, Substanzmissbrauchsstörungen, posttraumatische Belastungsstörungen und andere Entspannungsprotokolle an. Das Unternehmen hat ein Phobien-Suite, Addictions-Suite, Relaxations-Suite und PTSD-Suite.
Klinische Psychologen halfen bei der Entwicklung der Phobias-Suite, die das Unternehmen als state-of-the-art-Virtual-Reality-Expositionstherapiesystem bezeichnet, das eine Reihe von psychischen Gesundheitssymptomen im Zusammenhang mit Phobien verbessert. Ebenso bietet die Addictions-Suite 3D-VR-explorable Umgebungen für eine Vielzahl von Substanzmissbrauchsfällen.
Eine der bahnbrechendsten Lösungen, die das Unternehmen entwickelt hat, ist Bravemind, eine Anwendung für Kliniker, die auf die Behandlung von PTSD oder posttraumatischer Belastungsstörung spezialisiert sind.
Die Vorzüge von Virtually Betters Lösungen führten dazu, dass viele renommierte akademische Institutionen mit dem Unternehmen zusammenarbeiteten. Zu diesen Institutionen gehören die University of Central Florida, die University of California, Los Angeles, The University of North Carolina at Chapel Hill und die University of Georgia. Auf Lösungsebene bietet das Unternehmen sowohl Software- als auch Hardware-Lösungen an.
Die Vielzahl von Lösungen, die von Unternehmen wie Amelia und Virtually Better angeboten werden, bestätigt das Potenzial von VR für eine umfassende Verwendung in der psychischen Gesundheit, einschließlich Depressionen und psychischer Ängste.
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VR für die psychische Gesundheit: Wie man damit umgeht
Es gibt jedoch unterschiedliche Meinungen über die Art der Verwendung dieser VR-Lösungen. Laut Daniel Freeman, einem klinischen Psychologen an der University of Oxford, dient VR besser als Hilfsmittel für Therapeuten als eigenständige Behandlung.
Freeman selbst hat an der Entwicklung seiner Annahme gearbeitet, indem er hochwertige, automatisierte VR-Therapien erstellte, die computergenerierte Avatar-Führer aufweisen. Diese Avatare stellen sicher, dass ein echter Therapeut nicht immer anwesend sein muss.
Die erste Therapie-Lösung, die Freeman entwickelte, wurde als gameChange bekannt. Das Programm zielt darauf ab, Agoraphobie, die Angst vor dem Betreten von Räumen, aus denen es schwierig sein könnte, zu entkommen, zu behandeln. Der Kurs wurde für eine Dauer von sechs Wochen konzipiert.
Während dieser sechs Wochen trafen die Teilnehmer etwa sechs Mal mit einem virtuellen Coach in ihren Head-Mounted-Displays zusammen. Der Coach führte die Teilnehmer durch alltägliche Situationen, die als schwierig zu navigieren angesehen werden könnten.
Diese Studie oder Test war angeblich die größte, bei der VR zur Behandlung einer psychischen Gesundheitsstörung eingesetzt wurde. Die Berichte waren positiv. Forscher stellten eine Verringerung der Angst als Ergebnis ihres Ansatzes fest. Darüber hinaus wurde VR-basierte Therapie bei spezifischer Agoraphobie als wirksam befunden.
Ein weiterer Experte, der erheblich an VR-basierten Therapien gearbeitet hat, war Albert Rizzo, der Direktor der medizinischen Virtual Reality am Institute for Creative Technologies der University of Southern California. Rizzos Arbeit war wichtig, weil er die Situation aus der anderen Seite des Spektrums betrachtete. Er baute keine Avatare, die als Therapeuten arbeiten würden. Stattdessen entwarf er virtuelle Patienten für Kliniker, um eine Schulung zu erhalten.
Ohne Zweifel haben VR-Behandlungen den Patienten geholfen. Anne Lord Bailey, Co-Leiterin des Extended Reality Network der Veterans Health Administration, behauptete, täglich E-Mails von potenziellen Patienten zu erhalten, die VR-Behandlung anforderten. Solche Behandlungen funktionierten speziell im Bereich der posttraumatischen Belastungsstörung.
Bis 2022 verfügte das VA Medical Center in Asheville, North Carolina, über mehr als 60 VR-Headsets, die zur Behandlung von Angstzuständen, Substanzmissbrauchsstörungen und einer Reihe von medizinischen Zuständen eingesetzt wurden.
Es gibt jedoch einige Bedenken, die gelöst werden müssen, damit VR die Depression umfassender behandeln kann. VR muss für Patienten in Entwicklungsländern oder Ländern mit niedrigem Einkommen erschwinglicher werden.
VR-basierte Lösungen müssen auch ethisch perfekt werden, um eine weitverbreitete Akzeptanz und Anwendung zu ermöglichen. Langfristig können persönliche Datenfreigabestandards und -praktiken zu einem Problem werden.
Es ist etwas anderes, ob es sich auf theoretischer Ebene bereit macht und es für vielfältige praktische Anwendungen prüft. Die Erstellung virtueller Szenarien, die reale Probleme nachahmen und imitieren, kann nicht allein von einem medizinischen Fachmann durchgeführt werden. Es erfordert erhebliche Investitionen in Technologie und die Unterstützung von Computerfachleuten, die mit den Feinheiten von VR vertraut sind. Da es sich um einen so sensiblen Bereich wie die psychische Gesundheit handelt, kann es nicht ohne robuste Tests und Inspektionen auf dem Boden eingesetzt werden.
Die Forscher müssen ihre Szenarien zunächst mit einer Stichprobe von Patienten validieren und dann ihre Wirksamkeit und Reproduzierbarkeit in begutachteten Zeitschriften veröffentlichen. Erst dann werden diese Therapien sicher effizient.
Laut der klinischen Psychologin Barbara Rothbaum, obwohl es 30 Jahre her ist, seit sie demonstriert hat, dass VR verwendet werden kann, um die Angst vor Höhen zu mindern, “gibt es einige Barrieren.”
Wie bei jeder wissenschaftlichen Entwicklung wird es mehr und mehr Zeit erfordern, um diese Lösungen zu verfeinern. Aber auf der positiven Seite hat VR bereits als glaubwürdiges Mittel zur Linderung von Depressionen festgestellt. Und nicht nur Depression, seine Umsetzung kann sich auch bei vielen anderen Bereichen als hilfreich erweisen, einschließlich Angstzuständen, Sucht, Schmerz, ADHS, Autismus, Alzheimer-Krankheit, traumatischer Hirnverletzung, Schlaganfall usw.
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