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Augmented und Virtual Reality

Linderung von Depressionen mit virtueller Realität

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Virtual Reality

Wenn wir uns die verfügbaren weltweiten Zahlen zu Depressionen ansehen, ist „besorgniserregend“ das Wort, das zu mild wäre, um die Situation zu beschreiben. Nach Schätzungen der Weltgesundheitsorganisation Schätzungsweise 5 % der Erwachsenen leiden weltweit an Depressionen. 

Zahlenmäßig leiden weltweit fast 280 Millionen Menschen an Depressionen. Besorgniserregend ist, dass Selbstmord im Laufe der Jahre zur vierthäufigsten Todesursache bei 15- bis 29-Jährigen geworden ist und jährlich mehr als 700,000 Todesopfer fordert. 

Obwohl ein dringender und dringender Bedarf an wirksamer Behandlung und Linderung von Depressionen besteht, erhalten mehr als 75 % der Menschen in Ländern mit niedrigem und mittlerem Einkommen keine Behandlung, da nicht in die psychische Gesundheitsversorgung investiert wird und nicht genügend ausgebildete Gesundheitsdienstleister vorhanden sind Tabu und Stigmatisierung, die mit psychischen Störungen einhergehen. 

Auch wenn der Hilfsmechanismus nach wie vor komplex ist, versuchen kompetente Menschen und relevante Institutionen und Organisationen auf der ganzen Welt, innovative und effiziente Lösungen zu finden. Die Einbindung der virtuellen Realität ist eine solche Lösung, die inmitten dieser düsteren Landschaft revolutionäres Potenzial birgt. 

Virtuelle Realität zur Bekämpfung von Depressionen

Eine aktuelle Studie, die die Integration von VR in die Bekämpfung von Depressionen untersucht, wurde von Kim Bullock, einer klinischen Professorin für Psychiatrie und Verhaltenswissenschaften, geleitet. Bullock ist außerdem Gründer und Direktor der Stanford Neurobehavioral Clinic und des Virtual Reality and Immersive Technologies Program. 

Die Kernziel der Studie Ziel war es, die Machbarkeit und Wirksamkeit der Anwendung von Extended Reality Behavioral Aktivierung (XR-BA) bei der Behandlung von Menschen zu bewerten, die an MDD oder einer schweren depressiven Störung leiden. 

Während er erklärte, warum sich diese Technik bei der Behandlung von Menschen mit MDD als entscheidend und effizient erweisen könnte, sagte Prof. Bullock: 

„Menschen, die sonst möglicherweise Hürden für eine Behandlung hätten, könnten bereit sein, diese Technologie in ihren eigenen vier Wänden einzusetzen.“

An der Studie nahmen 26 Teilnehmer teil, bei denen eine schwere depressive Störung (MDD) diagnostiziert wurde. Es wurde entworfen um die Hälfte der Teilnehmer der traditionellen Verhaltensaktivierung zuzuordnen, während die andere Hälfte ein VR-Headset erhielt. Mithilfe dieser Headsets konnten sie an einer Vielzahl von Aktivitäten teilnehmen, von Tischtennis und Minigolf bis hin zu Touren durch fremde Städte oder dem Besuch von Shows. Der Depressionsscore verringerte sich in beiden Gruppen um ähnliche Werte. 

Die Studie weckte große Hoffnungen und wies darauf hin, dass VR eine praktikable, nicht unterlegene und akzeptable Ergänzung zur traditionellen Verhaltensaktivierung darstellt. Da VR einfachen Zugang zu Orten bietet, die sonst unerreichbar wären, könnten diese positiven Ergebnisse neue Wege in der Behandlung von Menschen mit depressiven Störungen eröffnen. 

Mit den Worten von Kim Bullock:

„Es kann die Hürden für eine psychische Behandlung auf verschiedene Weise verringern.“

Bullock gab auch eine Vorstellung davon, was diese Barrieren für Patienten mit MDD sein könnten. Sie sagte:

„Sie stecken möglicherweise in einem Krankenhausbett fest oder haben nicht die Möglichkeit, sich freudigen Aktivitäten zu widmen oder die Motivation, ihr Haus zu verlassen.“

Die dreizehn Personen im Prozess, die wurden gefragt Um an VR-Aktivitäten teilzunehmen, erhielten sie ein VR Meta Quest 2-Headset. Margot Paul, die klinische Assistenzprofessorin, die zu Beginn eine kleine Machbarkeitsstudie durchführte, hatte Folgendes zu sagen: 

„Eines der häufigsten Rückmeldungen, die wir bekamen, war, dass die Nutzung der VR die Menschen dazu inspirierte, rauszugehen und Dinge in der realen Welt zu tun. Diese virtuellen Aktivitäten brachten ihre Motoren gerade so weit in Gang, dass sie aus dem Bett kamen.“

VR-Geräte verfügen über einen Coolness-Quotienten, der sich auch bei der Entstigmatisierung psychischer Behandlungen als wirksam erweisen könnte. Es ist jedoch nicht das erste Mal, dass VR verfügbar ist gedacht worden als etwas, das psychische Störungen und darunter leidende Menschen lindern könnte. 

Margot Paul, Kim Bullock und Jaremy Bailenson waren an einem beteiligt etwas relevante Studie im Jahr 2022. Es handelte sich um eine machbare, randomisierte, kontrollierte Studie, um die Wirksamkeit der Verhaltensaktivierung in der virtuellen Realität bei Erwachsenen mit einer schweren depressiven Störung zu untersuchen. 

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VR als Methode zur Bereitstellung von Verhaltensaktivierung (BA) für Erwachsene mit diagnostizierter MDD

Diese spezielle Studie zielte darauf ab, das zu untersuchen Wirksamkeit der Methode während einer globalen Pandemie. Es verglich die Standard- oder konventionelle BA-Behandlung mit der VR-verstärkten BA-Behandlung. 

Die für die VR-BA-Behandlung ausgewählten Teilnehmer nahmen über ein VR-Headset an einem dreiwöchigen Protokoll mit vier Sitzungen teil, um ihre BA-Hausaufgaben zu erledigen. Bei der Messung der Wirksamkeit spielten zahlreiche Parameter eine Rolle, darunter Abbrecherquoten, schwerwiegende unerwünschte Ereignisse, Erledigung der Hausaufgaben, eine angepasste Telepräsenzskala, der Simulator-Krankheitsfragebogen, die kurze Agitationsmessung und ein angepasstes Technologieakzeptanzmodell.

Wie die frühere Studie lieferte auch dieser Test positive Ergebnisse. Es bestätigte, dass VR BA eine sichere und praktikable Technik ist, die einer weiteren Erforschung zur Behandlung von MDD würdig ist. Die Studie stellte fest, dass die „VR BA-Machbarkeit bei Teilnehmern mit MDD“ ein „hohes Maß an Akzeptanz und Verträglichkeit“ verzeichnete. Während die Einzelheiten erläutert wurden, hieß es in den Ergebnissen, dass der klinische Schweregrad des durchschnittlichen VR BA-Teilnehmers um 5.67 Punkte gesunken sei, was eine „klinisch bedeutsame Änderung des Schweregrads von einem mittelschweren zu einem leichten Grad der Depression“ darstelle.

VR-BA könnte sich mehrfach als erster Schritt herausstellen, um die Stimmung der MDD-Teilnehmer zu verbessern und ihre Motivation zu steigern. Daher stellt sich die Frage: Erforschen Unternehmen, die an VR-Lösungen arbeiten, diese ausreichend? Die kurze Antwort lautet: Ja! Es entstehen Unternehmen mit innovativen Lösungen. Mit der Zeit kann man mit Sicherheit sagen, dass noch mehr entstehen wird.

# 1. Amelia von XRHealth

Amelia ist eine der bekanntesten VR-Lösungen im Bereich der psychischen Gesundheit. Amelia, eine One-Stop-Shop-VR-Plattform, hat das Vertrauen von 2,000 Therapeuten und 20,000 Patienten in 70 Ländern gewonnen. Bis heute hat das Unternehmen mehr als 160,000 VR-Sitzungen durchgeführt und rühmt sich, die umfassendste VR-Bibliothek für Fachkräfte im Bereich der psychischen Gesundheit bereitzustellen. 

Amelia wurde vollständig wissenschaftlich entwickelt und bietet umfassende VR-Software für Therapiesitzungen von Fachkräften im Bereich der psychischen Gesundheit. Mithilfe einer Reihe immersiver Umgebungen können diese Fachkräfte Umgebungen mit anpassbaren Einstellungen auswählen, die den Bedürfnissen und Fähigkeiten des Patienten am besten entsprechen. Zu Schulungs- und Supportzwecken enthält jedes VR-Abonnement Handbücher, Webinare, Videos und Beispielfälle. 

Mit der VR-Expositionstherapie-Software von Amelia für Fachkräfte im Bereich der psychischen Gesundheit können Therapeuten verschiedene Techniken anwenden, indem sie verschiedene VR-Umgebungen kombinieren.

Amelia hat ihren Hauptsitz in Barcelona, ​​Katalonien, Spanien und hat die Unterstützung und Unterstützung von 12-Investoren

Amelias letzte Spendenrunde war im Juni 2022, wobei ENDRA und CDTI Innvierte die Runden anführten. Die Finanzierung ermöglichte es dem Unternehmen, seine Gesamtmittel für das Jahr auf 7 Millionen Euro zu erhöhen. 

# 2. Praktisch besser

Virtually Better mit Sitz in Decatur, Georgia, USA, bietet eine Reihe von VR-Produkten für Gesundheitsbehandlungen, Phobien, Substanzstörungen, posttraumatische Belastungsstörungen und andere Entspannungsprotokolle an. Das Unternehmen verfügt über eine Phobien-Suite, eine Sucht-Suite, eine Entspannungs-Suite und eine PTSD-Suite. 

Klinische Psychologen halfen bei der Entwicklung der Phobias Suite, bei der es sich nach Angaben des Unternehmens um ein hochmodernes Virtual-Reality-Expositionstherapiesystem handelt, das eine Reihe von mit Phobien verbundenen psychischen Symptomen lindert. Ebenso bietet die Sucht-Suite erkundbare 3D-VR-Umgebungen für eine Vielzahl von Fällen von Substanzgebrauchsstörungen. 

Zu den bahnbrechendsten Lösungen des Unternehmens gehört Bravemind, eine Anwendung für Ärzte, die sich auf die Behandlung von PTSD oder posttraumatischer Belastungsstörung spezialisiert haben. 

Die Vorteile der Lösungen von Virtually Better haben viele renommierte akademische Institutionen zur Zusammenarbeit bewegt. Zu diesen Institutionen gehören die University of Central Florida, die University of California, Los Angeles, University of North Carolina at Chapel Hill und University of Georgia. Auf Lösungsebene bietet das Unternehmen sowohl Software- als auch Hardwarelösungen an. 

Die Palette der von Unternehmen wie Amelia und Virtually Better angebotenen Lösungen bestätigt das Potenzial von VR für einen umfassenden Einsatz im Bereich der psychischen Gesundheit, einschließlich Depressionen und psychischen Ängsten. 

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VR für die psychische Gesundheit: Wie man damit umgeht

Über die Art des Einsatzes dieser VR-Lösungen gibt es jedoch unterschiedliche Meinungen. Laut Daniel Freeman, einem klinischen Psychologen an der Universität Oxford, dient VR besser als Hilfsmittel für Therapeuten und nicht als eigenständige Behandlung. 

Freeman selbst hat daran gearbeitet, seine Annahme zu untermauern, indem er hochwertige, automatisierte VR-Therapien entwickelt hat, die computergenerierte Avatar-Anleitungen enthalten. Diese Avatare stellen sicher, dass ein echter Therapeut nicht ständig anwesend sein muss. 

Es entstand die erste Therapielösung, die Freeman entwickelte bekannt als gameChange. Das Programm zielte auf die Behandlung von Agoraphobie ab, der Angst vor dem Betreten von Räumen, aus denen man möglicherweise nur schwer entkommen kann. Der Kurs war auf eine Dauer von sechs Wochen ausgelegt. 

Während dieser sechs Wochen trafen sich die Teilnehmer etwa sechs Mal mit einem virtuellen Trainer in ihren Head-Mounted-Displays. Der Coach führte die Teilnehmer durch Alltagssituationen, deren Bewältigung als beängstigend empfunden werden konnte. 

Dieser studieren oder testen Berichten zufolge war dies die bisher größte Studie, bei der VR zur Behandlung einer psychischen Erkrankung eingesetzt wurde. Die Berichte waren positiv. Die Forscher stellten aufgrund ihres Ansatzes eine Verringerung der Angst fest. Darüber hinaus erwies sich die VR-basierte Therapie bei spezifischer Agoraphobie als wirksam. 

Ein weiterer Experte, der maßgeblich mit VR-basierter Therapie gearbeitet hat, war Albert Rizzo, der Direktor für medizinische virtuelle Realität am Institute for Creative Technologies der University of Southern California. Rizzos Arbeit war wichtig, weil er das Szenario vom anderen Ende des Spektrums aus betrachtete. Er wollte keine Avatare bauen, die als Therapeuten funktionieren würden. Andererseits, Er entwarf virtuelle Patienten für Kliniker eine Ausbildung haben. 

Zweifellos waren VR-Behandlungen für Patienten hilfreich. Anne Lord Bailey, Co-Leiterin des Extended Reality Network der Veterans Health Administration, gab an, täglich E-Mails von potenziellen Patienten erhalten zu haben, die eine VR-Behandlung anforderten. Solche Behandlungen wirkten insbesondere im Bereich der posttraumatischen Belastungsstörung. 

Bis 2022 hatte das VA Medical Center in Asheville, North Carolina, mehr als 60 VR-Headsets, die zur Behandlung von Angstzuständen, Substanzstörungen und einer Reihe von Erkrankungen eingesetzt wurden. 

Einige Bedenken erfordern jedoch Lösungen für VR, um Depressionen umfassender zu behandeln. VR – für Patienten in Entwicklungsländern oder Ländern mit niedrigem Einkommen – muss erschwinglicher werden. 

VR-basierte Lösungen müssen auch ethisch einwandfrei sein, um eine breite Akzeptanz und Nutzung zu ermöglichen. Auf lange Sicht könnten Normen und Praktiken für die Weitergabe personenbezogener Daten zu einem Problem werden. 

Es auf theoretischer Ebene vorzubereiten und es für vielfältige praktische Anwendungen geeignet zu machen, sind zwei verschiedene Dinge. Die Erstellung virtueller Szenarien, die reale Probleme reproduzieren und nachahmen, kann nicht von einem Mediziner allein durchgeführt werden. Es erfordert erhebliche Investitionen in Technologie und die Unterstützung von Computerfachleuten, die mit den Nuancen von VR bestens vertraut sind. Da es um den Weltraum geht, der so sensibel ist wie die psychische Gesundheit, kann es nicht ohne gründliche Tests und Inspektionen am Boden eingesetzt werden. 

Die Forscher müssen ihre Szenarien zunächst anhand einer Stichprobengruppe von Patienten validieren und dann ihre Wirksamkeit und Reproduzierbarkeit in von Experten begutachteten Fachzeitschriften veröffentlichen. Nur dann werden diese Therapien sicher wirksam sein. 

Laut der klinischen Psychologin Barbara Rothbaum ist es allerdings schon 30 Jahre her, dass sie das bewiesen hat VR könnte genutzt werden Um die Höhenangst zu lindern, „gibt es einige Hindernisse.“ 

Wie bei jeder wissenschaftlichen Entwicklung wird die Feinabstimmung dieser Lösungen immer mehr Zeit in Anspruch nehmen. Positiv ist jedoch, dass sich VR bereits als glaubwürdige Methode zur Linderung von Depressionen etabliert hat. Und nicht nur bei Depressionen, seine Umsetzung kann sich in vielen weiteren Bereichen als hilfreich erweisen, darunter Angststörungen, Sucht, Schmerzen, ADHS, Autismus, Alzheimer-Krankheit, Schädel-Hirn-Trauma, Schlaganfall usw. 

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Gaurav begann 2017 mit dem Handel mit Kryptowährungen und hat sich seitdem in den Kryptoraum verliebt. Sein Interesse an allem, was mit Krypto zu tun hat, machte ihn zu einem Autor, der sich auf Kryptowährungen und Blockchain spezialisiert hat. Bald arbeitete er mit Kryptounternehmen und Medienunternehmen zusammen. Er ist auch ein großer Batman-Fan.

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