Erweiterte und virtuelle Realität

10 Aktien aus den Bereichen Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) im Überblick (Oktober 2026)

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Vom Bildschirm zur virtuellen Realität

Ein immer größerer Teil des modernen Lebens spielt sich vor Bildschirmen ab. Die Pandemie und die Verbreitung des Homeoffice haben diesen Trend verstärkt. Dennoch bedienen wir digitale Anwendungen meist mit Maus, Tastatur oder einem flachen Touchscreen, statt unmittelbar mit einer dreidimensionalen Umgebung zu interagieren.

Auch die Darstellung erfolgt überwiegend auf flachen Bildschirmen. Auflösung und Qualität sind gestiegen, doch das grundlegende Erlebnis führt das Konzept der großen Bildschirme früher Computer fort.

Das macht virtuelle Realität (VR) attraktiv: Eine virtuelle Welt kann das Erleben und die Interaktion verändern. Augmented Reality (AR) ergänzt dagegen die physische Umgebung um digitale Informationen.

Eine frühe Entwicklungsphase

Im Jahr 2023 befand sich dieser Übergang noch in einer frühen Phase. Moderne VR-Headsets waren seit einigen Jahren erhältlich, und AR erschloss weitere Anwendungen. Dafür waren mehrere technische Fortschritte nötig:

  1. Virtuelle Welten, die ansprechend und realistisch genug für angenehme und nützliche Erlebnisse sind. Fortschritte der Spielebranche trugen dazu bei.
  2. Displays mit ausreichender Auflösung und Qualität für einen überzeugenden Eindruck räumlicher Präsenz.
  3. Rechenleistung, die unmittelbar auf Bewegungen und Eingaben der Nutzer reagiert.
  4. Preiswerte und energieeffiziente Chips für leichte Geräte, die am Körper getragen werden können.

Diese Fortschritte eröffneten Chancen für AR und VR. Die Technologien könnten die Gesellschaft ähnlich stark verändern wie zuvor der PC oder das Smartphone.

Zehn Aktien mit Bezug zu AR und VR

1. Apple Inc.

AAPL Preisdiagramm

Apple (AAPL ) ist ein Unternehmen, das mehrere Metamorphosen durchlaufen hat. Unter der visionären Führung von Steve Jobs war es allein für einige der wichtigsten Innovationen in der PC‑Industrie verantwortlich. Anschließend leitete es eine neue Ära der digitalen Mobilität mit dem iPod, iPhone und iPad ein. Heute basiert das Geschäft hauptsächlich auf Smartphone‑Verkäufen und der damit verbundenen Macht des App‑Store‑Ökosystems.

Der reifende Smartphone-Markt wirft die Frage nach neuen Wachstumsquellen auf. Vor diesem Hintergrund investierte Apple auch in räumliches Computing und Mixed Reality.

Im Juni 2023 kündigte Apple  das Vision Pro an: ein Mixed-Reality-Headset mit einem US-Einstiegspreis von 3.499 Dollar und geplantem Verkaufsstart Anfang 2024. Die Idee war, eine neue Kategorie von Erlebnissen zu eröffnen, ähnlich wie das iPhone im mobilen Bereich. Der hohe Preis ermöglichte fortschrittliche Funktionen, dürfte das anfängliche Publikum aber vor allem auf Fachleute und Technikbegeisterte begrenzt haben.

Für Anleger stellte sich die Frage, ob der Markt dem Weg der Smartphones folgen würde: zunächst teure Produkte, später ein breiterer Zugang, während Apple im oberen Preissegment eine starke Marke behält.

Unklar war auch, welche Anwendungen dominieren würden: Arbeit, praktische Aufgaben, Unterhaltung oder der Alltag. Dies würde den Wettbewerb der Technologieunternehmen prägen. Apple positionierte Vision Pro als hochpreisige Lösung für berufliche und private Nutzung. Ein Erfolg könnte eine wichtige neue Wachstumsquelle schaffen.

2. Microsoft Corporation

MSFT Preisdiagramm

Die Technologiebranche wurde lange Zeit von der Rivalität zwischen Apple und Microsoft (MSFT ) geprägt. Diese ist etwas abgekühlt, da Apple zum iPhone‑Unternehmen wurde und Microsoft sich stattdessen auf Gaming (XBOX) und Unternehmensdienste (Cloud, Office 365, Teams, LinkedIn usw.) konzentriert.

Immersive Technologien könnten die Unternehmen wieder in direkten Wettbewerb bringen. Microsoft war mit HoloLens bereits im Bereich Mixed und Augmented Reality aktiv.

Die zweite Generation, HoloLens 2, war vor allem als Arbeitsgerät positioniert. Microsoft beschrieb sie so: „ Für präzises und effizientes Arbeiten mit freien Händen. Ein ergonomisches, eigenständiges holografisches Gerät mit Unternehmensanwendungen, die Genauigkeit und Produktivität verbessern“.

Quelle: Microsoft

Während mögliche Anwendungen von Vision Pro noch diskutiert wurden, hatte HoloLens bereits einen spezialisierten Unternehmensmarkt erschlossen. Ein wichtiges Beispiel war Microsofts Vertrag mit der US-Armee über geplante mehr als 120.000 HoloLens-basierte IVAS-Geräte und einen möglichen Gesamtwert von bis zu 21,88 Milliarden Dollar. Die Zahlen bezeichneten den geplanten Umfang und den potenziellen Wert, keine bereits abgeschlossenen Lieferungen oder Zahlungen. Während die Umsetzung schrittweise vorankam, wurden leichtere Geräteversionen getestet. Militärische AR könnte so neben Spielen und virtuellen Büros ein wichtiger Anwendungsbereich werden.

Laut einer in der ursprünglichen Analyse genannten Schätzung waren bis Ende 2022 etwa 300.000 HoloLens-Geräte verkauft worden. Für ein mehrere tausend Dollar teures Produkt war das beachtlich, lag aber deutlich unter den Verkaufszahlen mancher Verbraucher-Headsets. Microsofts spezialisierter Ansatz könnte einer breiteren Nachfrage voraus gewesen sein.

Anleger konnten dies mit Microsofts Erfahrungen bei Smartphones und Tablets vergleichen: Ein früher Markteintritt garantierte keine führende Position bei Verbrauchern.

Der begrenzte Smartphone-Erfolg hinderte Microsoft nicht daran, 2023 einen Börsenwert von mehr als 2,6 Billionen Dollar zu erreichen. Das Unternehmen bot damit Zugang zu VR als einer von mehreren möglichen Wachstumsquellen.

3. NVIDIA Corporation

NVDA Preisdiagramm

Flüssige und angenehme Bilder sind für VR entscheidend. Verzögerungen oder kleine Fehler, die auf einem normalen Bildschirm tolerierbar sind, können im Headset Übelkeit und Unbehagen auslösen.

NVIDIA (NVDA ) könnte dank seiner Grafikprozessoren von einer breiteren VR-Nutzung profitieren.

NVIDIA bietet ein komplettes Toolkit für Entwickler und IT‑Profis, die mit VR arbeiten wollen, und wird de facto zu einem der Unternehmen, die die technischen Standards des Sektors festlegen.

Quelle: NVIDIA

Als Pionier des 3D‑Gaming ist NVIDIA auch an vorderster Front des VR‑Gaming, wobei seine Grafikkarten ein Schlüsselelement zusammen mit den übrigen PC‑Komponenten und den VR‑Headsets darstellen. Da VR häufig die gleichzeitige Berechnung mehrerer Bilder aus verschiedenen Blickwinkeln erfordert, ist eine starke Grafikverarbeitungsleistung notwendig.

NVIDIA könnte unabhängig vom erfolgreichsten Headset von der VR-Verbreitung profitieren. Seine Prozessoren werden auch für Kryptomining und KI-Berechnungen genutzt, sodass diese Bereiche ebenfalls die Geschäftsentwicklung beeinflussen können.

NVIDIA bot damit Zugang zum Wachstum von KI, Spielen und VR. Der Erfolg im Jahr 2023 ging allerdings auch mit einer hohen Bewertung im Verhältnis zum Gewinn und einem Börsenwert von mehr als einer Billion Dollar einher.

4. Meta Platforms, Inc.

META Preisdiagramm

Meta, ehemals Facebook, umfasst Instagram und den neu gestarteten Twitter‑Konkurrenten Threads. Die Umbenennung des Social‑Media‑Unternehmens in Meta war ein kalkulierter Schritt, um die Hinwendung zum sogenannten „Metaverse“ zu fördern. Die Idee ist, eine Parallelwelt zu schaffen, in der wir einen Großteil unserer Zeit verbringen, einschließlich sozialer Interaktionen, Arbeit und Unterhaltung.

Meta stieg mit dem Kauf von Oculus im Jahr 2014 früh in VR ein. Die ursprüngliche Analyse nannte eine Branchenschätzung von rund 17 Millionen seit Einführung verkauften Quest-2-Geräten. Der US-Preis des Basismodells wurde im Juni 2023 auf 299,99 Dollar gesenkt. Quest Pro kam im Oktober 2022 für 1.499,99 Dollar auf den Markt und wurde im März 2023 auf 999,99 Dollar verbilligt. Quest 3 war mit einem Einstiegspreis von 499,99 Dollar für Herbst 2023 angekündigt.

Quelle: Meta

Metas VR-Produkte profitierten vom Neuheitseffekt und einer Auswahl an Spielen, darunter gemeinsame Spielerlebnisse für Freunde.

Die gesellschaftliche Nutzung des Metaverse blieb begrenzter. Grafikqualität und die weitere Konzentration des Onlinelebens bei Meta waren umstritten. Manche Medienberichte deuteten die stärkere Betonung von KI als Rücknahme der Metaverse-Ziele. Mark Zuckerberg erklärte jedoch im April 2023 bei der Ergebnisbesprechung, Meta werde weiterhin sowohl in KI als auch in das Metaverse investieren. KI könnte zugleich das Kerngeschäft mit Werbung verbessern.

Meta behielt eine starke Position im VR-Verbrauchermarkt. Der vergleichsweise erschwingliche Preis der Quest-Geräte könnte eine breitere Nutzung fördern.

Auch wenn eine massenhafte Nutzung des Metaverse noch nicht erreicht war, setzte Meta sein VR-Geschäft fort. Mehr speziell für VR entwickelte Spiele könnten zusätzliche Einnahmequellen neben sozialen Medien und Werbung eröffnen.

(Mehr zum Potenzial von VR-Spielen erläutern wir im Artikel „ Investieren in die Zukunft von VR: Wie immersive virtuelle Erlebnisse die nächste Welle des Gamings sind“.)

5. QUALCOMM Incorporated

QCOM Preisdiagramm

Qualcomm (QCOM ) entwickelt Halbleiter und drahtlose Kommunikationstechnologien. Zu den Geschäftsbereichen gehören die Lieferung von Chips und die Lizenzierung geistigen Eigentums.

Das Unternehmen ist auch im AR- und VR-Bereich aktiv. 2018 stellte es ein VR-Referenzdesign auf Basis des Snapdragon 845 vor. Dieses unterstützte die Geräteentwicklung und war kein verpflichtender Chipstandard für die gesamte Branche. Die Snapdragon‑Plattform wurde anschließend weiterentwickelt.

Quelle: Qualcomm

Qualcomm wollte fortschrittliche Chips und 5G-Verbindungen kombinieren, um mobilere VR-Erlebnisse zu unterstützen. Bewegungsfreiheit und Konnektivität sind auch für AR-Brillen wichtig, die digitale Informationen in die physische Umgebung einblenden.

Quelle: Qualcomm

AR und VR sind Teil von Qualcomms Arbeit an vernetzten Geräten. 2023 war 5G im Einsatz, während 6G noch eine künftige Forschungstechnologie war. Neben Komponenten trägt das Unternehmen zur Entwicklung von Kommunikationsstandards bei. Dabei sah es Cloud-Gaming als ergänzende Anwendung zu VR und AR als möglichen wichtigen Anwendungsfall für 5G.

Als etabliertes Unternehmen, das die Dotcom-Blase und ihren Zusammenbruch überstanden hatte, bot Qualcomm Zugang zu den Kommunikations- und Halbleitertechnologien hinter den sichtbaren digitalen Verbraucherprodukten.

6. Sony Group Corporation

SONY Preisdiagramm

Sony übertrug seine Position bei Spielkonsolen auf VR. Die erste PlayStation VR war für die PS4 bestimmt; PSVR 2 für die PS5 erschien Anfang 2023. Mit seinem ersten Headset gehörte Sony 2019 zu den führenden VR-Anbietern.

Quelle: Sony

Sonys Spieleaktivitäten beruhten weiterhin überwiegend auf klassischen Spielen. PSVR 2 sollte die VR-Nutzung erweitern. In seiner Präsentation von 2023 meldete das Unternehmen rund 600.000 an Verbraucher verkaufte Geräte in den ersten sechs Wochen.

Sony wollte VR von einem Angebot für Enthusiasten zu einer breiter genutzten Spieleplattform entwickeln, mit über 30 Spielen zu Beginn, darunter führende Titel und Lizenzen wie Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars usw.

Sony ist breiter aufgestellt als PlayStation, und PlayStation geht über VR hinaus. In der in der ursprünglichen Analyse gezeigten Grafik des Unternehmensberichts entfielen 27 Prozent des Gesamtumsatzes auf Spiele und Netzwerkdienste. Das war ein bedeutender Anteil, aber keine Mehrheit.

Quelle: Sony

Anleger sollten deshalb auch die anderen Geschäftsbereiche berücksichtigen und verstehen, wie diese den Aktienkurs beeinflussen können.

Sollten VR-Spiele breite Nutzung finden, könnten Sonys Konsolenposition und die Nutzerbasis von PSVR 2 dem Unternehmen im Wettbewerb helfen.

7. Autodesk, Inc.

ADSK Preisdiagramm

Autodesk ist der Ersteller und Anbieter vieler professioneller 3D‑Softwareprogramme, von denen das bekannteste wahrscheinlich AutoCAD ist. Sie werden weltweit von Fachleuten wie Ingenieuren und Architekten zur Konstruktion von Industriekomponenten, Gebäuden und 3D‑Modellen verwendet.

Die feste Verankerung dieser Programme in Branchen und Arbeitsabläufen schafft einen starken Wettbewerbsvorteil. Viele Fachkräfte nutzen sie täglich; ihre Beherrschung kann für die Karriere wertvoll sein.

Autodesk verfolgt neue Technologien in seinen Märkten, darunter Extended Reality (XR). Der Oberbegriff umfasst AR, VR und Mixed Reality, also unterschiedliche Verbindungen physischer und digitaler Erlebnisse. Anwendungen sind Gestaltung, Austausch von Ideen und 3D-Modellen sowie Zusammenarbeit an virtuellen Objekten in Echtzeit.

Quelle: Autodesk

Autodesks Position bei Unternehmenskunden eröffnet Zusammenarbeit mit AR- und VR-Anbietern wie Unity, Epic Games mit seiner Unreal Engine und NVIDIA.

Autodesks Kunden arbeiten bereits täglich mit 3D-Modellen und erkennen den Nutzen besserer Visualisierung. In Branchen mit hohen Qualitätsanforderungen und großen Budgets kann sich AR oder VR lohnen, wenn Produktivität oder Ergebnisse verbessert werden.

Autodesk hängt nicht allein von VR ab, könnte aber von deren Verbreitung in den bereits bedienten Berufen profitieren.

8. Unity Software Inc.

U Preisdiagramm

Der sichtbarste Teil von AR/VR ist die Hardware. Aber der Software‑Teil wird ebenso wichtig sein, damit es zu einem florierenden Wirtschaftssektor wird.

Unity bietet eine wichtige Plattform zur Entwicklung dreidimensionaler Inhalte. Entwickler verwenden Unity oder konkurrierende Engines wie Unreal Engine von Epic Games für Grafik, Spiellogik und komplette virtuelle Umgebungen. Projekte können an Konsolen, Computer, Mobilgeräte und andere Plattformen angepasst werden.

Es ist zudem eine Plattform für kleinere Entwickler, die relativ günstig vorgefertigte virtuelle Assets erwerben können, um sie in ihren Projekten zu nutzen.

Unity will Erstellern dreidimensionaler Inhalte umfassende Werkzeuge bieten, auch außerhalb von Spielen. Ein Beispiel war die Übernahme von Werkzeugen, Technologie und Ingenieurteam von Weta Digital im Dezember 2021 zum angekündigten Preis von 1,625 Milliarden Dollar. Der Kauf umfasste weder Weta Workshop noch das gesamte Studio für visuelle Effekte. Weta Digital ist für die Effekte der Herr-der-Ringe-Filme bekannt. Unity erweiterte seine Werkzeuge zur Umsatzgenerierung außerdem durch die im Juli 2022 als Aktiengeschäft über etwa 4,4 Milliarden Dollar angekündigte und im November desselben Jahres abgeschlossene Fusion mit ironSource.

Quelle: Unity

Zu Unitys VR-Entwicklungswerkzeugen gehört XR Interaction Toolkit 2.3, mit Augen- und Handtracking sowie einem verbesserten Gerätesimulator in der Entwicklungsumgebung. Diese Funktionen können Schulungs- und Simulationsanwendungen in Industrie und Gesundheitswesen unterstützen.

Unity könnte von der Nachfrage nach visuellen Effekten, digitalen Inhalten und VR-Schulungen profitieren. Seine Werkzeuge erlauben Entwicklern und 3D-Künstlern, Projekte auf mehrere Plattformen zu übertragen, ohne von einem einzelnen Headset-Hersteller abhängig zu sein.

9. NuVasive, Inc.

Während viele VR-Anwendungen für Verbraucher noch als Zukunftsideen diskutiert wurden, nutzten einige Unternehmen die Technologie bereits für berufliche Schulungen.

Ein Beispiel war NuVasive, spezialisiert auf Wirbelsäulenchirurgie. Das Unternehmen stellte VR-Schulungen für Chirurgen vor, darunter einige selbst entwickelte Lösungen. Im August 2023 war die geplante Fusion mit Globus Medical (GMED ) noch nicht abgeschlossen. Sie wurde am 1. September 2023 vollzogen, und NuVasive wurde eine Tochtergesellschaft von Globus Medical.

Das bot Zugang zur Technologie über ein spezialisiertes Medizintechnikgeschäft. Simulationen ermöglichen Übungen ohne Eingriffe an echten Patienten und können die Ausbildung von Chirurgen ergänzen.

(Weitere Unternehmen in diesem Bereich behandeln wir im Artikel „ Fünf AR- und VR-Aktien aus dem Gesundheitswesen“.)

10. Kopin Corporation

KOPN Preisdiagramm

Kopin entwickelt Komponenten für tragbare Computergeräte, insbesondere Mikrodisplays und stromsparende ASIC-Schaltungen. Die Anwendungen umfassen Verteidigung, Industrie und Verbraucherprodukte, darunter Nachtsichtgeräte und Helmdisplays für Militärflugzeuge wie die F-35.

Quelle: Kopin

Militärische Anforderungen an Energieverbrauch, Gewicht, Haltbarkeit und Bildqualität überschneiden sich mit denen von AR-Brillen. Die ursprüngliche Unternehmensdarstellung beschrieb Kopins Beitrag zur Technologie der Google Glass Enterprise Edition 2.

Quelle: Kopin

Kopin verband seine Technologie auch mit sprachgesteuerten Systemen für Industriearbeiter und der in eine Maske integrierten Wärmebildkamera 3M Scott Sight. Freie Hände und kleine Komponenten sind dabei wichtig.

Die ursprüngliche Analyse ordnete etwa 60 Prozent von Kopins Umsatz dem Verteidigungsbereich zu. Die Erfahrung mit Mikrodisplays könnte Liefermöglichkeiten für künftige AR-Brillen großer Technologieunternehmen schaffen. Militärische Modernisierung war in einer Zeit wachsender geopolitischer Spannungen eine weitere mögliche Auftragsquelle.

Jonathan ist ein ehemaliger Biochemie‑Forscher, der in der genetischen Analyse und in klinischen Studien gearbeitet hat. Er ist jetzt Aktienanalyst und Finanzautor mit einem Fokus auf Innovation, Marktzyklen und Geopolitik in seiner Veröffentlichung 'The Eurasian Century'.