Erweiterte und virtuelle Realität
Top 10 Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Aktien, die Sie in Betracht ziehen sollten (Juni 2026)

Von Digital zu Virtueller Realität
Modern life is increasingly spent behind screens. And the pandemic, with the rise of working from home, only accelerated this trend. But our ways of interacting with the digital world/reality are becoming rather old. We still use a mouse and keyboard like with some of the first personal computers a generation ago. Or a touch screen limiting our input to one character at a time.
Ähnlich basieren Anzeigen immer noch auf Bildschirmen. Sie haben eine höhere Auflösung, sind flacher und insgesamt besser, aber das ist nur eine inkrementelle Verbesserung gegenüber den sperrigen, fernsehähnlichen Bildschirmen des ersten PCs.
Deshalb ist die Idee der echten virtuellen Realität (VR) so verlockend. Indem sie uns vollständig in eine virtuelle Welt eintauchen lässt, verändert sie das Erlebnis und unsere Interaktion grundlegend. Parallel dazu bringt die Idee der erweiterten Realität (AR) digitale Verbesserungen in die reale Welt und verbindet die beiden nahtlos.
Frühe Tage
Dieser Übergang befindet sich noch in den Anfängen. Die ersten hochwertigen Virtual‑Reality‑Headsets gibt es erst seit wenigen Jahren, und Augmented Reality beginnt gerade erst, in unser Leben einzutreten. Das liegt daran, dass zunächst einige Meilensteine erreicht werden mussten:
- Virtuelle Welten, die visuell ansprechend und realistisch genug sind, um sowohl angenehm als auch nützlich zu sein. Dies ist etwas, das die Videospielindustrie erst kürzlich zu erreichen begonnen hat.
- Ausreichend gute Anzeigen, die Bilder mit einer Auflösung projizieren können, die sich wie Realität anfühlt.
- Leistungsstarke Prozessoren, die in Echtzeit auf die Aktionen und Bewegungen des Benutzers reagieren können.
- Preisgünstige Chips und Halbleiter, die es erschwinglich und leicht genug machen, um tragbar zu sein.
Jetzt, wo all diese Voraussetzungen erfüllt sind, ist die AR/VR‑Industrie bereit zu starten. Und sie könnte für die Gesellschaft ebenso transformativ sein wie der Personal Computer oder das Smartphone in ihren jeweiligen Äras.
Top 10 Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Aktien
1. Apple Inc.
(AAPL
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Apple ist ein Unternehmen, das mehrere Metamorphosen durchlaufen hat. Unter der visionären Führung von Steve Jobs war es allein für einige der wichtigsten Innovationen in der PC‑Industrie verantwortlich. Anschließend leitete es eine neue Ära der digitalen Mobilität mit dem iPod, iPhone und iPad ein. Heute basiert das Geschäft hauptsächlich auf Smartphone‑Verkäufen und der damit verbundenen Macht des App‑Store‑Ökosystems.
Das Problem ist, dass der Smartphone‑Markt inzwischen zu reifen beginnt, was das Wachstum des Unternehmens beenden könnte. Deshalb konzentriert sich Apple jetzt auf virtuelle Realität.
Im Jahr 2023 kündigte Apple sein neue Produkt, das Vision Pro, ein VR‑Headset zu einem hohen Preis von 3.499 $. Die Idee hinter dem Vision Pro ist es, einen völlig neuen Markt zu schaffen, so wie das iPhone den Smartphone‑Markt revolutionierte. Durch den hohen Einstiegspreis kann es zudem Top‑Leistungen bieten, um für Verbraucher, die dieses neue Produkt am wahrscheinlichsten nutzen, relevant zu sein. Zu diesem Preis wird es wahrscheinlich nur Fachleute anziehen, die das Vision‑Pro im Beruf einsetzen, oder begeisterte Technik‑Enthusiasten.
Die Frage für Investoren ist, ob die Reifung des Virtual‑Reality‑Marktes einem der Smartphone‑Modelle folgen könnte, mit zunächst Premium‑Preisen und anschließend einer schrittweisen Demokratisierung, während gleichzeitig für Apple ein dauerhaftes Image als Premium‑Marke in diesem Segment geschaffen wird.
Die Frage wird sein, wie der Markt für VR aussieht. Ist er utilitaristisch, für Arbeit und praktische Anwendungen, eine Lifestyle‑Marke oder eher ein Unterhaltungssystem? Je nach Antwort wird der Sieger unter den großen Technologieunternehmen im kommenden VR‑Kampf wahrscheinlich derjenige sein, der es richtig macht, wobei Apple sich fest im Premium‑Branding und im professionellen Segment positioniert. Und potenziell hängt die Zukunft des Unternehmens vom Erfolg dieser Strategie ab.
2. Microsoft Corporation
(MSFT
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Die Technologiebranche wurde lange Zeit von der Rivalität zwischen Apple und Microsoft geprägt. Diese ist etwas abgekühlt, da Apple zum iPhone‑Unternehmen wurde und Microsoft sich stattdessen auf Gaming (XBOX) und Unternehmensdienste (Cloud, Office 365, Teams, LinkedIn usw.) konzentriert.
Vielleicht wird die VR‑Technologie‑Ära jedoch die beiden Rivalen erneut aneinanderführen. Microsoft ist im Segment durch seine Hololens aktiv.
Bereits in seiner zweiten Generation ist die Hololens 2 eindeutig vor allem als Arbeitswerkzeug positioniert. Oder wie Microsoft selbst sagte: “Für präzise, effiziente freihändige Arbeit. Ein ergonomisches, kabelloses, eigenständiges holografisches Gerät mit unternehmensbereiten Anwendungen zur Steigerung von Benutzer‑Genauigkeit und -Leistung”.

Source: Microsoft
Und während die Menschen noch über die potenziellen Anwendungen des Apple Vision Pro diskutieren, schafft die Hololens einen soliden Nischenmarkt für sich. Besonders bemerkenswert ist, dass Microsoft 120.000 Einheiten an das US‑Militär in einem Deal über 21,9 Mrd. $ verkauft hat. Da der Deal nur langsam vollständig realisiert wird, werden neue, aktualisierte Versionen des Geräts, leichter und kampftauglicher, getestet. Vielleicht ist also die erste Anwendung von VR nicht Videospiele oder ein virtuelles Büro, sondern der erste Schritt zur Schaffung vollständiger Cyber‑Krieger, die in einem Science‑Fiction‑Roman zu Hause wären.
Insgesamt verkaufte Microsoft bis Ende 2022 insgesamt 300.000 Hololenses. Das ist bemerkenswert für ein Gerät, das mehrere tausend Dollar kostet, könnte aber darauf hindeuten, dass Microsoft mit seinem VR‑Ansatz etwas zu früh und zu ernst war, insbesondere im Vergleich zu den Verkaufszahlen von stärker „gaming‑orientierten“ VR‑Headsets (siehe unten).
Vielleicht noch beunruhigender für Investoren ist, dass dies auch ein Teil der Geschichte von Microsoft mit Smartphones und Tablets ist, wobei Apple sie aus dem Markt verdrängen konnte, den sie zuerst betreten hatten.
Gleichzeitig hat Microsoft‘ „Misserfolg“ bei Smartphones nicht daran gehindert, eine Marktkapitalisierung von über 2,6 Billionen $ zu erreichen. Vielleicht ist Microsoft also eine VR‑Aktie für Investoren, die nicht ihr gesamtes Kapital auf die Zukunft von VR setzen wollen, sondern die Technologie lediglich als eine von vielen potenziellen Wachstums‑ und Gewinnquellen für den Technologieriesen sehen.
3. NVIDIA Corporation
(NVDA
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Ein entscheidender Faktor für den eventualen Erfolg von VR sind flüssige und angenehme Grafiken. Besonders weil selbst kleine Unvollkommenheiten, die auf einem Bildschirm tolerierbar sind, schnell Übelkeit und Unbehagen in einem VR‑System hervorrufen.
Daher sollte ein großer Gewinner der breiten VR‑Einführung NVIDIA sein, das sein Geschäft auf den herausragenden Fähigkeiten seiner Grafikkarten aufgebaut hat.
NVIDIA bietet ein komplettes Toolkit für Entwickler und IT‑Profis, die mit VR arbeiten wollen, und wird de facto zu einem der Unternehmen, die die technischen Standards des Sektors festlegen.

Source: NVidia
Als Pionier des 3D‑Gaming ist NVIDIA auch an vorderster Front des VR‑Gaming, wobei seine Grafikkarten ein Schlüsselelement zusammen mit den übrigen PC‑Komponenten und den VR‑Headsets darstellen. Da VR häufig die gleichzeitige Berechnung mehrerer Bilder aus verschiedenen Blickwinkeln erfordert, ist eine starke Grafikverarbeitungsleistung notwendig.
Infolgedessen wird NVIDIA wahrscheinlich von der VR‑Einführung profitieren, unabhängig davon, welches Headset‑Modell oder welche Anwendungsart zum Standard wird. Die Halbleiterprodukte des Unternehmens werden zudem häufig für Krypto‑Mining und KI‑Berechnungen verwendet, sodass der Aktienkurs ebenfalls von diesen Branchen beeinflusst werden könnte.
Daher ist die NVIDIA‑Aktie eine, die vom kontinuierlichen Wachstum der Technologiebranche in neuen Segmenten, insbesondere KI, Gaming und VR, profitieren kann. Investoren sollten jedoch vorsichtig sein, da die großen Erfolge des Unternehmens zu einer sehr hohen Bewertung im Vergleich zu den aktuellen Gewinnen geführt haben, wodurch die Marktkapitalisierung die Billion‑Dollar‑Marke überschreitet.
4. Meta Platforms, Inc.
(META
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(META )
Meta, ehemals Facebook, umfasst Instagram und den neu gestarteten Twitter‑Konkurrenten Threads. Die Umbenennung des Social‑Media‑Unternehmens in Meta war ein kalkulierter Schritt, um die Hinwendung zum sogenannten „Metaverse“ zu fördern. Die Idee ist, eine Parallelwelt zu schaffen, in der wir einen Großteil unserer Zeit verbringen, einschließlich sozialer Interaktionen, Arbeit und Unterhaltung.
Um dieses Ziel zu unterstützen, war Meta bereits früh im VR‑Sektor sehr aktiv, mit der Übernahme von Oculus im Jahr 2014, einem der ersten VR‑Headset‑Unternehmen. Im Jahr 2022 hatte Meta seit dem Start 17 Millionen Einheiten seiner Quest 2‑VR‑Headsets verkauft (ab 299,99 $), und das Unternehmen brachte gerade ein High‑End‑Meta‑Quest‑Pro zum Preis von 1.500 $ auf den Markt. Ein neuer Quest 3 für 499,99 $ wird für den Herbst 2023 erwartet.

Source: Meta
Meta‑VR‑Produkte wurden bisher durch den Neuheitseffekt und eine gute Auswahl an VR‑Spielen getragen, die oft als „Party‑Spiele“ zwischen Freunden gespielt werden.
Der soziale Aspekt und die allgemeine Akzeptanz des Metaverse waren weniger erfolgreich, mit weit verbreitetem Skeptizismus gegenüber der geringeren Grafikqualität und Fragen zur Bereitschaft der Menschen, ihr gesamtes Online‑Leben weiter in die Hände von Meta zu legen. Dies führte dazu, dass Meta seine Metaverse‑Ambitionen verkleinerte und sich stärker auf KI und deren Potenzial zur Verbesserung von Metas Kerngeschäft, der Werbung, ausrichtete.
Trotz dieses Rückschlags ist Meta immer noch dafür verantwortlich, mehr Menschen VR‑Headsets auf die Köpfe zu setzen als fast jedes andere Unternehmen. Der Preis seines Headsets ist zudem recht erschwinglich, was eine massive Adoption wahrscheinlicher macht.
Vielleicht ist das Metaverse also eine zu früh gestorbene Idee, zumindest vorerst. Doch Metas Position im VR‑Bereich ist bei weitem nicht beendet. Mit immer mehr in VR gestarteten oder dafür entwickelten Spielen könnte dies für Meta ein Gewinn sein und den Social‑Media‑ und Werbegiganten in ein Gaming‑Unternehmen verwandeln.
(Sie können auch mehr über das Potenzial von VR‑Gaming in unserem Artikel “Investieren in die Zukunft von VR: Wie immersive virtuelle Erlebnisse die nächste Welle des Gamings sind.”)
5. QUALCOMM Incorporated
(QCOM
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Qualcomm ist eines der führenden Unternehmen für Telekommunikationsgeräte und ist an einem großen Teil des weltweiten Netzwerks aus Glasfasern, Breitbandverbindungen, Mobilfunkantennen, Rechenzentren und der gesamten digitalen Infrastruktur beteiligt.
Das Unternehmen ist zudem im VR/AR‑Segment aktiv. Im Jahr 2018 veröffentlichte es einen VR‑Standard für Headset‑Chips, der von der Branche breit übernommen wurde, zusammen mit der regelmäßig aktualisierten Snapdragon‑Plattform.

Source: Qualcomm
Heute liegt Qualcomms Fokus darauf, VR durch eine Kombination aus fortschrittlichen Chips und 5G‑Konnektivität wirklich mobil zu machen, in beiden Bereichen ist das Unternehmen führend. Dieser Fokus auf Mobilität und Verbindung ist ebenfalls erforderlich, um wirklich nützliche Augmented‑Reality‑(AR‑)Systeme anzubieten, wie z. B. smarte Brillen, die eine digitale Überlagerung unserer Sicht auf die reale Welt ermöglichen.

Source: Qualcomm
VR/AR ist für Qualcomm nur ein Teil des Puzzles der Gesamtkonnektivität, angetrieben von 5G und später 6G. Das Unternehmen ist zudem ein wichtiger Akteur in der Branche als Lieferant von Komponenten und bei der Festlegung von Industriestandards. Daher sieht es die Hinwendung zum Cloud‑Gaming als die andere Seite der VR‑Münze und AR als die erste „Killer‑App“ der 5G‑Konnektivität.
Als etabliertes Unternehmen, das die Dot‑com‑Blase und den Crash überlebt und anschließend weiter gewachsen ist, ist Qualcomm ein Unternehmen für Investoren, die an der Rückgrat der digitalen Wirtschaft interessiert sind und die Details des Telekommunikationsmarktes jenseits des sichtbaren und „populären“ Teils der Technologiebranche verstehen wollen.
6. Sony Group Corporation
(SONY
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(SONY )
Durch seine starke Position im Konsolenmarkt mit den PlayStation‑System‑5‑Iterationen hat Sony ebenfalls Erfolge im VR‑Markt erzielt. Bis 2019 war es der weltweit meistverkaufte Anbieter von VR‑Systemen.

Source: Sony
Insgesamt setzen Sonys Gaming‑Systeme jedoch immer noch stärker auf klassisches Gaming als auf VR. Dies sollte sich mit der Veröffentlichung des PSVR 2‑Systems Anfang 2023 ändern. Frühe Daten zeigen, dass sich das PSVR 2 gut verkauft hat, mit 600.000 verkauften Einheiten in den ersten 6 Wochen nach dem Release.
Sony scheint entschlossen, VR von einer Kuriosität zu einem Mainstream‑Gaming‑Angebot zu machen, mit über 30 Spielen zu Beginn, darunter führende Titel und Lizenzen wie Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars usw.
Sony als Gruppe ist weitaus breiter aufgestellt als die PlayStation, die selbst breiter ist als VR. Gaming und zugehörige Dienste stellen den größten Teil der Konzernumsätze dar, obwohl sie nur 27 % des Gesamtumsatzes ausmachen.

Source: Sony
Investoren in diesem Unternehmen sollten daher auch diese anderen Aktivitäten im Auge behalten und wie sie die Aktienkurse beeinflussen könnten.
Dies ändert nichts an der Tatsache, dass, wenn VR tatsächlich die Zukunft des Gamings wird, Sonys dominante Position im Konsolenmarkt und die etablierte Nutzerbasis für das PSVR 2 es in eine Spitzenposition bringen, um große Segmente des Gaming‑VR‑Marktes zu erobern.
7. Autodesk, Inc.
(ADSK
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(ADSK )
Autodesk ist der Ersteller und Anbieter vieler professioneller 3D‑Softwareprogramme, von denen das bekannteste wahrscheinlich AutoCAD ist. Sie werden weltweit von Fachleuten wie Ingenieuren und Architekten zur Konstruktion von Industriekomponenten, Gebäuden und 3D‑Modellen verwendet.
Da sie in ihren Branchen häufig die Standardpraxis darstellen, besitzen diese Softwareprogramme einen sehr starken wirtschaftlichen Burggraben, bei dem ganze Berufsgruppen täglich darauf angewiesen sind und in dem fundierte Kenntnisse im Umgang damit einen karrierefördernden Vorteil darstellen können.
Autodesk ist sehr aktiv darin, die Innovationen seiner Branchen im Blick zu behalten, unter denen das Konzept der „Extended Reality“. Dieses Konzept umfasst und verbindet AR, VR und „Mixed Reality“ und behandelt sie alle als ein Kontinuum aus verschmolzenen digitalen und realen Erlebnissen. Diese können zur Gestaltung neuer Dinge, zum Teilen von Ideen und 3D‑Modellen mit Kollegen und für die Echtzeit‑Zusammenarbeit an gemeinsamen virtuellen Objekten genutzt werden.

Source: Autodesk
Durch seine feste Verankerung in den Branchen, in denen es tätig ist, kann Autodesk Partnerschaften mit fast allen wichtigen Akteuren der VR/AR‑Technologieentwicklung nutzen, darunter Unity, Unreal Engine und NVIDIA.
Das starke Argument für die VR/AR‑Einführung bei Autodesk‑Kunden ist, dass sie bereits Vollzeit‑ und erfahrene Nutzer von 3D‑Modellierung sind. Daher besteht kaum Bedarf, sie von der Relevanz besserer Visualisierungstools für ihre Arbeit zu überzeugen. Sie arbeiten zudem in Branchen, in denen Qualität entscheidend und Budgets groß sind, sodass die Integration von VR/AR eine triviale Angelegenheit ist, wenn sie die Produktivität und/oder Qualität steigern kann.
Obwohl Autodesk kein reiner VR‑Anbieter ist, ist es eine gute Wette auf die Verbreitung der Technologie in einigen Berufen, und Autodesk kann einen großen Teil des geschaffenen Mehrwerts einfangen.
8. Unity Software Inc.
(U
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Der sichtbarste Teil von AR/VR ist die Hardware. Aber der Software‑Teil wird ebenso wichtig sein, damit es zu einem florierenden Wirtschaftssektor wird.
Und wenn es um 3D‑ und virtuelle Rendering geht, sind nur wenige Akteure so wichtig wie Unity 3D. Das Unternehmen ist hauptsächlich im Videospiel‑Markt aktiv, wo die meisten großen Entwickler auf sein System (oder einen der wenigen Konkurrenten wie die privat gehaltene Unreal Engine) zurückgreifen, um ihre Spiele zu erstellen – von 3D‑Assets über Skripte bis hin zu kompletten Umgebungen. Diese können dann „portiert“ werden, um auf jede Plattform wie mehrere Konsolen, PCs, Mobilgeräte usw. zu laufen.
Es ist zudem eine Plattform für kleinere Entwickler, die relativ günstig vorgefertigte virtuelle Assets erwerben können, um sie in ihren Projekten zu nutzen.
Unity strebt an, die All‑in‑One‑Lösung für alle virtuellen Künstler zu werden, unabhängig vom Projekt, an dem sie arbeiten. Die Expansion über Videospiele hinaus zu allen digitalen Medien wurde perfekt durch die Übernahme von Weta Workshop, berühmt für die VFX der „Herr der Ringe“-Trilogie, für 1,6 Mrd. $ illustriert. Das Unternehmen hat zudem seine Monetarisierungsmöglichkeiten erweitert, indem es IronSource, ein Monetarisierungstool und Plattform für Videospiele, für 4,4 Mrd. $ übernommen hat.

Source: Unity
Unity ist besonders aktiv im VR‑Bereich, mit der Veröffentlichung seines Toolkit 2.3, das integriertes Augen‑ und Hand‑Tracking ermöglicht. Das Tool erlaubt den Einsatz von Gerätesimulatoren für Unternehmensschulungen zu Werkzeugen, etwa in der Fertigung oder im Gesundheitswesen.
Damit ist Unity ein guter Kandidat, von der steigenden Nachfrage nach VFX, KI‑generierten Inhalten und VR‑Schulungen zu profitieren und als neutraler Partner für Entwickler und 3D‑Künstler zu fungieren, die sich spezialisieren und ihre Kreationen später auf mehrere Plattformen portieren können, unabhängig davon, welche Hardware den virtuellen Realitätskrieg gewinnt.
9. NuVasive, Inc.
Wenn neue Arten von Videospielen und potenzielle Metaversen für die Zukunft geplant werden, nutzen einige Unternehmen bereits täglich virtuelle Realität für kritische Bedürfnisse.
Ein solches Unternehmen ist NuVasive. Das Unternehmen ist auf Wirbelsäulenchirurgie spezialisiert und besitzt mehrere VR‑Trainingslösungen für Chirurgen, einige von NuVasive entwickelt, andere durch die Fusion mit dem Unternehmen für chirurgische Robotik und Ausrüstung Globus Medical erworben.
Dies ist kein reines VR/AR‑Unternehmen, sondern ein führender Anbieter in der Wirbelsäulen‑ und Hüftchirurgie mit bereits einer soliden Adoption von VR‑Training unter seinen Chirurgen. Investoren, die skeptisch gegenüber vagen Plänen sind, VR/AR zum Mainstream und profitabel zu machen, könnten stattdessen einen soliden und unkomplizierten Anwendungsfall in einem Nischenmarkt bevorzugen, bei dem virtuelles Training die Sicherheit von Operationen erhöht, ohne Risiko für den Patienten.
(Wir haben NuVasive und andere AR/VR‑Unternehmen im Gesundheitswesen in unserem Artikel “5 Beste AR‑ und VR‑Gesundheitsaktien.”)
10. Kopin Corporation
(KOPN
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(KOPN )
Kopin ist ein führendes Unternehmen im Bereich tragbare Computer‑Hardware und spezialisiert auf ultrakleine Displays und stromsparende ASICs. Bisher lagen seine Hauptmärkte in Komponenten für Smartphone‑Bildschirme und militärische Visionssysteme, einschließlich Nachtsichtgeräten und den Kopf‑Montage‑Displays der F‑35.

Source: Kopin
Die militärischen Anforderungen an geringen Stromverbrauch, geringes Gewicht, Haltbarkeit und hochwertige Mikro‑Displays entsprechen den Anforderungen, die nötig sind, um AR‑Smart‑Glasses zur Realität zu machen. Daher ist es nicht überraschend, dass Kopin maßgeblich an der Konzeption der Google Glass Enterprise Edition 2 beteiligt war.

Source: Kopin
Kopin hat zudem zu freihändigen, sprachgesteuerten Systemen für Industriearbeiter und dem 3M™ Scott™ Sight In‑Mask Thermal Imager aus ähnlichen Gründen beigetragen.
Die Einnahmen von Kopin wurden bisher hauptsächlich vom Verteidigungssegment getrieben, das 60 % des Gesamtumsatzes ausmacht. Dennoch wird Kopins einzigartige Erfahrung in der Herstellung hochwertiger AR‑Brillen es wahrscheinlich zu einem wichtigen Zulieferer für jedes große Technologieunternehmen machen, das ein AR‑Smart‑Glass‑System auf den Markt bringen möchte. Als Bonus wird Kopin voraussichtlich auch von zusätzlichen Ausgaben zur Modernisierung militärischer Ausrüstung profitieren, im Kontext steigender Spannungen mit rivalisierenden Mächten wie China und Russland.












