Realidade Aumentada e Virtual
Unity (U) Spotlight: Construindo Mundos Virtuais
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A espinha dorsal dos videogames
Com o passar do tempo, uma parcela cada vez maior da nossa realidade diária está se tornando digital. Nossa rede social se move parcialmente online, trabalhamos remotamente e a maior parte do nosso entretenimento vem de uma tela.
Isso é definitivamente verdade no caso dos videogames, que evoluíram de um nicho de brinquedos infantis para um fenômeno cultural para todas as idades e uma indústria massiva. E assim, a importância das ferramentas para criar conteúdo virtual cresceu paralelamente.
Hoje, a indústria de videogames é maior que a do cinema, televisão e música juntos, com Receitas de US$ 1887.7 bilhões previstas para 2024. Além de sua enorme presença nos mercados de entretenimento, espera-se que a indústria continue crescendo a um CAGR de 12% até 2030.

Fonte: Grand View Research
Os videogames também são essencialmente universais entre as gerações mais jovens: entre a Geração Z (nascidos entre 1997 e 2012), 90% se identificam como jogadores, enquanto entre a Geração Alpha, a geração mais jovem, esse número é de 94%.
A maioria dos videogames modernos é construída usando um punhado dos chamados “game engines”. Esses programas de software dedicados fornecem a estrutura e as ferramentas para desenvolvedores de conteúdo e programadores articularem suavemente seu trabalho em conjunto, sem ter que reinventar a roda para cada projeto.
Como resultado, os motores de jogo, comerciais ou desenvolvidos internamente, se tornaram o centro da maioria do desenvolvimento de videogames. 60% dos desenvolvedores de jogos utilizam algum tipo de motor de jogo hoje em dia, e praticamente todos os grandes projetos comerciais e videogames 3D usam um.

Fonte: Dados de barra
Hoje, um mecanismo de jogo é especialmente dominante: Unity Technologies.
Unity Technologies
(U )
História dos motores de jogo
Historicamente, os primeiros videogames foram desenvolvidos diretamente por programadores usando várias linguagens de codificação. Essa era uma tarefa tediosa que exigia muito talento e não era necessariamente a maneira mais eficiente, pois tornava cada jogo um projeto personalizado, exigindo a construção de tudo do zero.
Em vez disso, um mecanismo de jogo fornece uma estrutura estável para simular física, gerenciar colisões entre itens virtuais, modelagem 3D, menus e sistemas de salvamento, conectividade multijogador, sistemas de pagamento, download de atualizações, etc.
O primeiro motor era frequentemente um sistema interno reutilizando o que foi desenvolvido anteriormente para um jogo. Por exemplo, o motor de rolagem lateral suave desenvolvido pela Nintendo para o Nintendo Entertainment System (NES) que seria usado para Super Mario Bros.
Progressivamente, tornou-se um hábito da indústria licenciar o motor usado para outros jogos feitos por outras empresas, alterando apenas a “camada visível” para criar um novo jogo.
Um pioneiro dessa abordagem foi a Epic Games e seu motor Unreal, desenvolvido inicialmente para o jogo de tiro Unreal, mas logo se tornando uma ferramenta extremamente popular entre os desenvolvedores de videogames.

Fonte: Unity
As Guerras dos Motores de Jogo
O motor Unreal, desenvolvido pela primeira vez em 1998, foi um dos primeiros a ganhar uso massivo, graças à sua alta qualidade de imagem 3D e por ter sido desenvolvido para jogos de tiro, um dos estilos de jogo mais populares de todos os tempos.
O Unity foi lançado pela primeira vez em 2005, focando não tanto no desempenho de ponta como o Unreal, mas sim em facilitar o desenvolvimento de jogos para desenvolvedores de todas as origens possíveis.
A interface amigável e a extensa documentação do Unity foram um sucesso imediato. Ele também deu suporte a desenvolvedores independentes que não tinham orçamento para licenciar centenas de milhares de dólares para motores de jogos comerciais da época.
Outro fator importante para o sucesso do Unity foi a percepção precoce de um futuro brilhante para jogos casuais, em uma época em que a indústria se concentrava em aprimorar o desempenho. O suporte a navegadores ajudou a aumentar a taxa de utilização, impulsionando rapidamente o uso do Unity para jogos web, competindo diretamente com o Flash.
Ele também adicionou rapidamente outro recurso importante, a possibilidade de desenvolvimento multiplataforma, ajudando os desenvolvedores a levar seus jogos finalizados para diversos hardwares de jogos: para Mac e iPhones em 2007, para telefones Windows e Blackberries em 2012.
Hoje, os jogos feitos pela Unity podem ser implantados em praticamente todos os PCs, smartphones, consoles de jogos (incluindo o normalmente isolado Nintendo), headsets de realidade virtual (VR) e até mesmo smart TVs.
No geral, pode-se dizer que, apesar de alguns resultados melhores em gráficos de ponta e melhor otimização de desempenho do mecanismo Unreal, a facilidade de uso e a curva de aprendizado do Unity o ajudaram a se tornar o mecanismo de jogo dominante na indústria.
Isso ocorre apesar da grande concorrência, incluindo muitas opções gratuitas e/ou de código aberto.

Fonte: GitHub

Fonte: Dados de barra
(você pode ler mais sobre a história inicial da Unity neste artigo escrito por John Haas)
Visão geral da unidade
Unity nos permite trazer todos os elementos de um jogo para um só lugar e fazê-los interagir uns com os outros da maneira pretendida. Isso inclui modelos 3D, texturas, efeitos especiais, programas/scripts, contas de jogadores, arquivos salvos, etc.
O software também oferece um conjunto abrangente de ferramentas para aperfeiçoar o jogo e interagir com outros programadores, incluindo:
- Um rastreador de bugs.
- Discussões e fóruns.
- Estudos de caso e webinars.
- Tutoriais e aulas on-line.
- Loja de ativos (veja abaixo).
O Unity 6.0 foi lançado em outubro de 2024.

Fonte: Unity
Esta nova versão traz várias melhorias:
- Melhor desempenho e visuais, especialmente para jogos para dispositivos móveis (a maioria do mercado de jogos atual).
- Criação mais simples de jogos multijogador.
- Possibilidade de executar o projeto Unity em navegadores móveis.
- RunTime AI, permitindo a detecção de entradas do mundo real (câmera, microfone e sensores de movimento) e jogabilidade adaptável.
Preços
Até 2016, o Unity era vendido como uma licença de software independente. Desde então, ele mudou para um modelo de assinatura, seguindo uma tendência global na indústria de software iniciada pela Adobe (ADBE ).
Os planos de preços atuais variam de gratuito (para estudantes e professores) a € 170.00/mês para a assinatura profissional, um preço por assento para empresas e € 414.00/mês para a indústria e acesso a ferramentas não focadas em jogos.
No final de 2023, a empresa enfrentou uma reação brutal de seus clientes por uma nova taxa que estava considerando estabelecer. A chamada taxa de tempo de execução foi cancelada desde então (veja abaixo uma explicação mais detalhada).
Loja de ativos
Outra inovação importante da Unity, posteriormente replicada por seus concorrentes, foi a loja de ativos.
Embora os desenvolvedores de videogames geralmente criem do zero seus próprios programas e modelos 3D, às vezes eles preferem comprar um modelo pronto para economizar tempo e dinheiro.
Isso pode incluir muitos ativos digitais pré-fabricados que os desenvolvedores de jogos podem comprar e usar diretamente com pouco esforço. Por que pagar a alguém US$ 200 em horas de trabalho para recriar algo disponível por US$ 20 no Loja de ativos da Unity?
Isso pode incluir, por exemplo, um modelo 2D ou 3D, música e efeitos sonoros, efeitos de luz e até mesmo um modelo inteiro para um gênero de jogo (jogo de cartas, plataforma, tiro, etc.).

Fonte: Unity
Embora o Unity esteja longe de ser o único mecanismo de jogo com tal oferta, ele é de longe um dos mais abrangentes disponíveis.
Este modelo cria um novo tipo de usuário para o software, que cria ativos para desenvolvedores de jogos, mas nenhum jogo em si. Isso também permite que os desenvolvedores de jogos obtenham receitas extras com seus ativos de jogos.
Esse conceito até criou o surgimento de um novo tipo de jogo, geralmente desenvolvido por uma única pessoa ou uma equipe muito pequena, onde a jogabilidade, a escrita e o ambiente são as coisas mais importantes, e todos os recursos visuais e sonoros são comprados pré-fabricados.
No geral, a Unity coleta 30% de todas as transações na Asset Store, criando um fluxo de receita extra e, ao mesmo tempo, prendendo ainda mais o desenvolvedor do jogo no ecossistema da Unity.
Publicação de jogos
Como um parceiro de negócios essencial para muitos, se não a maioria, dos desenvolvedores de jogos, a Unity também se expandiu no negócio de publicação por meio de seu departamento Supersonic. Os jogos publicados pelo departamento acumularam 5.7 bilhões de instalações, com 185 milhões de usuários ativos mensais.
Esta atividade parece estar focada exclusivamente em jogos para dispositivos móveis. Este é definitivamente um segmento em que a Unity é dominante, com 70% dos 1,000 principais jogos para dispositivos móveis feitos com Unity.

Fonte: Unity
Unity Grow: Anúncios e Marketing
A presença historicamente forte da Unity em jogos para dispositivos móveis fez com que ela se dedicasse desde cedo ao lado de marketing do negócio.
Embora os jogos para PC e console possam depender mais de propaganda, jornalistas de jogos, influenciadores, promoção de plataforma (Steam) etc., os jogos para dispositivos móveis tendem a ser um modelo de negócio muito mais baseado em marketing/aquisição.
82% dos 100 melhores jogos usam o Unity para desenvolver seus jogos.
A oferta da Unity inclui não apenas ferramentas de monetização e engajamento (moeda do jogo, caixas de saque, testes A/B, compras no aplicativo, etc.), mas também ferramentas de marketing (anúncios, análises de usuários, etc.), incluindo Aura, uma plataforma no dispositivo integrada ao sistema operacional de mais de 1.9 bilhão de dispositivos pelas operadoras de telefonia.

Fonte: Unity
Unity Industry: Negócios não relacionados a jogos
A origem e o negócio principal da Unity ainda estão focados em videogames. No entanto, ferramentas 3D são cada vez mais importantes para muitas outras tarefas de design, especialmente no campo industrial.

Fonte: Unity
Para alavancar os ativos pré-existentes da Unity, bem como integrar-se ao fluxo de trabalho das empresas industriais, a Unity criou o Plugin Pixyz, que integra o Unity “principal” com modelos CAD e 3D como Blender ou Maya, tornando-o compatível com mais de 70 formatos de arquivo.

Fonte: Unity
O sistema também aproveita os serviços Unity Cloud e Unity Server já existentes para armazenamento de dados, colaboração de equipes grandes e potencialmente remotas e garantia de qualidade.
Este é um segmento relativamente novo para a empresa, mas onde ela já está obtendo grande sucesso, como com a Volvo. A empresa automotiva (hoje parte da chinesa Geely) criou um “simulador de produtos” no Unity, para renderização, animação, conteúdo dinâmico e criação de cenas em vários estágios de produção.
"Como muitos OEMs automotivos, a Volvo Cars dependia de protótipos caros para comunicar designs à medida que eles progrediam. Com a Unity, ela só precisa criar esses modelos físicos em certos marcos.
Entre um e outro, usamos experiências virtuais para iterar e fazer pesquisas e testes de usuários para ver o que queremos levar para a produção”,
Timmy Ghiurau – Líder de Inovação, Experiências Virtuais na Volvo Cars
A realidade virtual está desempenhando um grande papel aqui, já que designers e engenheiros estão realmente alcançando o progresso feito pela indústria de videogames. A Unity também fornece às empresas industriais o programa “Industry Success”, um programa de treinamento de 300 horas e um ponto de contato direto na Unity para suavizar quaisquer problemas de integração.

Fonte: Unity
Este segmento é visto como uma importante fonte de crescimento futuro pela empresa.
Estamos começando a atingir escala global por meio de parcerias com integradores de sistemas globais (GSIs), distribuidores e revendedores de valor agregado (VARs) em todas as regiões. Os novos clientes da Unity no trimestre incluem a companhia aérea holandesa KLM e a Deutsche Bahn, a empresa ferroviária nacional da Alemanha.
Esses dois últimos contratos ilustram o potencial da Unity muito além dos jogos:
- A KLM usou o Unity para criar um aplicativo de treinamento de cabine de realidade virtual que permite aos pilotos praticar, aprimorar suas habilidades e aumentar a consciência situacional
- A Deutsche Bahn usou o Unity para criar experiências guiadas para clientes em RA para ajudar os passageiros a navegar pelas mudanças de trânsito e criou ambientes de RV para treinamento de funcionários, incluindo simuladores de segurança contra incêndio e sistemas de intertravamento ferroviário para despachantes de trens.
Financeiros:
As receitas totais da empresa no Q3 de 2024 foram de $ 447 milhões. Dessas receitas, o maior segmento foi, talvez surpreendentemente, não o segmento “Create” (o mecanismo de jogo), com $ 132 milhões, mas o segmento “Grow” com $ 298 milhões.
O EBITDA ajustado foi de US$ 92 milhões no terceiro trimestre de 3, com um grande prejuízo líquido de US$ 2024 milhões.
Entre os fatores que impulsionaram essa perda devido ao EBITDA positivo estavam grandes despesas com remuneração baseada em ações (US$ 105 milhões) e despesas com amortização de ativos intangíveis (US$ 88 milhões), principalmente de aquisições anteriores de empresas de anúncios para dispositivos móveis.
Uma Ferida Autoinfligida
O preço das ações e a reputação da Unity ainda estão se recuperando de um desastre de relações públicas desencadeado por o anúncio de uma nova estrutura de taxas em setembro de 2023.
A nova taxa parecia cobrar dos desenvolvedores de jogos Unity até US$ 0.20 por instalação do jogo. A taxa seria cobrada quando as vendas atingissem um limite de US$ 200,000 em receita ao longo de 12 meses e 200,000 parcelas totais.
Isso criou imediatamente uma reação massiva por alguns motivos:
- A métrica seria impossível de ser mensurada pelos desenvolvedores, tornando-se algo em que a Unity teria que confiar para não manipular a seu favor.
- Jogos baratos, especialmente “indies” (desenvolvedores independentes) geralmente vendidos por um preço menor seriam gravemente afetados. Jogos mobile free-to-play também seriam gravemente afetados.
- Essa taxa seria acionada toda vez que alguém reinstalasse o jogo em seu computador ou celular, o que poderia levar alguns desenvolvedores a perderem dinheiro com seus usuários mais ativos.
- À medida que a indústria dos videojogos se torna cada vez mais um ponto quente da guerra cultural (o “anti-wokeGamergate 2.0“), isso também poderia ter sido usado como uma forma de fazer com que empresas-alvo perdessem dinheiro diretamente, com ativistas e influenciadores encorajando seus seguidores a simplesmente instalar e remover o jogo repetidamente milhares de vezes.
- Cópias pirateadas também provavelmente acionariam a taxa, o que significa que os piratas não apenas representariam perda de receita, mas também um verdadeiro dreno financeiro para os desenvolvedores.
Essa mudança brutal e unilateral no modelo de negócios, somada a uma assinatura mensal, levou muitos a procurar alternativas ou cancelar seus planos de usar o Unity no futuro.
Curando os danos
Em última análise, o CEO da empresa seria demitido um mês depois. As novas taxas finalmente será oficialmente cancelado em setembro de 2024, mais de um ano depois. Para compensar, o custo das assinaturas Unity Pro aumentará em 8%, e as assinaturas Unity Enterprise aumentarão em 25%.
As repercussões deste desastre ainda ecoam na equipa de gestão da empresa, com um novo CTO em outubro de 2024 e um novo CFO a começar em 1 de janeiro.st, 2025. Claramente, o conselho e os acionistas da empresa decidiram que todos os responsáveis por essas decisões e que esperaram um ano para cancelar a taxa tinham que sair.
Agora, a empresa está deixando esse episódio para trás, e a tempestade de RP se acalmou. No entanto, ela ressalta que a empresa não tem poder de precificação ilimitado e provavelmente terá que depender somente de assinaturas e compartilhamento de receita de ferramentas de marketing para sua renda futura.
AI
Comparado ao resto da indústria de tecnologia, a Unity parece ter sido um pouco lenta na adoção da tecnologia de IA.
Em grande parte, isso provavelmente se deve à distração da gerência com a controvérsia das taxas de instalação. Outro elemento é que usar IA para desenvolvimento de jogos é na verdade bastante controverso, tanto entre desenvolvedores quanto entre jogadores.
A crítica é que isso encorajaria uma redução de mais toque humano e tornaria os jogos AAA (as maiores produções) ainda mais semelhantes entre si. Também poderia encorajar os estúdios a demitir funcionários em uma indústria que já está passando por uma tendência de downsizing.
Em geral, esse debate se sobrepõe à discussão sobre o uso de IA na arte, com a maioria dos entusiastas e profissionais de jogos vendo o videogame como uma forma de arte.
“As pessoas que estão mais entusiasmadas com a IA possibilitando a criatividade não são criativas.
A suspeita entre os trabalhadores é que os chefes veem a IA como uma forma de cortar custos quando a mão de obra é sua maior despesa. Em vez de criar seu próprio material, os artistas temem acabar complementando os esforços da IA, e não o contrário.
Ainda assim, a Unity também não ficará atrás de seus concorrentes e está planejando um “mais infraestrutura de dados fundamental e trabalho de aprendizado de máquina para um lançamento em 2025".
O roteiro de IA da empresa inclui:
- Muse: uma ferramenta de bate-papo, geração de código e ativos generativos com tecnologia de IA para criar texturas, sprites 2D, animações, etc.
- sentir: um mecanismo neural que executa modelos de IA para desbloquear agentes de jogo automatizados, reconhecimento de objetos, conversão de fala em texto, etc.
Conclusão
A Unity é líder global em mecanismos de desenvolvimento de jogos, com uma vantagem significativa nos maiores segmentos de mercado, como jogos para dispositivos móveis.
Ele também é bom para acostumar desenvolvedores iniciantes, solo ou independentes, às suas ferramentas desde o início, aprimorando seus hábitos, habilidades e experiência no Unity desde o início, o que torna difícil mudar para outro sistema mais tarde na carreira.
A empresa também está progredindo rapidamente na entrada em mercados não relacionados a jogos, especialmente design industrial e treinamento em RV e experiência do cliente.
No entanto, ainda é uma empresa não lucrativa devido aos altos custos de P&D para acompanhar concorrentes como a Unreal Engine. Então, os investidores na empresa precisarão julgar o potencial do segmento não-jogo para crescimento futuro, bem como o poder de precificação da empresa no segmento de jogos.












