Computação

Jogos para o Desenvolvimento no Local de Trabalho – Como Mundos Virtuais Promovem Confiança no Mundo Real

mm
Adicione Securities.io às suas fontes preferidas no Google
Divulgação: Securities.io pode receber compensação quando você usa links para produtos que avaliamos. Isso não influencia nossas avaliações editoriais. Não somos consultores de investimentos registrados; isto não é aconselhamento de investimento. Leia nossa divulgação de afiliados.
online gaming for workforce development

O universo dos jogos online é grande e está em expansão. Em 2024, a receita estimada obtida pelo mercado global de jogos online ficou próxima de US$28 bilhões.

Analistas esperam que cresça a um ritmo constante de mais de 5%, resultando em um volume de mercado projetado de US$32,56 bilhões até 2027. Se observarmos a penetração de usuários nos jogos online, a prática é prevalente entre um quinto da população global. Até 2027, o número de usuários no mercado de jogos online deve chegar a 1,3 bilhão.

O crescimento dos jogos online sempre teve que nadar contra a corrente de críticas. Diversas pesquisas tentaram avaliar o impacto negativo dos jogos.

O vício em videogames, por exemplo, refere-se ao padrão persistente e desadaptativo de comportamento de jogar videogames, que pode ser subdividido em vícios tecnológicos e pode incluir o vício em jogos de Internet/online.

Um relatório de 2017 da Psychiatric Clinics of North America destacou o uso excessivo de jogos e suas consequências psicossociais e médicas, que incluíram problemas no trabalho, baixa educação, perda de hobbies, aumento do estresse, diminuição da sensação de bem‑estar, enfrentamento desadaptativo, convulsões epilépticas, enjoo de movimento, dores de cabeça, olhos secos, obesidade, tenossinovite e alucinações auditivas.

Todos esses estudos levaram os jogos online a serem vistos sob uma luz desfavorável. No entanto, um relatório de estudo recente publicado na Human Resource Development International contradiz isso. Vamos aprofundar para ver como!

Clique aqui para aprender tudo sobre investir no futuro da RV.

Jogos para Habilidades no Local de Trabalho!

O relatório, intitulado ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers’, afirma ampliar a escassa literatura sobre experiências de enriquecimento de funcionários, expandindo nossa compreensão de como o hobby de um indivíduo, como parte pouco estudada e crítica do domínio não profissional, está associado ao domínio de trabalho. Ao fazer isso, desafia os estereótipos negativos comuns sobre os gamers, defendendo o potencial de enriquecimento das habilidades no local de trabalho resultante dos jogos durante o tempo não profissional. 

Ao explicar sua visão, os autores do relatório disseram que os gamers online aprendem jogando. E que esse aprendizado enriquece suas habilidades no local de trabalho. O tempo gasto nesses jogos era anteriormente percebido como um gasto de tempo sem significado. 

De acordo com Melika Shirmohammadi, professora assistente no UH Cullen College of Engineering Division of Technology e coautora do artigo:

“Os jogos online frequentemente recebem uma má reputação, mas nosso estudo revela uma história diferente. Descobrimos que os jogos podem ajudar as pessoas a desenvolver habilidades valiosas para o local de trabalho. Essas habilidades incluem resolução de problemas, trabalho em equipe, liderança e até autoconfiança. Nossa pesquisa mostra que os jogos, quando praticados com moderação, podem ser uma forma de as pessoas crescerem tanto pessoal quanto profissionalmente.”

O estudo focou especificamente em jogos online massivamente multijogador, também conhecidos como jogos MMO. Estes são jogos altamente populares que as pessoas jogam juntas em um mundo virtual. As variedades incluem jogos como World of Warcraft, Destiny 2 e Final Fantasy. Esses três jogos alegam envolver uma base de jogadores que varia de um mínimo de 50 milhões a um máximo de mais de 150 milhões. 

De acordo com Shirmohammadi:

“O objetivo do presente estudo foi examinar o hobby – uma parte pouco estudada, mas prevalente, do domínio não profissional – para entender se e como os jogos MMO enriquecem positivamente o domínio de trabalho dos funcionários.”

O estudo qualitativo envolveu um total de 23 gamers MMO empregados. Esses gamers são veteranos no espaço de jogos, no sentido de que cada um deles possui uma experiência média de 20 anos em videogames e jogou jogos MMO por pelo menos 10 anos. 

Jogar esses jogos exigia que os gamers se destacassem em uma variedade de parâmetros, incluindo a coordenação de tarefas para alcançar metas coletivas, respeitar os membros da equipe, colaborar com outros membros da equipe e eliminar comportamentos imprudentes ou não calculados.

Clique aqui para uma lista das principais ações de jogos mega caps.

Os Resultados do Estudo

O estudo identificou muitas qualidades positivas distintas nesses jogadores participantes, que abordavam seu trabalho como quebra‑cabeças solucionáveis. Sua experiência de jogo e envolvimento em jogos orientados a metas por horas levaram a uma maior paciência ao encontrarem problemas. Eles demonstraram perseverança na resolução desses problemas. 

Os jogadores também relataram ter desenvolvido autoconfiança através dos jogos, pois se sentiam bem com seu nível de sucesso no mundo dos jogos online. Muitos relataram ter desenvolvido um senso de autoconsciência ao receber feedback sobre suas habilidades e continuar jogando lado a lado com outros membros da equipe. Os jogos também tiveram um impacto positivo nas habilidades de coaching dos participantes. Essas habilidades incluíam avaliação de desempenho, fornecimento de feedback, instrução e inspiração de outros, etc. 

De acordo com um especialista em TI que também é um gamer experiente e participante do processo:

“Eu lido com muitas pessoas novas [no trabalho]. Como eu me esforço no jogo para fazer todo o coaching, fiquei à frente de alguns dos meus colegas ao explicar como fazer certas coisas [para novos funcionários].”

No geral, o estudo mostrou que os jogos não são de forma alguma contraproducentes. Pelo contrário, eles apresentam vários resultados de aprendizagem eficazes, comportamentais e cognitivos, que incluem abordar o trabalho como quebra‑cabeças solucionáveis, desenvolver autoconfiança e autoconsciência, a capacidade de liderar e trabalhar em equipe, treinar e desenvolver outros, desenvolver conexões sociais e resolver conflitos de forma eficaz. Também ajudam a adquirir conhecimento, definir metas, planejar estrategicamente, tornar‑se adaptável e ágil, e resolver problemas. 

Os jogos também são capazes de transmitir alguns valores maiores do local de trabalho que podem ser eficazes na estrutura social mais ampla em que vivemos. Eles ajudam a motivar colegas, encontrar soluções, enfrentar intimidações, ser proativo e muito mais. 

Grandes empresas de tecnologia vêm investindo em jogos e desenvolvendo jogos atraentes há anos. Para entender melhor a natureza e o caráter desse espaço, vamos agora analisar algumas dessas empresas.

1. Sony Interactive Entertainment

A Sony é a mais conhecida no mundo dos jogos online por seus PlayStations. Com a visão de se tornar o melhor lugar para jogar e a missão de expandir os limites dos jogos, a Sony vendeu – até 30 de setembro de 2024 – 65 milhões de unidades em todo o mundo. O PlayStation Plus tem mais de 47 milhões de assinantes globalmente em 31 de março de 2023. A rede PlayStation atende a 116 milhões de Usuários Ativos Mensais em 30 de setembro de 2024. 

Um de seus jogos mais conhecidos, Ghost of Tsushima, vendeu mais de 13 milhões de cópias globalmente em consoles e PC até agosto de 2024. The Last of Us vendeu mais de 37 milhões de unidades globalmente, enquanto a franquia “Horizon” vendeu mais de 32,7 milhões de cópias globalmente em 16 de abril de 2023.

A Sony Interactive, porém, não está focada apenas em construir uma grande base de clientes. Seu objetivo maior é ultrapassar limites impulsionando o mundo com o poder do jogo. Enquanto tecnologia e inovação são seus pontos fortes, a empresa tem como prerrogativa apoiar comunidades, proteger o planeta e criar um mundo inclusivo. 

A empresa também busca construir comunidades saudáveis por meio de seus produtos de jogos. Alega estar comprometida em oferecer um ambiente acolhedor para todos – incluindo os jogadores mais jovens e vulneráveis. Para garantir que seu ambiente de jogos seja um lugar seguro para prosperar, a empresa introduziu várias inovações tecnológicas como controle parental avançado, denúncia de chat de voz, educação de jogadores e soluções automatizadas complementadas por moderação treinada e supervisão humana. 

A empresa também está revolucionando interações humanas em seus jogos e mundos virtuais ao incorporar agentes de IA de ponta que promovem novas possibilidades e conexões mais profundas, tanto para jogadores quanto para desenvolvedores. 

Sob sua iniciativa de treinar agentes de aprendizado por reforço para Video Games Reinforcement Learning, a Sony inspira inovações através de um rico conjunto de tarefas. Essas inovações podem ser eficazes em uma ampla variedade de outros domínios também. 

A Sony anunciou seus resultados financeiros para o 1º trimestre do FY 24 em 7 de agosto de 2024. Dentro de sua divisão de jogos e serviços de rede, que inclui o PlayStation, as vendas da Sony totalizaram aproximadamente US$6,18 bilhões, um aumento de 12% em relação a US$5,51 bilhões no mesmo período do ano anterior.

SONY Gráfico de preços

De acordo com relatórios públicos, a Sony espera que sua receita de jogos cresça no FY24 ao invés de diminuir ligeiramente em relação às vendas de jogos do FY23 de US$30,5 bilhões.

O lucro operacional da Sony também cresceu junto com suas vendas. É aproximadamente US$465 milhões em lucro operacional durante o 1º trimestre do FY24, representando um crescimento de 33% em relação ao mesmo período do ano anterior.

#2. Microsoft Gaming 

Os amplamente populares Xbox Game Studios da Microsoft (MSFT ) compreendem 23 estúdios de desenvolvimento de jogos, incluindo os estúdios da Bethesda Softworks. A empresa desenvolveu e publicou algumas das maiores franquias da história, incluindo Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls e muitas outras. 

A empresa acredita que os jogos devem ser tornados universalmente acessíveis, pois tornam a vida mais divertida para bilhões de pessoas em todo o mundo. Eles criam experiências de jogos que as pessoas apreciam. A Microsoft acredita que o Xbox deve liderar a construção de uma comunidade inclusiva para todos, acessível a todos e segura para todos. 

A Microsoft acredita que os mundos de jogos multijogador e o universo online relacionado ajudam a construir conexões humanas saudáveis por meio de habilidades de cidadania digital, permitindo criar comunidades de pertencimento onde quer que se conectem.

No Safer Internet Day, a empresa convidou sua comunidade a mergulhar no Cyber Safe: Good Game, o terceiro mapa da coleção Cyber Safe de mundos imersivos de Minecraft projetados para ajudar os jovens a permanecer seguros, felizes e prosperando online. A empresa criou essa nova aventura para ensinar aos estudantes as responsabilidades, ferramentas, respostas e estratégias necessárias para promover o bem‑estar digital.

O Cyber Safe: Good Game é uma experiência de aprendizado de uma hora que ajuda estudantes de 8 a 18 anos a entender as ferramentas disponíveis nos jogos que eles jogam para tornar suas experiências mais agradáveis, enfatizando como os códigos de conduta amplificam as conexões e interações positivas que os jovens vivenciam online.

A empresa, em sua tentativa de promover maior inclusão, ajudou a criar o Forza Motorsport mais acessível de todos ao introduzir o Blind Driving Assists, recursos que ajudam jogadores cegos e com baixa visão a usar conteúdo de áudio informativo durante o jogo, ajudando‑os a navegar nas pistas, melhorar seus tempos de volta e completar corridas. 

A empresa também apresentou um rico conjunto de jogos curados por comunidades indígenas na Microsoft. 

MSFT Gráfico de preços

A Microsoft released its financial results para o 1º trimestre de 2025 em 31 de outubro de 2024. Nos três meses encerrados em 30 de setembro de 2024, a empresa obteve uma receita de US$65,6 bilhões (alta de 16% ano a ano). O Lucro Líquido foi de US$24,7 bilhões (alta de 11% ano a ano). O segmento ‘More Personal Computing’, que inclui a receita do Xbox, foi de US$13,2 bilhões (alta de 17% ano a ano). 

3. EA Games

Qualquer discussão sobre jogos online fica incompleta sem mencionar a Electronic Arts ou EA. Em meados de novembro de 2024, a empresa se manifestou para apoiar a parceria da Global Video Game Coalition (GVGC) com a UNICEF e a recém‑criada Game Changers Coalition, lançada para equipar meninas adolescentes com as habilidades e liderança para prosperar em um futuro impulsionado pela tecnologia.

Ao falar sobre a iniciativa e o apoio da EA a ela, Kerry Hopkins, Vice‑Presidente Sênior de Assuntos Globais da EA, disse o seguinte:

“Esta iniciativa é uma oportunidade poderosa para equipar meninas adolescentes com as habilidades, liderança e confiança de que precisam para prosperar em um mundo impulsionado pela tecnologia. Como líder da indústria, estamos comprometidos em garantir que a próxima geração de inovadores, criadores e líderes esteja equipada para liderar o futuro da indústria de videogames.”

Alguns dos jogos mais populares da EA incluem Apex Legends, The Sims e, mais importante, a série de gerenciamento de futebol FIFA, agora recém‑rebatizada como EA Sports FC. 

A EA, mantendo seu compromisso de desenvolver a próxima geração de líderes investindo em ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática (STEAM), lançou uma nova iniciativa de educação digital, Play to Learn.

A empresa desenvolveu o jogo em colaboração com a EverFi para oferecer jogos online e simulações envolventes para estudantes do ensino fundamental e médio, abordando vários tópicos, incluindo números binários, notação científica, o Teorema de Pitágoras, probabilidade e linguagem de programação básica. Os módulos do curso destinam‑se a reforçar a aplicação prática dessas habilidades enquanto despertam o interesse e entusiasmo dos estudantes por novas áreas de carreira.

EA Gráfico de preços

Em 7 de maio de 2024, a empresa anunciou resultados financeiros preliminares para seu quarto trimestre e o ano fiscal encerrado em 31 de março de 2024. A receita líquida do FY24 foi de US$7,562 bilhões, alta de 2% em relação ao ano anterior. O caixa líquido proveniente das atividades operacionais foi um recorde fiscal de US$2,315 bilhões, alta de 49% ano a ano.

O Futuro do ‘Bom Jogo’

Os jogos e seus efeitos positivos estão sendo cada vez mais reconhecidos ao redor do mundo. Um estudo da UNICEF publicado em abril de 2024 afirmou que os videogames podem ter um impacto positivo nas crianças – se forem projetados corretamente.

Esta pesquisa foi produzida como parte do projeto Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC), uma colaboração internacional entre organizações que acreditam que o design e desenvolvimento de tecnologia digital devem apoiar os direitos e o bem‑estar das crianças. 

A pesquisa foi produzida em parceria com a University of Sheffield, New York University, City University of New York e Queensland University of Technology. O estudo constatou que jogos digitais bem projetados podem ajudar as crianças a experimentar senso de controle, ter liberdade de escolha, experimentar domínio e sentimentos de realização, experimentar e regular emoções, sentir‑se conectadas a outras pessoas e gerenciar essas conexões sociais, imaginar diferentes possibilidades, agir sobre ideias originais, criar coisas e explorar, construir e expressar facetas de si mesmas e dos outros. 

Ao falar sobre o impacto maior da pesquisa e seu resultado, Bo Viktor Nylund, Diretor da UNICEF Innocenti, disse:

“Por décadas, as pessoas frequentemente assumiram que jogar videogames de alguma forma é prejudicial às crianças, minando seu bem‑estar. Mas nosso novo estudo pinta um quadro muito mais complexo – um em que esses jogos podem realmente contribuir para o bem‑estar das crianças e apoiá‑las positivamente enquanto crescem.”

Outra revisão de pesquisa que está prestes a ser publicada pela American Psychological Association afirma que jogar videogames, incluindo jogos de tiro violentos, pode melhorar a aprendizagem, a saúde e as habilidades sociais das crianças. Segundo o autor, jogar videogames pode ajudar as crianças a desenvolver habilidades de resolução de problemas.

Jogar qualquer tipo de videogame também pode ajudar a aprimorar a criatividade das crianças. Jogos como ‘Angry Birds’ melhoram o humor dos jogadores, promovem relaxamento e afastam a ansiedade, disse o estudo.

No conjunto, a percepção popular de que os videogames são ruins mudou. Mudou para melhor, à medida que a comunidade científica continua reconhecendo seus impactos positivos.

Clique aqui para uma lista das principais ações de jogos pure-play para investir.

Gaurav começou a negociar criptomoedas em 2017 e desde então se apaixonou pelo espaço de criptomoedas. Seu interesse por tudo relacionado a criptomoedas o transformou em um escritor especializado em criptomoedas e blockchain. Em breve, ele se viu trabalhando com empresas de criptomoedas e veículos de comunicação. Ele também é um grande fã do Batman.