Leaders d’opinion

L’avenir des jeux Play-to-Earn – Leaders d’opinion

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Le succès des jeux play-to-earn, menés par Axie Infinity, a subi un revers avec l’attaque du pont Ronin, dont cet article de mai 2022 estimait le montant à environ 600 millions de dollars. Avant cette nouvelle, le modèle semblait pouvoir conquérir une part du marché du jeu vidéo, pesant plusieurs milliards de dollars, en récompensant les utilisateurs qui atteignent des objectifs dans les jeux. Les investissements dans ces projets avaient fortement augmenté. Début 2022, nous avons rapporté l’initiative commune de Solana Ventures, FTX et Lightspeed visant à investir 100 millions de dollars dans les jeux blockchain. En janvier 2022, FTX avait également annoncé FTX Ventures, doté de 2 milliards de dollars et d’un mandat plus large couvrant notamment les jeux, les applications sociales, la fintech, les logiciels et la santé. BITKRAFT avait créé en 2021 un fonds de jetons de 75 millions de dollars consacré aux jeux blockchain. Galaxy Interactive avait levé 325 millions de dollars pour son deuxième fonds, portant à 650 millions le capital total de sa stratégie. Microsoft avait quant à lui annoncé son projet d’acquisition d’Activision Blizzard, éditeur de Call of Duty et World of Warcraft, pour 68,7 milliards de dollars. En mai 2022, l’opération n’était pas encore finalisée. Selon un expert, plus de six joueurs sur dix souhaitent pouvoir échanger leurs actifs virtuels contre une monnaie pouvant être utilisée sur diverses plateformes.

Source : Sophia Weng, « 7 modèles économiques pour les jeux Web3 », Medium

La position dominante d’Axie Infinity était-elle menacée après l’attaque ? L’article original citait un revenu brut de 781,6 millions de dollars au troisième trimestre 2021 et un cours du jeton proche de 155 dollars vers la fin de cette année-là. Il rapportait également que le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens avait déjà baissé de 40 % depuis le sommet de novembre 2021. L’enthousiasme pour ce secteur émergent était-il excessif ? Parmi les freins à l’adoption que l’article attribuait à BITKRAFT figuraient la vitesse limitée d’Ethereum, les frais de gas et coûts d’achat des NFT élevés, ainsi que l’impact environnemental du mécanisme de preuve de travail utilisé à l’époque. La plupart des plateformes de jeux crypto utilisaient Ethereum, tandis que peu de grands développeurs avaient investi ce domaine. Le modèle play-to-earn lui-même constituait un obstacle : « Il est difficile de convaincre de passer d’un modèle dans lequel 100 % des ventes de l’économie du jeu reviennent aux développeurs à un autre dans lequel une part beaucoup plus importante du volume des transactions revient à la communauté des joueurs. » Dans un écosystème décentralisé intégrant la propriété communautaire, les développeurs contrôlent moins l’économie du jeu.

Rasa Petuch, responsable de la croissance chez Block Games, basée à West Palm Beach en Floride, a déclaré dans une interview avec BigONE qu’elle pensait que l’obstacle principal actuellement dans les jeux play-to-earn était de se rappeler qu’il s’agit avant tout de jeu. Et que pour que l’industrie des jeux play-to-earn se développe, il faut un afflux de joueurs classiques, alors qu’actuellement les utilisateurs s’engagent principalement pour gagner plutôt que pour jouer, et que les développeurs se concentrent sur de petits jeux axés sur la tokenomics plutôt que sur le jeu lui‑même. « Les joueurs traditionnels ne sont pas encore là », car d’une part, les jeux ne sont pas encore disponibles « et de nombreux joueurs traditionnels sont sceptiques et ne sont pas vraiment natifs du crypto », a déclaré Petuch.

Petuch ajoutait que le véritable changement viendrait de jeux de qualité, agréables à jouer. « C’était un point auquel je réfléchissais ; l’autre concerne les jeux sur console. Ils ne sont pas encore prêts pour la blockchain et représentent une grande partie de l’industrie. Cela limite le public potentiel, car beaucoup de joueurs aiment aussi les consoles. Et les grandes entreprises de consoles semblent assez sceptiques. » L’article citait également des propos tenus en 2021 par Andrew Wilson, PDG d’Electronic Arts (EA ), lors d’une présentation des résultats : « La discussion sur le play-to-earn ou les NFT en est encore à ses tout débuts… il existe, à un certain niveau, beaucoup d’emballement. Je pense qu’à long terme cela deviendra une part importante de l’avenir de notre industrie. »

En parlant de Shatterpoint, le nouveau jeu play-to-earn de son entreprise, Petuch expliquait qu’instaurer la confiance et surmonter le scepticisme était plus difficile que faire connaître le produit : « Je pense que les gens sont enthousiastes et veulent voir de nouveaux produits. La difficulté, selon moi, c’est que créer un grand jeu de qualité prend du temps. Le défi consiste donc à maintenir leur intérêt longtemps, alors qu’on n’a pas encore de jeu à leur montrer. Mais je pense que tout cela est réalisable. »

« Tout repose sur la communauté. Il faut permettre aux personnes qui choisissent de la rejoindre de participer réellement : partager les créations graphiques et les décisions concernant le jeu, discuter avec elles et effectuer quelques ventes de NFT entre-temps pour faire avancer le projet. Je pense qu’il faut être ouvert et honnête sur le stade atteint, car les escroqueries sont nombreuses », ajoutait Petuch.

Dans une interview avec BigONE, Federico Gallucci, PDG et fondateur du studio de jeux Deep Monolith à Turin, spécialisé dans le play-to-earn, expliquait que les joueurs restaient sceptiques quant à la valeur des NFT comme objets de jeu. Ils y voyaient un moyen supplémentaire pour les producteurs d’accroître leurs revenus. Lui-même développeur, Gallucci estimait que les jeux blockchain n’étaient « pas assez sophistiqués » pour des joueurs expérimentés habitués à une qualité élevée. « Mais je pense que ce n’est qu’une question de temps avant que les joueurs réalisent que cela est bénéfique pour les jeux et que cette technologie peut apporter des améliorations remarquables », ajoutait-il.

Gallucci désignait l’esport comme un domaine important de croissance : « C’est une immense opportunité, car des milliers de joueurs et de fans suivent l’esport. Mais aujourd’hui, cela reste essentiellement réservé aux plus grands studios, qui ont beaucoup d’argent et peuvent offrir des prix plus élevés. » Selon lui, l’utilisation de technologies crypto pourrait modifier la concurrence et permettre à davantage de développeurs de proposer de gros prix. « Je pense que la percée se fera de cette manière, par l’esport », concluait-il.

Anndy Lian, alors président de BigONE Exchange, estimait que la demande témoignait d’une croissance du play-to-earn malgré les problèmes provoqués par l’attaque de Ronin. L’article comparait cette évolution au marché plus large des NFT, qui était en ralentissement par rapport à 2021, et rapportait que les ventes cumulées de NFT d’Axie avaient dépassé 4 milliards de dollars en février 2022. « Je crois que les jeux play-to-earn ont encore un vaste potentiel de croissance inexploité. Par exemple, l’élection d’un nouveau président en Corée du Sud pourrait ouvrir la voie à une législation autorisant la conversion des jetons de jeu en espèces. » Lian partageait l’idée que l’esport pourrait offrir une nouvelle possibilité aux petits studios. « Il est temps de remettre en question la domination des grands studios et fabricants de consoles. Le play-to-earn ne profite pas seulement aux joueurs, mais aussi aux développeurs émergents qui cherchent une autre façon de rivaliser dans des conditions plus équitables. »

Anndy Lian est le conseiller numérique en chef de l'Organisation mongole de productivité et partenaire ainsi que gestionnaire de fonds supervisant les investissements blockchain pour Passion Venture Capital Pte. Ltd. Adoptant tôt la blockchain, investisseur et entrepreneur, il a conseillé des gouvernements, des entreprises cotées en Bourse et des organisations à travers l'Asie sur les actifs numériques, les technologies émergentes et la stratégie d'innovation. Il a précédemment occupé le poste de président de BigONE Exchange et celui de membre du conseil consultatif de Hyundai DAC, la branche blockchain du groupe Hyundai Motor Group.

Lian est l'auteur du best‑seller Blockchain Revolution 2030 et du livre récemment publié Web4: The Age of Autonomous Intelligence, qui explore la convergence de l'intelligence artificielle et de la blockchain comme fondement de la prochaine génération d'Internet. À travers ses écrits et son travail de conseil, il se concentre sur l'avenir des systèmes décentralisés, les agents IA autonomes, la souveraineté numérique et l'évolution de la finance numérique.