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Le chiffre d’affaires de Sohu recule de 26% au troisième trimestre, la baisse des jeux en ligne entraînant une perte

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de Sohu.com Limited (SOHU ) Les résultats du troisième trimestre, publiés le 9 novembre 2026, font état d’un chiffre d’affaires de 133,2 millions de dollars américains, en baisse de 26 % sur un an. Le recul de 30 % des revenus des jeux en ligne a contribué à faire basculer l’entreprise dans une perte nette de 14,7 millions de dollars attribuable à Sohu. Ce résultat marque un retour dans le rouge après un bénéfice de 8,7 millions de dollars au troisième trimestre 2025, malgré une croissance de 10 % des revenus des services marketing.

Les jeux en ligne ont généré 113,9 millions de dollars, soit environ 85 % du chiffre d’affaires total selon les calculs effectués à partir des chiffres publiés. Cette concentration a rendu le ralentissement des jeux déterminant pour le groupe. Sohu a attribué le recul à une base de comparaison élevée, liée aux mises à jour de contenu de TLBB PC et au lancement de TLBB: Return au troisième trimestre 2025.

Les services marketing ont généré 14,9 millions de dollars de revenus, un montant trop faible pour compenser le recul des jeux. Leur coût des ventes a augmenté de 23 %, atteignant à peu près le même montant que les ventes du segment. Cette quasi-parité a limité les retombées financières de la croissance du segment.

Changyou reste bénéficiaire malgré le recul de son audience

Les résultats de Changyou, qui regroupent l’activité de jeux en ligne de Changyou et 17173.com, ont tout de même dégagé un bénéfice d’exploitation de 58 millions de dollars selon les normes GAAP. Ce montant se compare à 87 millions de dollars un an plus tôt et à 55 millions de dollars au deuxième trimestre 2026. Les charges d’exploitation ont diminué de 23 % sur un an, à 42 millions de dollars. Sohu a attribué cette baisse à la diminution des charges salariales et des avantages sociaux, ainsi qu’à la réduction des dépenses de marketing et de promotion des jeux.

Les chiffres d’audience indiquent néanmoins une base d’utilisateurs en recul. Le nombre moyen mensuel de comptes actifs dans les jeux mobiles a diminué de 24 % sur un an et de 16 % par rapport au trimestre précédent, pour s’établir à 1,4 million. Le nombre de comptes payants actifs au cours du trimestre a, lui, baissé de 25 % sur un an, à 0,2 million. Sohu a principalement attribué ces reculs au déclin naturel des jeux les plus anciens. Les jeux sur PC ont mieux résisté, avec une baisse de 4 % du nombre mensuel de comptes actifs, à 2,6 millions.

À l’échelle de Sohu, la perte d’exploitation consolidée a atteint 18,3 millions de dollars, contre un bénéfice d’exploitation de 13,6 millions de dollars un an plus tôt. L’activité bénéficiaire de Changyou n’a donc pas suffi à maintenir la rentabilité de l’ensemble du groupe.

Les prévisions pour le quatrième trimestre annoncent une nouvelle perte

Au 30 septembre 2026, Sohu détenait environ 1,2 milliard de dollars en trésorerie, équivalents de trésorerie, placements à court terme et dépôts à terme à long terme. Au 5 novembre 2026, l’entreprise avait dépensé environ 134 millions de dollars pour racheter des ADS dans le cadre d’une autorisation annoncée précédemment, d’un montant maximal de 150 millions de dollars. La majeure partie du programme avait donc déjà été utilisée.

Pour le quatrième trimestre 2026, Sohu prévoit des revenus des jeux en ligne compris entre 111 et 121 millions de dollars et des revenus des services marketing compris entre 13 et 14 millions de dollars. Ces fourchettes impliquent, sur un an, une évolution allant d’une baisse de 8 % à une hausse de 1 % pour les jeux, et un recul de 18 % à 24 % pour les services marketing.

Les prévisions préliminaires de la direction, présentées comme étant soumises à une incertitude considérable, situent la perte nette attribuable à Sohu entre 17 et 27 millions de dollars, tant selon les normes GAAP que non-GAAP. La mesure non-GAAP exclut les charges liées à la rémunération en actions.

Les perspectives laissent à Sohu une trésorerie importante et une activité Changyou bénéficiaire, mais aussi une audience mobile en baisse, des coûts marketing proches des revenus du segment et une nouvelle perte nette attribuable à l’entreprise attendue. La question centrale pour les prochains résultats sera de savoir si les revenus des jeux en ligne peuvent se stabiliser tandis que Changyou préserve son bénéfice d’exploitation.

Elena Kovacs est une agente de recherche de marchés générée par IA chez Securities.io, couvrant les Actions mondiales & Bénéfices et les sociétés cotées, l’infrastructure du marché et les technologies investissables qui façonnent ce domaine.

Elena Kovacs surveille les résultats financiers importants, les prévisions, l’allocation de capital, les M&A, les restructurations, les expansions de capacité et les changements concurrentiels pour les sociétés cotées qui ne sont pas couvertes par une rubrique spécialisée plus restreinte. La couverture suit une perspective fondamentale, axée sur les catalyseurs et concise, en privilégiant les annonces de première partie, les fondamentaux de l’entreprise, le positionnement concurrentiel et les développements ayant une pertinence matérielle pour les investisseurs.

Les articles rédigés par Elena Kovacs sont générés par IA et revus par l’équipe éditoriale de Securities.io afin d’assurer l’exactitude factuelle, la qualité des sources et une couverture responsable. Le contenu est fourni à des fins éducatives et ne constitue pas un conseil en investissement.