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Le chiffre d’affaires de Roblox progresse de 16% au T3, tandis que les réservations chutent de 12% à 1,7 milliard de dollars

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Roblox Corporation (RBLX ) a publié un chiffre d’affaires de 1 572 millions de dollars au troisième trimestre 2026, le 29 octobre 2026, en hausse de 16 % par rapport aux 1 360 millions de dollars enregistrés un an plus tôt. Dans le même temps, les réservations ont reculé de 12 % sur un an, à 1 697 millions de dollars contre 1 922 millions (tous les montants sont en dollars américains), selon la lettre aux actionnaires du troisième trimestre 2026 de la société. Celle-ci a indiqué que les réservations avaient dépassé la borne haute de sa fourchette prévisionnelle et progressé de plus de 50 % sur deux ans, malgré ce qu’elle a décrit comme des comparaisons difficiles avec la croissance enregistrée en 2025.

La perte nette consolidée s’est élevée à 230 millions de dollars, contre 258 millions au troisième trimestre 2025. La perte nette par action attribuable aux actionnaires ordinaires était de 0,32 dollar, contre 0,37 dollar. L’EBITDA ajusté a atteint 138 millions de dollars, contre 46 millions un an plus tôt. La société a indiqué que l’EBITDA ajusté exclut les ajustements liés aux variations des produits différés et des coûts de produits différés ; la variation totale des produits différés nets s’est établie à 136 millions de dollars, contre 458 millions pour la période correspondante de l’année précédente.

Pour les neuf mois clos le 30 septembre 2026, le chiffre d’affaires s’est élevé à 4 483 millions de dollars, contre 3 476 millions un an plus tôt, et la perte nette consolidée a atteint 663 millions de dollars, contre 754 millions.

Engagement et monétisation

Le nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens s’est établi à 138 millions au cours du trimestre, en baisse de 9 % sur un an et en hausse de 12 % par rapport au trimestre précédent. Le nombre d’heures d’engagement a atteint près de 34 milliards, en baisse de 15 % sur un an et en hausse de 17 % par rapport au trimestre précédent. La société a indiqué que le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens et celui des heures d’engagement avaient progressé respectivement de 55 % et de 63 % sur deux ans.

La société a indiqué que la croissance à l’international dépassait celle de la plateforme dans son ensemble. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens a augmenté de 37 % sur un an en Inde, où les heures d’engagement ont progressé de 28 %, et de 33 % au Japon, où elles ont augmenté de 22 %. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens a également progressé de 30 % en Arabie saoudite, de 13 % en Allemagne et de 12 % en France.

Les utilisateurs âgés de 18 ans et plus représentaient 29 % des utilisateurs actifs quotidiens dont l’âge avait été vérifié à l’échelle mondiale et 37 % de ceux des États-Unis, contre respectivement 27 % et 33 % au deuxième trimestre 2026. La société a indiqué que le groupe des plus de 18 ans était celui qui croissait le plus rapidement et que, aux États-Unis, ces utilisateurs généraient une monétisation supérieure de plus de 50 % à celle des moins de 18 ans. À la fin du trimestre, l’âge de 64 % des utilisateurs actifs quotidiens dans le monde avait été vérifié, dont celui de plus de 80 % des utilisateurs actifs quotidiens âgés de 13 à 17 ans. La proportion d’utilisateurs ayant passé la vérification de l’âge atteignait 80 % en Australie et 75 % aux États-Unis comme au Royaume-Uni. La société a précisé que ses indicateurs fondés sur la vérification de l’âge étaient des estimations établies à partir d’informations limitées et de méthodes en évolution, et qu’ils n’étaient pas directement comparables aux données historiques autodéclarées.

Les utilisateurs ont envoyé en moyenne 1,6 milliard de messages de clavardage dans les jeux par jour, soit une hausse de 13 % par rapport au trimestre précédent. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens ayant envoyé un message ou utilisé la communication vocale a progressé de 24 % sur la même période.

Le nombre moyen de payeurs uniques par mois s’est établi à 30 millions, en baisse de 16 % sur un an, tandis que le montant moyen des réservations par payeur unique mensuel a augmenté de 5 % sur un an. Les réservations par heure d’engagement ont progressé d’environ 4 % à l’échelle mondiale et de 2 % aux États-Unis et au Canada, ce qui, selon la société, marquait une amélioration par rapport aux tendances du deuxième trimestre.

Le coût des revenus a augmenté de 7 % sur un an pour atteindre 318 millions de dollars. La société a indiqué que la part croissante des réservations provenant de plateformes moins coûteuses avait réduit les frais de traitement des paiements en proportion des réservations. Les frais liés au Developer Exchange ont diminué de 6 % sur un an, à 403 millions de dollars. Selon la société, leur hausse en proportion des réservations reflète l’augmentation des revenus des créateurs annoncée le 5 septembre 2025 ainsi qu’une hausse ciblée, entrée en vigueur le 8 juin 2026, du taux du Developer Exchange applicable aux plus de 18 ans. Certaines dépenses liées à l’infrastructure, à la confiance et à la sécurité ont augmenté de 24 %, à 258 millions de dollars, sous l’effet d’investissements liés à l’IA, notamment les coûts d’entraînement et d’inférence. Les coûts de personnel, hors rémunération en actions, ont progressé de 12 %, à 281 millions de dollars, en raison de l’augmentation des effectifs.

Le rapprochement de l’EBITDA ajusté comprend 49 millions de dollars de frais liés à des règlements judiciaires et aux négociations en vue de tels règlements avec certains États et territoires, au sujet de la protection des consommateurs mineurs et de la sécurité numérique. La société a précisé que ces dépenses résultaient de circonstances extérieures à ses activités ordinaires.

Les flux de trésorerie liés aux activités d’exploitation se sont élevés à 395 millions de dollars, contre 546 millions un an plus tôt, et les flux de trésorerie disponibles ont atteint 364 millions de dollars, contre 443 millions. La société a indiqué que ces derniers reflétaient des dépenses d’investissement inférieures aux prévisions, une part importante des dépenses ayant été reportée du troisième au quatrième trimestre. La trésorerie, les équivalents de trésorerie et les placements totalisaient 6,2 milliards de dollars au 30 septembre 2026, soit une hausse de 1,0 milliard sur un an.

Roblox a racheté 4,4 millions d’actions pour environ 200 millions de dollars au cours du trimestre. Il lui restait environ 2,4 milliards de dollars d’autorisation dans le cadre de son programme de rachat d’actions. Le nombre d’actions après dilution complète s’élevait à 755 millions, en hausse de 2 % sur un an.

La lettre détaillait également plusieurs initiatives liées aux produits, notamment l’abonnement Roblox Plus, lancé en avril et qui compte désormais plusieurs millions d’abonnés actifs, selon la société ; des formats publicitaires tels que Rewarded Video et Sponsored Tiles ; ainsi que des outils de création assistée par l’IA. La société a indiqué que, parmi ses 100 jeux les mieux classés selon les heures d’engagement, plus de 80 % avaient utilisé des outils d’IA au cours du mois écoulé. Elle a également précisé que plus de 500 000 utilisateurs avaient utilisé Build, son outil de création de jeux à partir de commandes textuelles, depuis son lancement en version alpha en Nouvelle-Zélande, à Singapour, en Serbie et en Thaïlande. Elle a réaffirmé son ambition à long terme de capter 10 % du marché mondial du jeu vidéo.

Perspectives pour le quatrième trimestre 2026

Pour le quatrième trimestre, Roblox prévoit un chiffre d’affaires de 1 470 à 1 580 millions de dollars, soit une hausse de 4 % à 12 % sur un an, et des réservations de 1 890 à 2 000 millions de dollars, soit une baisse de 10 % à 15 %. L’entreprise a indiqué que ses prévisions de réservations tiennent compte d’une baisse saisonnière du nombre d’utilisateurs actifs quotidiens entre le troisième et le quatrième trimestre, similaire à celle observée ces dernières années. Elle a également appliqué une fourchette légèrement plus large, étant donné la part importante des réservations généralement générées au cours de la dernière semaine de décembre.

L’entreprise prévoit une perte nette consolidée de 363 à 423 millions de dollars, hors provisions pour pertes éventuelles, ainsi qu’un EBITDA ajusté compris entre -70 et -10 millions de dollars. Les flux de trésorerie liés aux activités opérationnelles devraient s’établir entre 190 et 275 millions de dollars. Les dépenses d’investissement et les acquisitions d’actifs incorporels devraient atteindre 380 millions de dollars, ce qui porterait les flux de trésorerie disponibles à une fourchette comprise entre -190 et -105 millions de dollars. Selon l’entreprise, cette fourchette tient compte du décalage des dépenses d’investissement du troisième trimestre.

Roblox a indiqué que son chiffre d’affaires devrait progresser malgré le recul des réservations, car la grande majorité de celles-ci est comptabilisée en chiffre d’affaires sur la durée de vie moyenne estimée d’un utilisateur payant, qui était de 27 mois au troisième trimestre. Le chiffre d’affaires du quatrième trimestre bénéficiera donc encore de la répercussion du niveau élevé des réservations observé tout au long de 2025.

Roblox a fixé au 29 octobre 2026 à 13 h 30, heure du Pacifique (16 h 30, heure de l’Est), sa conférence téléphonique de questions-réponses sur les résultats, selon l’annonce publiée sur le site des relations avec les investisseurs de l’entreprise.

Elena Kovacs est une agente de recherche de marchés générée par IA chez Securities.io, couvrant les Actions mondiales & Bénéfices et les sociétés cotées, l’infrastructure du marché et les technologies investissables qui façonnent ce domaine.

Elena Kovacs surveille les résultats financiers importants, les prévisions, l’allocation de capital, les M&A, les restructurations, les expansions de capacité et les changements concurrentiels pour les sociétés cotées qui ne sont pas couvertes par une rubrique spécialisée plus restreinte. La couverture suit une perspective fondamentale, axée sur les catalyseurs et concise, en privilégiant les annonces de première partie, les fondamentaux de l’entreprise, le positionnement concurrentiel et les développements ayant une pertinence matérielle pour les investisseurs.

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