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Los ingresos de Roblox suben un 16% en el tercer trimestre, mientras las reservas caen un 12%, hasta los 1.700 millones de dólares

Roblox Corporation (RBLX ) Roblox comunicó unos ingresos de 1.572 millones de dólares en el tercer trimestre de 2026, el 29 de octubre de 2026, un 16 % más que los 1.360 millones del año anterior. Por su parte, las reservas cayeron un 12 % interanual, de 1.922 millones a 1.697 millones (todas las cifras están expresadas en dólares estadounidenses), según la carta a los accionistas del tercer trimestre de 2026 de la compañía. La empresa afirmó que las reservas superaron el límite superior de su previsión y aumentaron más del 50 % respecto a hace dos años, pese a las difíciles comparaciones con el crecimiento de 2025.
La pérdida neta consolidada fue de 230 millones de dólares, frente a los 258 millones del tercer trimestre de 2025, y la pérdida neta por acción atribuible a los accionistas ordinarios fue de 0,32 dólares, frente a los 0,37 dólares. El EBITDA ajustado fue de 138 millones de dólares, frente a los 46 millones del año anterior. La compañía indicó que el EBITDA ajustado excluye los ajustes por cambios en los ingresos diferidos y en el costo de ingresos diferido; la variación total neta de los importes diferidos fue de 136 millones de dólares, frente a los 458 millones del mismo periodo del año anterior.
En los nueve meses que terminaron el 30 de septiembre de 2026, los ingresos fueron de 4.483 millones de dólares, frente a los 3.476 millones del año anterior, y la pérdida neta consolidada fue de 663 millones, frente a los 754 millones.
Participación y monetización
El promedio de usuarios activos diarios fue de 138 millones durante el trimestre, un 9 % menos interanual y un 12 % más que en el trimestre anterior. Las horas de interacción se acercaron a los 34.000 millones, un 15 % menos interanual y un 17 % más que en el trimestre anterior. La compañía señaló que, en comparación con hace dos años, los usuarios activos diarios y las horas aumentaron un 55 % y un 63 %, respectivamente.
La compañía afirmó que el crecimiento internacional superó al del conjunto de la plataforma. Los usuarios activos diarios aumentaron un 37 % interanual en India, donde las horas subieron un 28 %, y un 33 % en Japón, donde las horas aumentaron un 22 %. Los usuarios activos diarios también crecieron un 30 % en Arabia Saudita, un 13 % en Alemania y un 12 % en Francia.
Los usuarios de 18 años o más representaron el 29 % de los usuarios activos diarios de edad verificada en todo el mundo y el 37 % en Estados Unidos, frente al 27 % y el 33 %, respectivamente, en el segundo trimestre de 2026. La compañía afirmó que el grupo mayor de 18 años es el segmento que crece más rápido y que los usuarios estadounidenses de ese grupo generan más de un 50 % más de ingresos que los menores de 18 años. Al cierre del trimestre, el 64 % de los usuarios activos diarios de todo el mundo había completado la verificación de edad; entre ellos, más del 80 % tenía entre 13 y 17 años. La proporción de usuarios con edad verificada alcanzó el 80 % en Australia y el 75 % tanto en Estados Unidos como en el Reino Unido. La compañía señaló que sus métricas de edad verificada son estimaciones basadas en información limitada y metodologías en evolución, por lo que no son directamente comparables con los datos históricos autodeclarados.
Los usuarios enviaron un promedio de 1.600 millones de mensajes de chat dentro de los juegos al día, un 13 % más que en el trimestre anterior. Además, los usuarios activos diarios que enviaron un mensaje de chat o se conectaron al chat de voz aumentaron un 24 % respecto al trimestre anterior.
El promedio de pagadores únicos mensuales fue de 30 millones, un 16 % menos interanual, mientras que el promedio de reservas por pagador único mensual aumentó un 5 % interanual. Las reservas por hora de interacción crecieron aproximadamente un 4 % a escala mundial y un 2 % en Estados Unidos y Canadá. Según la compañía, esto supuso una mejora respecto a las tendencias del segundo trimestre.
El costo de ingresos aumentó un 7 % interanual, hasta los 318 millones de dólares. La compañía indicó que la creciente proporción de reservas procedentes de plataformas de menor costo redujo las comisiones por procesamiento de pagos como porcentaje de las reservas. Las comisiones de Developer Exchange bajaron un 6 % interanual, hasta los 403 millones de dólares. La compañía señaló que el aumento de esas comisiones como porcentaje de las reservas refleja el incremento de las ganancias de los creadores anunciado el 5 de septiembre de 2025 y un aumento específico de la tasa de Developer Exchange para mayores de 18 años, vigente desde el 8 de junio de 2026. Ciertos gastos de infraestructura y de confianza y seguridad aumentaron un 24 %, hasta los 258 millones de dólares, debido a inversiones relacionadas con la IA, incluidos los costos de entrenamiento e inferencia de IA. Los costos de personal, excluida la remuneración basada en acciones, crecieron un 12 %, hasta los 281 millones de dólares, debido al aumento de la plantilla.
La conciliación del EBITDA ajustado incluye 49 millones de dólares en gastos por acuerdos legales relacionados con acuerdos y negociaciones para alcanzarlos con determinados estados y territorios, en torno a asuntos de protección al consumidor juvenil y seguridad digital. La compañía indicó que estos gastos se derivan de circunstancias ajenas al curso ordinario de sus actividades.
El flujo de caja operativo fue de 395 millones de dólares, frente a los 546 millones del año anterior, y el flujo de caja libre fue de 364 millones, frente a los 443 millones. La compañía afirmó que el flujo de caja libre reflejó unos gastos de capital inferiores a lo previsto, ya que una parte significativa del gasto se trasladó del tercer al cuarto trimestre. El efectivo, los equivalentes de efectivo y las inversiones sumaban 6,2 mil millones de dólares al 30 de septiembre de 2026, un aumento interanual de 1.000 millones.
Durante el trimestre, Roblox recompró 4,4 millones de acciones por aproximadamente 200 millones de dólares, con lo que quedaron unos 2.400 millones de autorización disponibles en su programa de recompra. El número de acciones sobre una base totalmente diluida fue de 755 millones, un 2 % más interanual.
La carta también detalló iniciativas de producto, como la suscripción Roblox Plus, que, según la compañía, se lanzó en abril y ha alcanzado millones de suscriptores activos; formatos publicitarios como Rewarded Video y Sponsored Tiles; y herramientas de creación asistida por IA. La compañía afirmó que más del 80 % de sus 100 juegos principales, clasificados según las horas de interacción, utilizaron herramientas de IA durante el último mes. También señaló que más de 500.000 usuarios han utilizado Build, su herramienta para crear juegos a partir de instrucciones, desde su lanzamiento alfa en Nueva Zelanda, Singapur, Serbia y Tailandia. La compañía reiteró su visión a largo plazo de captar el 10 % del mercado mundial de los videojuegos.
Previsiones para el cuarto trimestre de 2026
Para el cuarto trimestre, Roblox previó ingresos de entre 1.470 y 1.580 millones de dólares, un crecimiento interanual del 4 % al 12 %, y reservas de entre 1.890 y 2.000 millones de dólares, lo que representa una caída del 10 % al 15 %. La empresa señaló que las previsiones de reservas presuponen un descenso estacional de los usuarios activos diarios entre el tercer y el cuarto trimestre, similar al de años recientes, y que aplicó un intervalo ligeramente más amplio debido a la proporción significativa de reservas que suelen generarse durante la última semana de diciembre.
La empresa prevé una pérdida neta consolidada de entre 363 y 423 millones de dólares, excluidas las provisiones para contingencias por pérdidas, y un EBITDA ajustado de entre -70 y -10 millones de dólares. Se estima que el flujo de caja operativo será de entre 190 y 275 millones de dólares, mientras que los gastos de capital y las compras de activos intangibles ascenderán a 380 millones de dólares, lo que arrojará un flujo de caja libre de entre -190 y -105 millones de dólares. La empresa indicó que este intervalo incluye el traslado de gastos de capital del tercer trimestre.
Roblox afirmó que se espera que los ingresos crezcan aunque las reservas disminuyan, porque la gran mayoría de estas se reconoce como ingresos a lo largo de la vida media estimada de un usuario de pago, que fue de 27 meses en el tercer trimestre. Por ello, los ingresos del cuarto trimestre seguirán reflejando el efecto de las elevadas reservas registradas durante todo 2025.
Roblox programó su conferencia telefónica de preguntas y respuestas sobre resultados para el 29 de octubre de 2026 a las 13:30, hora del Pacífico (16:30, hora del Este), según el comunicado de relaciones con los inversores de la empresa.












