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Juegos para el Desarrollo Laboral – Cómo los Mundos Virtuales Fomentan la Confianza en el Mundo Real

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El universo de los videojuegos en línea es amplio y está en expansión. En 2024, los ingresos estimados obtenidos por el mercado global de videojuegos en línea se acercaron a los US$28 mil millones.

Los analistas esperan que crezca a un ritmo constante de más del 5 %, lo que resultaría en un volumen de mercado proyectado de US$32,56 mil millones para 2027. Si observamos la penetración de usuarios de videojuegos en línea, la práctica es prevalente entre una quinta parte de la población mundial. Para 2027, se espera que el número de usuarios en el mercado de videojuegos en línea alcance hasta 1,3 mil millones.

El crecimiento de los videojuegos en línea siempre ha tenido que nadar contra la corriente de críticas. Numerosos investigadores han intentado evaluar el impacto negativo de los juegos.

La adicción a los videojuegos, por ejemplo, se refiere al patrón persistente y desadaptativo de comportamiento de juego, que podría subdividirse en adicciones tecnológicas e incluir la adicción a los juegos de Internet/en línea.

Un informe de 2017 de la Psychiatric Clinics of North America destacó el uso excesivo de los juegos y sus consecuencias psicosociales y médicas, que incluían problemas laborales, bajo rendimiento educativo, pérdida de pasatiempos, aumento del estrés, disminución del bienestar, afrontamiento desadaptativo, convulsiones epilépticas, mareos, dolores de cabeza, sequedad ocular, obesidad, tenosinovitis y alucinaciones auditivas.

Todos estos estudios llevaron a que los videojuegos en línea se vieran bajo una luz desfavorable. Sin embargo, un informe de estudio reciente publicado en Human Resource Development International contradice esto. ¡Profundicemos para ver cómo!

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¡Juegos para Habilidades Laborales!

El informe, titulado ‘Learning by gaming: nonwork-to-work enrichment among successful massively multiplayer online gamers,’ afirma que amplía la escasa bibliografía sobre experiencias de enriquecimiento de empleados, ampliando nuestra comprensión de cómo el hobby de una persona, como parte poco estudiada y crítica del dominio no laboral, está asociado al dominio laboral. Al hacerlo, desafía los estereotipos negativos comunes sobre los gamers, defendiendo el potencial de enriquecimiento de habilidades laborales resultante de los juegos durante el tiempo no laboral. 

Al explicar su punto de vista, los autores del informe dijeron que los gamers en línea aprenden jugando. Y ese aprendizaje enriquece sus habilidades laborales. El tiempo dedicado a dichos juegos se percibía antes como un gasto de tiempo sin sentido. 

Según Melika Shirmohammadi, profesora asistente en la División de Tecnología del Colegio de Ingeniería Cullen de la UH y coautora del artículo:

“Los videojuegos en línea a menudo tienen mala reputación, pero nuestro estudio revela una historia diferente. Descubrimos que los juegos pueden ayudar a las personas a desarrollar valiosas habilidades laborales. Estas habilidades incluyen la resolución de problemas, el trabajo en equipo, el liderazgo e incluso la autoconfianza. Nuestra investigación muestra que los juegos, cuando se practican con moderación, pueden ser una forma de que las personas crezcan tanto personal como profesionalmente.”

El estudio se centró específicamente en los juegos masivos multijugador en línea, también conocidos como MMO. Estos son juegos muy populares que la gente juega en conjunto en un mundo virtual. Las variedades incluyen juegos como World of Warcraft, Destiny 2 y Final Fantasy. Estos tres juegos afirman contar con una base de jugadores que va desde un mínimo de 50 millones hasta un máximo de más de 150 millones. 

Según Shirmohammadi:

“El objetivo del presente estudio fue examinar el hobby – una parte poco estudiada pero prevalente del dominio no laboral – para entender si y cómo los juegos MMO enriquecen positivamente el dominio laboral de los empleados.”

El estudio cualitativo involucró a un total de 23 gamers de MMO empleados. Estos gamers son veteranos en el espacio de los juegos en el sentido de que cada uno de ellos contaba con un promedio de 20 años de experiencia en videojuegos, y jugaban juegos MMO al menos 10 años. 

Jugar a estos juegos requería que los gamers sobresalieran en una variedad de parámetros, incluida la coordinación de tareas para lograr objetivos colectivos, respetar a los miembros del equipo, colaborar con otros miembros del equipo y eliminar conductas temerarias o no calculadas.

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Los Resultados del Estudio

El estudio identificó muchas cualidades buenas distinguibles en estos jugadores participantes que abordaban su trabajo como rompecabezas resolubles. Su experiencia de juego y participación en juegos orientados a objetivos durante horas condujo a una mayor paciencia cuando se enfrentaban a problemas. Exhibieron perseverancia al resolver dichos problemas. 

Los jugadores también reportaron haber desarrollado autoconfianza a través de los juegos, ya que se sentían bien con su nivel de éxito en el mundo de los videojuegos en línea. Muchos reportaron haber desarrollado una mayor autoconciencia al recibir retroalimentación sobre sus habilidades y seguir jugando codo a codo con otros miembros del equipo. Los juegos también tuvieron un impacto positivo en las habilidades de coaching de los participantes. Estas habilidades involucraban la evaluación del desempeño, la provisión de retroalimentación, la instrucción e inspiración de otros, etc. 

Según un especialista en TI que también es gamer experimentado y participante en el proceso:

“Yo trato con mucha gente nueva [en el trabajo]. Como me esfuerzo en el juego para hacer todo el coaching, he quedado por delante de algunos de mis colegas al explicar cómo hacer ciertas cosas [a los nuevos empleados].”

En conjunto, el estudio mostró que los videojuegos no son en absoluto contraproducentes. Más bien, tienen varios resultados de aprendizaje conductuales y cognitivos efectivos que incluyen abordar el trabajo como rompecabezas resolubles, desarrollar autoconfianza y autoconciencia, la capacidad de liderar y trabajar en equipo, entrenar y desarrollar a otros, crear conexiones sociales y resolver conflictos de manera eficaz. También ayuda a adquirir conocimientos, establecer metas, planificar estratégicamente, volverse adaptable y ágil, y resolver problemas. 

Los videojuegos también pueden impartir algunos valores laborales más amplios que podrían resultar efectivos en la estructura social en la que vivimos. Ayudan a motivar a los colegas, encontrar soluciones, enfrentar a los acosadores, ser proactivos y más. 

Grandes empresas tecnológicas han estado invirtiendo en videojuegos y desarrollando juegos atractivos durante años. Para comprender mejor la naturaleza y el carácter de este espacio, ahora analizaremos algunas de esas compañías.

1. Sony Interactive Entertainment (SONY )

Sony es la más conocida en el mundo de los videojuegos en línea por sus PlayStation. Con la visión de convertirse en el mejor lugar para jugar y la misión de impulsar los límites de los videojuegos, Sony ha vendido, hasta el 30 de septiembre de 2024, 65 millones de unidades en todo el mundo. PlayStation Plus cuenta con más de 47 millones de suscriptores a nivel mundial al 31 de marzo de 2023. La red PlayStation atiende a 116 millones de usuarios activos mensuales al 30 de septiembre de 2024. 

Uno de sus juegos más conocidos, Ghost of Tsushima, ha vendido más de 13 millones de copias a nivel global en consolas y PC hasta agosto 2024. The Last of Us ha vendido más de 37 millones de unidades en todo el mundo, mientras que la franquicia “Horizon” ha vendido más de 32,7 millones de copias a nivel global al 16 de abril 2023.

Sony Interactive, sin embargo, no solo se centra en construir una gran base de clientes. Su objetivo mayor es impulsar los límites impulsando al mundo hacia adelante con el poder del juego. Mientras la tecnología y la innovación son sus fortalezas centrales, la compañía se propone apoyar a las comunidades, proteger el planeta y crear un mundo inclusivo. 

La compañía también se esfuerza por construir comunidades saludables a través de sus productos de juego. Afirma estar comprometida a proporcionar un entorno acogedor para todos – incluidos los jugadores más jóvenes y vulnerables. Para garantizar que su entorno de juego sea un lugar seguro donde prosperar, la compañía ha introducido varias innovaciones tecnológicas como control parental avanzado, reporte de chat de voz, educación de jugadores y soluciones automatizadas complementadas con moderación entrenada y supervisión humana. 

La compañía también está revolucionando las interacciones humanas en sus juegos y mundos virtuales al incorporar agentes de IA de primera clase que impulsan nuevas posibilidades y conexiones más profundas, tanto para jugadores como para desarrolladores. 

Bajo su iniciativa de entrenar agentes de aprendizaje por refuerzo para Video Games Reinforcement Learning, Sony inspira innovaciones a través de un rico panorama de tareas. Estas innovaciones pueden resultar efectivas también en una amplia variedad de otros dominios. 

Sony anunció sus resultados financieros del Q1 FY 24 el 7 de agosto 2024. Dentro de su división de juegos y servicios de red, que incluye PlayStation, las ventas de Sony ascendieron a aproximadamente US$6,18 mil millones, un 12 % más que los US$5,51 mil millones del mismo período del año anterior.

SONY Gráfico de precios

Según informes públicos, Sony espera que sus ingresos por videojuegos crezcan en el FY 24 en lugar de disminuir ligeramente respecto a sus ventas de videojuegos del FY 23 de US$30,5 mil millones.

El ingreso operativo de Sony también ha crecido junto con sus ventas. Es aproximadamente US$465 millones en ingreso operativo durante el Q1 FY 24, lo que representa un crecimiento del 33 % respecto al mismo período del año anterior.

#2. Microsoft Gaming (MSFT )

Los ampliamente populares Xbox Game Studios de Microsoft comprenden 23 estudios de desarrollo de juegos, incluidos los estudios bajo Bethesda Softworks. La compañía ha desarrollado y publicado algunas de las franquicias más grandes de la historia, incluyendo Age of Empires, Forza, Gears of War, Halo, Minecraft, Fallout, Microsoft Solitaire, Microsoft Flight Simulator, DOOM, The Elder Scrolls y muchas más. 

La compañía cree que los videojuegos deberían ser universalmente accesibles ya que hacen la vida más divertida para miles de millones de personas en todo el mundo. Crean experiencias de juego que la gente disfruta. Microsoft cree que Xbox debería liderar la construcción de una comunidad inclusiva para todos, accesible para todos y segura para todos. 

Microsoft cree que los mundos de juegos multijugador y el universo en línea relacionado ayudan a construir conexiones humanas saludables mediante habilidades de ciudadanía digital, de modo que puedan crear comunidades de pertenencia dondequiera que se conecten.

En el Día de Internet Seguro, la compañía pidió a su comunidad que se sumergiera en su Cyber Safe: Good Game, el tercer mapa de la colección Cyber Safe de mundos inmersivos de Minecraft diseñados para ayudar a los jóvenes a mantenerse seguros, felices y prosperar en línea. La compañía creó esta nueva aventura para enseñar a los estudiantes las responsabilidades, herramientas, respuestas y estrategias que necesitan para fomentar el bienestar digital.

El Cyber Safe: Good Game es una experiencia de aprendizaje de una hora que ayuda a estudiantes de 8 a 18 años a comprender las herramientas disponibles en los juegos que juegan para hacer sus experiencias más agradables, enfatizando la forma en que los códigos de conducta amplifican las conexiones e interacciones positivas que los jóvenes experimentan en línea.

La compañía, en su intento de introducir mayor inclusión, ayudó a crear el Forza Motorsport más accesible de la historia al incorporar Asistencias de Conducción para Ciegos, funciones que ayudan a jugadores ciegos y con baja visión a usar contenido de audio informativo durante el juego que les ayuda a navegar pistas, mejorar sus tiempos de vuelta y completar carreras. 

La compañía también presentó una rica selección de juegos curados por comunidades indígenas en Microsoft. 

MSFT Gráfico de precios

Microsoft publicó sus resultados financieros para el Q1 2025 el 31 de octubre 2024. Para los tres meses terminados el 30 de septiembre 2024, la compañía obtuvo unos ingresos de US$65,6 mil millones (un 16 % interanual). El ingreso neto fue de US$24,7 mil millones (un 11 % interanual). El segmento ‘More Personal Computing’, que incluye los ingresos de Xbox, fue de US$13,2 mil millones (un 17 % interanual). 

3. EA Games (EA )

Cualquier discusión sobre videojuegos en línea está incompleta sin mencionar a Electronic Arts o EA. A mediados de noviembre 2024, la compañía se pronunció a favor de la asociación de la Global Video Game Coalition (GVGC) con UNICEF y la recién establecida Game Changers Coalition, lanzada para equipar a las adolescentes con las habilidades y el liderazgo para prosperar en un futuro impulsado por la tecnología. 

Al hablar sobre la iniciativa y el apoyo de EA a la misma, Kerry Hopkins, Vicepresidente Senior de Asuntos Globales de EA, comentó:

“Esta iniciativa es una poderosa oportunidad para equipar a las adolescentes con las habilidades, el liderazgo y la confianza que necesitan para prosperar en un mundo impulsado por la tecnología. Como líder de la industria, estamos comprometidos a garantizar que la próxima generación de innovadores, creadores y líderes esté preparada para liderar el futuro de la industria de los videojuegos.”

Algunos de los juegos más populares de EA incluyen Apex Legends, The Sims y, lo que es más importante, la serie de gestión de fútbol FIFA, ahora recién renombrada como EA Sports FC. 

EA, manteniéndose fiel a su compromiso de desarrollar la próxima generación de líderes mediante la inversión en educación STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas), lanzó una nueva iniciativa educativa digital, Play to Learn.

La compañía desarrolló el juego en colaboración con EverFi para ofrecer juegos en línea y simulaciones atractivas para estudiantes de secundaria y preparatoria, involucrándolos en varios temas, incluidos números binarios, notación científica, el Teorema de Pitágoras, probabilidad y lenguaje de programación básico. Los módulos del curso están destinados a reforzar la aplicación del mundo real de estas habilidades mientras se entusiasma a los estudiantes con nuevas carreras.

EA Gráfico de precios

El 7 de mayo 2024, la compañía anunció resultados financieros preliminares para su cuarto trimestre y el año fiscal que finalizó el 31 de marzo 2024. Los ingresos netos para el FY 24 fueron de US$7,562 mil millones, un 2 % interanual. El efectivo neto proporcionado por actividades operativas fue un récord fiscal de US$2,315 mil millones, un 49 % interanual.

El Futuro de ‘Good Gaming’

Los videojuegos y sus efectos positivos están siendo cada vez más reconocidos en todo el mundo. Un estudio de UNICEF publicado en abril 2024 afirmó que los videojuegos podrían tener un impacto positivo en los niños – si están diseñados correctamente.

Esta investigación se produjo como parte del proyecto Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC), una colaboración internacional entre organizaciones que creen que el diseño y desarrollo de la tecnología digital debe apoyar los derechos y el bienestar de los niños. 

La investigación se realizó en asociación con la Universidad de Sheffield, la Universidad de Nueva York, la Universidad de la Ciudad de Nueva York y la Universidad Tecnológica de Queensland. El estudio encontró que los juegos digitales bien diseñados podrían ayudar a los niños a experimentar una sensación de control, tener libertad de elección, experimentar maestría y sentimientos de logro, experimentar y regular emociones, sentirse conectados con otros y gestionar esas conexiones sociales, imaginar diferentes posibilidades, actuar sobre ideas originales, crear cosas y explorar, construir y expresar facetas de sí mismos y de los demás. 

Al comentar sobre el impacto mayor de la investigación y sus resultados, Bo Viktor Nylund, Director de UNICEF Innocenti, dijo:

“Durante décadas, la gente ha asumido que jugar videojuegos es de alguna manera perjudicial para los niños, minando su bienestar. Pero nuestro nuevo estudio pinta un panorama mucho más complejo – uno en el que estos juegos pueden realmente contribuir al bienestar de los niños y apoyarlos positivamente mientras crecen.”

Otra revisión de investigación que está a punto de publicarse por la American Psychological Association afirma que jugar videojuegos, incluidos los juegos de disparos violentos, puede impulsar el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales de los niños. Según el autor, jugar videojuegos podría ayudar a los niños a desarrollar habilidades de resolución de problemas.

Jugar cualquier tipo de videojuego también podría ayudar a potenciar la creatividad de los niños. Juegos como ‘Angry Birds’ mejoran el estado de ánimo de los jugadores, promueven la relajación y alejan la ansiedad, según el estudio.

En conjunto, la percepción popular de que los videojuegos son malos ha cambiado. Ha cambiado para bien, ya que la comunidad científica sigue reconociendo sus impactos positivos.

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Gaurav comenzó a operar con criptomonedas en 2017 y se enamoró del espacio cripto desde entonces. Su interés en todo lo relacionado con criptomonedas lo convirtió en un escritor especializado en criptomonedas y blockchain. Pronto se encontró trabajando con empresas de criptomonedas y medios de comunicación. También es un gran fanático de Batman.