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Realidad aumentada y virtual

Aliviar la depresión con realidad virtual

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Realidad virtual

Si analizamos las cifras mundiales disponibles sobre la depresión, "preocupante" es la palabra que sería demasiado suave para describir la situación. Según estimaciones de la Organización Mundial de la Salud, Se estima que el 5% de los adultos sufren de depresión en todo el mundo. 

En cifras, casi 280 millones de personas en todo el mundo padecen depresión. Es alarmante que, con el paso de los años, el suicidio se haya convertido en la cuarta causa de muerte entre jóvenes de 15 a 29 años, cobrándose más de 700,000 vidas al año. 

Si bien existe una necesidad urgente e intensa de tratar y aliviar la depresión de manera eficaz, más del 75% de las personas en los países de ingresos bajos y medianos no reciben tratamiento debido a la falta de inversión en atención de salud mental, la insuficiencia de proveedores de atención médica capacitados y la tabú y estigma que acompañan a los trastornos mentales. 

Aunque el mecanismo de entrega de ayuda sigue siendo complejo, personas competentes e instituciones y organizaciones relevantes de todo el mundo están tratando de encontrar soluciones innovadoras y eficientes. La incorporación de la realidad virtual es una de esas soluciones que tiene un potencial revolucionario en medio de este panorama sombrío. 

Realidad virtual para combatir la depresión

Kim Bullock, profesora clínica de psiquiatría y ciencias del comportamiento, dirigió un estudio reciente que explora la integración de la realidad virtual en la lucha contra la depresión. Bullock también es el fundador y director de la Clínica Neuroconductual y del Programa de Tecnologías Inmersivas y Realidad Virtual de Stanford. 

El elemento  objetivo central del estudio fue evaluar la viabilidad y eficacia de aplicar la activación conductual de realidad extendida (XR-BA) en el tratamiento de personas que padecen TDM o trastorno depresivo mayor. 

Mientras explicaba por qué esta técnica podría resultar crucial y eficaz en el tratamiento de personas que padecen TDM, el profesor Bullock dijo: 

"Las personas que de otro modo tendrían obstáculos para recibir tratamiento podrían estar dispuestas a utilizar esta tecnología en sus propios hogares".

En el estudio participaron 26 participantes diagnosticados con Trastorno Depresivo Mayor (TDM). Él fue diseñada asignar a la mitad de los participantes a la activación conductual tradicional mientras que la otra mitad recibió un visor de realidad virtual. Estos auriculares les ayudaron a participar en una infinidad de actividades, desde tenis de mesa y minigolf hasta realizar recorridos por ciudades extranjeras o asistir a espectáculos. La puntuación de depresión (para ambos grupos) disminuyó en cantidades similares. 

El estudio, que generó gran esperanza, señaló el uso de la RV como una mejora viable, no inferior y aceptable de la activación conductual tradicional. Dada la capacidad de la RV para facilitar el acceso a diversos lugares que de otro modo estarían fuera de nuestro alcance, estos resultados positivos podrían abrir nuevas vías para el tratamiento de personas con trastornos depresivos. 

En palabras de Kim Bullock:

"Puede reducir las barreras para recibir tratamiento de salud mental de varias maneras".

Bullock también dio una idea de cuáles podrían ser estas barreras para los pacientes que padecen TDM. Ella dijo:

"Pueden estar atrapados en una cama de hospital o no tener los medios para acceder a actividades divertidas o la motivación para salir de casa".

Las trece personas en el juicio que se les pidio para participar en actividades de realidad virtual recibió un visor VR Meta Quest 2. Margot Paul, la profesora asistente clínica que llevó a cabo un pequeño estudio de viabilidad como introducción, dijo lo siguiente: 

“Uno de los comentarios más comunes que recibimos fue que el uso de la realidad virtual inspiró a las personas a salir y hacer cosas en el mundo real. Estas actividades virtuales hicieron que sus motores funcionaran lo suficiente como para levantarse de la cama”.

Los dispositivos de realidad virtual vienen con un cociente de frialdad, que también podría resultar eficaz para desestigmatizar los tratamientos de salud mental. Sin embargo, no es la primera vez que la realidad virtual sido pensado como algo que podría ofrecer alivio a los trastornos de salud mental y a las personas que los padecen. 

Margot Paul, Kim Bullock y Jaremy Bailenson estuvieron involucrados en un algo estudio relevante en 2022. Fue un ensayo controlado aleatorio de viabilidad para ver la eficacia de la activación conductual de la realidad virtual en adultos con trastorno depresivo mayor. 

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La realidad virtual como método para brindar activación conductual (BA) para adultos diagnosticados con TDM

Este estudio en particular tuvo como objetivo examinar la eficacia del método durante una pandemia global. Comparó el tratamiento de BA estándar o convencional con el tratamiento de BA mejorado con realidad virtual. 

Los participantes elegidos para el tratamiento VR-BA formaron parte de un protocolo de 3 sesiones de 4 semanas a través de un dispositivo de realidad virtual para completar su tarea de BA. Una serie de parámetros influyeron en la medición de la eficacia, que incluyeron tasas de abandono, eventos adversos graves, finalización de la tarea, una escala de telepresencia adaptada, el Cuestionario de enfermedad del simulador, la Medida breve de agitación y un modelo de aceptación de tecnología adaptado.

Al igual que el estudio anterior, esta prueba también arrojó resultados positivos. Validó VR BA como una técnica segura y factible digna de mayor exploración para el tratamiento del TDM. El estudio señaló que la "viabilidad de VR BA en participantes con TDM" registró "altos niveles de aceptabilidad y tolerabilidad". Al explicar los detalles, los resultados dijeron que la gravedad clínica promedio del participante de VR BA se redujo en 5.67 puntos, lo que fue un "cambio clínicamente significativo en la gravedad de un nivel de depresión moderado a uno leve".

En múltiples ocasiones, VR-BA podría surgir como un primer paso para ayudar a mejorar el estado de ánimo de los participantes con TDM y aumentar su motivación. Por lo tanto, surge la pregunta: ¿las empresas que trabajan en soluciones de realidad virtual las están explorando lo suficiente? ¡La respuesta corta es sí! Están surgiendo empresas con soluciones innovadoras. Con el tiempo, se puede decir con certeza que surgirán más.

#1. Amelia por XRHealth

Amelia by XRH - Plataforma de Terapia de Realidad Virtual para la salud mental

Amelia es una de las soluciones de realidad virtual más conocidas en el ámbito de la salud mental. Amelia, una plataforma de realidad virtual integral, se ha ganado la confianza de 2,000 terapeutas y 20,000 pacientes en 70 países. Hasta la fecha, ha impartido más de 160,000 sesiones de realidad virtual y se jacta de ofrecer la biblioteca de realidad virtual más completa para profesionales de la salud mental. 

Desarrollado de forma totalmente científica, Amelia ofrece un software de realidad virtual integral para sesiones de terapia de profesionales de la salud mental. Con el poder de una variedad de entornos inmersivos, estos profesionales pueden elegir entornos con configuraciones adaptables que mejor se adapten a las necesidades y capacidades del paciente. Para capacitación y soporte, cada plan de suscripción de realidad virtual contiene manuales, seminarios web, videos y casos de ejemplo. 

Con el software de terapia de exposición a la realidad virtual de Amelia para profesionales de la salud mental, los terapeutas pueden aplicar varias técnicas combinando diferentes entornos de realidad virtual.

Con sede en Barcelona, ​​Cataluña, España, Amelia ha contado con el apoyo y respaldo de 12 inversores

De Amelia última ronda de recaudación de fondos Fue en junio de 2022, con ENDRA y CDTI Innvierte liderando las rondas. La financiación permitió a la empresa aumentar sus fondos totales a 7 millones de euros para el año. 

#2. Virtualmente mejor

Con sede en Decatur, Georgia, Estados Unidos, Virtually Better ofrece una gama de productos de realidad virtual para tratamientos de salud, fobias, trastornos por uso de sustancias, trastorno de estrés postraumático y otros protocolos de relajación. La empresa tiene una suite de fobias, una suite de adicciones, una suite de relajación y una suite de PTSD. 

Los psicólogos clínicos ayudaron a desarrollar Phobias Suite, que según la compañía es un sistema de terapia de exposición a la realidad virtual de última generación que mejora una variedad de síntomas de salud mental asociados con las fobias. De manera similar, la suite de adicciones ofrece entornos explorables de realidad virtual en 3D para una variedad de casos de trastornos por uso de sustancias. 

Una de las soluciones más innovadoras desarrolladas por la empresa incluye Bravemind, una aplicación para médicos especializados en el tratamiento de PTSD o trastorno de estrés postraumático. 

Los méritos de las soluciones de Virtually Better atrajeron a muchas instituciones académicas de renombre a colaborar con ella. Entre estas instituciones se incluyen la Universidad de Florida Central, la Universidad de California, Los Ángeles, Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill y Universidad de Georgia. A nivel de soluciones, la empresa ofrece soluciones tanto de software como de hardware. 

La gama de soluciones ofrecidas por empresas como Amelia y Virtually Better reafirma el potencial de la realidad virtual para un uso extensivo en la salud mental, incluida la depresión y los miedos psicológicos. 

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Realidad virtual para la salud mental: cómo interactuar con ella

Sin embargo, existen diferentes opiniones sobre la naturaleza del uso de estas soluciones de realidad virtual. Según Daniel Freeman, psicólogo clínico de la Universidad de Oxford, la realidad virtual sirve más como ayuda para los terapeutas que como tratamiento independiente. 

El propio Freeman ha trabajado para defender su suposición mediante la creación de terapias de realidad virtual automatizadas de alta calidad que incluyen guías de avatar generadas por computadora. Estos avatares garantizan que no sea necesario que un terapeuta de la vida real esté presente en todo momento. 

La primera solución terapéutica que construyó Freeman surgió conocido como cambio de juego. El programa tenía como objetivo tratar la agorafobia, el miedo a entrar en espacios de los que podría resultar difícil escapar. El curso fue diseñado para una duración de seis semanas. 

Durante estas seis semanas, los participantes se reunieron aproximadamente seis veces con un entrenador virtual dentro de sus cascos. El entrenador guió a los participantes a través de situaciones cotidianas que podrían resultar aterradoras. 

Este estudiar o probar Según se informa, fue el más grande hasta la fecha en el que se implementó la realidad virtual para tratar una condición de salud mental. Los informes fueron positivos. Los investigadores notaron una reducción de la ansiedad como resultado de su enfoque. Además, en el caso de la agorafobia específica, la terapia basada en la realidad virtual resultó eficaz. 

Otro experto que ha trabajado significativamente con la terapia basada en realidad virtual fue Albert Rizzo, director de realidad virtual médica en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California. El trabajo de Rizzo fue importante porque miró el escenario desde el otro extremo del espectro. No optó por construir avatares que funcionaran como terapeutas. De lo contrario, diseñó pacientes virtuales para médicos tener formación. 

Sin duda, los tratamientos de realidad virtual han sido útiles para los pacientes. Anne Lord Bailey, codirectora de la Red de Realidad Extendida de la Administración de Salud de Veteranos, afirmó haber recibido correos electrónicos diarios de posibles pacientes que solicitaron tratamiento de realidad virtual. Estos tratamientos funcionaron específicamente en el área del trastorno de estrés postraumático. 

Para 2022, el Centro Médico VA en Asheville, Carolina del Norte, tenía más de 60 cascos de realidad virtual, que se implementaron para tratar la ansiedad, los trastornos por uso de sustancias y una variedad de afecciones médicas. 

Sin embargo, algunas preocupaciones necesitan soluciones para que la realidad virtual trate la depresión de manera más inclusiva. La realidad virtual (para pacientes de países en desarrollo o de bajos ingresos) debe ser más asequible. 

Las soluciones basadas en realidad virtual también deben volverse éticamente perfectas para su adopción y uso generalizados. A largo plazo, las normas y prácticas de intercambio de datos personales podrían convertirse en una preocupación. 

Prepararlo a nivel teórico y hacerlo prudente para múltiples aplicaciones prácticas son dos cosas diferentes. La creación de escenarios virtuales que repliquen e imiten problemas de la vida real no puede ser realizada por un profesional médico por sí solo. Requiere una inversión significativa en tecnología y el apoyo de profesionales informáticos que conozcan bien los matices de la realidad virtual. Dado que se trata de un espacio tan sensible como la salud mental, no se puede desplegar en tierra sin pruebas e inspecciones exhaustivas. 

Los investigadores primero deben validar sus escenarios con un grupo de muestra de pacientes y luego publicar su eficacia y reproducibilidad en revistas revisadas por pares. Sólo entonces estas terapias serán seguras y eficaces. 

Según la psicóloga clínica Barbara Rothbaum, aunque han pasado 30 años desde que demostró que Se podría utilizar la realidad virtual Para atenuar el miedo a las alturas, “existen algunas barreras”. 

Como todo avance científico, cada vez será necesario más tiempo para perfeccionar estas soluciones. Pero, en el lado positivo, la realidad virtual ya se ha establecido como un método creíble para aliviar la depresión. Y no sólo en la depresión, su aplicación puede resultar útil en muchos más ámbitos, incluidos los trastornos de ansiedad, las adicciones, el dolor, el TDAH, el autismo, la enfermedad de Alzheimer, los traumatismos craneoencefálicos, los accidentes cerebrovasculares, etc. 

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Gaurav comenzó a operar con criptomonedas en 2017 y desde entonces se ha enamorado del espacio criptográfico. Su interés por todo lo criptográfico lo convirtió en un escritor especializado en criptomonedas y blockchain. Pronto se encontró trabajando con empresas de cifrado y medios de comunicación. También es un gran fanático de Batman.

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