الواقع المعزز والافتراضي

تعظيم فعالية ألعاب الواقع الافتراضي “إكسر جيمينغ” من خلال نهج شخصي

mm
أضف Securities.io إلى مصادرك المفضلة على Google
إفصاح: قد تتلقى Securities.io تعويضًا عند استخدام روابط لمنتجات نراجعها. لا يؤثر ذلك في تقييماتنا التحريرية. لسنا مستشارًا استثماريًا مسجلًا، وهذا ليس نصيحة استثمارية. اقرأ إفصاح الشراكات التسويقية.
VR Exergaming

أدى التزايد في الرقمنة إلى تطوير تقنيات مثل الذكاء الاصطناعي (AI)، والواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR).

تهدف هذه التطورات التقنية إلى جعل العالم الرقمي أكثر تفاعلية، وغامراً، ومندمجاً بسلاسة في حياتنا اليومية، مما يسمح لنا بتجاوز الحدود والدخول إلى عوالم كانت غير متخيلة سابقاً.

الواقع الافتراضي، على وجه الخصوص، هو تجربة محاكاة تم إنشاؤها بالحاسوب تُدرك عبر التكنولوجيا القابلة للارتداء ومكونات حسية. تُولد الصور والأصوات الواقعية من خلال السماعات والعروض، مما يخلق بيئة افتراضية يمكن للناس التحرك فيها والتفاعل مع العناصر الافتراضية.

توجد أكثر التطبيقات شعبية لهذه التقنية حالياً في ألعاب الفيديو، والاجتماعات الافتراضية، والتدريب الطبي، وإعادة تأهيل المرضى، والتدريب العسكري.

ظهر حالة استخدام أخرى مثيرة للاهتمام ومفيدة للغاية للواقع الافتراضي في صناعة اللياقة البدنية، حيث يُقدّر أن ما بين مليون إلى مليوني شخص يمارسون التمارين في الواقع الافتراضي.

هذا ذو أهمية كبيرة لأن النشاط البدني المنتظم ضروري للحفاظ على وزن صحي، تحسين الصحة النفسية، الحماية من الأمراض المزمنة، وزيادة جودة الحياة بشكل عام. 

مع ذلك، لا يزال الدافع والالتزام بالتمارين يمثلان مشكلة في جميع أنواع التمارين البدنية. 

تتوقع الشركات والعلماء أن يتغير الوضع مع ألعاب الواقع الافتراضي التمارينية — مزيج من التمارين البدنية والألعاب — والتي تحمل وعداً كبيراً في تحفيز النشاط البدني. وفقاً للدكتور دومينيك بوتس، المؤلف الرئيسي لدراسة جديدة تهدف إلى الاستفادة من تقنية المستشعرات للحفاظ على تحفيز الممارسين:

“من خلال ألعاب التمرين، يمكننا معالجة هذه المشكلة وتعظيم استمتاع الشخص وأدائه عن طريق تعديل مستوى التحدي ليتناسب مع قدرات المستخدم ومزاجه.” 

ألعاب الواقع الافتراضي التمرينية: الحل لصحة أفضل

التركيز المتزايد على الصحة واللياقة البدنية قد دفع سوق ألعاب اللياقة بالواقع الافتراضي العالمي إلى قيمة تقارب 11.1 مليار دولار في عام 2022، مع توقعات لتجاوز 16 مليار دولار بحلول نهاية هذا العقد.

بمساعدة تقنية الواقع الافتراضي، يمكن للناس ممارسة التمارين والحفاظ على صحتهم من راحة منازلهم. 

ألعاب التمرين، أو الألعاب الفيديو النشطة، هي اتجاه ناشئ تتطلب فيه الألعاب الرقمية حركة جسدية للعب، مما يحفز تجربة ألعاب نشطة. وهذا هو السبب في أن الكثيرين أطلقوا عليها أيضًا “مستقبل اللياقة البدنية”.

مقارنةً بالتمارين التقليدية، يمكن لألعاب التمرين تحسين كل من الأداء والمتعة عن طريق تشتيت انتباه المستخدمين عن الانزعاج عندما يقتربون أو يتجاوزون عتبة التنفس، مما يغمرهم في بيئات افتراضية جذابة.

للحصول على أفضل النتائج، يجب أن تقدم ألعاب التمرين تحديات تتوافق مع قدرة المستخدم، مما يساعدهم على إدراك فوائد الانغماس، والأداء، والمتعة. مطابقة صعوبة اللعبة مع مستوى المستخدم يسمح لهم بتحقيق حالة تدفق، وهي الحالة النفسية المثالية التي يكون فيها المستخدم مركزًا ومشاركًا. 

إحدى الطرق لتحقيق ذلك هي تعديل صعوبة لعبة التمرين في الوقت الفعلي بناءً على معدل نبضات قلب المستخدم. 

ولكن هناك طريقة أخرى، وأفضل، للتحكم في تعديلات لعبة التمرين وهي تقدير الحالة العاطفية للمستخدم أثناء اللعب. من خلال التعرف على المشاعر، والذي يعتمد على قياسات المستشعرات الفسيولوجية، يمكن تعديل ألعاب التمرين ليس فقط من حيث الصعوبة بل أيضًا بطرق أخرى مثل السرد التفاعلي. قد يساعدنا ذلك أيضًا على فهم تجربة اللاعب بشكل أفضل.

ومع ذلك، يُعد التعرف على المشاعر في ألعاب التمرين تحديًا بسبب تأثير التمرين البدني والاختلافات الشخصية على العواطف والقياسات الفسيولوجية. 

هذا يستدعي الحاجة إلى بيئات تحفز العواطف، وقد قدم الباحثون حلولًا لذلك. ومع ذلك، فإنهم يركزون على التدفق أو فقط على مدى المتعة (القيمة العاطفية). بالطبع، هذا مجرد جزء من الطيف العاطفي ولا يتم التحقق منه عبر مستويات مختلفة من شدة التمرين.

أيضًا، يؤثر الجهد البدني على عدة قياسات فسيولوجية مثل الحركة والعرق. بينما تم دراسة التعرف على المشاعر في ألعاب التمرين غير الافتراضية، ولكن فقط عند شدة تمرين معتدلة، لم يتم إجراء مقارنة منهجية وصارمة لحالة المشاعر لدى الأشخاص في ألعاب الواقع الافتراضي عبر مستويات مختلفة من الجهد بخلاف القيمة العاطفية.

علاوة على ذلك، هناك حاجة لأخذ الاختلافات الشخصية، وتأثير التمرين، والعوامل البيئية مثل المحفزات في الاعتبار عند تقييم البيانات المتعلقة بالمستشعرات الفسيولوجية لنفس الشخص. إزالة هذه العوامل من بيانات المستشعر يمكن أن يزيد من قابلية التعميم، والموثوقية، والقوة التنبؤية لنماذج التعرف على المشاعر، وفقًا للدراسة.

لذلك، تولى فريق البحث من جامعة باث مهمة إنشاء ألعاب تمرين يمكنها فعليًا تقديم نهج أفضل وأكثر تخصيصًا للحصول على نتائج محسنة.

اتباع نهج شخصي لألعاب الواقع الافتراضي التمرينية

Virtual Reality Exergaming

بدعم من برنامج أبحاث وابتكار أفق أوروبا التابع للاتحاد الأوروبي وInnovate UK، طورت الأبحاث الأخيرة ألعاب تمرين يمكن للناس الالتزام بها. تستخدم هذه الألعاب المستشعرات لقياس حالة الشخص العاطفية بشكل مستمر أثناء التمرين، وتعديل اللعبة في الوقت الحقيقي للحفاظ على تفاعل المستخدمين.

وفقًا للدكتور بوتس، تستشعر ألعاب التمرين القابلة للتكيف تمامًا عواطف الشخص وتمنحه عقبات عندما يكون جاهزًا للتحدي و’مكافآت’ عندما يواجه صعوبة.

نجح فريق باث في تطوير مثل هذه الألعاب التمرينية المخصصة باستخدام مجموعة جديدة من المستشعرات التي يمكن وضعها في سماعات الواقع الافتراضي والأجهزة القابلة للارتداء مثل الساعات الذكية. ثم تقوم هذه المستشعرات بتتبع التغييرات الجسدية للممارس أثناء التمرين.

بينما يمكن أن تكون المستشعرات فعّالة جدًا في تتبع حالاتنا العاطفية، فإنها تعمل فقط عندما نكون غير نشطين وليس كثيرًا عندما نقوم بأي نشاط بدني. هذا يجعل من الصعب التعرف على عواطف الشخص؛ هل هو ملل أم سعيد.

يمكن الآن تغيير ذلك أخيرًا باستخدام المستشعرات الجديدة التي تم تضمينها تقليديًا في سماعات الواقع الافتراضي لتتبع توسع الحدقة ورمش العين.

لذا، حصل علماء باث على 72 مشاركًا لتجربة سباق دراجة ثابتة بالواقع الافتراضي. كان هؤلاء المشاركون في الغالب من الموظفين والطلاب في الجامعة نفسها، وشملوا 43 ذكرًا، 27 أنثى، شخصًا غير ثنائي، وشخصًا آخر ‘آخر’ تتراوح أعمارهم بين 18 و60 سنة.

معظم هؤلاء المشاركين كانوا يمارسون نشاطًا بدنيًا عاليًا، يستخدمون الواقع الافتراضي بين الحين والآخر، وقد لعبوا ألعاب الفيديو بين الحين والآخر.

أُجري السباق في أربع بيئات افتراضية متميزة، تم تصميم كل واحدة منها لعاطفة محددة، أي الحزن، السعادة، الهدوء، والضغط.

ثم استُخدمت مجموعة محددة من المستشعرات لقياس تعابير الوجه، حجم الحدقة، معدل نبض القلب، التهاب الجلد، مستويات التعرق، والنشاط الكهربي الجلدي للتحقق من مستويات التوتر.

وبالتالي، عندما انتقل المشاركون عبر هذه البيئات الافتراضية بمستويات تمرين منخفضة ومتوسطة وعالية، جمع الباحثون البيانات عبر المستشعرات.

كانت كل جلسة تستغرق 90 دقيقة لواحدة من جلسات التمرين لكل مستوى شدة. وفي الوقت نفسه، عانى المشاركون من أربع مشاعر مختلفة لمدة ستين ثانية لكل منها.

تمكن الباحثون من تحديد الحالة العاطفية للمستخدم بدقة لكل تمرين. وبذلك، قاموا بمطابقة مستوى الصعوبة وطبيعة البيئة الافتراضية مع التغييرات الفسيولوجية التي يمر بها المستخدم.

جعل تمارين الواقع الافتراضي ذكية عاطفياً

الآن، استنادًا إلى هذا البحث، وضع العلماء ثماني إرشادات لمطوري ألعاب الواقع الافتراضي التمرينية بهدف تعزيز التفاعل العاطفي للمستخدمين. 

تشمل هذه التوصيات تصميم مستشعرات كشف الحدقة لتصحيح تغيرات الإضاءة في البيئة الافتراضية، أخذ مستويات العرق المسبقة للمستخدم في الاعتبار لتوقع التوتر وتنشيط الجهاز العصبي، تنظيف بيانات المستشعر قبل وأثناء اللعبة لتخصيص اللعبة لكل مستخدم، واستخدام مستشعرات فسيولوجية متعددة لتحسين التنبؤ بالحالة العاطفية.

شملت التوصيات الأخرى دمج إنتاجية الطاقة للمستخدم لتحسين التنبؤ، تجنب نماذج الانحدار الخطي لتوقع المشاعر، عدم استخدام البيانات الخام دون إزالة الإشارات غير المتعلقة بالتغييرات العاطفية، وعدم استخدام قياسات الرمش.

مع ذلك، لا يخلو الدراسة من قيودها. على سبيل المثال، يمكن تعميمها فقط على النساء، والأفراد ذوي النشاط المعتدل، والأشخاص من فئات عمرية واسعة. استمرت اللعبة لمدة 12 دقيقة فقط، مستثنية الإحماءات والتهدئة، واعتبرت نوع تمرين واحد فقط — ركوب الدراجات.

نُشرت هذه النتائج في مؤتمر CHI (مؤتمر العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة)، حيث حصل البحث على جائزة الذكرى المشرفة. يأمل الباحثون الآن أن يتبنى مصممو الألعاب هذه الدراسة لإنشاء برامج غامرة تحافظ على ممارسة المستخدمين للتمارين لفترة طويلة بعد أن يختارون عادة التوقف.

الهدف “هو جعل تمارين الواقع الافتراضي ذكية عاطفياً” على المدى الطويل، قال قائد الدراسة الدكتور كريستوف لوتروث، مدير مركز أبحاث REVEAL بالجامعة. كما أشار إلى أن تمارين الواقع الافتراضي تُستخدم بالفعل على مستوى المدارس وكذلك في علوم الرياضة وإعادة التأهيل. وأضاف:

“نتوقع تمامًا أن تنفجر الأنشطة البدنية بالواقع الافتراضي في الشعبية خلال السنوات القادمة… لذا من المهم التركيز على إنشاء تقنية ذكية عاطفياً ومتكيّفة مع الاختلافات بين المستخدمين.”

في مجال تمارين الواقع الافتراضي، يتم إحراز الكثير من التقدم حاليًا مع مشاركة الناس تجاربهم في فقدان الوزن بمساعدة هذه الأجهزة. 

نظرًا لاهتمام الناس، تتخذ الشركات أيضًا خطوة نشطة. في الشهر الماضي فقط، أعلنت شركة Virtuix أن جهاز المشي Omni One VR سيُطرح في سبتمبر بسعر 2,595 دولار (مع الشحن) بعد عقد من العمل على تطويره. تم بيع 30,000 وحدة بالفعل من قبل الشركة خلال فترة الطلب المسبق لجهاز المشي Omni One VR.

كما جمعت الشركة الناشئة ما مجموعه 40 مليون دولار حتى الآن عبر رأس المال المخاطر والاستثمارات الفردية لتطوير جهودها. يأتي جهاز المشي VR من Virtuix، الذي يهدف إلى “جعل حركة الواقع الافتراضي حقيقة”، في وقت يجذب فيه الواقع المختلط الكثير من الانتباه من عمالقة التقنية مثل Meta وHTC. 

ألعاب وتطبيقات اللياقة بالواقع الافتراضي الآن أيضًا تغمر السوق. وتشمل ذلك FitXR القائمة على الاشتراك والتي تقدم مجموعة متنوعة من التمارين، وSupernatural، وLes Mills BodyCombat.

البحث قد فعلاً وجد أن ممارسة التمارين باستخدام الواقع الافتراضي لفترة أقصر مفيدة تمامًا كما هي ممارسة التمارين لفترة أطول بدون الواقع الافتراضي. أفادت هذه الدراسات أن المشاركين كانوا أكثر يقظة وسعادة مع تحسن ملحوظ يُرى في حالتهم العاطفية مقارنةً بالتمارين التقليدية.

مع إثبات أن الحركة اليومية “تساعد على بناء المقاومة، وتقلل من خطر تطور الرفاهية العقلية السلبية وحتى حالات الصحة النفسية”، يقول الدكتور بريندون ستوبس، باحث في مجال التمارين، إن وجود “تمرين سهل الوصول إليه ويُكوّن عادة” مثل ألعاب الواقع الافتراضي وتطبيقات التمارين يُعد حلاً رائعًا.

هذا ليس كل شيء، تمارين الواقع الافتراضي قصيرة الأمد إلى جانب الواقع الافتراضي الغامر الموجه للترفيه قد أيضًا أظهرت أنها تخفف الألم والقلق والاكتئاب، وتحسن الصحة الذاتية المتصورة، وتزيد من جودة حياة الفرد.

انقر هنا للحصول على قائمة بالشركات المبتكرة التي تعيد تعريف حدود الواقع المعزز/الواقع الافتراضي.

الشركات التي تساعد في تقدم تمارين الواقع الافتراضي 

هناك العديد من الشركات المشاركة في تقدم مجال ألعاب الواقع الافتراضي التمرينية، كما أشرنا أعلاه. وهذا يشمل Apple (AAPL ) (AAPL)، التي حققت تقدمًا في كل من الواقع الافتراضي والواقع المعزز وتعمل على دمج ميزات اللياقة مثل تتبع معدل القلب ومقاييس الرفاهية العاطفية في أجهزتها. Peloton (PTON)، المعروفة بمعدات اللياقة البدنية، تستكشف أيضًا الواقع الافتراضي لتعزيز تجربة المستخدم. ثم هناك Vuzix Corporation (VUZI ) (VUZI)، التي تطور نظارات ذكية وتقنية عرض قابلة للارتداء، بينما تقود تقنية GPU المتقدمة من NVIDIA (NVDA) تجارب الواقع الافتراضي.

الآن، دعونا نلقي نظرة على بعض الأسماء البارزة في هذا المجال:

#1. Meta Platforms (META)

تعد Meta، من خلال قسم Quest VR الخاص بها، لاعبًا رائدًا في تطوير الأجهزة والبرمجيات الغامرة للواقع الافتراضي. تُستخدم سماعات Quest VR في مجموعة متنوعة من الأنشطة، بما في ذلك الترفيه، والسفر، والتصميم، والألعاب، واللياقة البدنية. تُقدم روتينات تمارين غامرة عبر Supernatural وFitXR.

META مخطط السعر

مع قيمة سوقية تزيد عن 1.3 تريليون دولار، تتداول أسهم Meta حاليًا عند $515.48، بارتفاع 46% منذ بداية العام. بالنسبة للربع الثاني من 2024، الشركة أعلنت إيرادات إجمالية قدرها 39.07 مليار دولار، بزيادة 22% على أساس سنوي، بينما ارتفعت التكاليف والنفقات الإجمالية بنسبة 7% على أساس سنوي إلى 24.22 مليار دولار. بلغت عمليات إعادة شراء الأسهم 6.32 مليار دولار، بينما تم دفع 1.27 مليار دولار كأرباح موزعة. النقد وما يعادله والأوراق المالية القابلة للتسويق في نهاية الربع كانت 58.08 مليار دولار، وكان التدفق النقدي الحر 10.90 مليار دولار.

#2. Unity Software Inc. (U)

يُعد Unity أحد المنصات الرائدة لإنشاء تطبيقات الواقع الافتراضي، وقد استخدم محركه على نطاق واسع من قبل المطورين لتطوير تجارب واقع افتراضي تفاعلية وغامرة في مجال اللياقة.

U مخطط السعر

مع قيمة سوقية تزيد عن 6.7 مليار دولار، تتداول أسهم Unity حاليًا عند $16.99، بانخفاض 58.2% منذ بداية العام. بالنسبة للربع الثاني من 2024، أعلنت الشركة إيرادات إجمالية قدرها 449 مليون دولار، وهو انخفاض بنسبة 16% على أساس سنوي. بلغت الأرباح قبل الفوائد والضرائب والاستهلاك وإطفاء (EBITDA) المعدلة 113 مليون دولار، بينما كان صافي الخسارة وفقًا لمبادئ المحاسبة المقبولة عمومًا (GAAP) 126 مليون دولار.

“نعتقد أنه من خلال تنفيذ أفضل، ستمكن حجم وحيوية هذه الأسواق Unity من كسب مكانها إلى جانب أفضل الشركات أداءً في صناعة الألعاب والتقنية.”

– الرئيس التنفيذي لشركة Unity

الخلاصة

كلما أصبح عالمنا أكثر رقمية، قل عدد الأشخاص الذين يميلون إلى ممارسة التمارين. ومع ذلك، وجد العلماء والشركات حلاً لهذه المشكلة. إن دمج الواقع الافتراضي في ألعاب التمرين يثوّر اللياقة البدنية والصحة النفسية من خلال جعل التمارين أكثر جذبًا ومتعة. 

هذا لا يعني أنه لا توجد تحديات لألعاب الواقع الافتراضي التمرينية، لكن الدراسات مثل تلك التي تم تغطيتها هنا تعالج هذه التحديات، مثل الدافع، لضمان توفير حلول أفضل للجمهور.

لذا، مع استمرار تطور الواقع الافتراضي مع التعرف المتقدم على المشاعر، وتكامل المستشعرات، والتغذية الراجعة المخصصة، فإنه يعد بتحويل ليس فقط الألعاب والترفيه ولكن أيضًا الصحة والرفاهية العامة.

انقر هنا للحصول على قائمة بأفضل 10 أسهم للواقع المعزز والواقع الافتراضي.

غاوراف بدأ التداول في العملات الرقمية في عام 2017 ووقع في حب مجال العملات الرقمية منذ ذلك الحين. أصبح اهتمامه بكل شيء متعلق بالعملات الرقمية كاتباً متخصصاً في العملات الرقمية والبلوك تشين. سرعان ما وجد نفسه يعمل مع شركات العملات الرقمية ووسائل الإعلام. وهو أيضاً من المعجبين الكبار بباتمان.