الواقع المعزز والافتراضي

الاستثمار في مستقبل الواقع الافتراضي: كيف تصبح التجارب الافتراضية الغامرة الموجة التالية للألعاب

mm
أضف Securities.io إلى مصادرك المفضلة على Google
إفصاح: قد تتلقى Securities.io تعويضًا عند استخدام روابط لمنتجات نراجعها. لا يؤثر ذلك في تقييماتنا التحريرية. لسنا مستشارًا استثماريًا مسجلًا، وهذا ليس نصيحة استثمارية. اقرأ إفصاح الشراكات التسويقية.

منذ اليوم الأول، كانت فكرة الألعاب بسيطة – توفير مهرب ممتع، وإن كان لحظيًا، للاعبين من الواقع. بطبيعة الحال، بعد مرور 76 عامًا منذ إصدار جهاز التسلية بأنبوب الأشعة المهبطية، تحسنت الألعاب في تحقيق ذلك بفضل التقدم التكنولوجي الذي سمح لها بأن تصبح أكثر غمرًا. اليوم، توّج ذلك باستخدام واسع للأجهزة التي تتمتع بقوة حوسبة كانت لا يمكن تصورها قبل فترة قصيرة (شكرًا لـ جوردون مور وتيودور رايت).

ومع ذلك، مهما كانت الأجهزة مثيرة للإعجاب، هناك دائمًا خطوة أخرى للأمام. أدناه، نلقي نظرة على هذه الخطوة التالية في الألعاب الغامرة – الواقع الافتراضي (VR).

المصنعون والمبتكرون

Meta (META)

منذ عام 2014، بدأت شركة Meta (التي كانت تُعرف سابقًا بـ Facebook) في تموضع نفسها كعملاق داخل صناعة الواقع الافتراضي الناشئة من خلال الاستحواذ على Oculus. ومنذ ذلك الحين، أصدرت Meta بعضًا من أكثر الأجهزة إثارة للإعجاب في السوق من خلال مجموعة أجهزة ‘Quest’.

تقع Meta في كاليفورنيا، الولايات المتحدة. توظف حوالي 85,000 موظف، وحققت إيرادات تجاوزت 116 مليار دولار في سنتها المالية الأخيرة. ومن الجدير بالذكر أن أسهم Meta ارتفعت بنحو 70% منذ بداية العام حتى تاريخ كتابة هذا المقال.

Sony (SONY)

تُعد Sony ركيزة أساسية في صناعة التكنولوجيا، سواء في المقدمة أو خلف الكواليس. لا تقتصر دور Sony على إنتاج أكثر أجهزة الألعاب شعبية في العالم (PS5) فحسب، بل هي أيضًا مورد/مطور رئيسي لأجهزة استشعار الكاميرا، وتقنيات العرض، وصيغ الصوت وغيرها.

تقع Sony في طوكيو، اليابان. توظف حوالي 109,000 موظف، وحققت إيرادات تجاوزت 9.9 تريليون دولار في سنتها المالية الأخيرة. ومن الجدير بالذكر أن أسهم Sony مصنفة كـ ‘شراء’ من قبل معظم الشركات الاستثمارية الكبرى في وقت كتابة هذا المقال.

Apple (AAPL)

على مدار الـ 15 سنة الماضية، كان لـ Apple (AAPL ) تأثير هائل على التواصل الحديث من خلال أجهزة مثل iPhone. كما ساهمت في وضع مخطط لإنشاء قاعدة جماهيرية مخلصة عبر تطوير منتجات عالية الجودة تتميز بتكامل شبه لا مثيل له عبر جميع أجهزتها.

تقع Apple في كاليفورنيا، الولايات المتحدة. توظف حوالي 164,000 موظف، وحققت إيرادات تجاوزت 394 مليار دولار في سنتها المالية الأخيرة. ومن الجدير بالذكر أن Apple شهدت نموًا إيجابيًا في المبيعات في جميع السنوات الخمس الماضية ما عدا واحدة.

الإنفاق الرقمي على الترفيه

في تقريره الأخير ‘Big Ideas 2023’، تسلط ARK Invest الضوء على بعض الاتجاهات الرئيسية داخل ‘الإنفاق الرقمي على الترفيه’ التي تعتقد أنها ستكون مربحة للغاية للمستثمرين المت positioning في السنوات القادمة. تشمل هذه الاتجاهات التلفزيونات المتصلة، ومنصات التواصل الاجتماعي، والمراهنات الرياضية، وبالطبع – الألعاب.

مع ذلك، مهما كانت الأجهزة مثيرة للإعجاب، هناك دائمًا خطوة أخرى للأمام. أدناه، نلقي نظرة على هذه الخطوة التالية في الألعاب الغامرة – الواقع الافتراضي (VR).

وبالنسبة للألعاب، تصرح ARK Invest:

«إن تقارب ألعاب الفيديو ووسائل التواصل الاجتماعي يجب أن يدعم نمو إيرادات الألعاب. يجب أن توفر ألعاب الفيديو ترفيهًا افتراضيًا من الطرف إلى الطرف ينافس التجارب الفعلية.»

ومن الجدير بالذكر أن ARK Invest تعتقد أن التقدم الذي يؤدي إلى تجارب افتراضية تنافس التجارب الفعلية سيتعزز بفضل تقارب الألعاب ووسائل التواصل الاجتماعي. مع صعود الميتافيرس و’العوالم الافتراضية’، لن يحتاج اللاعبون بعد الآن إلى التواصل عبر تطبيقات مستقلة. سيكون من الأسهل والأسرع والأكثر شخصية التواصل عبر بيئات افتراضية تشبه ما قد تراه في ‘Futurama’ أو ‘Ready Player One’.

المصدر: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’، الصفحة 36

وبناءً على ذلك، تعتقد ARK Invest أن معدل النمو السنوي المركب 7% الذي حققته صناعة الألعاب خلال السنوات الخمس الماضية قد يتسارع إلى 10% في الخمس سنوات القادمة مع تزايد غمر الألعاب من خلال دمج وسائل التواصل الاجتماعي. إذا تحققت هذه التوقعات بمعدل نمو 10%، قد تثبت الألعاب الغامرة أنها واحدة من القليل من المجالات في التكنولوجيا القادرة على التفوق على التضخم العالي.

فرتشوال بوي

من المثير للاهتمام، بالرغم من صعود الواقع الافتراضي خلال السنوات الخمس الماضية، فإن أصوله تعود إلى فترة أبعد. غالبًا ما يُنظر إلى ‘Virtual Boy’ من Nintendo كأول محاولة كبيرة لإنتاج سلف تجاري للواقع الافتراضي الحديث. للأسف، عند إصداره في عام 1995، كان الجهاز متقدمًا على وقته حيث لم تكن التكنولوجيا المتاحة متطورة بما يكفي لتحقيق إمكانات الواقع الافتراضي.

بالإضافة إلى Virtual Boy، كانت هناك محاولات بارزة أخرى للواقع الافتراضي في الماضي تشمل ‘Sword of Damocles’ عام 1968، و’EyePhone 1′ عام 1989.

المنافسون الحديثون

لكي تستمر الألعاب الغامرة في التقدم، يجب تحسين كل من الأجهزة والبرمجيات. وهذا يعني الاستفادة من الذكاء الاصطناعي، ودمج تقنيات مثل تتبع العين في الوقت الحقيقي، وشاشات عالية الدقة ذات معدل تحديث سريع، وأكثر.

في الوقت الحالي، دعونا نلقي نظرة على اثنين من أهم الخيارات المتاحة في السوق اليوم والتي يمكنها تقديم توازن بين الأداء، وسهولة الوصول، والجاذبية. ومن الجدير بالذكر أن شركات كبرى أخرى مثل Apple لديها منتجات مماثلة للمدرجة أدناه من المقرر إطلاقها في الأشهر القادمة.

Sony PSVR2

منذ البداية، يتمتع PSVR2 بجاذبية كبيرة لأنه يعمل بتناغم مع PS5؛ مما يعني أن أي شخص يمتلك أحدث جهاز من Sony يكون بالفعل جزءًا من نظام PlayStation.

لكن التكامل مع PS5 ليس كل ما يقدمه PSVR2. فهو قفزة هائلة عن سلفه، حيث يتميز ببعض من أفضل الأجهزة في السوق مع ميزات مثل شاشتين OLED بدقة 2K، وتتبع العين، وأكثر.

Google Cardboard

بعد النظر في قدرات PSVR2، قد يتساءل البعض عن سبب وجود Google Cardboard في هذه القائمة المختصرة. فهي مصنوعة حرفيًا من الورق المقوى، وتتيح تقديمًا رخيصًا وسهل الوصول إلى التقنية لأي شخص يمتلك هاتفًا ذكيًا.

نظرًا لأن التكلفة تشكل حاليًا عائقًا رئيسيًا أمام تبني الواقع الافتراضي، فإن هذا أمر كبير. هذه العروض هي ما سيسمح بإدخال الواقع الافتراضي في بيئات تتجاوز الألعاب (مثل التعليم)، والتي سنتطرق إليها لاحقًا.

ملحقات الغمر

مثلما قامت السماعات الحديثة بالبناء على مفاهيم تعود إلى أوائل الستينات، فإن فكرة زيادة غمر الواقع الافتراضي من خلال استخدام أجهزة ملحقة/ملحقات قامت بنفس الشيء. انظر إلى ‘قفاز البيانات’ الذي تم تسجيل براءة اختراعه في عام 1982 بواسطة توماس زيمرمان، الذي كان موظفًا في Atari في ذلك الوقت.

إن زيادة الغمر تتلخص في شيء واحد – تلبية حواسك. وهذا يعني إغلاف أكثر من مجرد الرؤية في العالم الذي تلعب فيه. يعني دمج الصوت، والتغذية اللمسية، وأكثر. فيما يلي بعض الأمثلة المبتكرة التي يمكن أن ترتقي بألعاب الواقع الافتراضي إلى مستوى آخر.

Woojer

الفكرة وراء Woojer هي تعزيز الغمر من خلال إدخال تغذية لمسية داخل اللعبة باستخدام تقنيات اللمس المدمجة في مجموعة من الأحزمة والسترات. كما تقول الشركة، يتيح لك ‘شعور الصوت’.

قد يبدو ذلك فكرة جديدة في البداية، ولكن عند دمجه مع صور وصوت عاليي الجودة، يمكن للملحقات مثل Woojer أن تساعد في رفع مستوى الغمر إلى مستوى آخر.

Buttkicker

لست من محبي ارتداء سترة لتشعر بتأثيرات اللعبة؟ إذًا تفقد Buttkicker من Guitammer. تقدم هذه الشركة مجموعة متنوعة من المنتجات التي تستخدم محولات لمسية لتتيح للمستمعين أن يشعروا فعليًا باللعبة التي يلعبونها. يمكن وضع هذه الأجهزة تحت الأريكة، أو ربطها بكرسي الألعاب، أو حتى في السيارة لتجارب موسيقية عادية.

يتجاوز استخدام هذه الأجهزة مجرد تعزيز تأثيرات اللعبة. حيث أن الأذن البشرية عادةً ما تستطيع اكتشاف الأصوات بين 20 هرتز و20 كيلوهرتز، هناك حدود واضحة. تعمل أجهزة مثل Woojer وButtkicker تحت نطاق ما يمكن للأذن البشرية سماعه، مما يسمح للاعبين باكتشاف وشعور الانفجارات داخل اللعبة، واهتزاز المركبات القريبة، وما إلى ذلك، التي قد لا تُلاحظ otherwise.

الصوت المكاني

بينما التغذية اللمسية هي جانب مهم من الصوت، هناك ما هو أكثر من ذلك. تقليديًا نستمع إلى الصوت في بُعدين – اليسار/اليمين، الأمام/الخلف. سمحت التطورات الحديثة بأشياء مثل Dolby Atmos أن تصبح أكثر شيوعًا، مما يضيف بُعدًا إضافيًا لعادات الاستماع لدينا – الارتفاع. بإضافة هذا البُعد الثالث، يمكن ‘وضع’ صوت الأشياء حول المستمع.

الصوت المكاني هو الخطوة الكبيرة التالية. يتيح ذلك تعديلًا فوريًا لموقع الأشياء بناءً على موضع المستمع. على سبيل المثال، إذا سمع مستخدم يلعب لعبة في الواقع الافتراضي جسمًا خلفه وفوقه ثم قرر الاستدارة، سيصبح الصوت كما لو أنه أمامها وفوقها. بصفة أساسية، يتيح الصوت المكاني جعل الصوت تفاعليًا، وهو ما يمكن أن يحدث عجائب للألعاب الغامرة.

من بين الشركات المشاركة في الواقع الافتراضي، تُعتبر Sony وApple حاليًا رائدتين في تطوير الصوت المكاني.

ما بعد الألعاب

للواقع الافتراضي الغامر إمكانات تبني تتجاوز صناعة الألعاب. مع استمرار تحسين جودة السماعات وانخفاض أسعارها، يزداد عدد التطبيقات التي يمكن استخدامها فيها. تتراوح هذه التطبيقات من الهندسة، إلى الأحداث الرياضية، والتطبيقات العسكرية، وأكثر. فيما يلي نظرة على اثنين من هذه التطبيقات التي تحمل إمكانات هائلة.

الرعاية الصحية

عند النظر في رعاية الجسد الفيزيائي، سيُستخدم الواقع الافتراضي بشكل متزايد من قبل مقدمي الرعاية الصحية مثل الجراحين، حيث سيمكنهم من التدريب على إجراء عمليات شاقة وخطيرة في بيئة واقعية خالية من المخاطر.

من منظور إدراكي، يمكن للواقع الافتراضي أن يُستخدم لتقديم خدمات تأملية وتجديدية. قد يُقدم ذلك كشيء بسيط مثل الوقوف على شاطئ هادئ، أو بأساليب أكثر تفردًا مثل تجربة ما يعنيه الموت – شيء يهدف إلى توفير منظور ذو معنى للحياة.

التعليم

عندما يصبح الواقع الافتراضي بارزًا في الفصول الدراسية لأول مرة، سيكون ذلك من خلال استخدام شيء مثل Google Cardboard. من المعروف أن لا أحد يتعلم بنفس الطريقة. البعض يزدهر من خلال الكلمة المكتوبة، بينما الآخرون يميلون إلى البصر. يقدم الواقع الافتراضي حلاً لذلك من خلال السماح للمستخدمين بالانتقال إلى بيئات مختلفة.

ما هي الطريقة الأفضل لتعلم عن الإمبراطورية الرومانية من أن تخطو قدمًا داخل إعادة إنشاء للكولوسيوم في أوجه؟

ما هي الطريقة الأفضل لفهم المجتمعات القديمة من أن تغمر نفسك فيها؟

ما هي الطريقة الأفضل لتجربة خراب كوكب آخر من أن تخطو قدمًا على ‘المريخ’؟

يملك الواقع الافتراضي القدرة ليس فقط على تحسين طريقة تعلمنا، بل وفتح أبواب جديدة لإمكانات أصبحت الآن ممكنة.

الكلمة الأخيرة

بينما يظل إمكان المستقبل للواقع الافتراضي جذابًا، فإن الحاضر لا يزال صعبًا. في الوقت الحالي، يُعد الواقع الافتراضي رفاهية لم تُدمج بعد في حياتنا اليومية كما هو الحال مع الهواتف الذكية.

مع معاناة الأسر حاليًا في مواجهة التضخم، وتزايد تكاليف التعليم، وفكرة امتلاك العقار كحلم لمعظم الناس، لا يتصدر الواقع الافتراضي قائمة ‘الشراء الضروري’ لدى معظم الأشخاص. انظر إلى PSVR2 الذي، رغم أنه يُشاد به على نطاق واسع كأفضل خيار واقع افتراضي متاح اليوم، قد أظهر أداءً ضعيفًا جدًا في حجم المبيعات منذ إطلاقه، حيث باع مجرد 270,000 وحدة من توقع أصلي قدره 2,000,000 وحدة حتى الآن. ومع تراجع شركات مختلفة (مثل Disney) عن طموحاتها في الميتافيرس في الوقت الحالي، يتضح أن المشاركين في الصناعة لا يزال لديهم عمل لتقوية قيمة هذه المنتجات.

ومع ذلك، فإن هذا الانطلاقة البطيئة ليست إدانة للتقنية. إنها ببساطة تسلط الضوء على أنه بالرغم من الخطوات الكبيرة التي تم اتخاذها في السنوات القليلة الماضية، لا يزال هناك مساحة كبيرة للنمو.

وبناءً على ذلك، لا يزال لدى المستثمرين الأذكياء الوقت للحصول على تعرض للشركات التي تبذل هذه الجهود وتتنافس على موقع في قطاع سيشهد يومًا ما تحول الواقع الافتراضي إلى واقع يومي في التعليم والرعاية الصحية، وغيرها – وكل ذلك يبدأ بالألعاب الغامرة.

جوشوا ستونر هو محترف يعمل متعدد الجوانب. لديه اهتمام كبير بالتكنولوجيا الثورية 'blockchain'.