Realidade aumentada e virtual
Unity (U) Spotlight: Construindo Mundos Virtuais
A Espinha Dorsal dos Videogames
À medida que o tempo passa, uma parte crescente da nossa realidade diária está se tornando digital. Nossa rede social se move parcialmente online, trabalhamos remotamente e a maior parte do nosso entretenimento vem de uma tela.
Isso é definitivamente verdade com os videogames, que evoluíram de um nicho de brinquedos infantis para um fenômeno cultural para todas as idades e uma indústria maciça. Assim, a importância das ferramentas para criar conteúdo virtual cresceu em paralelo.
Hoje, a indústria de videogames é maior que o cinema, a televisão e a música combinados, com $1887.7B em receitas previstas para 2024. Além de sua enorme presença nos mercados de entretenimento, espera‑se que a indústria continue crescendo a um CAGR de 12% até 2030.

Fonte: Grand View Research
Os videogames também são essencialmente universais entre as gerações mais jovens: entre a Geração Z (nascidos de 1997 a 2012), 90 % se identificam como jogadores, e entre a Geração Alpha, a geração mais jovem, são 94 %.
A maioria dos videogames modernos são construídos usando um conjunto de chamadas “engines de jogo”. Esses programas de software dedicados fornecem a estrutura e as ferramentas para que desenvolvedores de conteúdo e programadores articulem seu trabalho de forma fluida, sem precisar reinventar a roda a cada projeto.
Como resultado, as engines de jogo, comerciais ou desenvolvidas internamente, tornaram‑se o centro da maior parte do desenvolvimento de videogames. Hoje, 60 % dos desenvolvedores de jogos utilizam algum tipo de engine, e praticamente todos os grandes projetos comerciais e videogames 3D usam uma.

Fonte: Slash Data
Hoje, uma engine de jogo é especialmente dominante: Unity Technologies.
Unity Technologies
U Gráfico de preços
História das Engines de Jogo
Historicamente, os primeiros videogames foram desenvolvidos diretamente por programadores usando várias linguagens de codificação. Essa era uma tarefa tediosa que exigia muito talento e não era necessariamente a forma mais eficiente, pois tornava cada jogo um projeto customizado que exigia a construção de tudo do zero.
Em vez disso, uma engine de jogo fornece uma estrutura estável para simular física, gerenciar colisões entre itens virtuais, modelagem 3D, menus e sistemas de salvamento, conectividade multiplayer, sistemas de pagamento, atualizações por download, etc.
A primeira engine costumava ser um sistema interno que reutilizava o que havia sido desenvolvido previamente para um jogo. Por exemplo, a engine de rolagem lateral suave desenvolvida pela Nintendo para o Nintendo Entertainment System (NES) que seria usada no Super Mario Bros.
Progressivamente, tornou‑se um hábito da indústria licenciar a engine usada para outros jogos feitos por outras empresas, alterando apenas a “camada visível” para criar um novo jogo.
Um pioneiro dessa abordagem foi a Epic Games e sua Unreal engine, inicialmente desenvolvida para o jogo de tiro Unreal, mas que rapidamente se tornou uma ferramenta extremamente popular entre os desenvolvedores de videogames.

Fonte: Unity
A Guerra das Engines de Jogo
A Unreal engine, desenvolvida pela primeira vez em 1998, foi uma das primeiras a ganhar uso massivo, graças à sua alta qualidade de imagem 3D e ao fato de ter sido desenvolvida para shooters, um dos estilos de jogo mais populares de todos os tempos.
A Unity foi lançada pela primeira vez em 2005, focando não tanto em desempenho de ponta como a Unreal, mas sim em tornar o desenvolvimento de jogos fácil para desenvolvedores de todas as possíveis origens.
A interface amigável da Unity e sua documentação extensa foram um sucesso imediato. Também apoiou desenvolvedores independentes que não tinham orçamento para licenciar centenas de milhares de dólares em engines comerciais da época.
Outro fator importante no sucesso da Unity foi a percepção precoce de um futuro promissor para jogos casuais, em um momento em que a indústria se concentrava em performances cada vez melhores. O suporte a navegadores ajudou a aumentar a taxa de uso, impulsionando rapidamente a Unity para jogos baseados na web, competindo diretamente com o Flash.
Também adicionou rapidamente outro recurso importante, a possibilidade de desenvolvimento multiplataforma, ajudando desenvolvedores a levar seus jogos finalizados a múltiplos hardwares de jogos: para Mac e iPhones em 2007, para Windows Phone e Blackberries em 2012.
Hoje, jogos feitos com Unity podem ser implantados em praticamente todos os PCs, smartphones, consoles de videogame (incluindo a normalmente isolada Nintendo), headsets de realidade virtual e até TVs inteligentes.
No geral, pode‑se dizer que, apesar de alguns resultados melhores em gráficos de alta qualidade e otimização de desempenho da Unreal engine, a facilidade de uso e a curva de aprendizado da Unity serviram bem e ajudaram a torná‑la a engine de jogo dominante na indústria.
Isso ocorre apesar de muita concorrência, incluindo várias opções gratuitas e/ou de código aberto.

Fonte: GitHub

Fonte: Slash Data
(você pode ler mais sobre a história inicial da Unity neste artigo escrito por John Haas)
Visão Geral da Unity
Unity permite reunir todos os elementos de um jogo em um só lugar e fazê‑los interagir da maneira pretendida. Isso inclui modelos 3D, texturas, efeitos especiais, programas/scripts, contas de jogadores, arquivos salvos, etc.
O software também oferece um conjunto abrangente de ferramentas para aperfeiçoar o jogo e interagir com outros programadores, incluindo:
- Um rastreador de bugs.
- Discussões e fóruns.
- Estudos de caso e webinars.
- Tutoriais e aulas online.
- Loja de assets (veja abaixo).
Unity 6.0 foi lançada em outubro de 2024.

Fonte: Unity
Esta nova versão traz várias melhorias:
- Melhor desempenho e visual, especialmente para jogos móveis (a maioria do mercado de jogos atual).
- Criação mais simples de jogos multiplayer.
- Possibilidade de executar projetos Unity em navegadores móveis.
- IA em tempo de execução, permitindo a detecção de entradas do mundo real (câmera, microfone e sensores de movimento) e gameplay adaptativo.
Preços
Até 2016, a Unity era vendida como licença de software independente. Desde então, mudou para um modelo de assinatura, seguindo uma tendência global na indústria de software iniciada pela Adobe (ADBE ).
Os planos de preços atuais variam de gratuito (para estudantes e professores) a €170,00/mês para a assinatura Pro, um preço por usuário para empresas, e €414,00/mês para a indústria e acesso a ferramentas focadas fora de jogos.
No final de 2023, a empresa enfrentou uma forte reação negativa de seus clientes por uma nova taxa que estava considerando estabelecer. A chamada taxa de tempo de execução foi desde então cancelada (veja abaixo para uma explicação mais detalhada).
Loja de Assets
Outra inovação importante da Unity, posteriormente replicada por seus concorrentes, foi a loja de assets.
Embora desenvolvedores de videogames frequentemente criem do zero seus próprios programas e modelos 3D, às vezes preferem comprar algo pronto para economizar tempo e dinheiro.
Isso pode incluir muitos assets digitais prontos que desenvolvedores de jogos podem comprar e usar diretamente com pouco esforço. Por que pagar a alguém $200 em horas de trabalho para recriar algo disponível por $20 na Unity Asset Store?
Isso pode, por exemplo, incluir um modelo 2D ou 3D, música e efeitos sonoros, efeitos de luz e até um modelo completo para um gênero de jogo (jogo de cartas, plataforma, shooter, etc.).

Fonte: Unity
Embora a Unity esteja longe de ser a única engine de jogo com essa oferta, ela é de longe uma das mais extensas disponíveis.
Esse modelo cria um novo tipo de usuário para o software, que cria assets para desenvolvedores de jogos, mas não um jogo próprio. Isso também permite que desenvolvedores de jogos obtenham receitas extras de seus assets de jogo.
Esse conceito até gerou o surgimento de um novo tipo de jogo, frequentemente desenvolvido por uma única pessoa ou uma equipe muito pequena, onde gameplay, escrita e ambientação são as coisas mais importantes, e todos os assets visuais e sonoros são comprados prontos.
No geral, a Unity coleta 30 % de todas as transações na Asset Store, criando uma fonte extra de receita enquanto também prende ainda mais o desenvolvedor de jogos no ecossistema Unity.
Publicação de Jogos
Como parceiro comercial central para muitos, senão a maioria, dos desenvolvedores de jogos, a Unity também expandiu seu negócio de publicação através do departamento Supersonic. Jogos publicados pelo departamento acumularam 5,7 bilhões de instalações, com 185 milhões de usuários ativos mensais.
Essa atividade parece estar focada exclusivamente em jogos móveis. Esse é definitivamente um segmento onde a Unity é dominante, com 70 % dos 1.000 principais jogos móveis feitos com Unity.

Fonte: Unity
Unity Grow: Anúncios & Marketing
A presença historicamente forte da Unity no gaming móvel fez com que ela se ligasse cedo ao lado de marketing do negócio.
Enquanto o gaming de PC e console pode depender mais de hype, jornalistas de jogos, influenciadores, promoção de plataformas (Steam), etc., o gaming móvel tende a ser um modelo de negócios muito mais focado em marketing/aquisição.
82 % dos 100 principais jogos usam Unity para expandir seus jogos.
A oferta da Unity inclui não apenas ferramentas de monetização e engajamento (moeda in‑game, lootboxes, testes A/B, compras dentro do app, etc.), mas também ferramentas de marketing (anúncios, análise de usuários, etc.), incluindo Aura, uma plataforma on‑device integrada ao SO de mais de 1,9 B+ dispositivos pelos operadores de telefonia.

Fonte: Unity
Unity Industry: Negócios Não-Game
A origem e o negócio central da Unity ainda estão focados em videogames. No entanto, ferramentas 3D são cada vez mais importantes para diversas outras tarefas de design, especialmente no campo industrial.

Fonte: Unity
Para aproveitar assets Unity pré‑existentes, bem como integrar‑se ao fluxo de trabalho de empresas industriais, a Unity criou o plugin Pixyz, que integra o Unity “principal” com CAD e modelos 3D como Blender ou Maya, tornando‑o compatível com mais de 70 formatos de arquivo.

Fonte: Unity
O sistema também aproveita os serviços já existentes Unity Cloud e Unity Server para armazenamento de dados, colaboração de equipes grandes e potencialmente remotas, e garantia de qualidade.
Este é um segmento relativamente novo para a empresa, mas que já está alcançando um sucesso significativo, como com a Volvo. A empresa automotiva (agora parte da chinesa Geely) criou um “simulador de produto” na Unity, para renderização, animação, conteúdo dinâmico e criação de cenas em várias etapas da produção.
“Como muitas OEMs automotivas, a Volvo Cars dependia de protótipos caros para comunicar designs à medida que avançavam. Com a Unity, só precisa criar esses modelos físicos em determinados marcos.
Entre eles usamos experiências virtuais para iterar e fazer pesquisas e testes de usuário para ver o que queremos levar à produção,”
Timmy Ghiurau – Líder de Inovação, Experiências Virtuais na Volvo Cars

Fonte: Unity
Este segmento é visto como uma importante fonte de crescimento futuro pela empresa.
“Estamos começando a alcançar escala global por meio de parcerias com integradores de sistemas globais (GSIs), distribuidores e revendedores de valor agregado (VARs) em todas as regiões. Novos clientes Unity no trimestre incluem a companhia aérea holandesa KLM e a Deutsche Bahn, a empresa ferroviária nacional da Alemanha.”
Esses últimos 2 contratos ilustram o potencial da Unity muito além dos jogos:
- A KLM usou a Unity para construir um aplicativo de treinamento de cabine em VR que permite aos pilotos praticar, aprimorar suas habilidades e melhorar a consciência situacional
- A Deutsche Bahn usou a Unity para criar experiências guiadas ao cliente em AR para ajudar passageiros a navegar mudanças de trânsito e criou ambientes VR para treinamento de funcionários, incluindo simuladores de segurança contra incêndios e de sistemas de bloqueio ferroviário para despachantes de trens.
Finanças
A receita total da empresa no terceiro trimestre de 2024 foi de $447 M. Dessas receitas, o maior segmento foi, talvez surpreendentemente, não o segmento “Create” (a engine de jogo), que foi $132 M, mas o segmento “Grow” com $298 M.
O EBITDA ajustado foi de $92 M no terceiro trimestre de 2024, com um grande prejuízo líquido de $124 M.
Entre os fatores que levaram a esse prejuízo a partir de um EBITDA positivo estavam grandes despesas de compensação baseada em ações ($105 M) e despesas de amortização de ativos intangíveis ($88 M), principalmente de aquisições anteriores de empresas de anúncios móveis.
Uma Ferida Autoinfligida
O preço das ações e a reputação da Unity ainda estão se recuperando de um desastre de relações públicas desencadeado pelo anúncio de uma nova estrutura de taxas em setembro de 2023.
A nova taxa pretendia cobrar dos desenvolvedores de jogos Unity até $0,20 por instalação do jogo. A taxa seria cobrada quando as vendas atingissem um limite de $200.000 em receita ao longo de 12 meses e 200.000 instalações totais.
Isso criou imediatamente uma reação massiva por alguns motivos:
- A métrica seria impossível de medir pelos desenvolvedores, tornando‑se algo em que a Unity teria que ser confiável para não manipulá‑la a seu favor.
- Jogos baratos, especialmente “indies” (desenvolvedores independentes) que normalmente vendem por preço mais baixo seriam gravemente afetados. Jogos móveis free‑to‑play também seriam gravemente afetados.
- Esta taxa seria acionada toda vez que alguém reinstalasse o jogo em seu computador ou celular, potencialmente levando alguns desenvolvedores a perder dinheiro com seus usuários mais ativos.
- À medida que a indústria de videogames se torna cada vez mais um ponto quente da guerra cultural (o anti‑woke “Gamergate 2.0”), isso também poderia ter sido usado como forma de fazer empresas‑alvo perderem dinheiro, com ativistas e influenciadores encorajando seus seguidores a simplesmente instalar e remover o jogo repetidamente milhares de vezes.
- Cópias piratas também provavelmente acionariam a taxa, significando que os piratas não só gerariam perda de receitas, mas também um dreno financeiro real nos desenvolvedores.
Essa mudança unilateral e brutal do modelo de negócios, além de uma assinatura mensal, levou muitos a buscar alternativas ou cancelar seus planos de usar Unity no futuro.
Cura dos Danos
Finalmente, o CEO da empresa seria demitido um mês depois. As novas taxas seriam oficialmente canceladas em setembro de 2024, mais de um ano depois. Para compensar, o custo das assinaturas Unity Pro aumentará 8 % e as assinaturas Unity Enterprise subirão 25 %.
As repercussões desse desastre ainda ecoam na equipe de gestão da empresa, com um novo CTO em outubro de 2024 e um novo CFO começando em 1º de janeiro de 2025. Claramente, o conselho e os acionistas da empresa decidiram que todos responsáveis por essas decisões e que esperaram um ano para cancelar a taxa deveriam sair.
Agora, a empresa está deixando esse episódio para trás, e a tempestade de relações públicas acalmou. No entanto, isso indica que a empresa não tem poder de precificação ilimitado e provavelmente terá que contar exclusivamente com assinaturas e compartilhamento de receita das ferramentas de marketing para sua renda futura.
IA
Comparada ao resto da indústria de tecnologia, a Unity parece ter sido um pouco lenta em adotar a tecnologia de IA.
Em grande parte, isso provavelmente se deve à gestão estar distraída pela controvérsia das taxas de instalação. Outro elemento é que usar IA para desenvolvimento de jogos é realmente bastante controverso, tanto entre desenvolvedores quanto entre gamers.
A crítica é que isso incentivaria uma redução da intervenção humana e tornaria os jogos AAA (as maiores produções) ainda mais semelhantes entre si. Também poderia incentivar estúdios a demitir funcionários em uma indústria que já enfrenta uma tendência de redução de pessoal.
Em geral, esse debate se sobrepõe à discussão sobre o uso de IA na arte, com a maioria dos entusiastas e profissionais de jogos vendo o videogame como uma forma de arte.
“As pessoas mais entusiasmadas com a IA possibilitando criatividade não são criativas.
A suspeita entre os trabalhadores é que os chefes veem a IA como um caminho para cortar custos quando a mão‑de‑obra é sua maior despesa. Em vez de criar seu próprio material, os artistas temem acabar complementando os esforços da IA, ao invés de o contrário.
Jess – membro do Sindicato Independente de Trabalhadores de Jogos da Grã‑Bretanha na BBC”
Ainda assim, a Unity não ficará atrás de seus concorrentes e está planejando uma “infraestrutura de dados mais fundamental e trabalho de aprendizado de máquina para um lançamento em 2025”.
O roteiro de IA da empresa inclui:
- Muse: uma ferramenta de chat, geração de código e assets generativos alimentada por IA, para criar texturas, sprites 2D, animações, etc.
- Sentis: um motor neural que executa modelos de IA para desbloquear agentes de jogo automatizados, reconhecimento de objetos, conversão de fala para texto, etc.
Conclusão
A Unity é líder global em engines de desenvolvimento de jogos, com uma vantagem significativa nos maiores segmentos de mercado, como jogos móveis.
Também é boa em fazer com que desenvolvedores iniciantes solo ou indie se acostumem cedo com suas ferramentas, com seus hábitos, habilidades e experiência aprimorados cedo na Unity, tornando a mudança para outro sistema mais tarde na carreira um movimento difícil.
A empresa também está avançando rapidamente na entrada em mercados não‑jogo, especialmente design industrial e treinamento & experiência do cliente em VR.
No entanto, ainda é uma empresa não lucrativa devido aos altos custos de P&D para acompanhar concorrentes como a Unreal Engine. Portanto, investidores na empresa precisarão avaliar o potencial do segmento não‑jogo para crescimento futuro, bem como o poder de precificação da empresa no segmento de jogos.












