Realtà aumentata e virtuale
Alleviare la depressione con la realtà virtuale

Se esaminiamo i dati globali disponibili sulla depressione, ‘preoccupante’ è la parola che risulterebbe troppo lieve per descrivere la situazione. Secondo le stime pubblicate dall’Organizzazione Mondiale della Sanità, un stimato 5% degli adulti soffre di depressione in tutto il mondo.
In cifre, quasi 280 milioni di persone in tutto il mondo soffrono di depressione. Allarmante è che, nel corso degli anni, il suicidio è diventato la quarta causa principale di morte nei giovani tra i 15 e i 29 anni, causando più di 700.000 vite all’anno.
Mentre esiste un bisogno urgente e intenso di trattare e alleviare la depressione in modo efficace, più del 75% delle persone nei paesi a basso e medio reddito non ricevono alcun trattamento a causa della mancanza di investimenti nella cura della salute mentale, dell’insufficienza di professionisti sanitari formati e del tabù e dello stigma associati ai disturbi mentali.
Sebbene il meccanismo di erogazione del sollievo rimanga complesso, persone competenti e istituzioni e organizzazioni pertinenti in tutto il mondo stanno cercando di ideare soluzioni innovative ed efficienti. L’integrazione della realtà virtuale è una di queste soluzioni che porta con sé un potenziale rivoluzionario in questo scenario cupo.
Realtà virtuale per combattere la depressione
Uno studio recente che esplora l’integrazione della realtà virtuale nella lotta contro la depressione è stato guidato da Kim Bullock, professore clinico di psichiatria e scienze comportamentali. Bullock è anche fondatore e direttore della Neurobehavioral Clinic di Stanford e del programma Virtual Reality and Immersive Technologies.
L<a class=”editor-rtfLink” href=”https://scopeblog.stanford.edu/2024/04/11/depression-virtual-reality-vr-headset/” target=”_blank” rel=”noopener”>obiettivo principale dello studio era valutare la fattibilità e l’efficacia dell’applicazione dell’attivazione comportamentale in realtà estesa (XR-BA) nel trattamento delle persone affette da MDD o Disturbo Depressivo Maggiore.
Le persone che altrimenti avrebbero barriere nell’ottenere un trattamento potrebbero essere aperte a utilizzare questa tecnologia nelle proprie case.
“People who might otherwise have barriers to getting treatment might be open to using this technology in their own homes.”
Lo studio ha coinvolto 26 partecipanti diagnosticati con Disturbo Depressivo Maggiore (MDD). È stato progettato per assegnare metà dei partecipanti all’attivazione comportamentale tradizionale mentre l’altra metà ha ricevuto un visore VR. Questi visori li hanno aiutati a partecipare a una moltitudine di attività, dal ping-pong e mini-golf a tour di città straniere o spettacoli. Il punteggio di depressione – per entrambi i gruppi – è diminuito di quantità simili.
Lo studio, suscitando molta speranza, ha indicato l’uso della realtà virtuale come un potenziamento fattibile, non inferiore e accettabile rispetto all’attivazione comportamentale tradizionale. Data la capacità della VR di fornire facile accesso a numerosi luoghi altrimenti fuori dalla nostra portata, questi risultati positivi potrebbero aprire nuove strade per trattare individui con disturbi depressivi.
Nelle parole di Kim Bullock:
“It can reduce the barriers to getting mental health treatment in a number of ways.”
Bullock ha anche illustrato quali potrebbero essere queste barriere per i pazienti affetti da MDD. Ha detto:
“They might be stuck in a hospital bed or not have the means to access joyful activities or the motivation to leave their house.”
Le tredici persone nella sperimentazione a cui è stato chiesto di partecipare ad attività VR hanno ricevuto un visore VR Meta Quest 2. Margot Paul, assistente professore clinico che ha condotto un piccolo studio di fattibilità come introduzione, ha dichiarato:
“One of the most common pieces of feedback we got was that using the VR inspired people to get out and do things in the real world. These virtual activities got their motors running just enough to get out of bed.”
I dispositivi VR hanno un fattore ‘cool’ che potrebbe anche risultare efficace nel de-stigmatizzare i trattamenti di salute mentale. Tuttavia, non è la prima volta che la VR è considerata come qualcosa che potrebbe offrire sollievo ai disturbi di salute mentale e alle persone che ne soffrono.
Margot Paul, Kim Bullock e Jaremy Bailenson sono stati coinvolti in uno studio relativamente pertinente nel 2022. Si trattava di una sperimentazione randomizzata di fattibilità per valutare l’efficacia dell’attivazione comportamentale in realtà virtuale per adulti con disturbo depressivo maggiore.
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La VR come metodo di erogazione dell’Attivazione Comportamentale (BA) per adulti diagnosticati con MDD
Questo studio specifico mirava a esaminare l<a class=”editor-rtfLink” href=”https://mental.jmir.org/2022/5/e35526/?utm_source=TrendMD&utm_medium=cpc&utm_campaign=JMIR_TrendMD_0″ target=”_blank” rel=”noopener”>efficacia del metodo durante una pandemia globale. Ha confrontato il trattamento BA standard o convenzionale con il trattamento BA potenziato dalla VR.
I partecipanti selezionati per il trattamento VR-BA hanno seguito un protocollo di 3 settimane, 4 sessioni tramite un visore VR per completare i compiti di BA. Una serie di parametri ha giocato un ruolo nella misurazione dell’efficacia, includendo tassi di abbandono, eventi avversi gravi, completamento dei compiti, una scala di telepresenza adattata, il Simulator Sickness Questionnaire, il Brief Agitation Measure e un modello di accettazione tecnologica adattato.
Come lo studio precedente, anche questo test ha offerto risultati positivi. Ha convalidato la VR BA come una tecnica sicura e fattibile degna di ulteriori approfondimenti per il trattamento della MDD. Lo studio ha osservato che la ‘fattibilità della VR BA nei partecipanti con MDD’ ha registrato ‘alti livelli di accettabilità e tollerabilità.’ Spiegando i dettagli, i risultati hanno indicato che la gravità clinica media dei partecipanti alla VR BA è diminuita di 5,67 punti, rappresentando un ‘cambiamento clinicamente significativo nella gravità da un livello moderato a uno lieve di depressione.’
In più occasioni, la VR-BA potrebbe emergere come primo passo per migliorare l’umore dei partecipanti con MDD e aumentare la loro motivazione. Pertanto, sorge la domanda: le aziende che lavorano su soluzioni VR le stanno esplorando a sufficienza? La risposta breve è sì! Stanno emergendo aziende con soluzioni innovative. Con il tempo, si può affermare con certezza che ne appariranno altre.
#1. Amelia by XRHealth
Amelia è una delle soluzioni VR più conosciute nel settore della salute mentale. Una piattaforma VR tutto-in-uno, Amelia, ha guadagnato la fiducia di 2.000 terapisti e 20.000 pazienti in 70 paesi. Fino ad oggi, ha erogato più di 160.000 sessioni VR e vanta la più completa libreria VR per i professionisti della salute mentale.
Sviluppata in modo completamente scientifico, Amelia offre un software VR completo per le sessioni terapeutiche dei professionisti della salute mentale. Supportati da una gamma di ambienti immersivi, questi professionisti possono scegliere ambienti con impostazioni adattabili che meglio soddisfano le esigenze e le capacità del paziente. Per la formazione e il supporto, ogni piano di abbonamento VR include manuali, webinar, video e casi di esempio.
Con il software di terapia di esposizione VR di Amelia per i professionisti della salute mentale, i terapisti possono applicare varie tecniche combinando diversi ambienti VR.
Con sede a Barcellona, Catalogna, Spagna, Amelia ha ricevuto il supporto e il sostegno di 12 investitori.
L’ultimo round di finanziamento di Amelia è stato a giugno 2022, con ENDRA e CDTI Innvierte a capo dei round. Il finanziamento ha permesso all’azienda di raccogliere un totale di 7 milioni di euro per l’anno.
#2. Virtually Better
Con sede a Decatur, Georgia, Stati Uniti, Virtually Better offre una gamma di prodotti VR per trattamenti sanitari, fobie, disturbi da uso di sostanze, disturbo da stress post-traumatico e altri protocolli di rilassamento. L’azienda dispone di una suite per le fobie, una suite per le dipendenze, una suite di rilassamento e una suite per il PTSD.
Psicologi clinici hanno contribuito a sviluppare la Phobias Suite, che l’azienda afferma essere un sistema di terapia di esposizione in realtà virtuale all’avanguardia che migliora una serie di sintomi di salute mentale associati alle fobie. Allo stesso modo, la suite per le dipendenze offre ambienti VR 3D esplorabili per una varietà di casi di disturbo da uso di sostanze.
Una delle soluzioni più innovative sviluppate dall’azienda include Bravemind, un’applicazione per i clinici specializzati nel trattamento del PTSD o Disturbo da Stress Post-Traumatico.
I meriti delle soluzioni di Virtually Better hanno attirato molte rinomate istituzioni accademiche a collaborare con essa. Queste istituzioni includono l’University of Central Florida, l’University of California, Los Angeles, l’University of North Carolina at Chapel Hill e l’University of Georgia. A livello di soluzione, l’azienda offre sia soluzioni software che hardware.
La gamma di soluzioni offerte da aziende come Amelia e Virtually Better conferma il potenziale della VR per un uso esteso nella salute mentale, inclusa la depressione e le paure psicologiche.
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VR per la salute mentale: come interagire con essa
Tuttavia, esistono opinioni diverse riguardo alla natura dell’uso di queste soluzioni VR. Secondo Daniel Freeman, psicologo clinico dell’Università di Oxford, la VR è più efficace come supporto per i terapisti piuttosto che come trattamento autonomo.
Freeman stesso ha lavorato per sostenere la sua ipotesi costruendo terapie VR automatizzate di alta qualità che includono guide avatar generate al computer. Questi avatar garantiscono che un terapista reale non debba essere presente in ogni momento.
La prima soluzione terapeutica che Freeman ha sviluppato è diventata nota come gameChange. Il programma mirava a trattare l’agorafobia, la paura di entrare in spazi da cui potrebbe essere difficile fuggire. Il corso è stato progettato per una durata di sei settimane.
Durante queste sei settimane, i partecipanti hanno incontrato circa sei volte un coach virtuale all’interno dei loro visori. Il coach ha guidato i partecipanti attraverso situazioni quotidiane che potevano apparire spaventose da affrontare.
Questo studio o test è stato segnalato come il più grande finora in cui la VR è stata impiegata per trattare una condizione di salute mentale. I risultati sono stati positivi. I ricercatori hanno osservato una riduzione dell’ansia grazie al loro approccio. Inoltre, per quanto riguarda il caso specifico dell’agorafobia, la terapia basata su VR si è dimostrata efficace.
Un altro esperto che ha lavorato significativamente con la terapia basata su VR è stato Albert Rizzo, direttore della realtà virtuale medica presso l’Institute for Creative Technologies dell’Università della California del Sud. Il lavoro di Rizzo è stato importante perché ha osservato lo scenario dall’altro capo dello spettro. Non ha costruito avatar che fungessero da terapisti. Al contrario, ha progettato pazienti virtuali per la formazione dei clinici.
Indubbiamente, i trattamenti VR sono stati utili per i pazienti. Anne Lord Bailey, co-leader della Extended Reality Network della Veterans Health Administration, ha affermato di ricevere email quotidiane da pazienti potenziali che richiedevano trattamenti VR. Tali trattamenti hanno funzionato specificamente nell’area del Disturbo da Stress Post-Traumatico.
Entro il 2022, il VA Medical Center di Asheville, North Carolina, disponeva di più di 60 visori VR, che sono stati impiegati per trattare ansia, disturbi da uso di sostanze e una serie di condizioni mediche.
Tuttavia, alcune preoccupazioni richiedono soluzioni affinché la VR possa trattare la depressione in modo più inclusivo. La VR – per i pazienti nei paesi in via di sviluppo o a basso reddito – deve diventare più accessibile.
Le soluzioni basate su VR devono anche diventare eticamente impeccabili per una diffusione e un utilizzo ampi. A lungo termine, le norme e le pratiche di condivisione dei dati personali potrebbero diventare una preoccupazione.
Prepararla a livello teorico e renderla prudente per molteplici applicazioni pratiche sono due cose diverse. Creare scenari virtuali che replicano e imitano problemi della vita reale non può essere fatto solo da un professionista medico. Richiede un investimento significativo in tecnologia e il supporto di professionisti informatici esperti nelle sfumature della VR. Poiché riguarda un ambito sensibile come la salute mentale, non può essere implementata sul campo senza test e ispezioni rigorose.
I ricercatori devono prima convalidare i loro scenari con un gruppo campione di pazienti e poi pubblicare la loro efficacia e riproducibilità su riviste peer-reviewed. Solo allora queste terapie diventeranno sicure ed efficienti.
Secondo la psicologa clinica Barbara Rothbaum, sebbene siano passati 30 anni da quando ha dimostrato che la VR poteva essere usata per attenuare la paura delle altezze, “ci sono alcune barriere.”
Come ogni sviluppo scientifico, ci vorrà sempre più tempo per perfezionare queste soluzioni. Tuttavia, dal lato positivo, la VR è già stata riconosciuta come un metodo credibile per alleviare la depressione. E non solo la depressione, la sua implementazione può risultare utile in molte altre aree, inclusi i disturbi d’ansia, la dipendenza, il dolore, l’ADHD, l’autismo, la malattia di Alzheimer, le lesioni cerebrali traumatiche, l’ictus, ecc.













