Realtà aumentata e virtuale

I 10 migliori titoli di Realtà Aumentata (AR) e Realtà Virtuale (VR) da considerare (giugno 2026)

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.

Da digitale alla realtà virtuale

Modern life is increasingly spent behind screens. And the pandemic, with the rise of working from home, only accelerated this trend. But our ways of interacting with the digital world/reality are becoming rather old. We still use a mouse and keyboard like with some of the first personal computers a generation ago. Or a touch screen limiting our input to one character at a time.

Allo stesso modo, i display sono ancora basati su schermi. Hanno una definizione più alta, sono più sottili e complessivamente migliori, ma si tratta solo di un miglioramento incrementale rispetto ai voluminosi schermi simili a TV dei primi PC.

Ecco perché l’idea della vera realtà virtuale (VR) è così allettante. Immergendoci completamente in un mondo virtuale, cambia radicalmente l’esperienza e il modo in cui interagiamo con essa. Parallelamente, l’idea della realtà aumentata (AR) porta un potenziamento digitale nel mondo reale, fondendo e unendo i due in modo fluido.

Primi giorni

Questa transizione è ancora nelle sue fasi iniziali. I primi visori di realtà virtuale di alta qualità hanno pochi anni, e la realtà aumentata sta appena iniziando a entrare nelle nostre vite. Ciò è dovuto al fatto che prima è stato necessario raggiungere alcuni traguardi:

  1. Mondi virtuali esteticamente attraenti e sufficientemente realistici da essere sia piacevoli che utili. È qualcosa che l’industria dei videogiochi ha iniziato a raggiungere solo di recente.
  2. Display sufficientemente buoni da proiettare immagini con una definizione alta abbastanza da sembrare realtà.
  3. Potenza di elaborazione sufficientemente forte da reagire in tempo reale alle azioni e ai movimenti dell’utente.
  4. Chip e semiconduttori abbastanza economici da renderlo accessibile e leggero a sufficienza da poterlo indossare.

Ora che tutte queste precondizioni sono state soddisfatte, l’industria AR/VR è pronta a decollare. E potrebbe essere trasformativa per la società tanto quanto lo sono stati il personal computer o lo smartphone nelle loro rispettive epoche.

I 10 migliori titoli di Realtà Aumentata (AR) e Realtà Virtuale (VR)

1. Apple Inc.

(AAPL )

Apple è un’azienda che ha attraversato molteplici metamorfosi. È stata da sola responsabile di alcune delle principali innovazioni nell’industria dei PC sotto la leadership visionaria di Steve Jobs. E poi ha inaugurato una nuova era di mobilità digitale con iPod, iPhone e iPad. Oggi, il business si basa principalmente sulle vendite di smartphone e sul potere associato dell’ecosistema dell’App Store.

Il problema è che il mercato degli smartphone sta iniziando a maturare, il che potrebbe segnare la fine della crescita dell’azienda. Per questo Apple si sta ora concentrando sulla realtà virtuale.

Nel 2023, Apple ha annunciato il suo nuovo prodotto, the Vision Pro, un visore VR dal prezzo elevato di $3,499. L’idea alla base del Vision Pro è creare un mercato completamente nuovo come fece l’iPhone per gli smartphone. Con un prezzo iniziale alto, può anche offrire prestazioni di fascia alta per renderlo rilevante per i consumatori più propensi a utilizzare questo nuovo prodotto. A questo prezzo, è probabile che attiri solo professionisti che usano il Vision al lavoro o appassionati di tecnologia.

La domanda per gli investitori è capire se la maturazione del mercato della realtà virtuale potrà seguire quella di uno smartphone, con un prezzo premium iniziale e poi una progressiva democratizzazione, creando al contempo per Apple un’immagine duratura come marchio premium nel segmento.

La questione sarà capire quale sarà il mercato della VR. È qualcosa di utilitaristico, per lavoro e usi pratici, un marchio lifestyle, o più un sistema di intrattenimento? A seconda della risposta, il vincitore tra le grandi aziende tecnologiche della prossima guerra della VR sarà probabilmente chi la gestirà al meglio, con Apple che si posiziona fermamente nel branding premium e nella posizione professionale. E potenzialmente il futuro dell’azienda dipenderà dal successo di questa strategia.

2. Microsoft Corporation

(MSFT )

L’industria tecnologica è stata plasmata per molto tempo dalla rivalità Apple vs Microsoft. Questo si è in parte attenuato con Apple diventata l’azienda dell’iPhone e Microsoft che invece si è concentrata sul gaming (XBOX) e sui servizi aziendali (cloud, Office 365, Teams, LinkedIn, ecc.).

Ma forse l’era della tecnologia VR vedrà nuovamente i due rivali scontrarsi. Microsoft è attiva nel segmento tramite il suo Hololens.

Già nella sua seconda iterazione, l’Hololens 2 è chiaramente posizionato prima di tutto come strumento di lavoro. O come ha detto Microsoft stessa: “Per un lavoro preciso ed efficiente senza mani. Un dispositivo olografico ergonomico, autonomo e senza cavi, con applicazioni pronte per l’impresa per aumentare la precisione e la produttività dell’utente”.

Fonte: Microsoft

E mentre le persone continuano a parlare delle potenziali applicazioni del Apple Vision Pro, l’Hololens sta creando per sé un solido mercato di nicchia. In particolare, Microsoft ha venduto 120.000 unità all’esercito statunitense in un accordo da 21,9 Mrd. Poiché l’accordo è stato lento a concretizzarsi completamente, nuove versioni aggiornate del dispositivo, più leggere e più pronte per il combattimento, stanno venendo testate. Quindi, forse la prima applicazione della VR non è nei videogiochi o nell’ufficio virtuale, ma nel compiere il primo passo verso la creazione di cyber guerrieri completi, che avrebbero posto in un romanzo di fantascienza.

In totale, Microsoft ha venduto complessivamente 300.000 Hololens alla fine del 2022. Sebbene notevole per un dispositivo che costa diverse migliaia di dollari, potrebbe indicare che Microsoft è stata un po’ troppo anticipata e seria nel suo approccio alla VR, soprattutto se confrontata con i numeri di vendita dei visori più “orientati al gaming” (vedi sotto).

Forse più preoccupante per gli investitori, questa è anche in parte la storia di Microsoft con smartphone e tablet, con Apple in grado di cacciarli dal mercato che avevano conquistato per primi.

Allo stesso tempo, il “fallimento” di Microsoft negli smartphone non le ha impedito di raggiungere una capitalizzazione di mercato superiore a 2,6 trilioni di dollari. Quindi forse Microsoft è un titolo VR per gli investitori che non vogliono scommettere tutto sul futuro della VR ma vedono semplicemente la tecnologia come una delle molte potenziali fonti di crescita e profitto per il gigante tecnologico.

3. NVIDIA Corporation

(NVDA )

Un fattore chiave per il successo finale della VR è una grafica fluida e piacevole. Soprattutto perché le piccole imperfezioni tollerabili su uno schermo possono rapidamente indurre nausea e disagio su un sistema VR.

Pertanto, un grande vincitore dell’adozione diffusa della VR dovrebbe essere NVIDIA, che ha costruito il suo business sulle eccezionali capacità delle sue schede grafiche.

NVIDIA offre un toolkit completo per sviluppatori e professionisti IT che desiderano lavorare con la VR, diventando di fatto una delle aziende che definiscono gli standard tecnici del settore.

Fonte: NVidia

Pioniera del gaming 3D, NVIDIA è anche in prima linea nel gaming VR, con le sue schede grafiche come elemento chiave, insieme al resto dei componenti PC e ai visori VR. Poiché la VR spesso richiede il calcolo simultaneo di diverse immagini da angolazioni differenti, è necessaria una forte potenza di elaborazione grafica.

Di conseguenza, NVIDIA probabilmente beneficerà dell’adozione della VR, indipendentemente dal modello di visore o dal tipo di applicazione che diventerà la norma. I prodotti semiconduttori dell’azienda sono anche ampiamente usati per il mining di criptovalute e per i calcoli di IA, quindi il prezzo delle sue azioni sarà probabilmente influenzato anche da questi settori.

Come tale, le azioni NVIDIA sono una buona opportunità per capitalizzare sulla crescita continua dell’industria tecnologica in nuovi segmenti, soprattutto IA, gaming e VR. Tuttavia gli investitori dovranno essere cauti, poiché i grandi successi dell’azienda hanno anche portato a una valutazione molto alta rispetto agli utili attuali, spingendo la capitalizzazione di mercato oltre la soglia di un trilione di dollari.

4. Meta Platforms, Inc.

(META )

Meta, precedentemente Facebook, comprende Instagram e il nuovo concorrente di Twitter, Threads. Il rebranding dell’azienda di social media in Meta è stata una mossa calcolata per spingere verso il cosiddetto “Metaverso”. L’idea è avere un mondo parallelo in cui trascorriamo gran parte del nostro tempo, comprese interazioni sociali, lavoro e intrattenimento.

Per sostenere questa ambizione, Meta è stata molto attiva fin dall’inizio nel settore VR, con l’acquisizione nel 2014 di Oculus, una delle prime aziende di visori VR. Nel 2022, Meta aveva venduto 17 milioni di unità dei suoi visori Quest 2 VR dal lancio (a partire da $299,99), e l’azienda ha appena lanciato un Meta Quest Pro di fascia alta al prezzo di $1.500. Un nuovo Quest 3 da $499,99 è previsto per l’autunno 2023.

Fonte: Meta

Finora i prodotti VR di Meta sono stati sostenuti dall’effetto novità e da una buona selezione di giochi VR, spesso giocati come “party game” tra amici.

L’aspetto sociale e l’adozione complessiva del metaverso sono stati meno riusciti, con diffuso scetticismo sulla qualità grafica inferiore e dubbi sulla volontà delle persone di centralizzare ulteriormente tutta la loro vita online nelle mani di Meta. Questo ha portato Meta a ridimensionare le sue ambizioni nel metaverso, reindirizzandosi verso l’IA e il suo potenziale per migliorare il core business di Meta, la pubblicità.

Ignorando questo ostacolo, Meta è ancora responsabile di aver messo visori VR sulla testa di più persone rispetto a quasi qualsiasi altra azienda. Il prezzo del suo visore è anche piuttosto accessibile, rendendolo più probabile da adottare su larga scala.

Quindi forse il metaverso è un’idea nata morta, almeno per ora. Ma la posizione di Meta nella VR nel suo complesso è tutt’altro che conclusa. Con sempre più giochi lanciati in VR o progettati attorno ad essa, potrebbe essere una proposta vincente per Meta, trasformando il gigante dei social media e della pubblicità in un’azienda di gaming.

(Puoi anche leggere di più sul potenziale del gaming VR nel nostro articolo “Investire nel futuro della VR: Come le esperienze virtuali immersive sono la prossima ondata di gaming.”)

5. QUALCOMM Incorporated

(QCOM )

Qualcomm è una delle principali aziende di dispositivi di telecomunicazione coinvolta in gran parte della rete mondiale di fibre ottiche, connessioni a banda larga, antenne mobili, data center e infrastruttura digitale in generale.

L’azienda è anche attiva nel segmento VR/AR. Nel 2018, ha rilasciato uno standard VR per chip di visori ampiamente adottato dall’industria, con la piattaforma Snapdragon frequentemente aggiornata.

Fonte: Qualcomm

Oggi, l’obiettivo di Qualcomm è rendere la VR veramente mobile attraverso una combinazione di chip avanzati e connettività 5G, entrambi i settori in cui eccelle. Questo focus su mobilità e connessione è anche ciò che è necessario per offrire sistemi di Realtà Aumentata (AR) realmente utili, come occhiali intelligenti che forniscono una sovrapposizione digitale sulla nostra visuale del mondo reale.

Fonte: Qualcomm

VR/AR per Qualcomm è solo una parte del puzzle della connettività totale, guidata dal 5G e successivamente dal 6G. L’azienda è anche un attore chiave nell’industria come fornitore di componenti e nella definizione degli standard di settore. Quindi, vede la svolta verso il cloud gaming come l’altro lato della moneta della VR e AR come la prima “app killer” della connettività 5G.

Essendo un’azienda ben consolidata, che ha attraversato e sopravvissuto alla bolla e al crollo del dot.com per poi prosperare ulteriormente, Qualcomm è una società per gli investitori interessati alla spina dorsale dell’economia digitale e in grado di comprendere i dettagli del mercato delle telecomunicazioni oltre la parte più visibile e “popolare” dell’industria tecnologica.

6. Sony Group Corporation

(SONY )

Sfruttando la sua forte posizione nel mercato delle console con le iterazioni del PlayStation System 5, Sony ha anche ottenuto successo nel mercato VR. Entro il 2019, era diventata il maggior venditore mondiale di sistemi VR.

Fonte: Sony

Ma in generale, i sistemi di gioco di Sony si basano ancora più sul gaming classico che sulla VR. Ci si aspettava che ciò cambiasse con il rilascio all’inizio del 2023 del sistema PSVR 2. I primi dati indicano che il PSVR 2 ha venduto bene, con 600.000 unità vendute nelle prime 6 settimane dal lancio.

Sony sembra determinata a trasformare la VR da curiosità a offerta di gaming mainstream, con più di 30 giochi fin dall’inizio, inclusi titoli di punta e licenze come Resident Evil, Gran Turismo, No Man’s Sky, Star Wars, ecc.

Sony come gruppo è molto più ampia del PlayStation, che a sua volta è più ampia della VR. Il gaming e i servizi associati rappresentano la parte più grande dei ricavi del gruppo pur costituendo solo il 27 % delle vendite totali.

Fonte: Sony

Quindi gli investitori in questa azienda dovrebbero anche essere consapevoli di queste altre attività e di come potrebbero influenzare il prezzo delle azioni.

Ciò non cambia il fatto che se la VR diventerà davvero il futuro del gaming, la posizione dominante di Sony nel mercato delle console e gli utenti consolidati del PSVR 2 la metteranno in una posizione di vantaggio per catturare grandi segmenti del mercato della VR gaming.

7. Autodesk, Inc.

(ADSK )

Autodesk è il creatore e fornitore di molti programmi professionali 3D, tra cui il più famoso è probabilmente AutoCAD. Vengono utilizzati in tutto il mondo da professionisti come ingegneri e architetti per progettare componenti industriali, edifici e modelli 3D.

Poiché sono spesso la pratica standard per le loro industrie, questi software hanno un forte fossato economico, dove intere professioni dipendono da loro quotidianamente e per le quali competenze avanzate nell’uso completo possono costituire un vantaggio professionale.

Autodesk è molto attiva nel rimanere al passo con le innovazioni delle sue industrie, tra cui il concetto di “realtà estesa”. Questo concetto include e fonde AR, VR e “realtà mista”, trattandole tutte in un continuum di esperienze digitali e reali miste. Possono essere usate per progettare nuove cose, condividere idee e modelli 3D con i colleghi, e includere la collaborazione in tempo reale su oggetti virtuali condivisi.

Fonte: Autodesk

Protetta in modo sicuro dalla sua solida presa sulle industrie in cui opera, Autodesk è in grado di sfruttare partnership con quasi tutti gli attori chiave dello sviluppo della tecnologia VR/AR, inclusi Unity, Unreal Engine e NVIDIA.

Il forte argomento per l’adozione di VR/AR da parte dei clienti Autodesk è che sono già utenti a tempo pieno ed esperti di modellazione 3D. Quindi c’è ben poco bisogno di convincerli della pertinenza di migliori strumenti di visualizzazione per il loro lavoro. Lavorano anche in industrie dove la qualità è cruciale e i budget sono elevati, rendendo l’integrazione di VR/AR una questione banale se può aumentare la produttività e/o la qualità.

Quindi, pur non essendo un puro player VR, Autodesk è una buona scommessa sulla tecnologia che diventerà diffusa in alcune professioni, e Autodesk è in grado di catturare una larga parte del valore aggiunto che crea.

8. Unity Software Inc.

(U )

La parte più visibile di AR/VR è l’hardware. Ma la parte software sarà altrettanto importante affinché diventi un settore economico fiorente.

E quando si tratta di rendering 3D e virtuale, pochi player sono importanti come Unity 3D. L’azienda è principalmente attiva nel mercato dei videogiochi, dove la maggior parte dei principali sviluppatori si affida al suo sistema (o a uno dei pochi concorrenti come l’Unreal Engine, azienda privata) per creare i loro giochi, dagli asset 3D agli script fino all’intero ambiente. Possono poi convertirli per essere “portati” su qualsiasi piattaforma, come più console, PC, dispositivi mobili, ecc…

È anche una piattaforma per sviluppatori più piccoli, dove possono acquistare a costi relativamente bassi asset virtuali preconfezionati da utilizzare nei loro progetti.

Unity mira a diventare il punto di riferimento unico per tutti gli artisti virtuali, indipendentemente dal progetto su cui stanno lavorando. L’espansione oltre i videogiochi a tutti i media digitali è stata perfettamente illustrata dall’acquisizione di Weta Workshop, famosa per gli effetti visivi della trilogia Il Signore degli Anelli, per $1,6 Mrd. L’azienda ha anche ampliato le sue capacità di monetizzazione acquisendo IronSource, uno strumento e piattaforma di monetizzazione per videogiochi, per $4,4 Mrd.

Fonte: Unity

Unity è particolarmente attiva nella VR, con il rilascio del suo Toolkit 2.3, che consente il tracciamento integrato di occhi e mani. Lo strumento permette di utilizzare simulatori di dispositivi per la formazione aziendale su strumenti, come la manifattura o l’assistenza sanitaria.

Ciò rende Unity un buon candidato per beneficiare della crescente domanda di VFX, contenuti generati dall’IA e formazione VR, e di essere una parte neutrale per sviluppatori e artisti 3D per specializzarsi e successivamente portare le loro creazioni su più piattaforme, indipendentemente dall’hardware che vincerà la guerra della realtà virtuale.

9. NuVasive, Inc.

Quando nuovi tipi di videogiochi e potenziali Metaversi sono pianificati per il futuro, alcune aziende stanno già utilizzando attivamente la realtà virtuale quotidianamente per esigenze critiche.

Una di queste aziende è NuVasive. L’azienda è specializzata in chirurgia spinale e possiede diverse soluzioni di formazione VR per chirurghi, alcune sviluppate da NuVasive, altre acquisite tramite la sua fusione con la società di robotica e attrezzature chirurgiche Globus Medical.

Non si tratta di un puro gioco VR/AR, ma di un leader nella chirurgia della colonna vertebrale e dell’anca con già una solida adozione della formazione VR tra i suoi chirurghi. Quindi gli investitori cauti rispetto a piani nebulosi per rendere la VR/AR di massa e redditizia potrebbero preferire invece un caso d’uso solido e diretto in un mercato di nicchia, dove la formazione virtuale aumenta la sicurezza delle operazioni senza rischi per il paziente.

(abbiamo trattato NuVasive e altre aziende AR/VR nel settore sanitario nel nostro articolo “5 migliori titoli AR e VR nel settore sanitario.”)

10. Kopin Corporation

(KOPN )

Kopin è un leader nell’hardware di calcolo indossabile, specializzato in display ultra-piccoli e ASIC a basso consumo. Finora, i suoi mercati principali sono stati componenti per schermi di smartphone e sistemi di visione militari, inclusi dispositivi di visione notturna e i display montati sulla testa dell’F35.

Fonte: Kopin

I requisiti militari di basso consumo energetico, leggerezza, durata e micro-display di alta qualità corrispondono ai requisiti necessari per rendere realtà gli occhiali AR intelligenti. Non sorprende quindi che Kopin sia stata fondamentale nella concezione di Google Glass Enterprise Edition 2.

Fonte: Kopin

Kopin ha anche contribuito a sistemi a controllo vocale senza mani per i lavoratori industriali e al termocamera 3M™ Scott™ Sight In-Mask per ragioni simili.

I ricavi di Kopin finora sono stati guidati dal segmento difesa, per il 60 % del totale dei ricavi. Tuttavia, l’esperienza unica di Kopin nella creazione di occhiali AR di alta qualità probabilmente la renderà un fornitore principale per qualsiasi grande azienda tecnologica che desideri lanciare un sistema di occhiali AR intelligenti. Inoltre, Kopin probabilmente beneficerà di ulteriori spese per modernizzare le attrezzature militari nel contesto delle crescenti tensioni con potenze rivali come Cina e Russia.

Jonathan è un ex ricercatore di biochimica che ha lavorato nell'analisi genetica e nei trial clinici. Ora è un analista di mercato e scrittore di finanza con un focus su innovazione, cicli di mercato e geopolitica nella sua pubblicazione The Eurasian Century.