Realtà aumentata e virtuale

Investire nel Futuro della VR: Come le Esperienze Virtuali Immersive Sono la Prossima Ondata del Gaming

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Fin dal primo giorno, l’idea alla base del gaming è stata semplice – offrire ai giocatori una fuga piacevole, seppur fugace, dalla realtà.  Naturalmente, con 76 anni trascorsi dal rilascio del ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘, i giochi sono migliorati in questo aspetto grazie al progresso tecnologico che li ha resi sempre più immersivi.  Oggi, ciò si è tradotto in un uso diffuso di console con potenza di calcolo che non sarebbe stata immaginabile non molto tempo fa (grazie a Gordon Moore and Theodore Wright).

Per quanto impressionanti possano essere diventate le console, c’è sempre un ulteriore passo avanti da compiere.  Di seguito, esaminiamo questo prossimo passo nel gaming immersivo – la realtà virtuale (VR).

Produttori e Innovatori

Prima di esaminare più da vicino come la VR cambierà il nostro modo di giocare, assicuratevi di dare un’occhiata alle seguenti società quotate in borsa; ognuna delle quali svolge un ruolo fondamentale nello sviluppo del gaming immersivo.

Meta (META)

Dal 2014, Meta (ex Facebook) ha iniziato a posizionarsi come un gigante nell’emergente settore della VR con l’acquisizione di Oculus.  Da allora, Meta ha prodotto alcuni degli hardware più impressionanti sul mercato con la sua gamma di dispositivi ‘Quest’.

Meta ha sede in California, Stati Uniti.  Impiega ~85,000, e ha registrato un fatturato superiore a $116B nell’ultimo anno fiscale.  È notevole che le azioni di Meta siano aumentate di ~70% YTD al momento della stesura.

Sony (SONY)

Sony è un punto fermo nell’industria tecnologica, sia in prima linea che dietro le quinte.  Non solo Sony produce la console da gaming più popolare al mondo (PS5), ma è anche un importante fornitore/sviluppatore di sensori per fotocamere, tecnologia display, formati audio e altro.

Sony ha sede a Tokyo, Giappone.  Impiega ~109,000, e ha registrato un fatturato superiore a $9.9T nell’ultimo anno fiscale.  È notevole che le azioni di Sony siano classificate come ‘Buy’ dalla maggior parte delle principali società di investimento al momento della stesura.

Apple (AAPL)

Negli ultimi 15 anni, Apple (AAPL ) ha influenzato enormemente la comunicazione moderna attraverso dispositivi come l’iPhone.  Ha inoltre contribuito a definire un modello per creare un seguito fedele mediante lo sviluppo di prodotti di alta gamma che vantano un’integrazione quasi senza pari in tutta la sua gamma di dispositivi.

Apple ha sede in California, Stati Uniti.  Impiega ~164,000, e ha registrato un fatturato superiore a $394B nell’ultimo anno fiscale.  È notevole che Apple abbia registrato una crescita delle vendite positiva in tutti tranne uno degli ultimi 5 anni.

Spesa per il Tempo Libero Digitale

Nel suo recente rapporto ‘Big Ideas 2023‘, ARK Invest evidenzia alcune tendenze chiave nella ‘spesa per il tempo libero digitale’ che ritiene saranno molto redditizie per gli investitori ben posizionati nei prossimi anni.  Queste includono TV connesse, piattaforme di social media, scommesse sportive e, naturalmente, il gaming.

Per quanto riguarda il gaming, ARK Invest afferma,

“La convergenza tra videogiochi e social media dovrebbe sostenere la crescita dei ricavi del gaming. I videogiochi dovrebbero offrire intrattenimento virtuale end-to-end che rivaleggia con le esperienze fisiche.”

È notevole che ARK Invest creda che i progressi verso esperienze virtuali che rivaleggiano con quelle fisiche saranno favoriti dalla convergenza tra gaming e social media.  Con l’ascesa del metaverso e dei ‘mondi virtuali’, i giocatori non dovranno più comunicare tramite app autonome.  Sarà semplicemente più facile, veloce e personale comunicare attraverso ambienti virtuali che ricordano qualcosa che si vede in ‘Futurama‘ o ‘Ready Player One’.

Fonte: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, Page 36

In questo contesto, ARK Invest ritiene che il CAGR del 7% vantato dall’industria del gaming negli ultimi 5 anni possa essere spinto al 10% nei prossimi 5 anni, man mano che il gaming diventa più immersivo grazie all’integrazione dei social media.  Se queste previsioni di ARK Invest per un CAGR del 10% si avverassero, il gaming immersivo potrebbe dimostrarsi uno dei pochi settori tecnologici in grado di superare l’alta inflazione.

Virtual Boy

Curiosamente, nonostante l’ascesa della VR negli ultimi 5 anni, le sue origini risalgono a molto prima.  Il ‘Virtual Boy’ di Nintendo è spesso considerato il primo grande tentativo di precursore commercialmente prodotto della VR moderna.  Sfortunatamente, al suo rilascio nel 1995, l’unità era in anticipo rispetto ai tempi, poiché la tecnologia disponibile non era sufficientemente avanzata per realizzare il potenziale della VR.

Oltre al Virtual Boy, ci sono stati altri tentativi notevoli di VR in passato, tra cui il ‘Sword of Damocles’ del 1968 e l”EyePhone 1′ del 1989.

Contendenti Moderni

Per far progredire ulteriormente il gaming immersivo, sia l’hardware che il software devono migliorare.  Ciò significa sfruttare l’IA, incorporare tecnologie come il tracciamento oculare in tempo reale, schermi ad alta risoluzione con refresh veloce e altro.

Per ora, diamo un’occhiata a due delle opzioni più importanti sul mercato attuale, in grado di offrire un equilibrio tra prestazioni, accessibilità e appeal.  Da notare anche altre grandi aziende, come Apple che ha prodotti simili, che saranno lanciate nei prossimi mesi.

Sony PSVR2

Fin da subito, il PSVR2 ha un grande appeal poiché funziona in sinergia con la PS5; il che significa che chi possiede l’ultima console di Sony è già inserito nell’ecosistema PlayStation.

L’integrazione con la PS5 non è l’unico punto di forza del PSVR2.  Una enorme evoluzione rispetto al suo predecessore, questa unità vanta alcuni dei migliori hardware sul mercato con caratteristiche come doppi schermi OLED 2K, tracciamento oculare e altro.

Google Cardboard

Dopo aver considerato le capacità del PSVR2, ci si potrebbe chiedere perché Google Cardboard sia presente in questa breve lista.  Realizzati letteralmente in cartone, questi visori VR consentono un’introduzione economica e accessibile alla tecnologia a chiunque abbia uno smartphone.

Poiché il costo è attualmente un deterrente importante per l’adozione della VR, questo è enorme.  Offerte di questo tipo permetteranno di introdurre la VR in ambienti al di fuori del gaming (ad es. l’istruzione), di cui parleremo più avanti.

Accessori per l’Immersione

Proprio come i visori moderni che si sono basati su concetti risalenti agli anni ’60, l’idea di aumentare l’immersione della VR mediante l’uso di dispositivi periferici/accessori ha seguito lo stesso percorso.  Basta guardare al ‘Data Glove’, brevettato nel 1982 da Thomas Zimmerman, allora dipendente di Atari.

Aumentare l’immersione si riduce a una cosa: soddisfare i propri sensi.  Ciò significa avvolgere più della sola vista nel mondo in cui si gioca.  Significa incorporare audio, feedback tattile e altro.  Di seguito alcuni esempi ingegnosi che possono portare il gaming VR a un altro livello.

Woojer

L’idea alla base di Woojer è aumentare l’immersione introducendo feedback tattile in-game tramite l’uso di haptics integrati in una gamma di cinghie e giubbotti.  Come afferma l’azienda, permette di ‘sentire il suono’.

Può sembrare un’idea nuova all’inizio, ma quando combinata con visuali e audio di alta qualità, accessori come il Woojer possono contribuire a portare l’immersione a un altro livello.

Buttkicker

Non sei fan di indossare un giubbotto per sentire gli impatti in-game?  Allora dai un’occhiata a Buttkicker di Guitammer.  Questa azienda offre una varietà di prodotti che utilizzano trasduttori tattili per consentire agli ascoltatori di sentire letteralmente il gioco che stanno giocando.  Questi dispositivi possono essere posizionati sotto un divano, fissati a una sedia da gaming o anche in un’auto per esperienze musicali regolari.

L’uso di tali dispositivi va oltre il semplice miglioramento degli impatti in-game.  Poiché l’orecchio umano è tipicamente in grado di percepire suoni tra 20hz-20khz, ci sono limiti evidenti.  Dispositivi come Woojer e Buttkicker funzionano ben al di sotto di ciò che l’orecchio umano può udire, consentendo ai giocatori di rilevare e sentire esplosioni in-game, il ruggito di veicoli in avvicinamento, ecc., che altrimenti passerebbero inosservati.

Audio Spaziale

Mentre il feedback tattile è un aspetto importante dell’audio, c’è molto di più.  Tradizionalmente ascoltiamo l’audio in 2 dimensioni – sinistra/destra, fronte/retro.  Recenti progressi hanno permesso a tecnologie come Dolby Atmos di diventare più comuni, aggiungendo un’ulteriore dimensione alle nostre abitudini di ascolto – l’altezza.  Aggiungendo questa terza dimensione, il suono degli oggetti può essere ‘posizionato’ intorno all’ascoltatore.

L’audio spaziale è il prossimo grande passo avanti.  Questo consente aggiustamenti in tempo reale del posizionamento degli oggetti in base alla posizione dell’ascoltatore.  Per esempio, ciò significa che se un utente che gioca in VR sente un oggetto dietro e sopra di sé e decide di girarsi, ora sembrerà che sia davanti e sopra di lui.  In sostanza, l’audio spaziale permette al suono di diventare interattivo, cosa che può fare meraviglie per il gaming immersivo.

Tra le aziende coinvolte nella VR, Sony e Apple sono attualmente considerate leader nello sviluppo dell’audio spaziale.

Oltre il Gaming

La VR immersiva ha un potenziale di adozione ben oltre l’industria del gaming.  Man mano che i visori migliorano in qualità e diminuiscono di prezzo, aumentano le applicazioni in cui il loro utilizzo è ora fattibile.  Queste spaziano dall’ingegneria, agli eventi sportivi, alle applicazioni militari e altro.  Di seguito una panoramica di due di queste applicazioni che hanno un enorme potenziale.

Assistenza Sanitaria

Considerando la cura del corpo fisico, la VR sarà sempre più utilizzata nel tempo da fornitori di assistenza sanitaria come i chirurghi, poiché potranno allenarsi per eseguire procedure gravose e pericolose in un ambiente realistico e privo di rischi.

Da un punto di vista cognitivo, la VR potrà essere utilizzata per fornire servizi meditativi e rigeneranti.  Questo può presentarsi come qualcosa di semplice come stare su una spiaggia serena, o approcci più unici come sperimentare cosa significa morire – qualcosa destinato a fornire una prospettiva significativa sulla vita.

Istruzione

Quando la VR diventerà prominente in classe, sarà tramite l’uso di qualcosa come Google Cardboard.  È noto che ognuno apprende in modo diverso.  Alcuni prosperano con la parola scritta, altri sono più visivi.  La VR offre una soluzione permettendo agli utenti di essere trasportati in ambienti diversi.

Quale modo migliore per apprendere sull’Impero Romano se non mettere piede in una ricostruzione del Colosseo nel suo periodo d’oro?

Quale modo migliore per comprendere le società passate se non immergersi in una di esse?

Quale modo migliore per sperimentare la desolazione di un altro pianeta se non mettere piede su ‘Marte’?

La VR ha la capacità non solo di migliorare il nostro modo di apprendere, ma di aprire nuove porte a possibilità ora realizzabili.

Parola Finale

Mentre il potenziale futuro della VR rimane allettante, il presente è ancora una sfida.  Al momento, la VR è un lusso che non è ancora radicato nella nostra vita quotidiana come gli smartphone.

Con le famiglie attualmente alle prese con l’inflazione, l’aumento dei costi dell’istruzione e l’idea di possedere una casa che è un sogno per la maggior parte, la VR non è attualmente in cima alla lista dei ‘must-buy’ della gente.  Basta guardare al PSVR2 che, nonostante sia ampiamente considerato la migliore opzione VR disponibile oggi, ha registrato vendite molto inferiori alle aspettative sin dal lancio, vendendo appena 270.000 unità su un obiettivo iniziale di 2.000.000 a questo punto.  Insieme a varie aziende (ad es. Disney) che stanno facendo un passo indietro dalle loro ambizioni nel metaverso per ora, diventa chiaro che i partecipanti del settore hanno ancora lavoro da fare per aumentare la proposta di valore di tali prodotti.

Tuttavia, questo avvio lento non è una condanna della tecnologia.  Evidenzia semplicemente che, nonostante i grandi progressi fatti negli ultimi anni, c’è ancora molto spazio per la crescita.

In questo contesto, gli investitori esperti hanno ancora tempo per ottenere esposizione a società che compiono questi sforzi e si contendono una posizione in un settore che un giorno vedrà la VR diventare una realtà quotidiana per l’istruzione, l’assistenza sanitaria, ecc. – e tutto inizia con il gaming immersivo.

Joshua Stoner è un professionista lavorativo multifacético. Ha un grande interesse per la rivoluzionaria tecnologia 'blockchain'.