رطم Unity (U) Spotlight: بناء عوالم افتراضية – Securities.io
اتصل بنا للحصول على مزيد من المعلومات

الواقع المعزز والظاهري

Unity (U) Spotlight: بناء العوالم الافتراضية

mm

تلتزم Securities.io بمعايير تحريرية صارمة، وقد تتلقى تعويضات عن الروابط المُراجعة. لسنا مستشارين استثماريين مُسجلين، وهذه ليست نصيحة استثمارية. يُرجى الاطلاع على كشف التابعة لها.

العمود الفقري لألعاب الفيديو

مع مرور الوقت، أصبح جزء متزايد من واقعنا اليومي رقميًا. فقد انتقلت شبكاتنا الاجتماعية جزئيًا إلى الإنترنت، وأصبحنا نعمل عن بُعد، وتأتي معظم وسائل الترفيه لدينا من خلال الشاشات.

ينطبق هذا تمامًا على ألعاب الفيديو، التي تطورت من كونها مجرد ألعاب أطفال إلى ظاهرة ثقافية لجميع الأعمار وصناعة ضخمة. وهكذا، ازدادت أهمية الأدوات اللازمة لصياغة المحتوى الافتراضي بالتوازي.

اليوم، صناعة ألعاب الفيديو أكبر من صناعة الأفلام والتلفزيون والموسيقى مجتمعة، مع 1887.7 مليار دولار من المتوقع أن تصل الإيرادات إلى عام 2024وبالإضافة إلى بصمتها الضخمة في أسواق الترفيه، من المتوقع أن تستمر الصناعة في النمو بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 12% حتى عام 2030.

أصبحت ألعاب الفيديو أيضًا عالمية بشكل أساسي بين الأجيال الأصغر سنًا: بين الجيل Z (مواليد 1997 إلى 2012)، 90٪ يعتبرون أنفسهم من لاعبي الألعاب، بين جيل ألفا، الجيل الأصغر، تصل النسبة إلى 94٪.

يتم إنشاء أغلب ألعاب الفيديو الحديثة باستخدام عدد قليل من ما يسمى "محركات الألعاب". توفر هذه البرامج المخصصة الإطار والأدوات لمطوري المحتوى والمبرمجين لتنسيق عملهم معًا بسلاسة، دون الحاجة إلى إعادة اختراع العجلة لكل مشروع.

ونتيجة لذلك، أصبحت محركات الألعاب، التجارية أو المطورة داخليًا، مركز معظم تطوير ألعاب الفيديو. ويستخدم 60% من مطوري الألعاب محرك ألعاب من نوع ما اليوم، وتستخدمه جميع المشاريع التجارية الكبيرة وألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد تقريبًا.

اليوم، محرك الألعاب واحد هو المسيطر بشكل خاص: Unity Technologies.

يونتي تكنولوجيز

(U )

تاريخ محركات الألعاب

تاريخيًا، تم تطوير ألعاب الفيديو الأولى بشكل مباشر من قبل مبرمجين باستخدام لغات برمجة مختلفة. كانت هذه مهمة شاقة تتطلب الكثير من المواهب، ولم تكن بالضرورة الطريقة الأكثر كفاءة، حيث جعلت كل لعبة مشروعًا مخصصًا يتطلب بناء كل شيء من الصفر.

بدلاً من ذلك، يوفر محرك اللعبة إطارًا مستقرًا لمحاكاة الفيزياء، وإدارة الاصطدام بين العناصر الافتراضية، والنمذجة ثلاثية الأبعاد، والقوائم وأنظمة الحفظ، والاتصال المتعدد اللاعبين، وأنظمة الدفع، وتحديثات التنزيل، وما إلى ذلك.

كان المحرك الأول عبارة عن نظام داخلي غالبًا ما يعيد استخدام ما تم تطويره مسبقًا للعبة. على سبيل المثال، محرك التمرير الجانبي السلس الذي طورته شركة Nintendo لنظام Nintendo Entertainment System (NES) والذي سيتم استخدامه في لعبة Super Mario Bros.

تدريجيا، أصبح من عادة الصناعة ترخيص المحرك المستخدم في الألعاب الأخرى التي تصنعها شركات أخرى، وتغيير "الطبقة المرئية" فقط لإنشاء لعبة جديدة.

كان رائد هذا النهج شركة Epic Games ومحركها Unreal، والذي تم تطويره في البداية للعبة إطلاق النار Unreal، ولكن سرعان ما أصبح أداة شائعة للغاية بين مطوري ألعاب الفيديو.

المصدر وحدة

حروب محركات الألعاب

كان محرك Unreal، الذي تم تطويره لأول مرة في عام 1998، من بين المحركات الأولى التي اكتسبت استخدامًا واسع النطاق، وذلك بفضل جودة صورته ثلاثية الأبعاد العالية وتطويره لألعاب الرماية، أحد أكثر أنماط الألعاب شعبية على الإطلاق.

تم إصدار Unity لأول مرة في عام 2005، ولم يركز كثيرًا على الأداء المتطور مثل Unreal، ولكن بدلاً من ذلك جعل تطوير الألعاب أمرًا سهلاً للمطورين من جميع الخلفيات الممكنة.

كانت واجهة Unity سهلة الاستخدام والوثائق الشاملة التي تحتوي عليها ناجحة بشكل فوري. كما دعمت أيضًا المطورين المستقلين الذين لم تكن لديهم الميزانية الكافية لترخيص مئات الآلاف من الدولارات لمحركات الألعاب التجارية في ذلك الوقت.

من العوامل المهمة الأخرى في نجاح Unity هو الإدراك المبكر لمستقبل باهر للألعاب غير الرسمية، في وقت ركزت فيه الصناعة على تحسين الأداء باستمرار. ساهم دعم المتصفحات في زيادة معدل الاستخدام، مما أدى إلى زيادة سريعة في استخدام Unity في ألعاب الويب، منافسًا بذلك تقنية Flash.

كما أضافت بسرعة ميزة مهمة أخرى وهي إمكانية التطوير عبر الأنظمة الأساسية، مما ساعد المطورين على جلب ألعابهم النهائية إلى أجهزة ألعاب متعددة: إلى أجهزة Mac وiPhone في عام 2007، وإلى هواتف Windows وBlackberry في عام 2012.

اليوم، يمكن نشر الألعاب المصممة بواسطة Unity على جميع أجهزة الكمبيوتر تقريبًا، والهواتف الذكية، وأجهزة الألعاب (بما في ذلك Nintendo المنعزلة عادةً)، وسماعات الواقع الافتراضي، وحتى أجهزة التلفزيون الذكية.

بشكل عام، يمكن القول أنه على الرغم من بعض النتائج الأفضل في الرسومات عالية الجودة وتحسين أداء محرك Unreal بشكل أفضل، فإن سهولة استخدام Unity ومنحنى التعلم قد خدمته بشكل جيد وساعدته في أن يصبح محرك الألعاب المهيمن في الصناعة.

وهذا على الرغم من المنافسة الشديدة، بما في ذلك العديد من الخيارات المجانية و/أو مفتوحة المصدر.

المصدر GitHub جيثب:

38% من مطوري الألعاب الذين يستخدمون محركات الألعاب يستخدمون Unity كمحرك أساسي. أما محرك الألعاب الأكثر شهرة التالي، Unreal Engine، فيستخدمه 15% فقط كمحرك أساسي.

(يمكنك قراءة المزيد حول التاريخ المبكر لـ Unity في هذه الورقة التي كتبها جون هاس)

نظرة عامة على الوحدة

يتيح لنا Unity جمع كل عناصر اللعبة في مكان واحد وجعلها تتفاعل مع بعضها البعض بالطريقة المقصودة. ويشمل ذلك النماذج ثلاثية الأبعاد، والقوام، والمؤثرات الخاصة، والبرامج/النصوص، وحسابات اللاعبين، والملفات المحفوظة، وما إلى ذلك.

ويقدم البرنامج أيضًا مجموعة شاملة من الأدوات لإتقان اللعبة والتفاعل مع المبرمجين الآخرين، بما في ذلك:

  • متعقب الأخطاء.
  • المناقشات والمنتديات.
  • دراسات الحالة والندوات عبر الإنترنت.
  • دروس تعليمية ودروس عبر الإنترنت.
  • مخزن الأصول (انظر أدناه).

تم إصدار Unity 6.0 في أكتوبر 2024.

المصدر وحدة

يجلب هذا الإصدار الجديد العديد من التحسينات:

  • أداء ومرئيات أفضل، خاصة لألعاب الهاتف المحمول (التي تشكل غالبية سوق الألعاب اليوم).
  • إنشاء ألعاب متعددة اللاعبين بشكل أبسط.
  • إمكانية تشغيل مشروع Unity في متصفحات الهاتف المحمول.
  • الذكاء الاصطناعي وقت التشغيل، والذي يسمح باكتشاف المدخلات في العالم الحقيقي (الكاميرا والميكروفون وأجهزة استشعار الحركة) واللعب التكيفي.

الأسعار

حتى عام 2016، كان يتم بيع Unity كترخيص برنامج مستقل. ومنذ ذلك الحين، انتقل إلى نموذج الاشتراك، اتباعًا للاتجاه العالمي في صناعة البرمجيات الذي بدأته شركة Adobe (ADBE ).

خطط التسعير الحالية تتراوح الأسعار من المجانية (للطلاب والمعلمين) إلى 170.00 يورو شهريًا للاشتراك الاحترافي، وسعر لكل مقعد للمؤسسات، و414.00 يورو شهريًا للصناعة والوصول إلى أدوات غير مخصصة للألعاب.

وفي نهاية عام 2023، واجهت الشركة رد فعل عنيفًا من عملائها بسبب الرسوم الجديدة التي كانت تفكر في فرضها. لقد تم إلغاء ما يسمى برسوم وقت التشغيل منذ ذلك الحين (انظر أدناه للحصول على شرح أكثر تفصيلا).

متجر الأصول

كان أحد الابتكارات المهمة التي قدمتها Unity، والتي تم تكرارها لاحقًا من قبل منافسيها، هو متجر الأصول.

في حين أن مطوري ألعاب الفيديو غالبًا ما يقومون بإنشاء برامجهم ونماذجهم ثلاثية الأبعاد من الصفر، إلا أنهم يفضلون أحيانًا شراء برامج جاهزة لتوفير الوقت والمال.

قد يتضمن هذا عددًا كبيرًا من الأصول الرقمية الجاهزة التي يمكن لمطوري الألعاب شراؤها واستخدامها مباشرةً دون بذل الكثير من الجهد. لماذا تدفع لشخص ما 200 دولار من ساعات العمل لإعادة إنشاء شيء متاح مقابل 20 دولارًا في السوق؟ الوحدة الأصول مخزن?

يمكن أن يتضمن هذا، على سبيل المثال، نموذجًا ثنائي الأبعاد أو ثلاثي الأبعاد، وموسيقى وتأثيرات صوتية وتأثيرات ضوئية، وحتى قالبًا كاملاً لنوع اللعبة (لعبة بطاقات، أو منصة، أو لعبة إطلاق نار، وما إلى ذلك).

المصدر وحدة

على الرغم من أن Unity ليس محرك اللعبة الوحيد الذي يوفر مثل هذا العرض، إلا أنه من بين محركات الألعاب المتاحة الأكثر شمولاً.

يخلق هذا النموذج نوعًا جديدًا من المستخدمين للبرنامج، الذين يقومون بإنشاء أصول لمطوري الألعاب ولكن ليس اللعبة بأنفسهم. وهذا يسمح أيضًا لمطوري الألعاب بتحقيق إيرادات إضافية من أصول ألعابهم.

لقد أدى هذا المفهوم إلى ظهور نوع جديد من الألعاب، والتي يتم تطويرها في كثير من الأحيان من قبل شخص واحد أو فريق صغير جدًا، حيث تكون طريقة اللعب والكتابة والأجواء هي الأشياء الأكثر أهمية، ويتم شراء جميع الأصول المرئية والصوتية مسبقًا.

بشكل عام، تجمع Unity 30% من جميع المعاملات في متجر الأصول، مما يخلق تدفقًا إضافيًا للإيرادات مع زيادة تقييد مطور اللعبة في نظام Unity البيئي.

نشر اللعبة

وباعتبارها شريكًا تجاريًا أساسيًا للعديد من مطوري الألعاب، إن لم يكن معظمهم، فقد توسعت Unity أيضًا في مجال النشر من خلال قسم Supersonic. وقد جمعت الألعاب التي نشرها القسم 5.7 مليار عملية تثبيت، مع 185 مليون مستخدم نشط شهريًا.

يبدو أن هذا النشاط يركز فقط على الألعاب المحمولة. هذا هو القطاع الذي تهيمن عليه Unity بالتأكيد، حيث تم إنشاء 70% من أفضل 1,000 لعبة محمولة باستخدام Unity.

المصدر وحدة

Unity Grow: الإعلانات والتسويق

إن الحضور القوي تاريخيًا لشركة Unity في مجال الألعاب المحمولة جعلها تتجه مبكرًا إلى الجانب التسويقي من العمل.

في حين أن ألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم قد تعتمد بشكل أكبر على الدعاية والصحفيين المتخصصين في الألعاب والمؤثرين والترويج للمنصات (Steam) وما إلى ذلك، فإن الألعاب المحمولة تميل إلى أن تكون نموذجًا تجاريًا يعتمد بشكل أكبر على التسويق/الاستحواذ.

82% من أفضل 100 لعبة تستخدم Unity لتنمية ألعابها.

لا يشمل عرض Unity أدوات الربح والتفاعل فحسب (العملة داخل اللعبة، وصناديق الغنائم، واختبار A/B، والشراء داخل التطبيق، وما إلى ذلك)، بل يشمل أيضًا أدوات التسويق (الإعلانات، وتحليلات المستخدم، وما إلى ذلك)، بما في ذلك هالة، وهي عبارة عن منصة مدمجة على الجهاز في نظام التشغيل لأكثر من 1.9 مليار جهاز بواسطة مشغلي الهاتف.

المصدر وحدة

صناعة الوحدة: الشركات غير المرتبطة بالألعاب

لا يزال أصل ونشاط Unity الأساسي يركز على ألعاب الفيديو. ومع ذلك، أصبحت أدوات التصميم ثلاثي الأبعاد مهمة بشكل متزايد للعديد من مهام التصميم الأخرى، وخاصة في المجال الصناعي.

المصدر وحدة

للاستفادة من أصول Unity الموجودة مسبقًا، بالإضافة إلى دمج نفسها في سير عمل الشركات الصناعية، أنشأت Unity إضافة Pixyz، والذي يدمج Unity "الرئيسي" مع نماذج CAD و3D مثل Blender أو Maya، مما يجعله متوافقًا مع أكثر من 70 تنسيق ملف.

المصدر وحدة

ويستفيد النظام أيضًا من خدمات Unity Cloud وUnity Server الموجودة بالفعل لتخزين البيانات والتعاون بين الفرق الكبيرة والبعيدة المحتملة وضمان الجودة.

وهذا قطاع جديد نسبيًا بالنسبة للشركة، ولكنها بدأت بالفعل تحقق نجاحًا كبيرًا، كما حدث مع فولفو. أنشأت شركة السيارات (التي أصبحت الآن جزءًا من شركة جيلي الصينية) "محاكيًا للمنتج" في Unity، للرسم، والرسوم المتحركة، والمحتوى الديناميكي، وإنشاء المشهد في مراحل مختلفة من الإنتاج.

"مثل العديد من شركات تصنيع السيارات الأصلية، اعتمدت شركة فولفو للسيارات على نماذج أولية باهظة الثمن للتواصل مع التصميمات أثناء تقدمها. ومع Unity، تحتاج فقط إلى إنشاء هذه النماذج المادية عند مراحل معينة.

بينما نستخدم التجارب الافتراضية للتكرار وإجراء الأبحاث واختبار المستخدم لمعرفة ما نريد دفعه إلى الإنتاج،

تيمي جوراو – قائد الابتكار، التجارب الافتراضية في شركة فولفو للسيارات

تلعب تقنية الواقع الافتراضي دورًا كبيرًا هنا، حيث يواكب المصممون والمهندسون التقدم الذي أحرزته صناعة ألعاب الفيديو. كما توفر Unity للشركات الصناعية برنامج "Industry Success"، وهو برنامج تدريبي مدته 300 ساعة، ونقطة اتصال مباشرة في Unity لتذليل أي مشكلات تتعلق بالدمج.

المصدر وحدة

وتعتبر هذا القطاع بمثابة مصدر مهم للنمو المستقبلي للشركة.

لقد بدأنا في تحقيق نطاق عالمي من خلال الشراكات مع شركات تكامل الأنظمة العالمية والموزعين والبائعين ذوي القيمة المضافة في كل منطقة. ومن بين عملاء Unity الجدد في الربع شركة الخطوط الجوية الهولندية KLM وشركة Deutsche Bahn، شركة السكك الحديدية الوطنية في ألمانيا.

يوضح العقدان الأخيران الإمكانات الهائلة التي تتمتع بها Unity والتي تتعدى حدود الألعاب:

  • استخدمت KLM برنامج Unity لبناء تطبيق تدريب قمرة القيادة الواقع الافتراضي الذي يسمح للطيارين بالتدرب وصقل مهاراتهم وتعزيز الوعي الظرفي
  • استخدمت شركة Deutsche Bahn وحدة Unity لبناء تجارب عملاء موجهة في الواقع المعزز لمساعدة الركاب على التنقل بين تغييرات النقل وإنشاء بيئات الواقع الافتراضي لتدريب الموظفين، بما في ذلك أجهزة محاكاة السلامة من الحرائق ونظام التشابك للسكك الحديدية لموجهي القطارات.

المالية

بلغ إجمالي إيرادات الشركة في الربع الثالث من عام 3 نحو 2024 مليون دولار. ومن بين هذه الإيرادات، لم يكن القطاع الأكبر، وهو أمر ربما يكون مفاجئًا، قطاع "الإنشاء" (محرك الألعاب)، الذي بلغت إيراداته 447 مليون دولار، بل قطاع "النمو" الذي بلغت إيراداته 132 مليون دولار.

بلغ صافي الدخل المعدل قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك 92 مليون دولار أمريكي في الربع الثالث من عام 3، مع خسارة صافية كبيرة بلغت 2024 مليون دولار أمريكي.

ومن بين العوامل التي أدت إلى هذه الخسارة من الأرباح قبل الفوائد والضرائب والإهلاك والاستهلاك الإيجابية كانت نفقات التعويضات الكبيرة القائمة على الأسهم (105 مليون دولار)، ونفقات استهلاك الأصول غير الملموسة (88 مليون دولار)، ومعظمها من عمليات الاستحواذ السابقة لشركات الإعلانات عبر الهاتف المحمول.

جرح ذاتي

لا يزال سعر سهم Unity وسمعته يتعافيان من كارثة العلاقات العامة التي أثارتها الإعلان عن هيكل رسوم جديد في سبتمبر 2023.

كانت الرسوم الجديدة تهدف إلى فرض رسوم على مطوري ألعاب Unity تصل إلى 0.20 دولار لكل تثبيت للعبة. وكان من المقرر فرض الرسوم عندما تصل المبيعات إلى حد 200,000 ألف دولار من الإيرادات على مدار 12 شهرًا و200,000 ألف قسط إجمالي.

تم إنشاء هذا على الفور رد فعل عنيف لعدة أسباب:

  • سيكون من المستحيل على المطورين قياس هذا المقياس، مما يصبح شيئًا يجب على Unity الوثوق به حتى لا يتلاعب به لصالحها.
  • ستتأثر الألعاب الرخيصة، وخاصة تلك التي تنتجها شركات مستقلة، والتي تباع عادة بأسعار أقل. كما ستتأثر الألعاب المجانية المخصصة للهواتف المحمولة بشكل كبير.
  • سيتم فرض هذه الرسوم في كل مرة يقوم فيها شخص ما بإعادة تثبيت اللعبة على جهاز الكمبيوتر الخاص به أو الهاتف المحمول، مما قد يؤدي إلى خسارة بعض المطورين للأموال مع المستخدمين الأكثر نشاطًا لديهم.
    • مع تحول صناعة ألعاب الفيديو بشكل متزايد إلى نقطة ساخنة للحرب الثقافية (حرب مكافحة الاستيقاظ)جيمر جيت 2.0"، كان من الممكن أيضًا استخدام هذا كوسيلة لإجبار الشركات المستهدفة على خسارة الأموال بشكل مباشر، مع تشجيع النشطاء والمؤثرين متابعيهم على تثبيت اللعبة وإزالتها مرارًا وتكرارًا آلاف المرات.
    • ومن المرجح أيضًا أن تؤدي النسخ المقرصنة إلى فرض الرسوم، مما يعني أن القراصنة لن يصبحوا مصدرًا لخسارة الإيرادات فحسب، بل سيصبحون أيضًا عبئًا ماليًا حقيقيًا على المطورين.

أدى هذا التغيير الوحشي الأحادي الجانب في نموذج الأعمال، بالإضافة إلى الاشتراك الشهري، إلى دفع العديد من الأشخاص إلى البحث عن بدائل أو إلغاء خططهم لاستخدام Unity في المستقبل.

معالجة الأضرار

في نهاية المطاف، سيتم طرد الرئيس التنفيذي للشركة بعد شهر. سيتم تطبيق الرسوم الجديدة في النهاية سيتم إلغاؤه رسميًا في سبتمبر 2024بعد مرور أكثر من عام. وللتعويض عن ذلك، سترتفع تكلفة اشتراكات Unity Pro بنسبة 8%، وسترتفع تكلفة اشتراكات Unity Enterprise بنسبة 25%.

لا تزال تداعيات هذه الكارثة تتردد في فريق إدارة الشركة، مع تعيين مدير تقني جديد في أكتوبر 2024 ومدير مالي جديد يبدأ عمله في الأول من يناير.stمن الواضح أن مجلس إدارة الشركة ومساهميها قرروا رحيل كل من كان مسؤولاً عن هذه القرارات وانتظر لمدة عام لإلغاء الرسوم.

والآن، تضع الشركة هذه الحلقة خلفها، وقد هدأت عاصفة العلاقات العامة. ومع ذلك، تشير الشركة إلى أن الشركة لا تتمتع بقوة تسعير غير محدودة، ومن المرجح أن تضطر إلى الاعتماد فقط على الاشتراكات وتقاسم العائدات من أدوات التسويق لتحقيق دخلها في المستقبل.

AI

بالمقارنة مع بقية صناعة التكنولوجيا، يبدو أن Unity كانت بطيئة بعض الشيء في تبني تقنية الذكاء الاصطناعي.

ويرجع هذا إلى حد كبير إلى تشتيت انتباه الإدارة بسبب الجدل حول رسوم التثبيت. وهناك عنصر آخر يتمثل في أن إن استخدام الذكاء الاصطناعي لتطوير الألعاب أمر مثير للجدل إلى حد ما، سواء بين المطورين أو اللاعبين.

وتتلخص الانتقادات في أن هذا من شأنه أن يشجع على تقليص المزيد من اللمسة البشرية ويجعل ألعاب AAA (الإنتاجات الأكبر حجماً) أكثر تشابهاً مع بعضها البعض. كما قد يشجع هذا الاستوديوهات على تسريح الموظفين في صناعة تشهد بالفعل اتجاهاً نحو تقليص حجم العمالة.

بشكل عام، يتداخل هذا النقاش مع المناقشة حول استخدام الذكاء الاصطناعي في الفن، حيث يرى معظم المتحمسين والمحترفين في مجال الألعاب ألعاب الفيديو كشكل فني.

"الأشخاص الأكثر حماسًا للذكاء الاصطناعي الذي يمكّن الإبداع ليسوا مبدعين.

يشكّ العمال في أن أصحاب العمل يرون في الذكاء الاصطناعي سبيلًا لخفض التكاليف، في حين أن العمالة هي أكبر نفقاتهم. فبدلًا من إنتاج أعمالهم الخاصة، يخشى الفنانون من أن ينتهي بهم الأمر إلى دعم جهود الذكاء الاصطناعي، وليس العكس.

جيس - عضو فرع عمال الألعاب في اتحاد العمال المستقلين في بريطانيا العظمى على بي بي سي

ومع ذلك، لن تتخلف Unity عن منافسيها أيضًا، وهي تخطط لـ "المزيد من البنية الأساسية للبيانات والعمل على التعلم الآلي لإطلاقها في عام 2025".

خريطة طريق الذكاء الاصطناعي للشركة ويشمل:

  • Choose Muse:أداة محادثة وتوليد أكواد وأصول توليدية مدعومة بالذكاء الاصطناعي، لإنشاء القوام والرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد وما إلى ذلك.
  • سينتيس: محرك عصبي يقوم بتشغيل نماذج الذكاء الاصطناعي لفتح وكلاء اللعبة الآليين، والتعرف على الكائنات، وتحويل الكلام إلى نص، وما إلى ذلك.

خاتمة

تعد Unity شركة رائدة عالميًا في محركات تطوير الألعاب، وتتمتع بميزة كبيرة في أكبر قطاعات الأسواق، مثل الألعاب المحمولة.

كما أنها مفيدة في مساعدة المطورين المبتدئين المنفردين أو المستقلين على استخدام أدواتهم في وقت مبكر، مع صقل عادتهم ومهارتهم وخبرتهم في وقت مبكر على Unity، مما يجعل التبديل إلى نظام آخر في وقت لاحق من حياتهم المهنية خطوة صعبة.

وتحقق الشركة أيضًا تقدمًا سريعًا في دخول الأسواق غير المرتبطة بالألعاب، وخاصة التصميم الصناعي وتدريب الواقع الافتراضي وتجربة العملاء.

ومع ذلك، لا تزال الشركة غير مربحة بسبب تكاليف البحث والتطوير المرتفعة لمواكبة المنافسين مثل Unreal Engine. لذا، سيحتاج المستثمرون في الشركة إلى الحكم على إمكانات القطاع غير المتعلق بالألعاب للنمو المستقبلي، فضلاً عن قوة التسعير للشركة في قطاع الألعاب.

جوناثان هو باحث سابق في الكيمياء الحيوية وعمل في التحليل الجيني والتجارب السريرية. وهو الآن محلل أسهم وكاتب مالي مع التركيز على الابتكار ودورات السوق والجغرافيا السياسية في منشوراته.القرن الأوراسي".

المعلن الإفصاح: تلتزم Securities.io بمعايير تحريرية صارمة لتزويد قرائنا بمراجعات وتقييمات دقيقة. قد نتلقى تعويضًا عند النقر فوق روابط المنتجات التي قمنا بمراجعتها.

ESMA: العقود مقابل الفروقات هي أدوات معقدة وتنطوي على مخاطر عالية لخسارة الأموال بسرعة بسبب الرافعة المالية. ما بين 74-89% من حسابات مستثمري التجزئة يخسرون الأموال عند تداول عقود الفروقات. يجب عليك أن تفكر فيما إذا كنت تفهم كيفية عمل عقود الفروقات وما إذا كان بإمكانك تحمل المخاطر العالية بخسارة أموالك.

إخلاء المسؤولية عن النصائح الاستثمارية: المعلومات الواردة في هذا الموقع مقدمة لأغراض تعليمية، ولا تشكل نصيحة استثمارية.

إخلاء المسؤولية عن مخاطر التداول: هناك درجة عالية جدًا من المخاطر التي ينطوي عليها تداول الأوراق المالية. التداول في أي نوع من المنتجات المالية بما في ذلك الفوركس وعقود الفروقات والأسهم والعملات المشفرة.

هذا الخطر أعلى مع العملات المشفرة نظرًا لكون الأسواق لا مركزية وغير منظمة. يجب أن تدرك أنك قد تفقد جزءًا كبيرًا من محفظتك الاستثمارية.

Securities.io ليس وسيطًا أو محللًا أو مستشارًا استثماريًا مسجلاً.