الواقع المعزز والافتراضي
Unity (U) Spotlight: بناء العوالم الافتراضية
العمود الفقري للألعاب
随着时间的推移,越来越大的一部分日常现实变得数字化。我们的社交网络部分在线,我们远程工作,我们的大部分娱乐来自屏幕。
这绝对适用于电子游戏,它们已经从儿童玩具的细分市场演变成所有年龄段的文化现象和一个巨大的产业。因此,用于制作虚拟内容的工具的重要性也随之增长。
今天,电子游戏行业的规模已经超过了电影、电视和音乐的总和,预计2024年的收入将达到1887.7亿美元。除了在娱乐市场上的巨大影响力外,该行业预计到2030年将继续以12%的复合年增长率增长。
电子游戏在年轻一代中也基本上是普遍的:在Z世代(1997年至2012年出生)中,90%自称为游戏玩家,在阿尔法世代(最年轻的一代)中,这个比例为94%。
大多数现代电子游戏都是使用少数所谓的“游戏引擎”构建的。这些专用软件程序为内容开发人员和程序员提供了框架和工具,以便他们能够顺利地合作,而无需为每个项目重新发明轮子。
因此,游戏引擎,无论是商业还是自主开发的,都已成为大多数电子游戏开发的核心。今天,60%的游戏开发人员使用某种游戏引擎,几乎所有大型商业项目和3D电子游戏都使用游戏引擎。

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今天,一款游戏引擎尤其占主导地位:Unity Technologies。
Unity Technologies
(U )
游戏引擎的历史
历史上,第一批电子游戏是直接由程序员使用各种编程语言开发的。这是一项枯燥的任务,需要大量的天赋,而且这并不是最有效的方式,因为它使每个游戏都成为一个需要从头开始构建一切的自定义项目。
相反,游戏引擎提供了一个稳定的框架,用于模拟物理、管理虚拟物体之间的碰撞、3D建模、菜单和保存系统、多人游戏连接、支付系统、下载更新等。
第一个引擎通常是一个内部系统,重用以前为游戏开发的内容。例如,任天堂为任天堂娱乐系统(NES)开发的平滑侧滚动引擎,后来用于超级马里奥兄弟。
逐渐地,行业习惯于将其他公司开发的游戏所使用的引擎进行许可,仅更改“可见层”以创建一个新游戏。
采用这种方法的先驱是Epic Games及其虚幻引擎,最初是为虚幻射击游戏开发的,但后来成为游戏开发者中广泛使用的工具。

来源:Unity
游戏引擎战争
虚幻引擎于1998年首次发布,是最早获得大量使用的引擎之一,得益于其高质量的3D图像和最初为射击游戏(有史以来最流行的游戏类型之一)而开发。
Unity于2005年首次发布,重点不是像虚幻引擎那样追求顶级性能,而是使游戏开发对所有背景的开发人员都容易上手。
Unity的用户友好界面和详细文档立即获得了成功。它还支持独立开发者,他们没有足够的预算来许可当时的商业游戏引擎。
Unity成功的另一个重要因素是它早期就认识到休闲游戏的光明前景,而当时整个行业都专注于不断提高性能。浏览器支持帮助提高了使用率,迅速提高了Unity在基于Web的游戏中的使用率,与Flash直接竞争。
它还迅速添加了另一个重要功能,即跨平台开发的可能性,帮助开发人员将完成的游戏部署到多个游戏硬件:2007年支持Mac和iPhone,2012年支持Windows Phone和BlackBerry。
今天,使用Unity制作的游戏可以部署在几乎所有PC、智能手机、游戏机(包括通常孤立的任天堂)、VR头盔甚至智能电视上。
总体而言,可以说尽管虚幻引擎在高端图形和性能优化方面可能有更好的结果,但Unity的易用性和学习曲线对其有利,并帮助其成为行业中占主导地位的游戏引擎。
尽管存在大量竞争,包括许多免费和/或开源选项。

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使用游戏引擎的游戏开发人员中,38%使用Unity作为其主要引擎。下一个最流行的游戏引擎Unreal Engine仅有15%的使用率作为主要引擎。

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(您可以在约翰·哈斯(John Haas)撰写的这篇论文中阅读更多关于Unity早期历史的信息)
Unity 概述
Unity允许我们将游戏的所有元素集中在一个地方,并使它们以预期的方式相互交互。这包括3D模型、纹理、特效、程序/脚本、玩家账户、保存的文件等。
该软件还提供了一套全面的工具,用于完善游戏并与其他程序员交互,包括:
- 错误跟踪器。
- 讨论和论坛。
- 案例研究和网络研讨会。
- 教程和在线课程。
- 资产商店(见下文)。

来源:Unity
这个新版本带来了几个改进:
- 更好的性能和视觉效果,尤其是对于移动游戏(今天游戏市场的大部分)。
- 创建多人游戏的简化。
- 在移动浏览器中运行Unity项目的可能性。
- 运行时AI,允许检测真实世界的输入(摄像头、麦克风和运动传感器)和自适应游戏玩法。
定价
直到2016年,Unity都是作为独立软件许可证出售的。从那时起,它已经转向了订阅模式,遵循由Adobe启动的软件行业的全球趋势 (ADBE )。
当前的定价计划 从免费(适用于学生和教师)到每月170.00欧元的专业订阅,企业每个席位收费,以及414.00欧元/月的行业和非游戏工具访问权限。
2023年底,该公司因考虑建立新费用而面临客户的强烈反对。 所谓的运行时费已经被取消 (见下文详细说明)。
资产商店
Unity的另一个重要创新是资产商店,后来被其竞争对手复制。
虽然视频游戏开发人员经常从头开始创建自己的程序和3D模型,但他们有时更喜欢购买预制的资产以节省时间和金钱。
这可以包括游戏开发人员可以购买并直接使用的许多预制数字资产,几乎不需要任何努力。为什么要花200美元的工作时间来重现可以在 Unity资产商店 中以20美元的价格购买的东西?
这可以包括2D或3D模型、音乐和音效、灯光效果,甚至整个游戏模板(纸牌游戏、平台游戏、射击游戏等)。

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虽然Unity并不是唯一拥有此类产品的游戏引擎,但它绝对是最广泛的。
这种模式为软件创建了一个新类型的用户,他们为游戏开发者创建资产,但自己不开发游戏。这也允许游戏开发者从自己的游戏资产中获得额外的收入。
这种概念甚至催生了一种新型游戏的出现,通常由一个人或一个非常小的团队开发,游戏玩法、写作和氛围是最重要的东西,而所有视觉和音频资产都是预制的。
总体而言,Unity从资产商店的所有交易中收取30%的费用,创造了额外的收入来源,同时也进一步将游戏开发者锁定在Unity生态系统中。
游戏出版
作为许多游戏开发商的核心业务合作伙伴,Unity还通过其Supersonic部门扩展到了游戏出版业务。该部门出版的游戏已累计5.7亿次安装,拥有1.85亿月活跃用户。
这一活动似乎仅专注于移动游戏。这绝对是一个Unity占主导地位的领域,移动游戏中的前1000款游戏中有70%是使用Unity制作的。

来源:Unity
Unity Grow:广告和营销
Unity在移动游戏中的历史强势地位使其早期就开始涉足营销业务。
虽然PC和主机游戏可能更依赖于炒作、游戏记者、影响者、平台推广(Steam)等,但移动游戏往往更依赖于营销和用户获取的商业模式。
82%的前100名游戏使用Unity来增长他们的游戏。
Unity的产品包括不仅仅是货币化和参与工具(游戏内货币、抽奖、A/B测试、应用内购买等),还包括营销工具(广告、用户分析等),包括 Aura,一个集成到1.9亿+设备操作系统中的设备平台,由手机运营商提供。

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Unity Industry:非游戏业务
Unity的起源和核心业务仍然专注于视频游戏。然而,3D工具对于许多其他设计任务,尤其是在工业领域,变得越来越重要。

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为了利用现有的Unity资产,并将自己整合到工业公司的工作流程中,Unity创建了 Pixyz插件,该插件将“主”Unity与CAD和3D模型(如Blender或Maya)集成,支持70多种文件格式。

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该系统还利用现有的Unity Cloud和Unity Server服务进行数据存储、远程团队协作和质量保证。
这是公司的一个相对较新的领域,但公司已经在这里取得了一些成功,例如与沃尔沃的合作。 这家汽车公司(现在是中国吉利集团的一部分)在Unity中创建了一个“产品模拟器”,用于渲染、动画、动态内容和场景创建,适用于生产的各个阶段。
“像许多汽车OEM一样,沃尔沃汽车公司曾经依赖昂贵的原型来传达设计的进展。有了Unity,我们只需要在某些里程碑创建这些物理模型。
在此期间,我们使用虚拟体验来迭代和进行研究和用户测试,以查看我们要将哪些内容推向生产,
蒂米·吉乌劳 – 沃尔沃汽车公司虚拟体验创新领导
虚拟现实在这里发挥着重要作用,因为设计师和工程师实际上正在赶上视频游戏行业的进步。Unity还为工业公司提供了“行业成功”计划,这是一个300小时的培训计划,并为公司提供了一个直接的联系点,以便在入职过程中消除任何问题。

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该公司认为这个领域是未来增长的重要来源。
我们正在通过与全球系统集成商(GSIs)、分销商和每个地区的增值经销商(VARs)的合作伙伴关系开始实现全球规模。该季度的新Unity客户包括荷兰航空公司KLM和德国国家铁路公司德国铁路。
这些最近的两个合同说明了Unity的潜力远远超出了游戏领域:
- KLM使用Unity构建了一个VR驾驶舱训练应用程序,允许飞行员练习、提高技能并增强情况意识
- 德国铁路使用Unity构建了AR引导客户体验,帮助乘客导航交通变化,并为员工创建了VR环境,包括火灾安全和铁路信号系统模拟器,用于列车调度员的培训。
财务
2024年第三季度,公司的总收入为447百万美元。其中,最大份额可能出人意料地不是“创建”部分(游戏引擎),收入为132百万美元,而是“增长”部分,收入为298百万美元。
2024年第三季度,调整后的EBITDA为9200万美元,净亏损为1.24亿美元。
推动这一亏损的因素包括巨大的股权补偿费用(1.05亿美元)和无形资产摊销费用(8800万美元),主要来自之前收购的移动广告公司。
自找的伤害
Unity的股票价格和声誉仍然在从PR灾难中恢复,灾难是由 2023年9月宣布的新费用结构 引发的。
新费用似乎将向Unity游戏开发者收取高达每次安装0.20美元的费用。该费用将在销售收入达到200,000美元的门槛(12个月内)和200,000次总安装时开始征收。
这立即引发了 大量反弹,原因有几点:
- 该指标将无法被开发人员衡量,开发人员将不得不相信Unity不会操纵它以获得利益。
- 价格便宜的游戏,尤其是“独立”游戏(通常以较低的价格出售),将受到严重影响。免费游戏也将受到严重影响。
- 每当用户在计算机或移动设备上重新安装游戏时,该费用将被触发,可能导致一些开发人员因最活跃的用户而损失金钱。
- 由于游戏行业日益成为文化战争的热点(反“觉醒”“游戏门2.0”),这也可能被用作一种方式来直接使目标公司损失金钱,激进分子和影响者鼓励他们的粉丝简单地安装和删除游戏成千上万次。
- 被盗版的副本也可能触发该费用,这意味着盗版不仅会导致收入损失,还会成为开发人员的实际财务负担。
这种单方面的残酷的商业模式变化,加上每月的订阅费,导致许多人寻找替代方案或取消计划以便在未来使用Unity。
弥补损害
最终,公司的CEO将在一个月后被解雇。新的费用终于 在2024年9月正式取消,这已经是一年多之后了。为了弥补,Unity Pro订阅的费用将增加8%,Unity Enterprise订阅的费用将增加25%。
这场灾难的余波仍然在公司的管理团队中回荡,2024年10月有了一位新CTO,2025年1月1日开始上任的新CFO。很明显,公司的董事会和股东已经决定,所有负责这些决定并等待一年才取消费用的责任人都必须离开。
到现在,公司已经把这件事抛在了身后,PR风暴已经平息。然而,它表明该公司没有无限的定价权,未来可能只能依靠订阅和营销工具的收入分享来维持。
人工智能
与科技行业的其他公司相比,Unity似乎在采用人工智能技术方面有些慢。
这在很大程度上可能是由于管理层被安装费用的争议分散了注意力。另一个因素是 使用人工智能进行游戏开发实际上相当有争议,既有开发人员也有玩家。
批评者认为,这将鼓励减少人类的参与,并使AAA游戏(最大的制作)变得更加相似。它还可能鼓励工作室解雇员工,而行业已经正在经历裁员趋势。
一般来说,这个辩论与对人工智能在艺术中的使用的讨论重叠,游戏行业的大多数爱好者和专业人士都认为视频游戏是一种艺术形式。
“对人工智能最热情的不是创作者。
工人怀疑老板认为人工智能是降低劳动力成本的途径,而劳动力是他们最大的开支。与其创造自己的素材,艺术家担心他们最终会补充人工智能的努力,而不是相反。
尽管如此,Unity也不会落后于其竞争对手,并计划在2025年推出“更基础的数据基础设施和机器学习工作”。
该公司的AI路线图包括:
- Muse: 一个AI驱动的聊天、代码生成和生成资产工具,用于创建纹理、2D精灵、动画等。
- Sentis: 一个神经引擎,运行AI模型以解锁自动游戏代理、对象识别、语音转文本等。
结论
Unity是游戏开发引擎的全球领导者,在市场的最大细分领域(如移动游戏)具有显著的优势。
它还擅长让初学者或独立开发者从一开始就习惯使用他们的工具,并且他们的习惯、技能和经验很早就被Unity所磨练,使得他们以后很难转到其他系统。
该公司还在进入非游戏市场方面取得了快速进展,尤其是在工业设计和VR培训与客户体验方面。
然而,它仍然是一家亏损的公司,这是由于维持与Unreal Engine等竞争对手竞争所需的高研发费用。因此,投资于该公司的投资者需要判断非游戏板块的未来增长潜力,以及公司在游戏板块的定价权。













