الحوسبة

الألعاب لتطوير مهارات مكان العمل – كيف تعزز العوالم الافتراضية الثقة في العالم الحقيقي

mm
Securities.io maintains rigorous editorial standards and may receive compensation from reviewed links. We are not a registered investment adviser and this is not investment advice. Please view our affiliate disclosure.
online gaming for workforce development

كون الألعاب عبر الإنترنت كبير ومتوسع. في عام 2024، كان الإيراد المقدر الذي حققته السوق العالمية للألعاب عبر الإنترنت قريبًا من 28 مليار دولار أمريكي.

يتوقع المحللون أن ينمو هذا السوق بمعدل ثابت يزيد عن 5٪، مما سيؤدي إلى حجم سوق متوقع يبلغ 32.56 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027. إذا نظرنا إلى انتشار المستخدمين في الألعاب عبر الإنترنت، فإن الممارسة شائعة بين خمس السكان العالميين. بحلول عام 2027، من المتوقع أن يصل عدد المستخدمين في سوق الألعاب عبر الإنترنت إلى 1.3 مليار مستخدم.

نمو الألعاب عبر الإنترنت كان دائمًا يواجه انتقادات شديدة. حاول العديد من الباحثين تقييم الأثر السلبي للألعاب.

إدمان ألعاب الفيديو، على سبيل المثال، يشير إلى نمط مستمر وغير ملائم لسلوك لعب ألعاب الفيديو، والذي يمكن تصنيفه لاحقًا إلى إدمانات تكنولوجية وقد يشمل إدمان الألعاب عبر الإنترنت/الإنترنت.

تقرير عام 2017 من مجلات الطب النفسي في أمريكا الشمالية شدد على الاستخدام المفرط للألعاب وعواقبه النفسية والاجتماعية والطبية، والتي شملت مشاكل في العمل، ضعف التعليم، فقدان الهوايات، زيادة التوتر، انخفاض الشعور بالرفاهية، التكيف غير الملائم، نوبات الصرع، دوار الحركة، الصداع، جفاف العين، السمنة، التهاب الأوتار، والهلوسات السمعية.

كل هذه الدراسات أدت إلى رؤية الألعاب عبر الإنترنت في ضوء سلبي. ومع ذلك، فإن تقرير دراسة حديث نُشر في مجلة Human Resource Development International يتعارض مع ذلك. دعونا نتعمق أكثر لنرى كيف!

انقر هنا لتتعرف على كل شيء حول الاستثمار في مستقبل الواقع الافتراضي.

الألعاب لتطوير مهارات مكان العمل!

التقرير، المسمى ‘التعلم عبر الألعاب: تعزيز غير العمل إلى العمل بين اللاعبين الجماعيين الضخمين الناجحين’، يهدف إلى توسيع القليل من الأبحاث حول تجارب إثراء الموظفين، موسعًا فهمنا لكيفية ارتباط هواية الفرد، كجزء غير مدروس ومهم من مجال غير العمل، بمجال العمل. من خلال ذلك، يتحدى الصور النمطية السلبية الشائعة عن اللاعبين، داعيًا إلى إمكانات إثراء مهارات مكان العمل الناتجة عن الألعاب خلال وقت غير العمل.

في شرح وجهة نظرهم، قال كُتاب التقرير إن اللاعبين عبر الإنترنت يتعلمون من خلال الألعاب. وأن هذا التعلم يُثري مهاراتهم في مكان العمل. كان يُنظر إلى الوقت المستغرق في هذه الألعاب في السابق على أنه إنفاق غير ذي معنى للوقت.

وفقًا لـ ميلكا شيرموهامدي، أستاذة مساعدة في كلية الهندسة بجامعة هيوستن، قسم التكنولوجيا ومؤلفة مشاركة للورقة:

“غالبًا ما تُحصل الألعاب عبر الإنترنت على سمعة سيئة، لكن دراستنا تكشف قصة مختلفة. وجدنا أن الألعاب يمكن أن تساعد الأشخاص على تطوير مهارات قيمة في مكان العمل. تشمل هذه المهارات حل المشكلات، والعمل الجماعي، والقيادة، وحتى الثقة بالنفس. تُظهر أبحاثنا أن الألعاب، عندما تُمارس باعتدال، يمكن أن تكون وسيلة للنمو الشخصي والمهني.”

ركزت الدراسة تحديدًا على الألعاب الجماعية الضخمة عبر الإنترنت، المعروفة أيضًا بألعاب MMO. هذه ألعاب شائعة يلعبها الناس معًا في عالم افتراضي. تشمل الأنواع ألعابًا مثل World of Warcraft، Destiny 2، وFinal Fantasy. تدعي هذه الألعاب الثلاث أن قاعدة لاعبيها تتراوح بين 50 مليون كحد أدنى إلى أكثر من 150 مليون كحد أقصى.

وفقًا لشيرموهامدي:

“كان هدف الدراسة الحالية فحص الهواية – جزء غير مدروس لكنه شائع من مجال غير العمل – لفهم ما إذا وكيف تُثري ألعاب MMO بشكل إيجابي مجال عمل الموظفين.”

شملت الدراسة النوعية ما مجموعه 23 لاعبًا محترفًا في ألعاب MMO. هؤلاء اللاعبون مخضرمون في مجال الألعاب بمعنى أن كلًا منهم يمتلك متوسط خبرة في ألعاب الفيديو تبلغ 20 سنة، ولعبوا ألعاب MMO لمدة لا تقل عن 10 سنوات.

تطلبت لعب هذه الألعاب من اللاعبين التفوق في مجموعة متنوعة من المعايير، بما في ذلك تنسيق المهام لتحقيق أهداف جماعية، احترام أعضاء الفريق، التعاون مع الآخرين، وإزالة السلوكيات المتهورة أو غير المحسوبة.

انقر هنا للحصول على قائمة بأهم أسهم الألعاب ذات القيمة السوقية الضخمة.

نتائج الدراسة

حددت الدراسة العديد من الصفات الجيدة المميزة في هؤلاء اللاعبين المشاركين الذين كانوا يتعاملون مع عملهم كألغاز يمكن حلها. أدت خبرتهم في الألعاب ومشاركتهم في ألعاب موجهة نحو الأهداف لساعات إلى تحسين صبرهم عندما يواجهون مشكلات. أظهروا مثابرة في حل هذه المشكلات.

كما أفاد اللاعبون بأنهم طوروا الثقة بالنفس من خلال الألعاب حيث شعروا بالرضا عن مستوى نجاحهم في عالم الألعاب عبر الإنترنت. أفاد الكثيرون بأنهم طوروا حسًا بالوعي الذاتي من خلال تلقي ملاحظات حول مهاراتهم والاستمرار في اللعب جنبًا إلى جنب مع أعضاء الفريق الآخرين. كان للألعاب أيضًا تأثير إيجابي على مهارات التدريب لدى المشاركين. شملت هذه المهارات تقييم الأداء، تقديم الملاحظات، إرشاد وإلهام الآخرين، وغيرها.

وفقًا لأخصائي تكنولوجيا المعلومات الذي هو أيضًا لاعبًا متمرسًا ومشاركًا في العملية:

“أتعامل مع الكثير من الأشخاص الجدد [في العمل]. بما أنني أذهب إلى حدٍ ما في اللعبة للقيام بكل التدريب، أصبحت متقدمًا على بعض زملائي في شرح كيفية القيام بأشياء معينة [للموظفين الجدد].”

بشكل عام، أظهرت الدراسة أن الألعاب ليست مضادة للإنتاجية على الإطلاق. بل لديها عدة نتائج تعلم سلوكية ومعرفية فعّالة تشمل التعامل مع العمل كألغاز يمكن حلها، تطوير الثقة بالنفس والوعي، القدرة على القيادة والعمل مع فريق، التدريب وتطوير الآخرين، بناء الروابط الاجتماعية، وحل النزاعات بفعالية. كما تساعد على اكتساب المعرفة، وضع الأهداف، وضع الاستراتيجيات والتخطيط وفقًا لذلك، أن تصبح مرنًا ورشيقًا، وحل المشكلات.

تستطيع الألعاب أيضًا نقل قيم أكبر في مكان العمل قد تكون فعّالة في البنية الاجتماعية الأوسع التي نعيش فيها. فهي تساعد على تحفيز الزملاء، إيجاد حلول، الوقوف ضد المتنمرين، أن تكون استباقيًا، وأكثر من ذلك.

قامت شركات التقنية الكبيرة بالاستثمار في الألعاب وتطوير ألعاب جذابة لسنوات الآن. لفهم طبيعة وطابع هذا المجال بشكل أفضل، سنستعرض الآن بعض هذه الشركات.

1. Sony Interactive Entertainment (SONY )

تُعد سوني الأكثر شهرة في عالم الألعاب عبر الإنترنت بفضل أجهزة PlayStation. برؤية أن تكون أفضل مكان للعب ومهمة دفع حدود الألعاب، باعتبارها حتى 30 سبتمبر 2024 قد باعت 65 مليون وحدة حول العالم. يمتلك PlayStation Plus أكثر من 47 مليون مشترك حول العالم اعتبارًا من 31 مارس 2023. تخدم شبكة PlayStation 116 مليون مستخدم نشط شهريًا حتى 30 سبتمبر 2024.

إحدى أشهر ألعابها، Ghost of Tsushima، باعت أكثر من 13 مليون نسخة عالميًا عبر الأجهزة والكمبيوتر حتى أغسطس 2024. لعبة The Last of Us باعت أكثر من 37 مليون وحدة عالميًا، بينما حققت سلسلة “Horizon” أكثر من 32.7 مليون نسخة عالميًا حتى 16 أبريل 2023.

مع ذلك، لا تركز Sony Interactive فقط على بناء قاعدة عملاء كبيرة. هدفها الأكبر هو دفع الحدود من خلال دفع العالم قدمًا بقوة اللعب. بينما التكنولوجيا والابتكار هما قوتاها الأساسيتان، تجعل الشركة من دعم المجتمعات، حماية الكوكب، وخلق عالم شامل أولوية.

تسعى الشركة أيضًا إلى بناء مجتمع صحي من خلال منتجاتها الألعاب. وتدعي الالتزام بتوفير بيئة مرحبة للجميع – بما في ذلك أصغر اللاعبين وأكثرهم ضعفًا. لضمان أن بيئة ألعابها مكان آمن للنمو، قدمت الشركة عدة ابتكارات تقنية مثل التحكم المتقدم للآباء، الإبلاغ عن الدردشة الصوتية، توعية اللاعبين، وحلول آلية مدعومة بإشراف بشري وتدريب.

كما أن الشركة تُحدث ثورة في التفاعلات البشرية في ألعابها وعوالمها الافتراضية من خلال دمج وكلاء ذكاء اصطناعي من الدرجة الأولى يدفعون نحو إمكانيات جديدة وروابط أعمق، لكل من اللاعبين والمطورين.

ضمن مبادرتها لتدريب وكلاء التعلم المعزز لألعاب الفيديو، تُلهم سوني الابتكارات عبر مشهد غني من المهام. قد تكون هذه الابتكارات فعّالة في مجموعة واسعة من المجالات الأخرى أيضًا.

أعلنت سوني عن نتائجها المالية للربع الأول من السنة المالية 24 في 7 أغسطس 2024. ضمن قسم الألعاب وخدمات الشبكة، الذي يشمل PlayStation، بلغت مبيعات سوني حوالي 6.18 مليار دولار، بزيادة 12٪ مقارنةً بـ 5.51 مليار دولار في نفس الفترة من العام السابق.

(SONY )

وفقًا للتقارير العامة، تتوقع سوني أن ينمو إيرادها من الألعاب في السنة المالية 24 بدلاً من الانخفاض الطفيف مقارنةً بمبيعات الألعاب في السنة المالية 23 التي بلغت 30.5 مليار دولار.

كما ارتفعت صافي الدخل التشغيلي لسوني إلى حوالي 465 مليون دولار في الربع الأول من السنة المالية 24، مسجلاً نموًا بنسبة 33٪ مقارنةً بنفس الفترة من العام السابق.

#2. Microsoft Gaming (MSFT )

تضم Xbox Game Studios الشهيرة من مايكروسوفت 23 استوديو تطوير ألعاب، بما في ذلك الاستوديوهات التابعة لـ Bethesda Softworks. طورت الشركة ونشرت بعضًا من أكبر السلاسل في التاريخ، بما في ذلك Age of Empires، Forza، Gears of War، Halo، Minecraft، Fallout، Microsoft Solitaire، Microsoft Flight Simulator، DOOM، The Elder Scrolls، والعديد غيرها.

تؤمن الشركة بأن الألعاب يجب أن تكون متاحة عالميًا لأنها تجعل الحياة أكثر متعة لمليارات الأشخاص حول العالم. إنهم يخلقون تجارب ألعاب يستمتع بها الناس. تعتقد مايكروسوفت أن Xbox يجب أن يقود إلى بناء مجتمع شامل للجميع، متاح للجميع، وآمن للجميع.

تعتقد مايكروسوفت أن عوالم الألعاب المتعددة اللاعبين والكون الرقمي المتعلق بها تساعد على بناء روابط إنسانية صحية من خلال مهارات المواطنة الرقمية حتى يتمكنوا من إنشاء مجتمعات انتماء أينما يتواصلون.

في يوم الإنترنت الآمن، طلبت الشركة من مجتمعها الغوص في Cyber Safe: Good Game، الخريطة الثالثة في مجموعة Cyber Safe من عوالم ماينكرافت الغامرة المصممة لمساعدة الشباب على البقاء آمنين، سعداء، ومزدهرين على الإنترنت. أنشأت الشركة هذه المغامرة الجديدة لتعليم الطلاب المسؤوليات، الأدوات، الاستجابات، والاستراتيجيات التي يحتاجونها لتعزيز الرفاهية الرقمية.

يُعد Cyber Safe: Good Game تجربة تعليمية مدتها ساعة واحدة تساعد الطلاب الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و18 عامًا على فهم الأدوات المتاحة لهم في الألعاب التي يلعبونها لجعل تجاربهم أكثر متعة، مع التأكيد على الطرق التي تعزز السلوكيات الإيجابية والتفاعلات التي يختبرها الشباب على الإنترنت.

في سعيها لتعزيز الشمولية، ساعدت الشركة في بناء أكثر نسخة Forza Motorsport وصولًا على الإطلاق من خلال إدخال مساعدات القيادة للعمى، وهي ميزات تساعد اللاعبين المكفوفين وضعاف البصر على استخدام محتوى صوتي معلوماتي أثناء اللعب لمساعدتهم على التنقل في المسارات، تحسين أوقات اللف، وإكمال السباقات.

قدمت الشركة أيضًا مجموعة غنية من الألعاب التي أعدتها المجتمعات الأصلية في مايكروسوفت.

(MSFT )

مايكروسوفت أصدرت نتائجها المالية للربع الأول من عام 2025 في 31 أكتوبر 2024. للثلاثة أشهر المنتهية في 30 سبتمبر 2024، حققت الشركة إيرادات قدرها 65.6 مليار دولار أمريكي (زيادة 16٪ على أساس سنوي). كان صافي الدخل 24.7 مليار دولار (زيادة 11٪ على أساس سنوي). كان قسم “الحوسبة الشخصية الأكثر” الذي يشمل إيرادات Xbox، 13.2 مليار دولار (زيادة 17٪ على أساس سنوي).

3. EA Games (EA )

أي نقاش حول الألعاب عبر الإنترنت يكون غير مكتمل دون مناقشة Electronic Arts أو EA. في منتصف نوفمبر 2024، تقدمت الشركة لدعم شراكة تحالف ألعاب الفيديو العالمي (GVGC) مع اليونيسف وتحالف Game Changers Coalition الجديد، الذي أُطلق لتزويد الفتيات المراهقات بالمهارات والقيادة لتزدهرن في مستقبل تقني.

أثناء الحديث عن المبادرة ودعم EA لها، صرح كيري هوبكنز، نائب الرئيس الأول للشؤون العالمية في EA، بما يلي:

“هذه المبادرة فرصة قوية لتزويد الفتيات المراهقات بالمهارات، القيادة، والثقة التي يحتاجنها للنجاح في عالم مدفوع بالتقنية. بصفتنا رائدين في الصناعة، نحن ملتزمون بضمان تجهيز الجيل القادم من المبتكرين، المبدعين، والقادة لقيادة مستقبل صناعة ألعاب الفيديو.”

من بين أكثر ألعاب EA شهرة Apex Legends، The Sims، والأهم من ذلك سلسلة إدارة كرة القدم FIFA، التي أعيد تسميتها حديثًا إلى EA Sports FC.

تظل EA وفية لالتزامها بتطوير الجيل القادم من القادة من خلال الاستثمار في التعليم في مجالات العلوم، التكنولوجيا، الهندسة، الفنون، والرياضيات (STEAM)، وأطلقت مبادرة تعليمية رقمية جديدة، Play to Learn.

طوّرت الشركة اللعبة بالتعاون مع EverFi لتقديم ألعاب عبر الإنترنت ومحاكاة جذابة لطلاب المدارس المتوسطة والثانوية لتشجيعهم على عدة مواضيع، بما في ذلك الأعداد الثنائية، الصيغة العلمية، نظرية فيثاغورس، الاحتمالات، ولغة الترميز الأساسية. تُقصد وحدات الدورة تعزيز التطبيق الواقعي لهذه المهارات مع جذب الطلاب وإثارتهم لمجالات مهنية جديدة.

(EA )

في 7 مايو 2024، أعلنت الشركة عن النتائج المالية الأولية للربع الرابع والسنة المالية التي انتهت في 31 مارس 2024. كان صافي الإيرادات للسنة المالية 24 يبلغ 7.562 مليار دولار، بزيادة 2٪ على أساس سنوي. كان صافي النقد المتوفر من الأنشطة التشغيلية سجلًا تاريخيًا للسنة المالية بمقدار 2.315 مليار دولار، بزيادة 49٪ على أساس سنوي.

مستقبل ‘الألعاب الجيدة’

تُعترف الألعاب وتأثيراتها الإيجابية بشكل متزايد عبر العالم. أظهرت دراسة لليونيسف نُشرت في أبريل 2024 أن ألعاب الفيديو يمكن أن يكون لها تأثير إيجابي على الأطفال – إذا صُممت بشكل صحيح.

هذا البحث أُنتج كجزء من مشروع الابتكار المسؤول في التكنولوجيا للأطفال (RITEC)، وهو تعاون دولي بين منظمات تؤمن بأن تصميم وتطوير التكنولوجيا الرقمية يجب أن يدعم حقوق ورفاهية الأطفال.

أُنتج البحث بالتعاون مع جامعة شيفيلد، جامعة نيويورك، جامعة مدينة نيويورك، وجامعة كوينزلاند للتكنولوجيا. وجدت الدراسة أن الألعاب الرقمية المصممة جيدًا يمكن أن تساعد الأطفال على تجربة إحساس بالتحكم، حرية الاختيار، إتقان وشعور بالإنجاز، تنظيم المشاعر، الشعور بالاتصال بالآخرين وإدارة تلك الروابط الاجتماعية، تخيل إمكانيات مختلفة، العمل على أفكار أصلية، صنع أشياء، واستكشاف، بناء وتعبير عن جوانب من أنفسهم والآخرين.

أثناء حديثه عن الأثر الأوسع للبحث ونتائجه، قال بو فكتور نيلوند، مدير يونيسف إنسنتي:

“على مدى عقود، كان الناس يفترضون غالبًا أن لعب ألعاب الفيديو ضار للأطفال، مما يقوض رفاهيتهم. لكن دراستنا الجديدة ترسم صورة أكثر تعقيدًا بكثير – حيث يمكن لهذه الألعاب أن تسهم فعليًا في رفاهية الأطفال وتدعمهم إيجابيًا أثناء نموهم.”

مراجعة أخرى للبحوث قيد النشر من الجمعية الأمريكية لعلم النفس تقول إن لعب ألعاب الفيديو، بما في ذلك ألعاب الرماة العنيفة، قد يعزز تعلم الأطفال، صحتهم، ومهاراتهم الاجتماعية. وفقًا للمؤلف، قد يساعد لعب ألعاب الفيديو الأطفال على تطوير مهارات حل المشكلات.

يمكن لأي نوع من ألعاب الفيديو أيضًا أن يساعد في تعزيز إبداع الأطفال. ألعاب مثل ‘Angry Birds’ تحسن مزاج اللاعبين، تعزز الاسترخاء، وتكافح القلق، حسب ما ذكرته الدراسة.

بشكل عام، تغيرت النظرة الشعبية السائدة بأن ألعاب الفيديو سيئة. لقد تغيرت للأفضل مع استمرار المجتمع العلمي في إدراك تأثيراتها الإيجابية.

انقر هنا للحصول على قائمة بأهم أسهم الألعاب النقية للاستثمار فيها.

غاوراف بدأ التداول في العملات الرقمية في عام 2017 ووقع في حب مجال العملات الرقمية منذ ذلك الحين. أصبح اهتمامه بكل شيء متعلق بالعملات الرقمية كاتباً متخصصاً في العملات الرقمية والبلوك تشين. سرعان ما وجد نفسه يعمل مع شركات العملات الرقمية ووسائل الإعلام. وهو أيضاً من المعجبين الكبار بباتمان.