AR/VR
맞춤형 접근 방식을 통한 VR ‘익서게이밍’ 효과 극대화

디지털화가 증가함에 따라 인공지능(AI), 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 기술이 개발되었습니다.
이러한 기술 발전은 디지털 세계를 보다 인터랙티브하고 몰입감 있게 만들며 일상 생활에 원활히 통합하여, 경계를 넘어 이전에는 상상할 수 없었던 영역에 들어갈 수 있게 합니다.
특히 VR은 착용형 기술과 감각 부품을 통해 인식되는 컴퓨터 생성 시뮬레이션 경험입니다. 현실적인 이미지와 소리는 헤드셋과 프로젝션을 통해 생성되어, 사람들이 가상 환경에서 움직이며 가상 물체와 상호작용할 수 있게 합니다.
이 기술의 가장 인기 있는 적용 분야는 현재 비디오 게임, 가상 회의, 의료 교육, 환자 재활, 그리고 군사 훈련에서 찾아볼 수 있습니다.
VR의 또 다른 흥미롭고 매우 유익한 활용 사례가 피트니스 산업에서 등장했으며, 약 100만에서 200만 명이 VR에서 운동하고 있습니다.
이는 큰 의미가 있습니다 왜냐하면 정기적인 신체 활동은 건강한 체중을 유지하고, 정신 건강을 개선하며, 만성 질환을 예방하고, 전반적인 삶의 질을 높이는 데 필수적이기 때문입니다.
하지만 동기 부여와 운동 지속은 모든 종류의 신체 운동에서 여전히 문제입니다.
기업과 과학자들은 신체 운동과 게임을 결합한 VR 익서게이밍을 통해 변화를 기대하고 있으며, 이는 신체 활동을 장려하는 큰 가능성을 가지고 있습니다. 센서 기술을 활용해 운동자를 동기 부여하려는 새로운 연구의 주요 저자인 도미닉 포츠 박사에 따르면:
“익서게이밍을 통해 우리는 이 문제를 해결하고 사용자의 능력과 기분에 맞게 도전 수준을 조정함으로써 개인의 즐거움과 성과를 극대화할 수 있습니다.”
VR 익서게이밍: 더 나은 건강을 위한 해결책
건강과 피트니스에 대한 관심이 증가함에 따라 2022년 전 세계 VR 피트니스 게임 시장 규모가 약 111억 달러에 달했으며, 이번 십년 말까지 160억 달러를 넘어설 것으로 전망됩니다.
VR 기술의 도움으로 사람들은 집 안의 편안함에서 바로 운동하고 건강을 유지할 수 있습니다.
익서게이밍, 즉 액티브 비디오 게임은 디지털 게임이 플레이를 위해 신체 움직임을 요구하는 신흥 트렌드로, 활발한 게임 경험을 촉진합니다. 이것이 많은 사람들이 이를 “피트니스의 미래”라고 부르는 이유입니다.
전통적인 운동에 비해 익서게임은 사용자가 불편함을 잊게 하여 호흡 임계치를 넘거나 근접할 때 성능과 즐거움을 모두 향상시키며, 몰입감 있는 가상 환경에 빠져들게 합니다.
최상의 결과를 위해 익서게임은 사용자의 능력에 맞는 도전을 제공해야 하며, 이를 통해 몰입, 성능, 즐거움의 이점을 실현할 수 있습니다. 익서게임 난이도를 사용자의 수준에 맞추면 사용자는 집중하고 몰입된 최적의 심리 상태인 플로우 상태에 도달합니다.
이를 달성하는 한 가지 방법은 사용자의 심박수를 기반으로 실시간으로 익서게임 난이도를 조정하는 것입니다.
하지만 익서게임의 적응을 제어하는 또 다른, 더 좋은 방법은 게임 플레이 중 사용자의 감정 상태를 추정하는 것입니다. 생리학적 센서 측정에 기반한 감정 인식을 통해 익서게임은 난이도뿐만 아니라 인터랙티브 스토리텔링과 같은 방식으로도 조정될 수 있습니다. 이는 심지어 플레이어 경험을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
하지만 익서게임에서 감정 인식은 신체 운동과 개인 차이가 감정 및 생리적 측정에 미치는 영향 때문에 어려운 과제입니다.
이는 감정을 유발하는 환경이 필요함을 의미하며, 연구자들은 이에 대한 해결책을 제시했습니다. 그러나 그들은 흐름이나 즐거움(정가치)에만 초점을 맞추고 있습니다. 물론 이는 감정 스펙트럼의 일부에 불과하며, 다양한 운동 강도에 걸쳐 검증되지 않았습니다.
또한, 신체적 노력은 움직임과 땀과 같은 여러 생리적 측정에 영향을 미칩니다. 비VR 익서게임에서 감정 인식이 중간 정도의 운동 강도에서만 조사된 바 있지만, 정가치를 제외한 다양한 노력 수준에서 VR 익서게임 사용자의 감정 상태에 대한 체계적이고 엄격한 비교는 이루어지지 않았습니다.
게다가, 동일한 데이터에 대해 생리적 센서와 관련된 데이터를 평가할 때 개인 차이, 운동 영향, 자극과 같은 환경 요인을 고려할 필요가 있습니다. 이를 센서 데이터에서 제거하면 연구에 따르면 감정 인식 모델의 일반화 가능성, 견고성, 예측력을 향상시킬 수 있습니다.
그래서, 배스 대학교 연구팀은 그 과제를 맡아 실제로 더 나은 맞춤형 접근 방식을 제공하는 익서게임을 만들었습니다 향상된 결과를 위해.
VR 익서게이밍에 맞춤형 접근 방식 적용하기

지원받은 유럽 연합의 Horizon Europe 연구 및 혁신 프로그램과 Innovate UK의 지원으로, 최신 연구는 사람들이 지속할 수 있는 익서게임을 개발했습니다. 이 게임들은 센서를 사용해 운동 중 사람의 감정 상태를 지속적으로 측정하고, 게임을 실시간으로 조정하여 사용자를 몰입시킵니다.
포츠 박사에 따르면, 완전히 적응형 운동 게임은 사람의 감정을 감지하고 도전 준비가 되었을 때 장애물을 제공하며, 어려움을 겪을 때는 ‘보상’을 제공합니다.
배스 팀은 새로운 범위의 센서를 사용하여 이러한 맞춤형 익서게임을 성공적으로 개발했으며, VR 헤드셋과 스마트워치와 같은 웨어러블에 삽입할 수 있습니다. 이 센서들은 운동하는 동안 운동자의 신체 변화를 추적합니다.
센서는 우리 감정 상태를 추적하는 데 매우 효과적일 수 있지만, 우리가 비활동 상태일 때만 효과적이며 신체 활동을 할 때는 그다지 효과적이지 않습니다. 이는 사람의 감정을 인식하기 어렵게 만들며; 그들이 지루해하는지 혹은 행복한지 판단하기 어렵습니다.
이제 전통적으로 VR 헤드셋에 삽입되어 동공 확대와 눈 깜빡임을 추적하던 새로운 센서들로 이를 최종적으로 바꿀 수 있습니다.
그래서 배스 과학자들은 72명의 참가자를 모집했습니다 VR 정적 사이클 레이스를 위해. 이 참가자들은 주로 대학의 직원 및 학생으로, 43명 남성, 27명 여성, 1명 논바이너리, 그리고 1명 ‘기타’가 포함되며 연령은 18-60세였습니다.
이 참가자들 대부분은 높은 신체 활동 수준을 가지고 있었으며, VR을 가끔 사용하고 또한 비디오 게임을 가끔 플레이했습니다.
경주는 네 개의 독특한 가상 환경에서 진행되었으며 각각은 특정 감정을 유발하도록 설계되었습니다 즉, 슬픔, 행복, 평온, 그리고 스트레스.
그 후 특정 센서 조합을 사용하여 얼굴 표정, 동공 크기, 심박수, 피부 염증, 땀 수준, 그리고 전기피부활동을 측정하여 스트레스 수준을 확인했습니다.
따라서 참가자들이 낮음, 중간, 높은 운동 강도로 이러한 가상 환경을 통과할 때, 연구원들은 센서를 통해 데이터를 수집했습니다.
각 세션은 각 강도 수준당 90분 길이의 운동 세션이었습니다. 동시에, 참가자들은 네 가지 다른 감정을 각각 60초씩 경험했습니다.
연구원들은 각 운동에 대해 사용자의 감정 상태를 정확히 파악할 수 있었습니다. 이를 통해, 그들은 난이도와 가상 환경의 특성을 사용자가 경험한 생리적 변화와 일치시켰습니다.
VR 운동을 감정적으로 지능화하기
이 연구를 바탕으로 과학자들은 VR 익서게임 제작자를 위해 사용자의 감정적 몰입을 향상시키는 여덟 가지 지침을 마련했습니다.
이 권고사항에는 가상 환경의 조명 변화에 대응하기 위해 동공 감지 센서를 설계하고, 사용자의 기존 땀 수준을 고려하여 스트레스와 신경계 각성을 예측하며, 익서게임 전후에 센서 데이터를 정제하여 각 사용자에 맞게 게임을 맞춤화하고, 다중 생리 센서를 활용해 감정 상태 예측을 개선하는 것이 포함됩니다.
다른 권고사항으로는 예측 향상을 위해 사용자의 전력 출력을 포함하고, 감정 예측에 선형 회귀 모델을 피하며, 감정 변화와 무관한 신호를 제거하지 않은 원시 데이터를 사용하지 않고, 눈 깜빡임 측정을 사용하지 않는 것이 있습니다.
하지만 이 연구에도 제한점이 있습니다. 예를 들어, 여성, 중간 정도 활동적인 개인, 그리고 다양한 연령대에만 일반화될 수 있습니다. 게임 플레이는 워밍업과 쿨다운을 제외하고 12분만 진행되었으며, 사이클링이라는 한 가지 운동 유형만 고려했습니다.
이러한 결과는 인간-컴퓨터 시스템의 인간 요인에 관한 CHI 학회에서 발표되었으며, 논문은 명예 언급 상을 받았습니다. 연구원들은 이제 이 연구가 게임 디자이너에 의해 채택되어 사용자가 일반적으로 그만두고 싶어 할 때에도 계속 운동하도록 하는 몰입형 프로그램을 만들기를 기대합니다.
장기적으로 “VR 운동을 감정적으로 지능화하는 것”이 목표라고 연구 책임자인 크리스토프 루터로스 박사(대학 REVEAL 연구센터 소장)가 말했습니다. 그는 또한 VR 운동이 학교 수준뿐만 아니라 스포츠 과학 및 재활 분야에서도 이미 활용되고 있다고 지적했습니다. 그는 덧붙였습니다:
“우리는 VR 신체 활동이 앞으로 몇 년 안에 인기를 폭발적으로 끌어올릴 것으로 완전히 기대합니다…따라서 감정적으로 지능적이고 사용자 간 차이에 적응하는 기술에 집중하는 것이 중요합니다.”
VR 운동 분야에서는 현재 많은 진전이 이루어지고 있으며, 이루어지고 있습니다 사람들과 그들의 경험을 공유하고 체중을 감량하는 데 이 장치들의 도움을 받고 있습니다.
사람들의 관심이 높아짐에 따라 기업들도 적극적으로 관심을 보이고 있습니다. 바로 지난 달, Virtuix는 10년 동안 개발된 후 9월에 $2,595(배송비 별도) 가격으로 Omni One VR 트레드밀을 출시한다고 발표했습니다. 30,000대가 이미 Omni One VR 트레드밀의 사전 주문 기간 동안 판매되었습니다.
이 스타트업은 현재까지 벤처 캐피털 및 개인 투자자를 통해 총 4천만 달러를 모금하여 노력을 진전시켰습니다. Virtuix의 VR 트레드밀은 “VR 이동성을 현실화하는 데 전념한다”는 목표를 가지고 있으며, 메타와 HTC와 같은 기술 대기업들이 혼합 현실에 큰 관심을 보이는 시점에 등장했습니다.
VR 피트니스 게임과 앱이 이제 또한 시장을 급속히 장악하고 있습니다. 여기에는 구독 기반 FitXR(다양한 운동 제공), Supernatural, 그리고 Les Mills BodyCombat이 포함됩니다.
연구에 따르면 실제로 발견했습니다 VR을 짧은 시간 동안 사용하는 운동이 VR 없이 오래 운동하는 것만큼 유익하다는 것을. 이 연구들은 참가자들이 전통적인 운동에 비해 더 깨어있고 행복하며, 그들의 감정 상태에서 상당한 개선이 관찰되었습니다.
일상적인 움직임은 “저항을 강화하고, 부정적인 정신 건강 및 정신 질환 위험을 감소시키는 데 도움이 된다”는 것이 입증되었으며, 운동 연구원 브렌든 스터브스 박사는, 말합니다, “접근 가능하고 습관을 형성하는 운동”인 VR 게임 및 운동 앱이 훌륭한 해결책이 된다고 합니다.
이것만이 전부가 아닙니다, 단기 VR 운동과 레저 지향 몰입형 VR 은 또한 입증되었습니다 통증, 불안 및 우울을 완화하고, 자기 인식 건강을 개선하며, 삶의 질을 향상시키는 것으로 나타났습니다.
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VR 운동 발전을 돕는 기업들
앞서 언급했듯이 많은 기업들이 VR 익서게이밍 분야 발전에 참여하고 있습니다. 여기에는 Apple (AAPL ) (AAPL)이 포함되며, VR과 AR 모두에서 큰 진전을 이루고 있으며, 심박수 추적 및 감정 웰빙 지표와 같은 피트니스 기능을 기기에 통합하려고 노력하고 있습니다. Peloton (PTON)은 피트니스 장비로 알려져 있으며, 사용자 경험을 향상시키기 위해 VR을 탐색하고 있습니다. 또한 Vuzix Corporation (VUZI)은 스마트 안경 및 웨어러블 디스플레이 기술을 개발하고, NVIDIA (NVDA ) (NVDA)의 고급 GPU 기술이 VR 경험을 지원합니다.
#1. Meta Platforms (META)
Meta는 Quest VR 부문을 통해 몰입형 VR 하드웨어 및 소프트웨어 개발의 선두주자입니다. Quest VR 헤드셋은 엔터테인먼트, 여행, 디자인, 게임, 피트니스 등 다양한 활동에 사용됩니다. 몰입형 운동 루틴은 Supernatural과 FitXR을 통해 제공됩니다.
META 가격 차트
시가총액이 1.3조 달러가 넘는 Meta 주식은 현재 $515.48에 거래되고 있으며, 연초 대비 46% 상승했습니다. 2024년 2분기에 회사는 총 매출 390.7억 달러를 보고했으며, 이는 전년 대비 22% 증가한 것입니다. 총 비용 및 지출은 전년 대비 7% 증가한 242.2억 달러였습니다. 주식 재매입은 63.2억 달러였으며, 배당금 지급으로 12.7억 달러가 사용되었습니다. 분기 말 현금, 현금성 자산 및 유가증권은 580.8억 달러였으며, 자유 현금 흐름은 109억 달러였습니다.
#2. Unity Software Inc. (U)
VR 애플리케이션을 만드는 주요 플랫폼 중 하나인 Unity 엔진은 개발자들이 피트니스 분야에서 인터랙티브하고 몰입형 VR 경험을 개발하는 데 널리 사용되고 있습니다.
U 가격 차트
시가총액이 67억 달러가 넘는 Unity 주식은 현재 $16.99에 거래되고 있으며, 연초 대비 58.2% 하락했습니다. 2024년 2분기에 회사는 총 매출 4.49억 달러를 보고했으며, 이는 전년 대비 16% 감소한 것입니다. 조정 EBITDA는 1.13억 달러였고, GAAP 순손실은 1.26억 달러였습니다.
“우리는 더 나은 실행을 통해 이 시장들의 규모와 활력이 Unity가 게임 및 기술 산업에서 최고의 성과를 내는 기업들과 어깨를 나란히 할 수 있게 할 것이라고 믿습니다.”
– Unity CEO
결론
우리 세계가 디지털화될수록 운동에 관심을 갖는 사람은 줄어들 것입니다. 그러나 과학자와 기업들은 이 문제에 대한 해결책을 찾았습니다. 가상 현실을 익서게임에 지속적으로 통합함으로써 운동을 더욱 몰입감 있고 즐겁게 만들어 신체 피트니스와 정신 건강을 혁신하고 있습니다.
이는 VR 익서게임에 도전 과제가 없다는 뜻은 아니지만, 하지만 여기서 다룬 연구와 같은 연구들이 동기 부여와 같은 문제들을 해결하여 더 나은 솔루션이 대중에게 제공됩니다.
따라서 VR이 고급 감정 인식, 센서 통합, 개인화된 피드백과 함께 계속 발전함에 따라 게임과 엔터테인먼트뿐만 아니라 건강과 전반적인 웰빙까지도 변화시킬 것을 약속합니다.












