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VR의 미래에 투자하기: 몰입형 가상 경험이 차세대 게임 물결이 되는 이유

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시작부터 게임의 아이디어는 간단했습니다 – 플레이어에게 즐겁고 일시적인 현실 도피를 제공하는 것. 자연스럽게, ‘Cathode-Ray Tube Amusement Device‘가 출시된 지 76년이 지난 지금, 기술 발전으로 게임은 점점 더 몰입감 있게 발전했습니다. 오늘날 이는 최근 몇 년 전만 해도 상상할 수 없었던 계산 능력을 갖춘 콘솔의 광범위한 사용으로 이어졌습니다 (감사합니다 Gordon Moore and Theodore Wright).

콘솔이 얼마나 인상적이든 간에, 항상 앞으로 나아갈 또 다른 단계가 있습니다. 아래에서는 몰입형 게임의 다음 단계인 가상 현실(VR)에 대해 살펴보겠습니다.

제조업체 및 혁신가들

VR이 게임 방식을 어떻게 바꿀지 자세히 살펴보기 전에, 다음에 소개되는 상장 기업들을 확인하십시오; 이들 각각은 몰입형 게임 개발에 중요한 역할을 하고 있습니다.

Meta (META)

2014년 이후, Meta(전 Facebook)는 Oculus 인수를 통해 급성장하는 VR 산업의 거인으로 자리매김하기 시작했습니다. 그 이후로 Meta는 ‘Quest’ 라인업을 통해 시장에서 가장 인상적인 하드웨어 중 일부를 생산해 왔습니다.

Meta는 미국 캘리포니아에 본사를 두고 있습니다. 약 85,000명의 직원을 고용하고 있으며, 지난 회계연도 매출은 1,160억 달러를 넘어섰습니다. 특히, 작성 시점에서 Meta 주가는 연초 대비 약 70% 상승했습니다.

Sony (SONY)

Sony는 기술 산업의 전면과 뒤편 모두에서 핵심적인 역할을 하는 기업입니다. Sony는 세계에서 가장 인기 있는 게임 콘솔(PS5)을 생산할 뿐만 아니라 카메라 센서, 디스플레이 기술, 오디오 포맷 등 다양한 분야의 주요 공급업체이자 개발자이기도 합니다.

Sony는 일본 도쿄에 본사를 두고 있습니다. 약 109,000명의 직원을 고용하고 있으며, 지난 회계연도 매출은 9.9조 달러를 넘어섰습니다. 특히, 대부분의 주요 투자 회사들은 현재 Sony 주식을 ‘매수’ 의견으로 평가하고 있습니다.

Apple (AAPL)

지난 15년 동안 Apple (AAPL ) 은 iPhone과 같은 기기를 통해 현대 커뮤니케이션에 큰 영향을 미쳤습니다. 또한 고급 제품을 개발함으로써 거의 타의 추종을 불허하는 통합성을 갖춘 라인업을 구축하고, 충성도 높은 고객층을 형성하는 청사진을 제시했습니다.

Apple은 미국 캘리포니아에 본사를 두고 있습니다. 약 164,000명의 직원을 고용하고 있으며, 지난 회계연도 매출은 3,940억 달러를 넘어섰습니다. 특히, Apple은 지난 5년 중 4년 동안 긍정적인 매출 성장률을 기록했습니다.

디지털 여가 지출

최근 발표된 ‘Big Ideas 2023‘에서 ARK Invest는 ‘디지털 여가 지출’ 내 몇 가지 핵심 트렌드를 강조했으며, 이는 향후 몇 년간 잘 포지셔닝된 투자자들에게 상당히 수익성이 높을 것으로 보고 있습니다. 여기에는 연결된 TV, 소셜 미디어 플랫폼, 스포츠 베팅, 그리고 물론 게임이 포함됩니다.

게임에 관해 ARK Invest는 다음과 같이 말했습니다,

“비디오 게임과 소셜 미디어의 융합은 게임 매출 성장을 지속시킬 것입니다. 비디오 게임은 물리적 경험에 필적하는 종단 간 가상 엔터테인먼트를 제공해야 합니다.”

특히 ARK Invest는 물리적 경험에 필적하는 가상 경험을 가능하게 하는 기술 발전이 게임과 소셜 미디어의 융합에 의해 촉진될 것이라고 믿고 있습니다. 메타버스와 ‘가상 세계’가 부상함에 따라, 게이머들은 독립적인 앱을 통해 소통할 필요가 없어집니다. 이는 단순히 더 쉽고, 빠르며, 개인적인 방식으로 ‘Futurama‘나 ‘Ready Player One’에서 볼 수 있는 가상 환경을 통해 소통하게 될 것입니다.

출처: ARK Invest ‘Big Ideas 2023’, 페이지 36

이러한 상황에서 ARK Invest는 지난 5년간 게임 산업이 기록한 7% CAGR이 소셜 미디어와의 통합을 통해 향후 5년 동안 10%로 가속화될 수 있다고 전망합니다. 만약 ARK Invest가 제시한 10% CAGR 전망이 실현된다면, 몰입형 게임은 높은 인플레이션을 앞설 수 있는 몇 안 되는 기술 분야 중 하나가 될 것입니다.

Virtual Boy

흥미롭게도, 지난 5년간 VR이 급성장했음에도 그 기원은 훨씬 더 오래되었습니다. Nintendo의 ‘Virtual Boy’는 현대 VR의 상업적 전신에 대한 최초의 대규모 시도로 종종 평가됩니다. 안타깝게도 1995년에 출시되었을 때, 당시 기술 수준이 VR이 제공할 수 있는 잠재력을 구현하기에는 아직 앞서 있었습니다.

Virtual Boy 외에도 1968년의 ‘Sword of Damocles’와 1989년의 ‘EyePhone 1’ 등 과거의 다른 주목할 만한 VR 시도들이 있었습니다.

현대 경쟁자들

몰입형 게임이 지속적으로 발전하려면 하드웨어와 소프트웨어 모두가 개선되어야 합니다. 이는 AI 활용, 실시간 눈 추적, 고해상도 고주사율 화면 등 기술을 통합하는 것을 의미합니다.

현재 시장에서 가장 중요한 두 옵션을 살펴보겠습니다. 이들은 성능, 접근성, 매력도의 균형을 제공할 수 있습니다. 또한 Apple도 유사한 제품을 포함한 다양한 대형 기업들이 향후 몇 달 내에 출시를 앞두고 있습니다.

Sony PSVR2

우선 PSVR2는 Sony의 최신 콘솔인 PS5와 연동되어 큰 매력을 가지고 있습니다; 즉 Sony의 최신 콘솔을 보유한 사람은 이미 PlayStation 생태계에 투자한 셈이기 때문입니다.

PS5와의 통합이 PSVR2의 전부는 아닙니다. 전작에 비해 큰 도약을 이룬 이 기기는 듀얼 2K OLED 스크린, 눈 추적 등 시장에서 가장 뛰어난 하드웨어를 갖추고 있습니다.

Google Cardboard

PSVR2의 기능을 고려한 뒤, 왜 Google Cardboard가 이 짧은 리스트에 포함되는지 궁금할 수 있습니다. 문자 그대로 골판지로 만든 이 VR 헤드셋은 스마트폰만 있으면 누구나 저렴하고 접근하기 쉬운 방식으로 기술을 체험할 수 있게 해줍니다.

현재 비용이 VR 채택의 주요 장벽이 되고 있는 상황에서, 이는 큰 의미가 있습니다. 이러한 저가형 제품은 게임 외 환경(예: 교육)에서도 VR을 도입할 수 있게 해줄 것이며, 이는 이후에 다룰 내용입니다.

몰입 보조기기

1960년대 초부터 시작된 개념을 현대 헤드셋이 계승한 것처럼, 주변 장치/보조기기를 활용해 VR 몰입도를 높이는 아이디어도 동일하게 발전해 왔습니다. 1982년에 Atari 직원이었던 Thomas Zimmerman이 특허를 받은 ‘Data Glove’를 예로 들 수 있습니다.

몰입도를 높이는 핵심은 바로 감각을 충족시키는 것입니다. 이는 시각만이 아니라 게임을 하는 세계에 청각, 촉각 피드백 등을 포함시키는 것을 의미합니다. 다음은 VR 게임을 한 단계 끌어올릴 수 있는 몇 가지 혁신적인 예시입니다.

Woojer

Woojer의 아이디어는 스트랩과 베스트에 내장된 햅틱을 통해 게임 내 촉각 피드백을 제공함으로써 몰입도를 높이는 것입니다. 회사가 말하듯, 사용자는 ‘소리를 느낄’ 수 있습니다.

처음엔 새로운 아이디어처럼 들릴 수 있지만, 고급 시각 및 오디오와 결합될 때 Woojer와 같은 보조기기는 몰입도를 한 차원 끌어올릴 수 있습니다.

Buttkicker

베스트를 착용하고 게임 내 충격을 느끼는 것이 부담스럽다면, Guitammer의 Buttkicker를 확인해 보세요. 이 회사는 청취자가 실제로 게임을 느낄 수 있도록 촉각 트랜스듀서를 활용한 다양한 제품을 제공합니다. 이러한 장치는 소파 아래에 놓이거나 게이밍 체어에 부착되거나 심지어 차량 내에서도 음악 감상용으로 사용할 수 있습니다.

이러한 장치의 활용 사례는 게임 내 충격을 강화하는 것을 넘어섭니다. 인간의 귀는 일반적으로 20Hz~20kHz 사이의 소리를 감지할 수 있지만, 명확한 한계가 존재합니다. Woojer와 Buttkicker와 같은 장치는 인간이 들을 수 있는 범위보다 훨씬 낮은 진동을 생성해, 게이머가 게임 내 폭발, 차량 접근 소리 등을 감지하고 느낄 수 있게 합니다.

Spatial Audio

촉각 피드백이 오디오의 중요한 측면이지만, 그보다 더 많은 것이 있습니다. 전통적으로 우리는 2차원(좌/우, 앞/뒤)으로 오디오를 청취합니다. 최근 발전으로 Dolby Atmos와 같은 기술이 보편화되면서 청취 습관에 높이(위/아래)라는 추가 차원이 더해졌습니다. 이 세 번째 차원을 추가함으로써 사운드가 청취자 주변 어디에든 ‘배치’될 수 있습니다.

Spatial audio는 다음 큰 도약입니다. 이는 청취자의 위치에 따라 실시간으로 사운드 객체 배치를 조정할 수 있게 합니다. 예를 들어, VR 게임을 하는 사용자가 뒤와 위에 있는 객체의 소리를 듣고 몸을 돌리면, 이제 그 소리는 앞과 위에서 들리는 것처럼 변합니다. 본질적으로, spatial audio는 사운드를 인터랙티브하게 만들어 몰입형 게임에 큰 효과를 줄 수 있습니다.

VR에 관여하는 기업 중에서는 Sony와 Apple이 현재 spatial audio 개발을 선도하고 있습니다.

게임을 넘어

몰입형 VR은 게임 산업을 넘어선 채택 가능성을 가지고 있습니다. 헤드셋이 품질 면에서 계속 개선되고 가격이 낮아짐에 따라, 이제는 엔지니어링, 스포츠 이벤트, 군사 응용 등 다양한 분야에서 활용이 현실화되고 있습니다. 다음은 그 중 두 가지 응용 분야를 살펴보며, 엄청난 잠재력을 보여줍니다.

Health Care

신체적 치료를 고려할 때, VR은 외과 의사와 같은 의료 제공자들이 위험이 없고 현실감 있는 환경에서 까다롭고 위험한 절차를 훈련할 수 있게 함으로써 점점 더 많이 활용될 것입니다.

인지적인 관점에서, VR은 명상 및 회복 서비스를 제공하는 데 사용될 수 있습니다. 이는 고요한 해변에 서 있는 것처럼 단순할 수도 있고, 죽음의 경험을 통해 삶에 대한 의미 있는 관점을 제공하는 등 보다 독특한 접근 방식일 수도 있습니다.

Education

VR이 교실에 본격적으로 도입될 때, 이는 주로 Google Cardboard와 같은 저가형 기기를 통해 이루어질 것입니다. 사람마다 학습 방식이 다르다는 것은 잘 알려진 사실입니다. 어떤 사람은 글을 통해, 또 다른 사람은 시각적인 자료를 통해 더 잘 배웁니다. VR은 사용자를 다양한 환경으로 이동시켜 이러한 차이를 해소할 수 있는 해결책을 제공합니다.

로마 제국에 대해 배우고 싶다면, 전성기 콜로세움 재현에 직접 발을 디뎠다고 상상해 보세요.

과거 사회를 이해하고 싶다면, 그 사회에 직접 몰입해 보세요.

다른 행성의 황량함을 체험하고 싶다면, ‘화성’에 발을 디뎠다고 생각해 보세요.

VR은 학습 방식을 향상시킬 뿐만 아니라, 이제는 가능해진 새로운 가능성의 문을 열어줍니다.

마무리

VR의 미래 잠재력은 매력적이지만, 현재는 여전히 어려움이 있습니다. 현재 VR은 스마트폰처럼 일상에 깊이 스며들지는 못한 사치품에 가깝습니다.

가구가 인플레이션, 교육 비용 상승, 주택 소유가 대부분에게는 꿈에 불과한 현실을 겪고 있는 상황에서, VR은 아직 대부분 사람들의 ‘구매 필수’ 목록 상위에 있지 않습니다. 예를 들어, 현재 최고의 VR 옵션으로 널리 평가받고 있는 PSVR2조차도 출시 이후 판매량이 크게 저조해, 현재까지 약 270,000대만 판매되었습니다. 이는 원래 기대했던 2,000,000대에 비해 매우 낮은 수치입니다. 또한 Disney와 같은 기업들이 메타버스 야망을 잠시 뒤로 미루는 상황을 보면, 업계 참여자들이 제품의 가치 제안을 높이기 위해 아직 해야 할 일이 많다는 것이 명확합니다.

하지만 이러한 느린 시작이 기술 자체를 비판하는 것은 아닙니다. 이는 지난 몇 년간 이룬 거대한 도약에도 불구하고, 성장할 여지가 여전히 많다는 점을 강조할 뿐입니다.

이러한 상황에서, 안목 있는 투자자들은 여전히 교육, 의료 등 다양한 분야에서 VR이 일상이 되는 날을 앞두고 있는 기업에 노출될 기회를 가질 수 있습니다. 그리고 모든 것은 몰입형 게임에서 시작됩니다.

Joshua Stoner는 다면적 인 업무 전문가입니다. 그는 혁신적인 'blockchain' 기술에 큰 관심을 가지고 있습니다.