AR/VR

가상현실로 우울증 완화하기

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Virtual Reality

우울증에 대한 전 세계 통계를 살펴보면, 상황을 설명하기에 ‘우려스럽다’는 표현조차도 너무 완화된 말입니다. 세계보건기구(WHO)의 추정에 따르면, 성인 중 약 5%가 전 세계적으로 우울증을 겪고 있습니다.

숫자로 보면, 전 세계적으로 거의 2억 8천만 명이 우울증을 겪고 있습니다. 놀랍게도, 수년간 자살이 15~29세 연령대에서 네 번째 주요 사망 원인이 되어 매년 70만 명 이상이 목숨을 잃고 있습니다.

우울증을 효과적으로 치료하고 완화해야 할 긴급하고 강력한 필요가 존재함에도 불구하고, 저소득 및 중소득 국가의 75% 이상이 정신건강 관리에 대한 투자 부족, 훈련된 의료 제공자 부족, 정신질환에 대한 금기와 낙인 때문에 치료를 받지 못하고 있습니다.

구호 전달 메커니즘이 복잡하지만, 전 세계의 유능한 사람들과 관련 기관·조직이 혁신적이고 효율적인 해결책을 모색하고 있습니다. 가상현실을 도입하는 것이 이러한 어두운 상황 속에서 혁신적인 잠재력을 지닌 해결책 중 하나입니다.

우울증 퇴치를 위한 가상현실

VR을 우울증 치료에 통합하는 최근 연구는 정신의학 및 행동과학 임상 교수인 김 불록(Kim Bullock)이 이끌었습니다. 불록 교수는 스탠포드 신경행동 클리닉 및 가상현실·몰입 기술 프로그램의 설립자이자 이사이기도 합니다.

The core objective of the study was to assess the feasibility and efficacy of applying extended reality behavioral activation (XR-BA) in treating people suffering from MDD or Major Depressive Disorder. 

While explaining why this technique could prove crucial and efficient in treating people suffering from MDD, Prof. Bullock said: 

“People who might otherwise have barriers to getting treatment might be open to using this technology in their own homes.”

The study involved 26 participants diagnosed with Major Depressive Disorder (MDD). It was designed to assign half of the participants to traditional behavioral activation while the other half received a VR headset. These headsets helped them participate in a myriad of activities, from table tennis and mini-golf to taking tours around foreign cities or attending shows. The depression score – for both groups – decreased by similar amounts. 

The study, raising much hope, pointed towards the use of VR as a feasible, non-inferior, and acceptable enhancement to traditional behavioral activation. Given VR’s ability to provide easy access to several places that could otherwise be out of our reach, these positive results may open up new avenues for treating individuals with depressive disorders. 

In the words of Kim Bullock:

“It can reduce the barriers to getting mental health treatment in a number of ways.”

Bullock also gave an idea of what these barriers could be for patients suffering from MDD. She said:

“They might be stuck in a hospital bed or not have the means to access joyful activities or the motivation to leave their house.”

The thirteen people in the trial who were asked to engage in VR activities received a VR Meta Quest 2 headset. Margot Paul, the clinical assistant professor who carried out a small feasibility study as an opener, had the following to say: 

“One of the most common pieces of feedback we got was that using the VR inspired people to get out and do things in the real world. These virtual activities got their motors running just enough to get out of bed.”

VR devices come with a coolness quotient, which could also prove effective in de-stigmatizing mental health treatments. However, it is not the first time that VR has been thought of as something that could offer relief to mental health disorders and people suffering from it. 

Margot Paul, Kim Bullock, and Jaremy Bailenson were involved in a somewhat relevant study in 2022. It was a feasibility randomized controlled trial to see the efficacy of virtual reality behavioral activation for adults with major depressive disorder. 

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VR as a Method of Delivering Behavioral Activation (BA) for Adults Diagnosed with MDD

This particular study aimed to examine the efficacy of the method during a global pandemic. It compared standard or conventional BA treatment with VR-enhanced BA treatment. 

Participants chosen for the VR-BA treatment were part of a 3-week, 4-session protocol via a VR headset to complete their BA homework. A host of parameters played a role in measuring efficacy, which included dropout rates, serious adverse events, completion of homework, an adapted telepresence scale, the Simulator Sickness Questionnaire, the Brief Agitation Measure, and an adapted Technology Acceptance Model.

Like the earlier study, this test also offered positive results. It validated VR BA as a safe and feasible technique worthy of further exploration for the treatment of MDD. The study noted that the ‘VR BA feasibility in participants with MDD’ registered ‘high levels of acceptability and tolerability.’ While explaining the specifics, the results said that the average VR BA participant’s clinical severity was down by 5.67 points, which was a ‘ clinically meaningful change in severity from a moderate to a mild level of depression.’

Multiple times, VR-BA could emerge as a first step to help improve MDD participants’ moods and increase their motivation. Therefore, the question arises: Are businesses working on VR solutions exploring them enough? The short answer is yes! There are companies emerging with innovative solutions. With time, one can say with certainty that more will emerge.

#1. Amelia by XRHealth

Amelia는 정신건강 분야에서 가장 잘 알려진 VR 솔루션 중 하나입니다. 원스톱 VR 플랫폼인 Amelia는 70개국에서 2,000명의 치료사와 20,000명의 환자의 신뢰를 얻었으며, 현재까지 160,000회 이상의 VR 세션을 제공하고 정신건강 전문가를 위한 가장 포괄적인 VR 라이브러리를 자랑합니다.

완전한 과학적 방법으로 개발된 Amelia는 정신건강 전문가의 치료 세션을 위한 포괄적인 VR 소프트웨어를 제공합니다. 다양한 몰입형 환경을 통해 전문가들은 환자의 필요와 능력에 가장 적합한 환경을 조정 가능한 설정으로 선택할 수 있습니다. 교육 및 지원을 위해 각 VR 구독 플랜에는 매뉴얼, 웨비나, 동영상, 사례 예시가 포함됩니다.

Amelia의 VR 노출 치료 소프트웨어를 사용하면 치료사는 다양한 VR 환경을 결합하여 여러 기법을 적용할 수 있습니다.

스페인 바르셀로나, 카탈루냐에 본사를 둔 Amelia는  12명의 투자자의 지원을 받아 왔습니다. 

Amelia’s latest round of fundraising was in 2022년 6월, with ENDRA and CDTI Innvierte leading the rounds. The funding enabled the company to raise its total funds to 7 million Euros for the year. 

#2. Virtually Better

미국 조지아주 디케이터에 본사를 둔 Virtually Better는 건강 치료, 공포증, 물질 사용 장애, 외상 후 스트레스 장애 및 기타 이완 프로토콜을 위한 다양한 VR 제품을 제공합니다. 이 회사는 공포증 스위트, 중독 스위트, 이완 스위트, PTSD 스위트를 보유하고 있습니다. 

임상 심리학자들이 공포증 스위트를 개발했으며, 회사는 이를 최첨단 가상현실 노출 치료 시스템이라고 주장합니다. 이 시스템은 공포증과 관련된 다양한 정신건강 증상을 개선합니다. 마찬가지로 중독 스위트는 다양한 물질 사용 장애 사례를 위한 3D VR 탐색 환경을 제공합니다. 

회사가 개발한 가장 획기적인 솔루션 중 하나는 PTSD(외상 후 스트레스 장애) 치료를 전문으로 하는 임상의들을 위한 애플리케이션인 Bravemind입니다. 

Virtually Better의 솔루션은 많은 유명 학술 기관과 협업을 이끌어냈습니다. 협업 기관으로는 University of Central Florida,  University of California, Los Angeles, The University of North Carolina at Chapel Hill, 그리고 University of Georgia가 있습니다. 솔루션 차원에서 이 회사는 소프트웨어와 하드웨어 솔루션을 모두 제공합니다. 

Amelia와 Virtually Better와 같은 기업이 제공하는 솔루션 범위는 우울증 및 심리적 공포를 포함한 정신건강 분야에서 VR의 광범위한 활용 가능성을 재확인시켜 줍니다. 

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VR for Mental Health: How to Engage with it

하지만 이러한 VR 솔루션 사용에 대한 의견은 다양합니다. 옥스퍼드 대학교의 임상 심리학자 다니엘 프리먼(Daniel Freeman)에 따르면, VR은 독립적인 치료보다는 치료사를 돕는 보조 수단으로 더 적합하다고 합니다. 

프리먼 자신은 컴퓨터 생성 아바타 가이드를 특징으로 하는 고품질 자동화 VR 치료를 구축함으로써 자신의 주장을 뒷받침해 왔습니다. 이러한 아바타는 실제 치료사가 항상 현장에 있을 필요가 없도록 보장합니다. 

프리먼이 만든 최초의 치료 솔루션은 gameChange로 알려졌습니다. 이 프로그램은 탈출이 어려울 수 있는 공간에 들어가는 공포인 광장공포증(agoraphobia) 치료를 목표로 했으며, 6주 동안 진행되었습니다. 

이 6주 동안 참가자들은 헤드셋 안의 가상 코치와 약 6번 만나 일상 생활에서 두려움을 느낄 수 있는 상황들을 안내받았습니다. 

This study or test was reportedly the largest to date where VR was deployed to treat a mental health condition. The reports were positive. Researchers noted a reduction in anxiety as a result of their approach. Moreover, as far as the case of specific agoraphobia is concerned, VR-based therapy was found to be effective. 

VR 기반 치료에 크게 기여한 또 다른 전문가로는 남캘리포니아 대학교(USC) 창의기술 연구소의 의료 가상현실 책임자인 알버트 리조(Albert Rizzo)가 있습니다. 리조는 치료사 역할을 하는 아바타를 만드는 대신, 가상 환자를 설계하여 임상의들이 훈련받을 수 있도록 했습니다. 

의심할 여지 없이 VR 치료는 환자들에게 도움이 되었습니다. 베테랑 보건 행정청(Veterans Health Administration) 확장 현실 네트워크 공동 리더인 앤 라드 베일리(Anne Lord Bailey)는 VR 치료를 요청하는 잠재 환자들로부터 매일 이메일을 받았다고 주장했습니다. 이러한 치료는 특히 외상 후 스트레스 장애(PTSD) 분야에서 효과적이었습니다. 

2022년까지 노스캐롤라이나 주 애슈빌에 있는 VA 의료센터는 60대 이상의 VR 헤드셋을 보유하고 있었으며, 이를 불안, 물질 사용 장애 및 다양한 의료 상태 치료에 활용했습니다. 

하지만 우울증을 보다 포괄적으로 치료하기 위해서는 몇 가지 우려 사항이 해결되어야 합니다. 개발도상국이나 저소득 국가의 환자를 위한 VR은 보다 저렴해져야 합니다. 

VR 기반 솔루션은 광범위한 채택과 사용을 위해 윤리적으로 완벽해져야 합니다. 장기적으로는 개인 데이터 공유 규범과 관행이 문제가 될 수 있습니다. 

이론적인 수준에서 준비하는 것과 다양한 실용적 적용을 위해 신중하게 만드는 것은 별개의 문제입니다. 실제 생활 문제를 복제하고 모방하는 가상 시나리오를 만드는 일은 의료 전문가 혼자서는 할 수 없습니다. 이는 기술에 대한 상당한 투자와 VR의 미묘한 부분을 잘 이해하는 컴퓨터 전문가들의 지원이 필요합니다. 정신건강처럼 민감한 영역을 다루는 만큼, 견고한 테스트와 검증 없이 현장에 배포될 수 없습니다. 

연구자들은 먼저 환자 샘플 그룹을 대상으로 시나리오를 검증하고, 그 효능과 재현성을 동료 검토 저널에 발표해야 합니다. 그렇게 해야만 이러한 치료법이 안전하고 효율적으로 인정받을 수 있습니다. 

임상 심리학자 바바라 로스바움(Barbara Rothbaum)에 따르면, 그녀가 고소공포증을 완화하기 위해 VR을 사용한 지 30년이 지났지만 “몇 가지 장벽이 있다”고 말했습니다. 

모든 과학적 발전과 마찬가지로 이러한 솔루션을 미세 조정하는 데는 시간이 더 필요합니다. 그러나 긍정적인 점은 VR이 이미 우울증 완화에 신뢰할 수 있는 방법으로 자리 잡았다는 것입니다. 그리고 우울증뿐만 아니라 불안 장애, 중독, 통증, ADHD, 자폐증, 알츠하이머병, 외상성 뇌손상, 뇌졸중 등 다양한 분야에서도 도움이 될 수 있습니다. 

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가우라브는 2017년에 암호화폐 거래를 시작하여 그 이후로 암호화폐 분야에 사랑에 빠졌습니다. 암호화폐에 대한 그의 관심은 암호화폐와 블록체인 전문 작가로 그를 만들었습니다. 곧 그는 암호화폐 회사와 미디어 아웃렛에서 일하게 되었습니다. 그는 또한 큰 배트맨 팬입니다.