AR/VR
가상현실로 우울증 완화하기

우울증에 대한 전 세계 통계를 살펴보면, 상황을 설명하기에 ‘우려스럽다’는 표현조차도 너무 완화된 말입니다. 세계보건기구(WHO)의 추정에 따르면, 성인 중 약 5%가 전 세계적으로 우울증을 겪고 있습니다.
숫자로 보면, 전 세계적으로 거의 2억 8천만 명이 우울증을 겪고 있습니다. 놀랍게도, 수년간 자살이 15~29세 연령대에서 네 번째 주요 사망 원인이 되어 매년 70만 명 이상이 목숨을 잃고 있습니다.
우울증을 효과적으로 치료하고 완화해야 할 긴급하고 강력한 필요가 존재함에도 불구하고, 저소득 및 중소득 국가에서는 환자의 75% 이상이 정신건강 관리에 대한 투자 부족, 훈련된 의료 제공자 부족, 정신질환에 대한 금기와 낙인 때문에 치료를 받지 못하고 있습니다.
치료 지원을 제공하는 과정은 복잡하지만, 전 세계의 유능한 사람들과 관련 기관·조직이 혁신적이고 효율적인 해결책을 모색하고 있습니다. 가상현실을 도입하는 것이 이러한 어두운 상황 속에서 혁신적인 잠재력을 지닌 해결책 중 하나입니다.
우울증 퇴치를 위한 가상현실
VR을 우울증 치료에 통합하는 최근 연구는 정신의학 및 행동과학 임상 교수인 김 불록(Kim Bullock)이 이끌었습니다. 불록 교수는 스탠포드 신경행동 클리닉 및 가상현실·몰입 기술 프로그램의 설립자이자 이사이기도 합니다.
이 연구의 핵심 목적은 주요우울장애(MDD) 환자 치료에 확장현실 행동활성화(XR-BA)를 적용하는 것의 실행 가능성과 효과를 평가하는 것이었습니다.
불록 교수는 이 기법이 주요우울장애 환자 치료에서 중요하고 효과적일 수 있는 이유를 다음과 같이 설명했습니다.
“치료를 받는 데 장벽이 있는 사람들도 집에서 이 기술을 사용하는 것에는 열린 태도를 보일 수 있습니다.”
연구에는 주요우울장애 진단을 받은 26명이 참여했습니다. 참가자 절반에게는 기존 행동활성화를 제공하고, 나머지 절반에게는 VR 헤드셋을 제공하도록 설계되었습니다. 헤드셋을 통해 참가자들은 탁구와 미니골프부터 외국 도시 관광과 공연 관람까지 다양한 활동을 경험했습니다. 두 집단의 우울증 점수는 비슷한 정도로 감소했습니다.
많은 기대를 모은 이 연구는 VR이 기존 행동활성화를 보완하는 실행 가능하고 수용할 만한 방법이며, 효과 면에서도 열등하지 않음을 시사했습니다. VR을 통해 현실에서는 가기 어려운 여러 장소에 쉽게 접근할 수 있다는 점에서, 이러한 긍정적 결과는 우울장애 환자의 치료에 새로운 길을 열 수 있습니다.
킴 불록은 다음과 같이 말했습니다.
“여러 측면에서 정신건강 치료를 받는 데 따르는 장벽을 낮출 수 있습니다.”
불록은 주요우울장애 환자들이 겪는 장벽의 예도 들었습니다.
“환자는 병상에서 움직일 수 없거나, 즐거운 활동에 참여할 수단이나 집을 나설 동기가 없을 수 있습니다.”
시험에서 VR 활동에 참여하도록 배정된 13명은 Meta Quest 2 VR 헤드셋을 받았습니다. 사전 단계로 소규모 실행 가능성 연구를 수행한 임상 조교수 마고 폴은 다음과 같이 말했습니다.
“가장 자주 받은 의견 중 하나는 VR 사용이 사람들에게 밖으로 나가 현실 세계에서 활동할 의욕을 주었다는 것입니다. 이러한 가상 활동은 침대에서 일어날 만큼의 동력을 제공했습니다.”
VR 기기는 멋지고 흥미롭다는 인식이 있어 정신건강 치료에 대한 낙인을 줄이는 데도 효과적일 수 있습니다. 그러나 VR이 정신건강 질환과 그 환자들에게 도움을 줄 수 있다고 여겨진 것이 이번이 처음은 아닙니다.
마고 폴, 킴 불록, 제러미 베일런슨은 2022년에 관련성이 있는 연구에 참여했습니다. 이 연구는 주요우울장애 성인을 대상으로 가상현실 행동활성화의 효과를 살펴본 실행 가능성 무작위 대조시험이었습니다.
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주요우울장애 성인에게 행동활성화(BA)를 제공하는 방법으로서의 VR
이 연구는 세계적 팬데믹 상황에서 이 방법의 효과를 살펴보는 것을 목표로 했습니다. 표준적인 기존 행동활성화 치료와 VR로 보완한 행동활성화 치료를 비교했습니다.
VR-BA 치료군에 배정된 참가자들은 VR 헤드셋으로 행동활성화 과제를 수행하는 3주간 4회기 프로그램에 참여했습니다. 효과 평가에는 중도 탈락률, 중대한 이상반응, 과제 완료 여부, 수정된 원격현존감 척도, 시뮬레이터 멀미 설문지, 간이 초조 척도, 수정된 기술수용모형 등 다양한 지표가 사용되었습니다.
앞서 소개한 연구와 마찬가지로 이 시험도 긍정적인 결과를 제시했습니다. 주요우울장애 치료에서 VR-BA가 안전하고 실행 가능하며 추가 연구할 가치가 있는 기법임을 확인했습니다. 연구에서는 주요우울장애 참가자들의 VR-BA 적용 가능성을 평가한 결과, 수용성과 내약성이 높은 수준으로 나타났다고 밝혔습니다. 구체적으로 VR-BA 참가자의 임상적 중증도는 평균 5.67점 감소했으며, 이는 중등도 우울증에서 경도 우울증으로의 임상적으로 의미 있는 변화였습니다.
VR-BA는 주요우울장애 참가자의 기분을 개선하고 동기를 높이는 첫 단계가 될 수 있습니다. 그렇다면 VR 솔루션을 개발하는 기업들은 이러한 가능성을 충분히 탐색하고 있을까요? 답은 그렇다는 것입니다. 혁신적인 솔루션을 내놓는 기업들이 등장하고 있으며, 시간이 지나면 더 많은 기업이 나타날 것이라고 할 수 있습니다.
#1. Amelia by XRHealth
Amelia는 정신건강 분야에서 가장 잘 알려진 VR 솔루션 중 하나입니다. 원스톱 VR 플랫폼인 Amelia는 70개국에서 2,000명의 치료사와 20,000명의 환자의 신뢰를 얻었으며, 현재까지 160,000회 이상의 VR 세션을 제공하고 정신건강 전문가를 위한 가장 포괄적인 VR 라이브러리를 자랑합니다.
완전한 과학적 방법으로 개발된 Amelia는 정신건강 전문가의 치료 세션을 위한 포괄적인 VR 소프트웨어를 제공합니다. 다양한 몰입형 환경을 통해 전문가들은 환자의 필요와 능력에 가장 적합한 환경을 조정 가능한 설정으로 선택할 수 있습니다. 교육 및 지원을 위해 각 VR 구독 플랜에는 매뉴얼, 웨비나, 동영상, 사례 예시가 포함됩니다.
Amelia의 VR 노출 치료 소프트웨어를 사용하면 치료사는 다양한 VR 환경을 결합하여 여러 기법을 적용할 수 있습니다.
스페인 바르셀로나, 카탈루냐에 본사를 둔 Amelia는 12명의 투자자의 지원을 받아 왔습니다.
Amelia의 최근 투자 유치는 2022년 6월에 이루어졌으며 ENDRA와 CDTI Innvierte가 주도했습니다. 이를 통해 해당 연도의 총 조달 자금은 700만 유로에 이르렀습니다.
#2. Virtually Better
미국 조지아주 디케이터에 본사를 둔 Virtually Better는 건강 관리, 공포증, 물질 사용 장애, 외상 후 스트레스 장애 및 기타 이완 프로토콜을 위한 다양한 VR 제품을 제공합니다. 이 회사는 공포증 스위트, 중독 스위트, 이완 스위트, PTSD 스위트를 보유하고 있습니다.
임상 심리학자들이 공포증 스위트를 개발했으며, 회사는 이를 최첨단 가상현실 노출 치료 시스템이라고 주장합니다. 이 시스템은 공포증과 관련된 다양한 정신건강 증상을 개선합니다. 마찬가지로 중독 스위트는 다양한 물질 사용 장애 사례를 위한 3D VR 탐색 환경을 제공합니다.
회사가 개발한 가장 획기적인 솔루션 중 하나는 PTSD(외상 후 스트레스 장애) 치료를 전문으로 하는 임상의들을 위한 애플리케이션인 Bravemind입니다.
Virtually Better의 솔루션은 많은 유명 학술 기관과 협업을 이끌어냈습니다. 협업 기관으로는 센트럴플로리다 대학교, 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스 캠퍼스, 노스캐롤라이나 대학교 채플힐 캠퍼스, 조지아 대학교가 있습니다. 솔루션 차원에서 이 회사는 소프트웨어와 하드웨어 솔루션을 모두 제공합니다.
Amelia와 Virtually Better와 같은 기업이 제공하는 솔루션 범위는 우울증 및 심리적 공포를 포함한 정신건강 분야에서 VR의 광범위한 활용 가능성을 재확인시켜 줍니다.
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정신건강을 위한 VR: 활용 방법
하지만 이러한 VR 솔루션 사용에 대한 의견은 다양합니다. 옥스퍼드 대학교의 임상 심리학자 다니엘 프리먼(Daniel Freeman)에 따르면, VR은 독립적인 치료보다는 치료사를 돕는 보조 수단으로 더 적합하다고 합니다.
프리먼 자신은 컴퓨터 생성 아바타 가이드를 특징으로 하는 고품질 자동화 VR 치료를 구축함으로써 자신의 주장을 뒷받침해 왔습니다. 이러한 아바타는 실제 치료사가 항상 현장에 있을 필요가 없도록 보장합니다.
프리먼이 만든 최초의 치료 솔루션은 gameChange로 알려졌습니다. 이 프로그램은 탈출이 어려울 수 있는 공간에 들어가는 공포인 광장공포증(agoraphobia) 치료를 목표로 했으며, 6주 동안 진행되었습니다.
이 6주 동안 참가자들은 헤드셋 안의 가상 코치와 약 6번 만나 일상 생활에서 두려움을 느낄 수 있는 상황들을 안내받았습니다.
이 연구 또는 시험은 정신건강 질환 치료에 VR을 활용한 당시 최대 규모의 연구로 알려졌습니다. 결과는 긍정적이었습니다. 연구자들은 이 접근법을 통해 불안이 감소했다고 보고했습니다. 또한 특정한 광장공포증 사례에서도 VR 기반 치료가 효과적인 것으로 나타났습니다.
VR 기반 치료에 크게 기여한 또 다른 전문가로는 남캘리포니아 대학교(USC) 창의기술 연구소의 의료 가상현실 책임자인 알버트 리조(Albert Rizzo)가 있습니다. 리조는 치료사 역할을 하는 아바타를 만드는 대신, 가상 환자를 설계하여 임상의들이 훈련받을 수 있도록 했습니다.
의심할 여지 없이 VR 치료는 환자들에게 도움이 되었습니다. 재향군인 보건청(Veterans Health Administration) 확장 현실 네트워크 공동 리더인 앤 라드 베일리(Anne Lord Bailey)는 VR 치료를 요청하는 잠재 환자들로부터 매일 이메일을 받았다고 주장했습니다. 이러한 치료는 특히 외상 후 스트레스 장애(PTSD) 분야에서 효과적이었습니다.
2022년까지 노스캐롤라이나 주 애슈빌에 있는 VA 의료센터는 60대 이상의 VR 헤드셋을 보유하고 있었으며, 이를 불안, 물질 사용 장애 및 다양한 의료 상태 치료에 활용했습니다.
하지만 우울증을 보다 포괄적으로 치료하기 위해서는 몇 가지 우려 사항이 해결되어야 합니다. 개발도상국이나 저소득 국가의 환자를 위한 VR은 보다 저렴해져야 합니다.
VR 기반 솔루션은 광범위한 채택과 사용을 위해 윤리적으로 완벽해져야 합니다. 장기적으로는 개인 데이터 공유 규범과 관행이 문제가 될 수 있습니다.
이론적인 수준에서 준비하는 것과 다양한 실용적 적용을 위해 신중하게 만드는 것은 별개의 문제입니다. 실제 생활 문제를 복제하고 모방하는 가상 시나리오를 만드는 일은 의료 전문가 혼자서는 할 수 없습니다. 이는 기술에 대한 상당한 투자와 VR의 미묘한 부분을 잘 이해하는 컴퓨터 전문가들의 지원이 필요합니다. 정신건강처럼 민감한 영역을 다루는 만큼, 견고한 테스트와 검증 없이 현장에 배포될 수 없습니다.
연구자들은 먼저 환자 샘플 그룹을 대상으로 시나리오를 검증하고, 그 효능과 재현성을 동료 검토 저널에 발표해야 합니다. 그렇게 해야만 이러한 치료법이 안전하고 효율적으로 인정받을 수 있습니다.
임상 심리학자 바바라 로스바움(Barbara Rothbaum)에 따르면, 그녀가 고소공포증을 완화하기 위해 VR을 사용한 지 30년이 지났지만 “몇 가지 장벽이 있다”고 말했습니다.
모든 과학적 발전과 마찬가지로 이러한 솔루션을 미세 조정하는 데는 시간이 더 필요합니다. 그러나 긍정적인 점은 VR이 이미 우울증 완화에 신뢰할 수 있는 방법으로 자리 잡았다는 것입니다. 그리고 우울증뿐만 아니라 불안 장애, 중독, 통증, ADHD, 자폐증, 알츠하이머병, 외상성 뇌손상, 뇌졸중 등 다양한 분야에서도 도움이 될 수 있습니다.













