Líderes de opinión
El futuro de los juegos Play-To-Earn – Thought Leaders

El éxito de los juegos play-to-earn, encabezados por Axie Infinity, sufrió un revés con el ataque al puente Ronin, que este artículo de mayo de 2022 valoraba en unos 600 millones de dólares. Hasta entonces, el modelo parecía capaz de conquistar parte del mercado multimillonario de los videojuegos al ofrecer recompensas por completar objetivos. Las inversiones en estos proyectos habían aumentado con fuerza. A principios de 2022 informamos de la iniciativa conjunta de Solana Ventures, FTX y Lightspeed de invertir 100 millones de dólares en juegos blockchain. En enero de 2022, FTX también anunció FTX Ventures, un fondo de 2.000 millones de dólares con un mandato más amplio que incluía juegos, aplicaciones sociales, tecnología financiera, software y salud. BITKRAFT había creado en 2021 un fondo de tokens de 75 millones de dólares para juegos blockchain. Galaxy Interactive había recaudado 325 millones de dólares para su segundo fondo, con un capital total de 650 millones dentro de su estrategia. Microsoft había anunciado, por su parte, la propuesta de adquisición de Activision Blizzard, editora de Call of Duty y World of Warcraft, por 68.700 millones de dólares. La operación aún no se había completado en mayo de 2022. Según un experto, más de seis de cada diez jugadores quieren la oportunidad de intercambiar sus activos virtuales por una moneda que pueda usarse en varias plataformas.

Fuente: Sophia Weng, «7 modelos de negocio para juegos Web3», Medium
¿Estaba amenazado el liderazgo de Axie Infinity después del ataque? El artículo original citaba ingresos brutos de 781,6 millones de dólares en el tercer trimestre de 2021 y un precio del token cercano a 155 dólares hacia finales de aquel año. También indicaba que los usuarios activos diarios ya habían disminuido un 40% desde el máximo de noviembre de 2021. ¿Era excesivo el entusiasmo por este sector emergente? Entre las barreras de adopción que el artículo atribuía a BITKRAFT figuraban la velocidad limitada de Ethereum, los elevados costes del gas y de los NFT, y el impacto ambiental del mecanismo de prueba de trabajo utilizado entonces. La mayoría de las plataformas de juegos cripto utilizaba Ethereum, mientras que pocos grandes desarrolladores habían entrado en el sector. Un obstáculo fundamental era el propio modelo play-to-earn: «Es difícil convencer a alguien de pasar de un modelo en el que el 100% de las ventas de la economía del juego va a los desarrolladores a otro en el que una proporción mucho mayor del volumen de transacciones corresponde a la comunidad de jugadores». En un ecosistema descentralizado con propiedad comunitaria, los desarrolladores tienen menos control sobre la economía del juego.
Rasa Petuch, directora de crecimiento en Block Games, con sede en West Palm Beach, Florida, dijo en una entrevista con BigONE que creía que el obstáculo básico en los juegos play-to-earn era recordar que, ante todo, se trata de juegos. Y que, para que la industria de los juegos play-to-earn crezca, es necesario un influjo de jugadores habituales, mientras que en este momento los usuarios se involucraban principalmente para ganar en lugar de jugar, y los desarrolladores se concentraban en juegos pequeños centrados en la tokenómica más que en el juego en sí. “Los jugadores tradicionales aún no están aquí”, porque, por un lado, los juegos no están aquí “y muchos jugadores tradicionales son escépticos y no son realmente nativos de cripto”, dijo Petuch.
Petuch añadió que el verdadero cambio llegaría con juegos de calidad que fueran divertidos. «Ese era un punto en el que pensaba; el otro se refiere a los juegos de consola. Todavía no están preparados para blockchain y representan una parte importante de la industria. Esto limita el público potencial, porque muchos jugadores también disfrutan de las consolas. Y las grandes compañías de consolas parecen bastante escépticas». El artículo también citaba declaraciones de 2021 de Andrew Wilson, CEO de Electronic Arts (EA ), durante una presentación de resultados: «La conversación sobre play-to-earn o NFT sigue en una fase muy temprana… hay, en cierto sentido, mucha expectación. Creo que a largo plazo será una parte importante del futuro de nuestra industria».

Sobre Shatterpoint, el nuevo juego play-to-earn de su empresa, Petuch explicó que construir confianza y superar el escepticismo era más difícil que dar a conocer el producto: «Creo que la gente está ilusionada y quiere ver productos nuevos. Lo difícil, en mi opinión, es que desarrollar un gran juego de calidad lleva tiempo. El desafío consiste en mantener el interés durante mucho tiempo cuando todavía no tienes un juego que mostrar. Pero creo que todo esto es factible».
«Todo gira en torno a la comunidad. Hay que permitir que quienes deciden unirse participen de verdad: compartir el arte y las decisiones del juego, hablar con ellos y realizar algunas ventas de NFT entre medias para mantener el proyecto en marcha. Creo que hay que ser abierto y honesto sobre la fase en la que te encuentras, porque hay muchas estafas», añadió Petuch.
En una entrevista con BigONE, Federico Gallucci, CEO y fundador del estudio turinés Deep Monolith, especializado en play-to-earn, dijo que los jugadores desconfiaban del valor de los NFT como objetos del juego. Los veían como otra forma de que los productores aumentaran sus ingresos. Como desarrollador, Gallucci consideraba que los juegos blockchain «no eran lo suficientemente sofisticados» para jugadores experimentados acostumbrados a una alta calidad. «Pero creo que solo es cuestión de tiempo que los jugadores vean que esto es bueno para los videojuegos y que la tecnología puede aportar mejoras extraordinarias», añadió.
Gallucci señaló los deportes electrónicos como un área importante de crecimiento: «Es una oportunidad enorme porque miles de jugadores y aficionados siguen los esports. Sin embargo, actualmente esto se limita principalmente a los grandes estudios, que tienen mucho dinero y pueden ofrecer premios mayores». En su opinión, el uso de tecnología cripto podría cambiar la competencia y permitir que más desarrolladores ofrecieran grandes premios. «Creo que la expansión llegará así, a través de los esports», concluyó.
Anndy Lian, entonces presidente de BigONE Exchange, consideraba que la demanda mostraba crecimiento del play-to-earn pese a los problemas tras el ataque a Ronin. El artículo comparaba la desaceleración del mercado más amplio de NFT respecto a 2021 con las ventas acumuladas de NFT de Axie, que, según las cifras citadas, habían superado los 4.000 millones de dólares en febrero de 2022. «Creo que hay un gran potencial de crecimiento para los juegos play-to-earn que todavía no se ha aprovechado. Por ejemplo, la elección de un nuevo presidente en Corea del Sur podría allanar el camino a una legislación que permita convertir los tokens de los juegos en efectivo». Lian coincidía en que los esports podían ofrecer una nueva oportunidad a estudios más pequeños. «Es hora de cuestionar el dominio de los grandes estudios y fabricantes de consolas. Play-to-earn no solo es bueno para los jugadores, sino también para nuevos desarrolladores que buscan otra forma de competir en condiciones más equilibradas».












