Realidad aumentada y virtual
La carrera por programar la conciencia

Los ordenadores han pasado décadas mejorando en la presentación de información. La próxima frontera podría implicar cambiar cómo se percibe, se siente y se recuerda esa información.
Un nuevo estudio publicado en el International Journal of Human-Computer Studies1 explora esta posibilidad a través de lo que sus autores denominan estados alterados de conciencia inducidos digitalmente, o DIAL. Este campo emergente incluye tecnologías capaces de influir en la percepción o el estado mental de una persona mediante medios digitales en lugar de químicos.
Las posibilidades van más allá de las pantallas convencionales. La realidad virtual, las interfaces cerebro‑computadora, la estimulación neural, la bioretroalimentación y el software adaptativo podrían, eventualmente, convertir la conciencia en parte de la propia interfaz. En lugar de simplemente seleccionar contenido, los usuarios podrían ajustar su respuesta emocional, la percepción del tiempo, el sentido de identidad o la capacidad de absorber información.
Ese futuro sigue siendo en gran medida especulativo. Sin embargo, las tecnologías individuales necesarias para avanzar hacia él ya se están desarrollando, creando mercados potenciales en el sector de la salud, el entretenimiento, la comunicación, la educación y la productividad laboral.
Usar la ciencia ficción para estudiar la tecnología emergente
Los investigadores examinaron 25 novelas de ciencia ficción en las que las tecnologías digitales alteran la conciencia. No se trató de un experimento que evaluara si un dispositivo particular funciona. Fue un análisis estructurado de cómo las sociedades ficticias imaginan el uso, la comercialización, la aceptación y el abuso de estos sistemas.
La ciencia ficción es valiosa en este contexto porque la investigación de laboratorio suele evaluar una tecnología dentro de un entorno limitado. Un estudio clínico podría determinar, por ejemplo, si la realidad virtual reduce la ansiedad, sin revelar lo que podría ocurrir si sistemas similares se convirtieran en entretenimiento para consumidores, requisitos laborales o instrumentos de persuasión política.
La ficción puede situar una tecnología inmadura dentro de una sociedad más completa. Permite a los investigadores considerar modelos de negocio, normas sociales, consecuencias no intencionadas y desequilibrios de poder antes de que exista el hardware necesario.
El estudio organizó estas tecnologías imaginadas en torno a dos preguntas. Primero, ¿el experimento se origina dentro del usuario o proviene de una fuente externa? Segundo, ¿su propósito es la exploración o la comunicación? La exploración se divide además en usos cognitivos y afectivos, mientras que la comunicación se subdivide en interacciones unidireccionales y bidireccionales.
| Tipo de interacción | Contexto | Función principal |
|---|---|---|
| Autorregulación | Interno | Gestionar emociones, reacciones o recuerdos |
| Desarrollo | Interno | Mejorar conocimientos, cognición o capacidad |
| Absorción | Externo | Internalizar una experiencia emocional creada externamente |
| Iluminación | Externo | Internalizar conocimientos o perspectivas externas |
| Intracomunicación | Interno | Enviar información entre aspectos del yo |
| Integración | Interno | Permitir el diálogo entre aspectos del yo |
| Transmisión | Externo | Enviar experiencias o información a otra entidad |
| Intercambio | Externo | Permitir intercambio bidireccional de experiencia o información |
Del contenido digital a los estados mentales digitales
Hoy, el software suele cambiar lo que la gente ve o escucha. Los sistemas DIAL irían más allá al convertir el estado mental del usuario en un componente ajustable de la experiencia.
Las primeras versiones de este concepto ya existen en formas limitadas. La terapia de exposición en realidad virtual puede situar a los pacientes en entornos controlados diseñados para cambiar su relación con el miedo. Las aplicaciones de bioretroalimentación responden a la frecuencia cardíaca, la respiración y otras señales fisiológicas. La estimulación neural puede influir en la actividad dentro de redes cerebrales específicas. Las interfaces cerebro‑computadora traducen señales biológicas en comandos para dispositivos externos.
Ninguna de estas tecnologías ofrece actualmente el control preciso sobre la memoria, la emoción o la identidad que se muestra en la ciencia ficción. Incluso las interfaces cerebro‑computadora más avanzadas siguen centradas principalmente en restaurar la comunicación y el acceso a ordenadores para personas con graves limitaciones físicas.
Sin embargo, la dirección del desarrollo es significativa. Las interfaces se están volviendo más inmersivas, más sensibles a las señales biológicas y más estrechamente integradas con el usuario. A medida que esas capacidades converjan, los sistemas digitales podrían comenzar a moldear la experiencia en lugar de simplemente ofrecer medios.
Esto podría generar varias aplicaciones comercialmente importantes:
- Entornos terapéuticos adaptados a las respuestas emocionales y fisiológicas de un paciente
- Sistemas de entrenamiento que adaptan la dificultad y la entrada sensorial a la carga cognitiva
- Entretenimiento construido alrededor del estado de ánimo y la percepción programables
- Plataformas de comunicación que transmiten un contexto emocional o sensorial más rico
El avance comercial puede no provenir de una única máquina que altere la conciencia. Podría surgir gradualmente a medida que mercados separados en computación espacial, biosensores, interfaces neuronales, inteligencia artificial y terapias digitales comiencen a superponerse.
Por qué el tiempo y la atención podrían convertirse en productos
Uno de los temas más fuertes del estudio se refiere al capital temporal y cognitivo. La ciencia ficción retrata con frecuencia la tecnología cambiando la percepción subjetiva del tiempo, permitiendo a los usuarios experimentar horas de pensamiento o entrenamiento en un período mucho más corto.
Las versiones extremas siguen siendo imaginarias, pero la lógica económica es familiar. El software de productividad ya compite para reducir el tiempo necesario para completar una tarea. La IA generativa comprime la investigación y la producción de contenido. La simulación reduce los costos del entrenamiento físico. Los sistemas inmersivos podrían ampliar esa lógica optimizando el estado del usuario mientras se realiza el trabajo.
Un entorno de entrenamiento podría reducir distracciones, regular el estrés y ajustar la intensidad sensorial a medida que cambia el rendimiento del aprendiz. En medicina, técnicas similares podrían ayudar a los pacientes a tolerar procedimientos dolorosos o enfrentar recuerdos traumáticos bajo condiciones controladas. En entretenimiento, las plataformas podrían personalizar la estimulación para mantener la atención o intensificar el impacto emocional.
El riesgo es que la optimización cognitiva se convierta en otra expectativa laboral. Una herramienta diseñada para reducir la carga mental podría acabar siendo obligatoria para aumentar la producción. Si los empleadores pueden modificar la atención, suprimir la fatiga o acelerar el entrenamiento, la línea entre asistencia y coacción se vuelve difícil de mantener.
Aquí es donde el artículo va más allá de predecir el hardware. Pregunta quién controla el estado alterado, quién se beneficia de él y si el usuario puede rechazarlo de manera significativa.
El valor y el peligro de la emoción programable
El estudio también examina sistemas que gestionan el duelo, la ansiedad, la atracción, el placer y los recuerdos traumáticos. Algunas tecnologías ficticias reducen la fuerza emocional de experiencias dolorosas mientras mantienen intacta la memoria subyacente. Otras crean preferencias o vínculos emocionales completamente nuevos.
Existe una gran diferencia entre ayudar a alguien a regular una respuesta no deseada y reescribir sus motivaciones. Sin embargo, una plataforma lo suficientemente poderosa podría potencialmente hacer ambas cosas.
Esto genera un problema de seguridad inusual. Las interfaces tradicionales pueden manipular el comportamiento mediante notificaciones, algoritmos de recomendación y diseño persuasivo. Una interfaz DIAL podría hacer esa influencia más directa al cambiar las condiciones emocionales bajo las cuales se toman decisiones.
La publicidad ofrece un ejemplo evidente. Una plataforma que sepa cuándo un usuario está ansioso, solo, emocionado o altamente sugestionable podría entregar contenido en el momento en que sea más persuasivo. Si la misma plataforma puede influir en ese estado mediante medios inmersivos, biofeedback o estimulación, la medición y la manipulación se convierten en parte de un bucle cerrado.
La misma preocupación se aplica a los mensajes políticos, el juego y el entretenimiento compulsivo. El estudio imagina sistemas capaces de implantar deseos o suprimir dudas. La tecnología actual no puede realizar esas hazañas de manera fiable, pero la segmentación algorítmica ya demuestra el valor que las empresas otorgan a predecir e influir en el comportamiento emocional.
La identidad podría convertirse en una cuestión de gobernanza tecnológica
Las aplicaciones DIAL más profundas involucran la identidad más que la productividad. Las novelas analizadas describen la modificación de la memoria, personalidades artificiales, cuerpos simulados, experiencias transferidas digitalmente y sistemas que dividen o fusionan aspectos del yo.
El desarrollo actual de chips cerebrales está muy alejado de esas capacidades. El progreso clínico reciente se ha centrado en restaurar funciones prácticas. En 2025, por ejemplo, la FDA concedió al sistema de restauración del habla de Neuralink la designación de Dispositivo Innovador, lo que refleja el enfoque médico del mercado actual más que los escenarios de mejora imaginados en la ficción.
Sin embargo, las normas de privacidad diseñadas para datos personales convencionales pueden resultar insuficientes para la información neural y emocional. Una contraseña se puede cambiar después de una violación. Un registro de las reacciones involuntarias de una persona, sus patrones de habla privados o su actividad neuronal pueden revelar características que no pueden ser reemplazadas.
Por lo tanto, la regulación futura podría necesitar abordar la autonomía mental, el consentimiento informado, el perfilado emocional y el derecho a permanecer cognitivamente sin modificar. Estos temas podrían volverse especialmente importantes cuando los dispositivos son utilizados por empleadores, aseguradoras, escuelas, proveedores de salud o gobiernos.
Invertir en la próxima interfaz humano‑computadora
Los inversores aún no pueden comprar un líder puro en conciencia programable. Muchas empresas prominentes de interfaces cerebrales siguen siendo privadas, mientras que las aplicaciones más ambiciosas del campo siguen siendo experimentales.
Meta Platforms (META ) ofrece una conexión más práctica con las tecnologías habilitadoras. A través de Reality Labs, Meta está desarrollando cascos inmersivos, sistemas de realidad aumentada, gafas de IA, avatares y nuevas formas para que las personas controlen computadoras.
El Meta Neural Band de la compañía ilustra cómo las interfaces se acercan más al cuerpo. La pulsera utiliza electromiografía de superficie para interpretar la actividad muscular y convertir sutiles movimientos de la mano en comandos digitales. No lee pensamientos ni altera la conciencia, pero reduce la distancia entre la intención humana y la respuesta de la máquina.
Combinado con Meta Quest, gafas impulsadas por IA, computación espacial y software personalizado, esta investigación brinda a Meta exposición a varias capas que podrían soportar experiencias más adaptativas e inmersivas psicológicamente. La oportunidad está equilibrada por costos sustanciales, adopción incierta por parte de los consumidores y serias preocupaciones de privacidad. Reality Labs sigue siendo una inversión a largo plazo más que una prueba de que ha llegado al mercado un sistema DIAL.
META Gráfico de precios
La conciencia programable sigue siendo una dirección, no un producto
El marco del artículo es más útil como un mapa temprano de hacia dónde podría dirigirse la interacción humano‑computadora. No demuestra que los recuerdos puedan descargarse, que el tiempo subjetivo pueda alargarse o que las emociones puedan reescribirse con precisión. Sus hallazgos son interpretativos y están moldeados por una muestra de ciencia ficción extraída mayormente de obras en inglés de autores occidentales masculinos.
Sin embargo, la cuestión subyacente ya es relevante. Los sistemas digitales están aprendiendo a percibir más sobre los usuarios mientras adquieren mayor control sobre lo que esos usuarios ven, oyen y experimentan. Las interfaces neuronales, los biosensores, la inteligencia artificial y las pantallas inmersivas están reduciendo la separación entre la persona y la plataforma.
La oportunidad de inversión aparecerá inicialmente en aplicaciones prácticas como accesibilidad, terapia, entrenamiento y computación espacial. El desafío mayor será evitar que herramientas que mejoran la experiencia humana se conviertan en sistemas que la dictan silenciosamente. Si la conciencia pasa a formar parte de la interfaz, la protección del usuario ya no podrá limitarse a la privacidad de datos. También deberá incluir el control sobre la percepción, la emoción y la identidad.
Referencias:
1 Belousov, A., Macey, J., Bujić, M., Ojell-Järventausta, T., & Hamari, J. (2026). Diseñando el futuro de la conciencia: Un marco de componentes y sus implicaciones especulativas. International Journal of Human-Computer Studies, 103926. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103926












