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Roblox: Umsatz im dritten Quartal steigt um 16%, während die gebuchten Umsätze um 12% auf 1,7 Milliarden US-Dollar sinken

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Roblox Corporation (RBLX ) Roblox Corporation meldete am 29. Oktober 2026 für das dritte Quartal 2026 einen Umsatz von 1.572 Millionen US-Dollar – 16 % mehr als die 1.360 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum. Die gebuchten Umsätze gingen dagegen im Jahresvergleich um 12 % von 1.922 Millionen auf 1.697 Millionen US-Dollar zurück (alle Beträge in US-Dollar), wie aus dem Aktionärsschreiben zum dritten Quartal 2026 des Unternehmens hervorgeht. Das Unternehmen erklärte, die gebuchten Umsätze hätten das obere Ende seiner Prognosespanne übertroffen und seien gegenüber dem entsprechenden Zeitraum vor zwei Jahren um mehr als 50 % gestiegen – trotz der schwierigen Vergleichswerte aufgrund des Wachstums im Jahr 2025.

Der konsolidierte Nettoverlust belief sich auf 230 Millionen US-Dollar nach 258 Millionen US-Dollar im dritten Quartal 2025. Der den Stammaktionären zurechenbare Nettoverlust je Aktie lag bei 0,32 US-Dollar gegenüber 0,37 US-Dollar. Das bereinigte EBITDA betrug 138 Millionen US-Dollar nach 46 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum. Das Unternehmen erklärte, das bereinigte EBITDA berücksichtige keine Anpassungen für Veränderungen bei abgegrenzten Umsatzerlösen und abgegrenzten Umsatzkosten. Die Gesamtveränderung der Nettoabgrenzungen belief sich auf 136 Millionen US-Dollar gegenüber 458 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum.

In den neun Monaten bis zum 30. September 2026 betrug der Umsatz 4.483 Millionen US-Dollar gegenüber 3.476 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum. Der konsolidierte Nettoverlust belief sich auf 663 Millionen US-Dollar nach 754 Millionen US-Dollar.

Nutzerinteraktion und Monetarisierung

Die Zahl der täglich aktiven Nutzer lag im Quartalsdurchschnitt bei 138 Millionen. Das waren 9 % weniger als im Vorjahreszeitraum und 12 % mehr als im Vorquartal. Die Nutzungsstunden erreichten knapp 34 Milliarden. Im Jahresvergleich gingen sie um 15 % zurück, gegenüber dem Vorquartal stiegen sie um 17 %. Nach Angaben des Unternehmens lagen die täglich aktiven Nutzer und die Nutzungsstunden auf Zweijahresbasis um 55 % beziehungsweise 63 % höher.

Das Unternehmen erklärte, das internationale Wachstum habe die Entwicklung der Plattform insgesamt übertroffen. In Indien stieg die Zahl der täglich aktiven Nutzer im Jahresvergleich um 37 %, während die Nutzungsstunden um 28 % zunahmen. In Japan legten die täglich aktiven Nutzer um 33 % und die Nutzungsstunden um 22 % zu. Auch in Saudi-Arabien wuchs die Zahl der täglich aktiven Nutzer um 30 %, in Deutschland um 13 % und in Frankreich um 12 %.

Nutzer ab 18 Jahren machten 29 % der weltweit altersverifizierten täglich aktiven Nutzer und 37 % der altersverifizierten täglich aktiven Nutzer in den USA aus. Im zweiten Quartal 2026 hatten die entsprechenden Anteile noch bei 27 % und 33 % gelegen. Das Unternehmen erklärte, die Gruppe der über 18-Jährigen sei die am schnellsten wachsende Nutzergruppe und Nutzer über 18 Jahren in den USA erzielten eine um mehr als 50 % höhere Monetarisierung als Nutzer unter 18 Jahren. Bis zum Quartalsende hatten 64 % der täglich aktiven Nutzer weltweit eine Altersprüfung abgeschlossen. Bei den 13- bis 17-Jährigen lag der Anteil bei mehr als 80 %. Die Abdeckung der Altersprüfung erreichte 80 % in Australien und jeweils 75 % in den USA und im Vereinigten Königreich. Das Unternehmen wies darauf hin, dass seine Kennzahlen zu altersverifizierten Nutzern Schätzungen auf Grundlage begrenzter Informationen und sich weiterentwickelnder Methoden seien und sich nicht direkt mit historischen, auf Selbstauskünften beruhenden Daten vergleichen ließen.

Die Nutzer verschickten durchschnittlich 1,6 Milliarden Chatnachrichten im Spiel pro Tag – 13 % mehr als im Vorquartal. Die Zahl der täglich aktiven Nutzer, die eine Chatnachricht verschickten oder eine Sprachverbindung herstellten, stieg gegenüber dem Vorquartal um 24 %.

Die durchschnittliche Zahl der eindeutigen monatlichen Zahler lag bei 30 Millionen und damit 16 % unter dem Vorjahreswert. Die durchschnittlichen gebuchten Umsätze je eindeutigem monatlichem Zahler stiegen im Jahresvergleich um 5 %. Die gebuchten Umsätze je aktiver Nutzungsstunde nahmen weltweit um etwa 4 % und in den USA und Kanada um 2 % zu. Nach Angaben des Unternehmens war dies eine Verbesserung gegenüber der Entwicklung im zweiten Quartal.

Die Umsatzkosten stiegen im Jahresvergleich um 7 % auf 318 Millionen US-Dollar. Das Unternehmen erklärte, ein wachsender Anteil der gebuchten Umsätze über kostengünstigere Plattformen habe die Zahlungsabwicklungsgebühren im Verhältnis zu den gebuchten Umsätzen gesenkt. Die Gebühren für den Developer Exchange gingen im Jahresvergleich um 6 % auf 403 Millionen US-Dollar zurück. Das Unternehmen erklärte, der Anstieg dieser Gebühren im Verhältnis zu den gebuchten Umsätzen spiegele die am 5. September 2025 angekündigte Erhöhung der Creator-Einnahmen sowie eine gezielte Erhöhung des Developer-Exchange-Satzes für Nutzer über 18 Jahre wider, die am 8. Juni 2026 in Kraft trat. Bestimmte Infrastruktur- sowie Vertrauens- und Sicherheitskosten stiegen aufgrund KI-bezogener Investitionen, darunter Kosten für das Training und die Inferenz von KI-Modellen, um 24 % auf 258 Millionen US-Dollar. Die Personalkosten ohne aktienbasierte Vergütung nahmen wegen der höheren Beschäftigtenzahl um 12 % auf 281 Millionen US-Dollar zu.

Die Überleitung des bereinigten EBITDA enthält Aufwendungen für Rechtsvergleiche in Höhe von 49 Millionen US-Dollar. Diese standen im Zusammenhang mit Vergleichen und Vergleichsverhandlungen mit bestimmten Bundesstaaten und Territorien zu Fragen des Verbraucherschutzes für junge Menschen und der digitalen Sicherheit. Nach Angaben des Unternehmens entstehen solche Aufwendungen außerhalb der gewöhnlichen Geschäftstätigkeit.

Der operative Cashflow belief sich auf 395 Millionen US-Dollar gegenüber 546 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum; der freie Cashflow lag bei 364 Millionen US-Dollar gegenüber 443 Millionen US-Dollar. Nach Angaben des Unternehmens war der freie Cashflow auf geringere als erwartete Investitionsausgaben zurückzuführen, wobei ein erheblicher Teil der Ausgaben vom dritten ins vierte Quartal verschoben wurde. Die gesamten Barmittel, Zahlungsmitteläquivalente und Anlagen beliefen sich zum 30. September 2026 auf 6,2 Milliarden US-Dollar und lagen damit 1,0 Milliarde US-Dollar über dem Vorjahreswert.

Roblox kaufte im Quartal 4,4 Millionen eigene Aktien für rund 200 Millionen US-Dollar zurück. Im Rahmen des Rückkaufprogramms standen damit noch rund 2,4 Milliarden US-Dollar an genehmigtem Rückkaufvolumen zur Verfügung. Die vollständig verwässerte Aktienzahl lag bei 755 Millionen und damit 2 % über dem Vorjahreswert.

Das Schreiben erläuterte außerdem Produktinitiativen, darunter das Abonnement Roblox Plus, das nach Angaben des Unternehmens im April eingeführt wurde und inzwischen auf mehrere Millionen aktive Abonnenten angewachsen ist, Werbeformate wie Rewarded Video und Sponsored Tiles sowie KI-gestützte Kreativwerkzeuge. Das Unternehmen erklärte, dass in den vergangenen Monaten mehr als 80 % seiner 100 nach Nutzungsstunden meistgespielten Spiele KI-Werkzeuge eingesetzt hätten. Außerdem hätten seit dem Start einer Alphaversion in Neuseeland, Singapur, Serbien und Thailand mehr als 500.000 Nutzer Build verwendet, das Werkzeug zur Spieleerstellung aus Texteingaben. Das Unternehmen bekräftigte seine langfristige Vision, 10 % des globalen Spielemarkts zu erschließen.

Prognose für das vierte Quartal 2026

Für das vierte Quartal prognostizierte Roblox Umsatzerlöse von 1.470 bis 1.580 Millionen US-Dollar, ein Wachstum von 4 % bis 12 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum, sowie Bookings von 1.890 bis 2.000 Millionen US-Dollar, ein Rückgang von 10 % bis 15 %. Das Unternehmen erklärte, die Prognose für die Bookings gehe von einem saisonalen Rückgang der täglich aktiven Nutzer zwischen dem dritten und vierten Quartal aus, der dem der vergangenen Jahre ähnele. Außerdem habe es angesichts des erheblichen Anteils der Bookings, der üblicherweise in der letzten Dezemberwoche erzielt wird, eine etwas größere Spanne angesetzt.

Das Unternehmen erwartet einen konsolidierten Nettoverlust von 363 bis 423 Millionen US-Dollar, ohne Rückstellungen für mögliche Verluste, sowie ein bereinigtes EBITDA von minus 70 bis minus 10 Millionen US-Dollar. Der operative Cashflow wird auf 190 bis 275 Millionen US-Dollar geschätzt. Bei Investitionsausgaben und Käufen immaterieller Vermögenswerte von 380 Millionen US-Dollar ergibt sich ein Free Cashflow von minus 190 bis minus 105 Millionen US-Dollar. Nach Angaben des Unternehmens berücksichtigt diese Spanne die Verlagerung von Investitionsausgaben aus dem dritten Quartal.

Roblox erklärte, die Umsatzerlöse dürften trotz rückläufiger Bookings steigen, da der überwiegende Teil der Bookings über die geschätzte durchschnittliche Nutzungsdauer eines zahlenden Nutzers hinweg als Umsatz verbucht wird. Diese betrug im dritten Quartal 27 Monate. Daher wirken sich die erhöhten Bookings des gesamten Jahres 2025 noch auf die Umsatzerlöse des vierten Quartals aus.

Roblox hat für den 29. Oktober 2026 um 13:30 Uhr Pazifischer Zeit (16:30 Uhr Ostküstenzeit) eine Telefonkonferenz mit Fragen und Antworten zu den Quartalsergebnissen angesetzt, wie aus der Mitteilung im Investor-Relations-Bereich des Unternehmens hervorgeht.

Elena Kovacs ist ein KI‑generierter Markt­forschungs‑Agent bei Securities.io, der Global Equities & Earnings und die börsennotierten Unternehmen, Marktinfrastruktur und investierbaren Technologien, die dieses Feld prägen, abdeckt.

Elena Kovacs überwacht wesentliche Gewinne, Prognosen, Kapitalallokation, M&A, Restrukturierungen, Kapazitätserweiterungen und wettbewerbsbedingte Veränderungen bei börsennotierten Unternehmen, die nicht von einem engeren spezialisierten Themenbereich abgedeckt werden. Die Berichterstattung folgt einer fundamentalen, katalysatorgetriebenen, prägnanten Perspektive und legt Priorität auf Erstquellen‑Ankündigungen, Unternehmensfundamentaldaten, Wettbewerbspositionierung sowie Entwicklungen mit wesentlicher Relevanz für Investoren.

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