قادة الفكر
الطريق القادم لألعاب اللعب-للكسب – قادة الفكر

تلقى نجاح قطاع ألعاب اللعب للكسب، بقيادة Axie Infinity، ضربة بسبب اختراق جسر Ronin، الذي قدّر هذا المقال الصادر في مايو 2022 قيمته بنحو 600 مليون دولار. وقبل الخبر، كان هذا النموذج يسعى إلى اقتناص حصة من سوق ألعاب الفيديو التي تُقدّر بمليارات الدولارات، بإتاحة مكافآت للمستخدمين مقابل إكمال أهداف داخل اللعبة. وكانت الاستثمارات في هذه المشاريع قد ارتفعت بقوة. وفي وقت سابق من عام 2022 أوردنا إعلان Solana Ventures وFTX وLightspeed مبادرة استثمار مشتركة بقيمة 100 مليون دولار لألعاب البلوك تشين. وفي يناير 2022 أعلنت FTX أيضًا صندوق FTX Ventures بقيمة ملياري دولار، بتفويض أوسع شمل الألعاب والتطبيقات الاجتماعية والتقنية المالية والبرمجيات والرعاية الصحية. وكانت BITKRAFT قد أنشأت في 2021 صندوق توكنات بقيمة 75 مليون دولار لألعاب البلوك تشين. أما Galaxy Interactive فجمعت 325 مليون دولار لصندوقها الثاني، ليبلغ إجمالي رأس المال ضمن استراتيجيتها 650 مليون دولار. كذلك أعلنت Microsoft الاستحواذ المقترح على Activision Blizzard، ناشرة Call of Duty وWorld of Warcraft، مقابل 68.7 مليار دولار. ولم تكن الصفقة قد اكتملت في مايو 2022. وبحسب أحد الخبراء، كان أكثر من ستة من كل عشرة لاعبين يرغبون في مبادلة أصولهم الافتراضية بعملة يمكن استخدامها عبر منصات مختلفة.

المصدر: «7 نماذج أعمال لألعاب Web3»، صوفيا وينغ، Medium
هل أصبحت صدارة Axie Infinity مهددة بعد الاختراق؟ أورد المقال الأصلي إيرادات إجمالية بلغت 781.6 مليون دولار في الربع الثالث من 2021، وسعرًا للتوكن يقارب 155 دولارًا قرب نهاية ذلك العام. وذكر أيضًا أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا كان قد انخفض بالفعل 40% عن ذروة نوفمبر 2021. فهل كان الحماس لهذا القطاع الناشئ مبالغًا فيه؟ شملت معوقات التبني التي نسبها المقال إلى BITKRAFT بطء Ethereum وارتفاع رسوم الغاز وتكلفة شراء NFT، فضلًا عن الأثر البيئي لآلية إثبات العمل المستخدمة آنذاك. وكانت غالبية منصات الألعاب المشفرة تستخدم Ethereum، بينما لم يدخل المجال سوى عدد محدود من كبار المطورين. وتمثلت عقبة أخرى في طبيعة نموذج اللعب للكسب نفسه: «من الصعب إقناع المطورين بالانتقال من نموذج تذهب فيه 100% من مبيعات اقتصاد اللعبة إليهم، إلى نموذج يحصل فيه مجتمع اللاعبين على نسبة أكبر بكثير من حجم المعاملات». ففي نظام لامركزي يتضمن ملكية المجتمع، تقل سيطرة المطورين على اقتصاد اللعبة.
قالت راسا بيتوش، رئيسة النمو في Block Games التي تتخذ من ويست بالم بيتش بفلوريدا مقرًا لها، في مقابلة مع BigONE إن العقبة الأساسية هي تذكّر أن هذه المنتجات ألعاب أولًا. ولينمو القطاع، كان يحتاج إلى استقطاب جمهور اللاعبين الأوسع، بينما كان المستخدمون يشاركون أساسًا للكسب بدلًا من اللعب، وكان المطورون يركزون على ألعاب صغيرة تهتم باقتصاد التوكنات أكثر من تجربة اللعب. وأضافت: «اللاعبون التقليديون لم يأتوا بعد»، لأن الألعاب المناسبة لم تكن متاحة بعد، ولأن «كثيرًا من اللاعبين التقليديين متشككون وغير معتادين على عالم العملات المشفرة».
ورأت بيتوش أن التحول الحقيقي سيأتي مع ألعاب عالية الجودة وممتعة: «كانت هذه إحدى النقاط التي أفكر فيها، أما الأخرى فتتعلق بألعاب أجهزة الألعاب المنزلية. فهي ليست جاهزة بعد للبلوك تشين، وتشكل جزءًا كبيرًا من الصناعة إجمالًا. وهذا يحد من الجمهور المحتمل، لأن كثيرًا من اللاعبين يحبون ألعاب هذه الأجهزة أيضًا. وتبدو شركات الأجهزة الكبرى متشككة إلى حد بعيد». واستشهد المقال كذلك بتصريحات أندرو ويلسون، الرئيس التنفيذي لشركة Electronic Arts (EA )، خلال مناقشة نتائج الشركة في 2021: «لا يزال الحديث عن اللعب للكسب أو NFT في مرحلة مبكرة جدًا… وهناك قدر كبير من الحماس حوله. وأعتقد أنه سيصبح جزءًا مهمًا من مستقبل صناعتنا على المدى الطويل».

وعن Shatterpoint، لعبة شركتها الجديدة القائمة على اللعب للكسب، قالت بيتوش إن بناء الثقة والتعامل مع الشكوك كانا أصعب من التعريف باللعبة: «أعتقد أن الناس متحمسون ويريدون رؤية منتجات جديدة. والصعوبة في رأيي أن بناء لعبة كبيرة عالية الجودة يستغرق وقتًا. لذلك يتمثل التحدي في الحفاظ على اهتمام الناس فترة طويلة، بينما لا تملك بعد لعبة تعرضها عليهم. لكنني أعتقد أن ذلك كله ممكن».
وأضافت بيتوش: «الأمر يتعلق بالمجتمع في النهاية. يجب السماح لمن يختارون الانضمام إليه بأن يكونوا جزءًا حقيقيًا منه: مشاركة الرسوم الفنية والقرارات الخاصة باللعبة معهم، والتحدث إليهم، وإجراء بعض مبيعات NFT من حين إلى آخر للحفاظ على تقدم المشروع. وأعتقد أن عليك أن تكون واضحًا وصادقًا بشأن المرحلة التي وصلت إليها، لأن عمليات الاحتيال كثيرة».
وفي مقابلة مع BigONE، قال فيديريكو غالوتشي، الرئيس التنفيذي ومؤسس استوديو Deep Monolith في تورينو، المتخصص في ألعاب اللعب للكسب، إن اللاعبين متحفظون بشأن قيمة NFT كعناصر داخل الألعاب، إذ يرون فيها وسيلة إضافية لزيادة إيرادات المطورين. وبصفته مطورًا، رأى أن ألعاب البلوك تشين «ليست متطورة بما يكفي» للاعبين المخضرمين المعتادين على الجودة العالية. وأضاف: «لكنني أعتقد أنها مسألة وقت قبل أن يدرك اللاعبون أن هذا مفيد للألعاب، وأن التقنية يمكن أن تحقق تحسينات رائعة».
واعتبر غالوتشي الرياضات الإلكترونية مجالًا مهمًا للنمو: «إنها فرصة هائلة، إذ يوجد آلاف اللاعبين والمشجعين الذين يتابعون الرياضات الإلكترونية. لكن الأمر يقتصر حاليًا في الغالب على أكبر استوديوهات التطوير، التي تملك أموالًا كثيرة وتستطيع تقديم جوائز أكبر». ورأى أن استخدام تقنيات العملات المشفرة قد يغير قواعد المنافسة ويتيح لعدد أكبر من المطورين تقديم جوائز كبيرة. واختتم قائلًا: «أعتقد أن الانتشار الواسع سيأتي بهذه الطريقة، عبر الرياضات الإلكترونية».
رأى أندي ليان، رئيس بورصة BigONE آنذاك، أن الطلب يشير إلى استمرار نمو قطاع اللعب للكسب رغم مشكلات اختراق Ronin. وقارن المقال تباطؤ سوق NFT الأوسع مع عام 2021، وأورد أن المبيعات التراكمية لرموز NFT الخاصة بـAxie تجاوزت أربعة مليارات دولار في فبراير 2022. وقال ليان: «أعتقد أن هناك إمكانات كبيرة غير مستغلة لنمو ألعاب اللعب للكسب. على سبيل المثال، قد يمهد انتخاب رئيس جديد في كوريا الجنوبية الطريق لتشريع يسمح بتحويل توكنات الألعاب إلى نقد». واتفق على أن الرياضات الإلكترونية قد تتيح للاستوديوهات الأصغر مجالًا جديدًا للمنافسة: «حان الوقت لتحدي هيمنة استوديوهات الألعاب الكبيرة وصانعي أجهزة الألعاب. فاللعب للكسب ليس مفيدًا للاعبين وحدهم، بل أيضًا للمطورين الصاعدين الذين يريدون وسيلة جديدة للمنافسة بشروط أكثر تكافؤًا».












